Karta Postaci

Avatar Kuba1001
Właściciel
Heh...
Wywal z historii wzmiankę o Tytanach, napisz jak nauczyła się Magii, usuń Runy z ekwipunku (wcale to nie jest tak, że przerabiamy po raz drugi fakt, że nikt poza Szarymi Krasnoludami nie ma do nich dostępu, wcale)... Na chwilę obecną oczy są do usunięcia, bo zupełnie nic w jakimkolwiek innym fragmencie Karty o nich nie wspomina, także wygląda na to, że maje z dupy.

Avatar aliquis
Czyli magicznych artefaktów pokrytych runami mogą używać tyłu krasnoludy ?
Sorki. Zrozumiałem, jakby tylko oni mogli je nakładać podczas wytwarzania broni.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Tylko Szare Krasnoludy znają Runy i tylko Szare Krasnoludy mogą je nakładać na jakieś przedmioty. A że to rasa nieodkryta, żyjąca w Podmroku, to nikt z powierzchni nie ma do nich dostępu.

Avatar bulorwas
Imię: Derferiusz
Nazwisko: Pierwszy.
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Komornik
Charakter: Będzie z tym zabawy.
Wiek: 42 lata
Towarzysz: Nie.
Majątek + nieruchomości: Przydziałowe 100 sztuk złota i ruiny zamku
Historia:
Mieliście kiedy wrażenie że siły świata, nie są takie jak powinny? Znaczy, czy dobro naprawdę jest takie dobre? Spójrzcie na to z tej strony. Bogowie każą nam przestrzegać różnych praw i składać hołd, a za jego brak zazwyczaj karzą. Zaś taki szatan, diabeł czy jak go tam zwiesz, cieszy się, choćby z tego, że w nic nie wierzysz. Jesteś dla niego wrogiem tylko wtedy gdy jesteś po stronie bogów, a ma na ciebie wyje**ne gdy jesteś neutralny. Dodatkowo kiedy go wyznajesz i oddajesz mu to co najważniejsze, dusze, warunki są jasne i czytelne. Podpisujesz umowę i wiesz co cię czeka. A co z błogosławieństwem? Otóż, jeśli bóg jakimś cudem uzna, że jest godzien naznaczy cię swoim znakiem dającym jakieś fajne efekty. Co z tego, że masz ten znak, skoro korzystanie z niego zostało ci przekazane zagadką, której nie rozumiesz, a sam limit mocy jest niestabilny? Dodatkowo, jeśli nagle uznasz, że istnieje lepsze bóstwo to go tracisz. A co z demonami? Możesz odejść, jeśli znajdziesz kruczek. Równy układ. One mogę cię oszukać, ty możesz oszukać je. Dodatkowo, jeśli zobaczysz, że inny demon da ci to samo za mniejszą cenę, jesteś w stanie zmienić "pracodawcę". Zastanówcie się. Czy kiedykolwiek bogowie odpowiedzieli na wasze przyzwania, jeśli nie jesteście kapłanami? A taki demon od razu gdy zobaczy, że chcesz paktu, przybędzie i da ci to czego chcesz za odpowiednią cenę. Zastanów się, czy dobrze wybrałeś, zastanów się nad swoją stroną w tym konflikcie.
Bizt żył jako biedny szlachcic i rycerz Cesarstwa Verden. Miał w swoim posiadaniu kilka wsi, kochającą żonę i malutką córeczkę. Każdy dzień kończył się libacją alkoholową, a zaczynał się kacem. Czasami Bizt musiał wyjeżdżać na różne spotkania, posiedzenia czy nawet bitwy. Blisko jego terenów swoje obozowisko miała banda uchodźców z Dalekich Piasków i archipelagu, którzy to często napadali na stancje. Powołano nawet milicję chłopską do walki z przeciwnikiem, ale ze względu na duże zdolności i liczebność najeźdźcy, byli masakrowani. Gdy Blizt wrócił z jednego sejmiku szlacheckiego spostrzegł podpalone chałupy, głowy wieśniaków nabite na pale i trupy kobiet z widocznymi śladami gwałtów. Zgrabiono co się dało, nawet złote zęby jego wuja. Najgorsze było, jednak to że nigdzie nie było jego żony i córki, nawet pośród trupów.
Umiejętności (czyli co postać robi najlepiej. Proszę nie przesadzać):
Wady (czyli to, co idzie jej gorzej. Najlepiej dodać kilka mocnych wad lub tyle słabych wad, ile ma się umiejętności):
Specyfikacje (choroby, mutacje, bez przesady, i inne rzeczy, których nie da się upchnąć nigdzie indziej):
Zawód (wędrowny rycerz, łowca potworów, Mag, karczmarz, najemnik, złodziej - możliwości jest na prawdę dużo):
Ekwipunek (Musi wiązać się z zawodem i lepiej nie przesadzać. Warto też mieć możliwość uniesienia ze sobą tego wszystkiego):
Wygląd (opis lub obrazek, ale to pierwsze musi być dość dokładne):
Ubranie (Ca dana postać ma na sobie. Najlepiej jeśli będzie pasować do wyglądu i zawodu. Również może to być opis lub obrazek):

Avatar maxmaxi123
Imię: Nolat

Nazwisko: Higdew

Rasa: Cowiek

Pseudonim: Karciarz

Charakter: W grze

Wiek: 30

Towarzysz: Złotopióra samica sokoła imieniem Caro, da konie pociągowe Esmylda i Rediusz

Majątek + nieruchomości: Niewielki wóz, w którym mieszka i sprzedaje różnego rodzaju fałszywe talizmany.

Historia: Nolat urodził się w rodzinie hazardzistów. Ale nie byle jakich! Byli oni legendą w karczmach Kassus! Każdy członek tejże rodziny miał niezwykły dar do kart, jak i też pewien artefakt, który przed laty zdobył Mahttrew Higdew, zapoczątkowując tę tradycję. Otóż artefakt ten, to specjalna... talia kart. Tak, talia kart. Talia ta mogła zmieniać dowolnie różnorakie karty, w zasięgu stu metrów! Dzięki temu, nawet jak nie rozdawał, miał kontrolę nad kartami wroga. Był tylko jeden problem. Talia ta łączyła się z właścicielem na całe życie i aby umowa trwała dalej, trzeba było karmić ją co tydzień złotem. Jedna zmieniona karta równała się stu monetom. Nic więc dziwnego, że trzeba było grać na wysokie stawiki. I jak widać, przez laty się udawało. Nolat dostał ją na swoje szesnaste urodziny, bo wtedy też jego ojciec zmarł. Wiedział, co powinien robić. Już w dwa lata był dobrze znany i nikt nie chciał z nim grać, bo on w porównaniu do poprzedników, dbał o rozgłos, co było złe, bo mało kto chciał się z nim mierzyć. Jednak była też druga strona medalu. Różnoracy, często bogaci, magowie mierzyli się z nim, sądząc że używa magi do oszustwa. Każdy z nich przegrywał. Jednak pewnego dnia, poszedł za daleko. Wrócił do rodzinnego Kassus. Dwa dni wcześniej dostał list od pewnego człowieka, chciał z nim zagrać a stawka była naprawdę duża. Tak więc udał się na wyznaczone miejsce, czyli rynek w centrum miasta. Grał z członkiem Czarnego Słońca. Oczywiście, wygrał, ale na dodatek ośmieszył też rywala, gdyż jego przeciwnik uchodził za najlepszego gracza. Czarne Słońce, w akcie zemsty wysłało człowieka, który w nocy zakradł się do pokoju i rzucił klątwę na jego talię, ponieważ wyczuł z niej energię magiczną, ponieważ była głodna pieniędzy, więc łatwo było to wyczuć. A klątwa zmieniała nieco talię. Teraz była ona głodna dusz, których nie było jak jej dostarczyć, bo Nolat nie znał tejże magi. Dodatkowo, podpalono też karczmę, w której nocował. Cudem ocalał z pożaru, ale jego fortuna przepadła. Uciekł gdzieś do pobliskiego lasu, gdzie odnalazł go pewien człowiek. Był nim jego wujek. Nigdy się za dobrze nie znali, ponieważ wujek nie lubił ludzi, wolał żyć samotnie. Postanowił pomóc członkowi rodziny. Rozgryzł on działanie klątwy i podarował mu rękawicę, zdolną wysysać dusze. Nauczył też Magi Wrót, gdyż jest dobra do ucieczki. Trwało to z cztery lata, z czego dopiero po dwóch, zaczął znowu zarabiać na życie. Przy okazji odkrył ukrytą zdolność tali, ale to opiszę w reszcie karty.

Umiejętności:
+ Magia Wrót na zaawansowanym
+ Talia kart
+ Celne oko
+ Umie się skradać
+ Jest dobry w różnego rodzaju robótkach ręcznych, lub wycinaniu w drewnie, malowaniu tego typu rzeczy i tym podobne.

Wady:
- Nie potrafi się sam bronić, woli uciekać
- Nie lubi zbroi, ponieważ ograniczają jego ruchy
- Pewny siebie
- Niezbyt silny
- Przeklęta talia, co raczej może źle poskutkować przy obecności paladyna.

Specyfikacje:
Talia kart i rękawica.

Talia nie musi już czerpać dusz, ale musi natomiast czerpać cząstkę duszy właściciela. Karty mogą się też zyskiwać moce różnych innych magi. Tych dobrych jak i złych oraz neutralnych. Na każde wygenerowanie nowej karty, schodzi jedna dusza.

Rękawica. Dzięki niej może pozyskiwać dusze osłabionych ofiar, lub też żywych. Wszystko zależy od zasięgu. Na dalekie odległości, im bardziej wyczerpana ofiara, tym łatwiej wchłonąć duszę. Im bliżej, tym mniejsza potrzeba wyczerpywania ofiary. Może też złapać ofiarę koniecznie w miejsce, gdzie leży serce, aby od razu wessać duszę.

Zawód: Wędrowny kupiec, tudzież hazardzista, w ostateczności zlodziej.

Ekwipunek:
Przeklęta talia kart
Rękawica
Sztylet do obrony
Prowiant

Wygląd: Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Karta Postaci

Ubranie: Jak wyżej.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akcept.

Avatar maxmaxi123
Szybko. Zazwyczaj dłużej się czekało.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Może dlatego, że zazwyczaj siadam do Jeja dopiero późnym popołudniem i wieczorem?

Avatar maxmaxi123
Nie, czasami trzeba było czekać dłużej, mimo że ta kropeczka się świeciła.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Mnie czasem też to wszystko gówno obchodzi.

Avatar maxmaxi123
Ajć, mogę dopisać do rękawicy o pewnym fakcie, o którym zapomniałem?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Napisz na PW.

Avatar aliquis
Imię Mary
Nazwisko Leash
Rasa Pół elf pół człowiek
Pseudonim -
Charakter ujawnię w grze.
Wiek około 30, ale wygląda na niecałe 20

Towarzysz Katsuyu //nie do końca jej towarzyszy, ale to później.//
Jest to mówiący ludzką mową ślimak. Nie wiadomo, ile ma lat, ale jej urodziny są dziewiątego maja.
Co do osobowości, to jest dość małomówna i zawsze używa zwrotów grzecznościowych.Odnosi się do innych z szacunkiem. Razem z Mary są przyjaciółkami.
Potrafi dzielić się na fragmenty, z których każdy stanie się mniejsza wersją jej samej. Dysponują one wspólnym zasobem wiedzy, więc wszystko, czego dowie się jedna, wie i druga. Przeprowadza także odwrotny sposób - scalania. Potrafi posługiwać się pierwotną formą magi leczenia. Jej unikalną techniką obronną jest "plucie" niezidentyfikowanym kwasem zdolnym do wypalania dziur w głazach. Jest to szczególnie niebezpieczna umiejętność, ponieważ nie wymaga żadnych przygotowań, zaklęć, czy czegoś.
Ciekawostka.
Katsuyu jest na tyle duża, że Mary jest w stanie przyzwać maksymalnie 1/3 jej ciała.
Zdjęcie użytkownika aliquis w temacie Karta Postaci

Majątek + nieruchomości 3 tys.

Historia
Kiedy magia jeszcze powstała istniały też inne rodzaje magii, które z czasem odeszły w zapomnienie. Należała do nich magia przyzwania. Zachowały się o niej jakieś pisemne wzmianki, ale z racji wielu zagrożeń zostały ukryte w biurku jej matki, członkini gildii. Kryjówka ochroniła papiery przed wszystkim z wyjątkiem małego, pojętnego dziecka i kredek. Jedyną kopią tych ważnych zapisków pozostały wspomnienia. Po kilku sesjach z magiem umysłu miała je już na tyle wyryte w pamięci, by móc spróbować je wykorzystać. W ten sposób na ostatniej sesji okazało się, że zniknęła wraz z pokaźną sumą z skarbca. Uciekła na terytoria łaków, mając nadzieję, że w panującym tam zamęcie nikt jej nie odnajdzie. na razie się to udaje. Tutaj wraz Katsuyu - swoim osobistym przyzwaniem, która pamięta jeszcze czasy powstawania magii przyzwania - odkrywała tajemnice zapomnianej magii.

Umiejętności
Posługuje się dziwaczną, pierwotną formą magii. Może przyzywać zwierzęta (część z nich gada).
Może także gromadzić duże ilości mocy, a następnie wykorzystywać je do zwiększania swojej siły. Katsuyu próbuje nauczyć ją magii uzdrawiania, ale poziom dziewczyny jest wciąż żenująco niski.
Potrafi się posługiwać nożem, a w dzieciństwie uczęszczała na lekcje szermierki, ale i tak nie posiada katany.
Wady
Nie jest zbyt ogarnięta, czy odpowiedzialna. nie potrafi gotować. legenda głosi, że przypaliła nawet wodę. Używanie miecza trochę ją przerasta, a coś jeszcze cięższego, typu topór jest kompletną abstrakcją.

Specyfikacje -
Zawód Najemny uzdrowiciel
Ekwipunek Torba, a w niej nóż i trochę medykamentów, sakiewka, oraz trochę żywności.
Wygląd
Zdjęcie użytkownika aliquis w temacie Karta Postaci
Ubranie
Marynie nosi wytwornych sukni, ale nie potrafi zrezygnować, z zaznaczenia swojego stanu społecznego eleganckim strojem (zazwyczaj spodnie i ładna bluzka), oraz drogą i ciężką biżuterią, włącznie z pierścieniem rodowym, który dla bezpieczeństwa nosi pod ubraniem na łańcuszku, na szyi. Kiedy na zewnątrz jest zimno woli płaszcze, od kurtek. Lubi ciemne i mocne odcienie niebieskiego.

//czekam na falę hejtu <3

Avatar Kuba1001
Właściciel
Weź zmień ten charakter i napisz, że opiszesz w grze, bo szlag jasny mnie trafia, gdy widzę tak prosto uzupełnioną tę rubrykę Kart ._.
Dobrze byłoby wspomnieć w wadach i zaletach o używaniu jakiejś broni białej i miotającej.
Opisana przez Ciebie Magia to Magia Natury lub Dziczy, dobrze byłoby gdybyś napisał, która to, bo sam pewien nie jestem.
Ekwipunek jest dość skromny, ale spoko. No, chyba że będziesz pierwszą postacią, która w tym PBF'ie umrze z głodu.
Historia praktycznie cała do poprawy.

Avatar aliquis
Nie do końca. Magia przyzwania pozwala na przyzwanie konkretnego zwierzęcia. Następnie zwierze musi się zgodzić na współpracę, ponieważ ta magia nie daje Ci żadnej nad nim kontroli. Jej zaletą w porównaniu do innych jest jakby teleportacja obiektu bezpośrednio do Ciebie nawet z drugiego końca świata i możliwość natychmiastowego powrotu w ten sam sposób.
Dzięki żywność faktycznie może się przydać ;)
Resztę błędów już poprawiam, a co jest nie tak z historią?

Avatar Rafael_Rexwent
Moderator
// Wybacz Kuba ale muszę to napisać. Po prostu muszę...
Ślimak jest tylko jeden!
Dziękuję... //

Avatar wiewiur500kuba
aliquis pisze:
Nie do końca. Magia przyzwania pozwala na przyzwanie konkretnego zwierzęcia. Następnie zwierze musi się zgodzić na współpracę, ponieważ ta magia nie daje Ci żadnej nad nim kontroli. Jej zaletą w porównaniu do innych jest jakby teleportacja obiektu bezpośrednio do Ciebie nawet z drugiego końca świata i możliwość natychmiastowego powrotu w ten sam sposób.
Dzięki żywność faktycznie może się przydać ;)
Resztę błędów już poprawiam, a co jest nie tak z historią?

Tę magię poleciłbym Ci zaproponować Kubie i poczekać aż wprowadzi ją do Elarid i wtedy zrobić postać z tą magią D:

Avatar aliquis
wiewiur500kuba pisze:
Tę magię poleciłbym Ci zaproponować Kubie i poczekać aż wprowadzi ją do Elarid i wtedy zrobić postać z tą magią D:

Brzmi jak dobry pomysł, aczkolwiek....

Avatar maxmaxi123
Aczkolwiek co? Nic ci nie stoi na przeszkodzie wysłać mu na pw czy tam na czacie napisać i czekać aż grafik zrobi grafikę do tego.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie zaakceptuję czegoś, czego tu oficjalnie nie ma, a więc albo robisz przyzwoity opis tej Magii, a ja po zaakceptowaniu owej Magii wklepuję ją do Najważniejszych Informacji i grasz, albo zmieniasz Magię na jakąś istniejącą.
Z historią nie tak jest właściwie wszystko. Nic o dzieciństwie, nic o czymkolwiek. Po prostu napisz od nowa, z sensem.
I wyszły jeszcze dwa błędy: Skąd wzięłaby tyle złota (niby kim byli jej starzy, jeśli mieli tyle złotników w skarbcu?) i co niby robiłaby na terenach Łaków? Przecież to jest prawie na pewno śmierć, niewola lub w najlepszym razie kulturalnie kazanie wypi***alać, zależnie od spotkanego Klanu Łaków i Maga.

Avatar aliquis
Poprawię dzięki. ;)

Avatar W_D_Gaster
Imię: Vernim
Nazwisko: Lak'ark
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Popielnik
Charakter:: Szlachetny, honorowy, uczciwy, rozsądny, charyzmatyczny, pewny siebie
Wiek: 29
Towarzysz: Klacz o mahoniowej barwie włosia o wdzięcznym imieniu Delani
Majątek + nieruchomości: 1200 sztuk złota
Historia: Vernim urodził się w zamożnej rodzinie gdyż jego ród od pokoleń zajmował się rycerstwem, a jak wiadomo arystokracja dość hojnie potrafi obsypać złotem swoich rycerzy. Vernim jak każdy mężczyzna w rodzie miał zamiar kontynuować rodzinną tradycję i samemu też zostać rycerzem. Odkąd tylko ukończył 10 lat zaczął pobierać nauki szermierki u różnych fechmistrzów co zaowocowało tym, że już w wieku lat 19 był mistrzem w tejże dziedzinie. W międzyczasie oczywiście uczył się w szkole jak inni. W wieku 21 lat odkrył swój talent do magii ognia więc postanowił rozwinąć swoje umiejętności i przez 7 lat wędrował do różnych magów by go uczyli tejże dziedziny magii. Gdy wrócił w końcu do domu jego ojciec dał mu część majątku która mu się należała i wysłał go w świat. Teraz podróżuje po Elarid jako wędrowny rycerz
Umiejętności: Mistrzowskie wręcz władanie jednoręcznymi mieczami, władanie sztyletem na poziomie przeciętnym i zaawansowany stopień wtajemniczenia w magii ognia, jest wysoce sprawny fizycznie, jego retoryka stoi na dość wysokim poziomie
Wady: Za nic w świecie nie weźmie w ręce żadnego topora, siekiery czy innego takiego badziewia gdyż stanowi on wtedy zagrożenie dla siebie i środowiska, innymi słowy zwyczajnie nie potrafi się nimi posługiwać; cud się wydarzy jeśli poprawnie obsłuży łuk (kusza to już inna bajka); Jeśli chodzi o ulubione trunki wszystkich krasnoludów czyli alkohole to powiedzenie, że ma dość słabą głowę to jak nie powiedzieć nic
Specyfikacje:
Zawód: Wędrowny rycerz
Ekwipunek: Zbroja płytowa wykonana przez jednego z krasnoludzkich mistrzów kowalstwa (dość sporo go kosztowała), jednoręczny stalowy miecz o ząbkowanym ostrzu i grawerunku w pradawnym języku znaczącym "popiół", trójkątna żelazna tarcza obita skórą, pół kilograma suszonego mięsa, dwie uncje suszonych owoców, trzy bukłaki wody, ostrzałkę i polerkę do mieczy
Wygląd: Zdjęcie użytkownika W_D_Gaster w temacie Karta Postaci
Ubranie: Zdjęcie użytkownika W_D_Gaster w temacie Karta Postaci


Mam nadzieję, że historia jest git i ogólnie karta nie wypadła źle

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ciężko byłoby zahartować zbroję kwasem Hydry, bo on tak jakby rozpuściłby tę zbroję :V
Ten grawerunek na mieczu coś daje?
Innych zastrzeżeń brak.

Avatar W_D_Gaster
Grawerunek jest jedynie elementem kosmetycznym. To z kwasem za chwilke poprawie

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akceptuję.

Avatar W_D_Gaster
Z miejscem startu zdam sie na mistrza gry

Avatar maxmaxi123
Sam wybierasz. Ja osobiści polecam Gilgasz, lub też Linest.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie ma nawet takiej opcji, tutaj zawsze pierwszy post i temat startowy należą do gracza.

Avatar Kuba1001
Właściciel
maxmaxi123 pisze:
Sam wybierasz. Ja osobiści polecam Gilgasz, lub też Linest.

Dlaczego wszystkich ciągnie tak do tego Gilgasz?
W Linest już praktycznie roboty nie ma.

Avatar Vader0PL
Jeszcze istnieje Gilgasz ;)

Avatar maxmaxi123
Dobra, jak nie Linest to Nowe Gilgasz.

Avatar
Konto usunięte
Stare. Gilgasz.

Avatar Radiotelegrafista
Imię Densissima
Nazwisko Magna
Rasa 1/4 Elfka, 3/4 człowiek
Pseudonim Ojciec woła na nią Densi, służba przezywa ją Lady Problem
Charakter ukażę w grze, chociaż już teraz mogę powiedzieć, że jest to jedna z bardziej wkurzających i irytujących osób, jakie spotkasz w życiu.
Wiek 16 lat
Towarzysz:
Są to bardziej towarzysze jej Ojca, ale tutaj chyba też przypasują.
- Ojciec Antoniusz, lat 43
- 30 wojów uzbrojonych w włócznie oraz tarcze.
- 10 sług prowadzących dwa wozy z zaopatrzeniem
Majątek + nieruchomości:
Generalnie rzecz ujmując, to na razie majątku nie posiada, bo wszystko należy do jej Ojca, aczkolwiek jeżeli on miałby umrzeć, to właśnie ona przejęłaby wszystko po nim
- Pałacyk
- Parę pól oddanych w lenno wieśniakom
- Kilkadziesiąt wojów
- Parę wozów
- 3700 sztuk złota
Przypominam, rzeczy podane powyżej to majątek jej Ojca
Historia
Historię Densissimy trzeba zacząć nie od niej samej, ale od pewnego szlachcica, dziedzica wielkiego majątku, a zarazem ojca dziewczyny. Na parę lat przez narodzinami jego pierwszej i jedynej córki, poznał on kobietę, dokładniej pół-elfkę, również pochodzącą z dosyć bogatego rodu. Oboje zakochali się w sobie, mogłaby być to oddzielna historia, nadająca się na jakieś miziadło-romansidło. No, ale teraz przechodzimy do Densi. Jej rodzice długi czas starali się o dziecko, jednak małżonka dziedzica nie zachodziła w ciąże. Było to powodem wielu smutków pary. W końcu, po trzech latach bezowocnych prób udali się do medyka. Ten orzekł, iż kobieta jest niepłodna, jednak on zna na to sposób. Dał do spożycia Tharze (gdyż takie imię nosiła matka Densi) złocisty napój, który miał zapewnić zdrową i silną ciążę. I rzeczywiście, zapewnił. Dziewięć miesięcy później, w wielkim bólu na świat wyszło złotowłose dziecko, owoc miłości elfki i mężczyzny. Jednak ból, który towarzyszył porodowi był tak wielki, że Thara zmarła, krótko po wydaniu pierworodnej, a szczerze kochający ją Antoniusz (bo tak nazywał się ojciec Densi) odczuł jej śmierć niezwykle boleśnie. Na otarcie łez pozostała mu córka...na którą nie mógł patrzeć. Przypominała mu ona o stracie ukochanej. Oddał ją więc pod opiekę nauczycieli i opiekunek, a samemu oddał się gospodarności, łowom i bojom zamiast dopatrywać dziecka. Dziecko, jakkolwiek nauki języków, ras i inną wiedzę pobierało od znakomitych belfrów niemal z przyjemnością, tak opiekunki zlekceważyły swoje obowiązki i ograniczyły swoją rolę w wychowaniu Densissimy do próżnowania. Jedynie, gdy dziecko miało jakieś zachcianki, na przykład na drogocenne zabawki to kupowano je za pieniądze udostępnione przez Antoniusza. Dziewczę nie otrzymywało żadnej atencji, mimo coraz to bardziej desperackich prób bycia zauważoną. Przywykła więc do osamotnienia w luksusie, bogactwach i strawie (Ojciec prawie nigdy jej w posiłkach nie towarzyszył, zawsze miał jakąś wymówkę), aż w końcu doszła do przekonania o swojej wyższości i ważności. I trwało to tak, w międzyczasie dziewczyna zyskała sobie nieprzychylne opinie wśród sług, gdyż bardzo trudno był sprostać wymagającym wysiłku, trudnym i zmiennym zachciankom Młodej Dziedziczki. Po szesnastu latach od narodzin córki, jej ojciec wreszcie stwierdził, że opiekunowie zawalili robotę i musi wziąć robotę w swoje ręce. Na szesnaste urodziny wręczył Densi szpadę, która wielce zdziwiła nastolatkę. Okazało się, że Antoniusz, by naprostować pierworodną, ma zamiar zabrać ją na wyprawę wojenną przeciwko Heśnikowi Rejentowiczowi, zawziętemu przeciwko Antoniuszowi szlachcicowi, który zwaśniony z rodem Magnów był już od dawna. I zamierza ją zabrać bynajmniej nie w formie wycieczki turystycznej, a jako pełnoprawnego woja, walczącego u jego boku. Mimo ostrych protestów młodej, uległa ona i ruszyła na wyprawę wraz z ojcem, trzydziestoma wojami i dziesięcioma sługami oraz dwoma wozami z zaopatrzeniem.
Umiejętności
Serio, wymagacie jakichśkolwiek umiejętności od niej? Śmiechu warte. No dobra, jak już coś mam wymyślić...To będzie cięższe niż mi się wydawało...Dobra, nie każdy potrafi pisać, ona potrafi. Czytać też umie. I szyć. Ale żeby nie było taki biednie, to pobierała też dobre nauki od wczesnego dzieciństwa i chcąc niechcąc, nabyła dużo wiedzy o gatunkach rozumnych i bezmyślnych.
Wady:
O chłopie...Zero kondycji, zero siły, zero pojęcia o walce, o szermierce nie wspominając. Mam dalej wymieniać?
Specyfikacje
Adminowi wystarczy spojrzeć na wygląd
Zawód
Bycie córką bogatego szlachcica
Ekwipunek:
- Ubranie i pancerz widoczne na zdjęciu
- Lekka kolczuga pod ubraniami
- Bielizna
- Szpada z ozdobną osłoną dłoni
- Mizerykordia
- Mała torba podróżna
- Kosmetyczka
- Bukłak wina
Resztę noszą słudzy
Rodzina:
- Ojciec Antoniusz, lat 43, bogaty szlachcic.
Wygląd:
je**ć jeja
Ubranie:
- Ubranie i pancerz widoczne na zdjęciu
- Lekka kolczuga pod ubraniami
- Bielizna

Avatar Vader0PL
A co jest nie tak z wyglądem?

Avatar Radiotelegrafista
Pamiętasz Natalie Holden?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wstaw wygląd i będzie legitnie.
Tak, musisz.

Avatar Radiotelegrafista
Kube, czemu mi to robisz.

Już.

Avatar Rafael_Rexwent
Moderator
// Lepiej by to wyglądało jakbyś to wstawił na poprzednim koncie. Nick byłby wtedy adekwatny do postaci :V //

Avatar Radiotelegrafista
A wy się jeszcze zastanawiacie czemu nie chciałem ujawniać wyglądu.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akcept.

Avatar
Konto usunięte
Imię: Kelwayi
Nazwisko: Chrząszczychmielski
Rasa: WIlkołak
Pseudonim: Kolus, Kawus
Charakter: Zgryźliwy, nieprzewidywalny, podstępny
Wiek: 31 lat
Towarzysz: brak
Majątek + nieruchomości: Zniszczona wieś, 300 złociszy
Historia: Urodził się na wsi jako syn jednego z bogatszych chłopów. Dzieciństwo spędził na nauce przyrodniczej i pracy na roli. Planował zostać znachorem i okradać innych ludzi. Jego zawód przyniósł mu szacunek we wsi i Kelwayi zgarniał pieniądze nie robiąc praktycznie nic poza dawaniem ziół leczniczych i odprawiania rytuałów które wymyślał na poczekaniu. Robiłby to po dziś dzień gdyby nie pewna plotka o przeklętych ruinach niedaleko wsi, która rozeszła się po całym zadupiu i o niczym innym nie gadano. Na pomoc wzywali Kolusa by zbadał czy pogłoska jest prawdziwa. On oczywiście nie chciał tego robić ale wyczuwając że mogą zacząć go podejrzewać o złe czary, wyruszył w dzień do rzekomego miejsca. Nic tam nie znalazł, ale wieśniacy nie byli przekonani. Chcieli, aby przyszedł na miejsce o północy. Kawus był już zdenerwowany ale nawet jego ogarnęła ciekawość, Przyszedł o północy i ruiny rzeczywiście tam były. Wyglądało to jak wieża latarnika po mocnym trzęsieniu ziemi. Niewiele myśląc, wszedł do środka i ujrzał właz prowadzący gdzieś w dół. Zaciekawiony wszedł przez właz i jego oczom ukazało się coś na wzór pracowni alchemicznej. Nad nauką alchemiczną i magiczną spędził tam z kilka godzin. Najbardziej upodobał sobie magię ognia. Godzinę przed świtem poukładał rzeczy na swoje miejsce i wyszedł, pozostawiając wszystko w pozornie nienaruszonym stanie. Kiedy dotarł do wioski, wmówił wieśniakom, że jakiś upiór tworzył iluzje ruin a on go odpędził wodą święconą i modłami do pradawnych czy coś. Nikt już nie mówił o ruinach a Kelwayi znów mógł zarabiać w dzień, a w nocy iść do ruin studiować tajemnice laboratorium. Sytuacja ciągnęła się przez kilka dni aż do momentu w którym gospodarz przybył z wędrówki i przyłapał go na gorącym uczynku. Z wyglądu wyglądał na potężnego styrika z wysadzaną bursztynem szatą. Kolus wiedział że nie ma z nim szans i rzucił się do ucieczki, ale mag go natychmiast pozbawił przytomności. Następne miesiące spędził jako królik doświadczalny zamknięty w drewnianej klatce. Styrik przeprowadzał nad nim jakieś eksperymenty z miksturami ale dzięki temu że wcześniej Kawus uodparniał się na trucizny zawarte w jego miksturach, to wychodził z testów nawet żywy. W końcu mag zaczął przeprowadzać nad nim eksperymenty polimorfijne. Próbował z przemianą w królika, niedźwiedzia, gryfa i inne zwierzęta ale żadna mikstura nie przynosiła rezultatu. Kelwayi miał już dość tych badań ale zaciekawiła go możliwość przemiany. Mag już chciał się poddać ale Kawus podsunął mu pomysł zmieszania kła worgena z grawieżem cherlawym odmiany południowej i dodaniem tego do reszty receptury. O dziwo styrik przystanął na tę propozycję i podał mu tą mieszankę. Po raz pierwszy Kelwayi poczuł że coś się w nim dzieje niezwykłego. Odczuwał ból, gniew, dziką żądzę krwi. Kiedy się ocknął, był już przy drabinie, a cała pracownia została zdemolowana. Mag leżał rozszarpany na podłodze, a on sam czuł się większy i bardziej owłosiony. Kiedy przyjrzał się swemu odbiciu i zobaczył w nim wilkołaka, ale takiego mniejszego. Czuł satysfakcję, ale też ból, bo już nie będzie mógł się dowiedzieć reszty rzeczy w pracowni. Wyszedł z ruin i zobaczył że była noc. Kiedy zaczął się zastanawiać nad tym jak udało mu się uzyskać kontrolę nad postacią wilkołaka, znowu odczuł ból i zgasły mu światła. Kiedy znowu oprzytomniał, był już niedaleko wioski a obliczając z położenia księżyca, upłynęło około półtora godziny. Oddalił się jak najbardziej od wioski i liczył czas przed kolejną utratą świadomości. Zanim nastąpił ból, naliczył około półtora godziny czasu. Kiedy już się ocknął, to już było koło 6 nad ranem, a on stał już w ludzkiej postaci przed czymś co kiedyś nazywał domem. Wszyscy zamordowani przez tego kto ich leczył. Po wypłakaniu łez za ojca i matkę pozbierał jedzenie, picie, pieniądze, starą zbroję i broń jego dziadka i ruszył do ruin, które teraz z racji braku maga stały nieukryte. Kawus wziął kostur Steryka jego postrzępioną szatę po czym udał się w świat.
Umiejętności: Nawet silny chłop. Podstawowe władanie magią ognia, dość średnia wiedza na temat alchemii i znawstwo ogromnej liczby roślin, zdolność przemiany w wilkołaka i zachowanie świadomości 2 razy w nocy przez półtorej godziny. Wykształcona częściowa odporność na znane mu trucizny z roślin.
Wady: Dość osłabione ciało po tych wszystkich eksperymentach, umie walczyć jedynie mieczem bo mu kiedyś dziadek pokazał, łatwo może się wkurzyć, mikstury lecznicze mają na niego słabszy efekt, zwierzęta boją się do niego podchodzić, nadmiernie ciekawy.
Specyfikacje: Przyśpieszone rośnięcie owłosienia, pomarańczowe oczy, trochę zmieniona budowa rąk i nóg.
Zawód: Brak
Ekwipunek: Kostur i szata nieznanego maga, luźna zardzewiała zbroja dziadka ( brakuje napierśnika, naramiennika i obu rękawic) i jego jednoręczny stalowy miecz ze zdobioną rękojeścią, prowiant, własnoręcznie napisana księga zawierającą informacje o roślinach i część tekstów napisanych przez maga w nieznanym mu języku, nożyk ogrodniczy, skórzane rękawice.
Wygląd: Czarne krótkie włosy kręcone, średnia broda, lekko umięśniony, owłosiony, ostry wzrok, mała szyja, blizna na nodze po spotkaniu ze wściekłym psem, wąski nos, niewiele dłuższe paznokcie, większe ręce i nogi, odstające uszy.
Ubranie: Ubrany w niekompletną zbroję, na wierzchu dość postrzępiona szata z wieloma łatami, biała koszula, skórzane spodnie, ciasne buty, miecz przy pasie, ułamany kostur w prawej łapie przypominający typową laskę do podpierania się.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Chciałbym, żebyś opisał jaki to dokładnie miecz, nieco lepszy wygląd też by się przydał. No i, wiadomo, za dużo tej Magii na start, nie pasuje mi też ta zdolność do podgrzewania krwi.

Avatar
Konto usunięte
Może takie być?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Jeszcze jedna Magia do wywalenia i akceptuję.

Avatar
Konto usunięte
Zrobione.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akceptuję.

Avatar SztykMolodiets
Imię: Albus
Nazwisko: Septimus
Rasa: Nord
Charakter: W grze
Wiek: 32 lata
Towarzysz: 20 Wojów, w większości z podobnym uzbrojeniem do tej postaci, 10 Wojów - bardziej łuczników, jego brat ( również podobne do niego uzbrojenie, trzyma się blisko )
Majątek + nieruchomości: Łódź ( W dobrym stanie, z dębu, tak z 60 ludzi by pomieścił. No i na tym statku jest prowiant, woda i takie tam. )
Historia: Jacyś tam dwaj młodzi bracia nordowie sobie żyją w wiosce nadmorskiej. Synowie doświadczonego wojownika. Mieli zwykłe dzieciństwo, ojciec uczył ich trochę walki i innych rzeczy. Pewnego dnia wioska zostaje zaatakowana przez korsarzy. Najeźdźcy zabijają prawie wszystkich i ograbiają wioskę. Chłopcy zostają niewolnikami ich wodza. Spędzają czas na okręcie na służeniu kapitanowi, walczeniu na patyki, podpatrywaniu jak walczyć, dbać o broń, jak żeglować i innych rzeczy mających miejsce na łodzi. Lata później kapitan nie pamięta o tym, że zabił większość mieszkańców ich wioski. Nie widzi w nich żalu. Widzi potencjał. Pozwala im się przyłączyć do jego oddziału. Oni jednak pamiętają i mają żal, ale nie dają po sobie tego poznać. Po kilku bitwach zdecydowali, że w nocy zabiją kapitana, wszystkich na drodze i uciekną. Poczekali na dobrą okazję i zrobili to. Potem byli najemnikami itd. Krążyli po świecie, aż w końcu weszli w posiadanie łodzi, mieli "własnych" wojów i wrócili na morze.
Umiejętności: +Bardzo dobrze walczy broniami jednoręcznymi. Wręcz mistrzowsko. Zwłaszcza szablami, mieczami.
+Dobrze posługuje się tarczami.
+Wysoki i umięśniony.
+Zna się na żeglarstwie, nawigacji i statkach.
+Umie pływać.
Wady: -Ma problemy z widzeniem na dalsze odległości.
-Nie umie jeździć konno.
-Nie umie robić potrójnego salta w tył.
-Nie zna żadnego rodzaju magii.
-Nie walczy dobrze bronią dwuręczną.
-Słabo strzela z łuków, kusz...
Specyfikacje: Jego oczy zmieniają kolor. Czasem ma błękitne, a czasem żółte ( tęczówki konkretnie, tylko te dwa kolory )
Zawód: Korsarz
Ekwipunek: Szabla ( z ostrym czubkiem, bardzo lekko zakrzywiona ), miecz wikiński jednoręczny, wikińska okrągła tarcza malowana ( metalowe obicie na całej krawędzi i umbo ), skórzane buty z futrem, skórzany pancerz ( nogi, tors ), kolczuga, hełm wikiński z okularami i kolczugą na szyję, skórzane rękawice z kawałkami metalu ( tam na kostkach co się bije ), topór do rzucania, 100 złota, mapy mórz i takich tam.
Wygląd: Długie blond włosy z warkoczami ( Kilkoma takimi cieńszymi ), długa broda z warkoczami, twarz no taka jakaś normalna, o oczach mówiłem, wysoki, umięśniony.
Ubranie: To z eq co da się założyć.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku