Karta Postaci

Avatar Kuba1001
Właściciel
Lepszy wygląd, jakaś poważna wada, nieco bardziej rozbudowana historia i pytanie najważniejsze: Należą do Jarahan czy wikingują i korsarzą na własną rękę?

Avatar SztykMolodiets
Jak lepszy?
Na własną stopę.
Nwm jaka wada. Jutro pomyślę. To znaczy dzisiaj. Ale po obudzeniu się. Chyba.

Avatar SztykMolodiets
A może weź coś podpowiedz jeśli możesz łaskawy panie Jakubie.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wady i zalety na ogół oscylują wokół zdolności walki określoną bronią białą, miotającą i Magią oraz odnośnie profesji Twojej postaci, więc dziwne, że nie znasz się na żeglarstwie, pływaniu, nawigacji i tak dalej, a w ekwipunku brak Ci mapy.
Co do wyglądu to przydałby się wzrost, ogólna budowa ciała i jakieś dodatki w stylu blizn, tatuaży i tak dalej.

Avatar SztykMolodiets
Właśnie pomyślałem o tym żeglarstwie byłaby beka jakbyś dopuścił mnie do gry a potem 32 ciołków siedziało na okręcie i nie mogło nic zrobić bo nie umieją żeglować

Avatar Kuba1001
Właściciel
To trochę jak robienie Maga-analfabety, który chce pozyskać wiedzę z ksiąg, jakie ma pod ręką.

Avatar SztykMolodiets
Jest K, czy może jeszcze jakąś wadę dodać/czegoś brakuje?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Prosiłem o dopisanie czy jest w Jarahan, czy nie i o nieco lepszą historię.

Avatar Rafael_Rexwent
Moderator
Wincyj info o okręcie. Jednomasztowiec? Dwumasztowiec? Konstrukcja drakkaropodobna czy raczej z kasztelami (nadbudowami) zbliżona do europejskich? A może płaskodenna?

Avatar Kuba1001
Właściciel
A ten jak zwykle swoje... Jak Nord to ma drakkar, nie?

Avatar SztykMolodiets
Jakby był w tym Jarahanie to bym to napisał jak nie napisałem to nie jest.
Napisałem z resztą, że nie jest, jak się spytałeś w osobnym poście.
Przeoczyłem to o historii ale to później.

Avatar SztykMolodiets
Rafael_Rexwent pisze:
Wincyj info o okręcie. Jednomasztowiec? Dwumasztowiec? Konstrukcja drakkaropodobna czy raczej z kasztelami (nadbudowami) zbliżona do europejskich? A może płaskodenna?

No taki drewniany.

Avatar Bilolus1
Niedługo stworze historię wróżków, podobną do krasnoludzkiej - tutaj mały smaczek jak to może wyglądać.

Imię: Mortimer
Nazwisko: -
Rasa: Wróżek
Pseudonim: Pan Kamieni
Charakter: Pan Kamieni wyzbył się emocji oraz empatii, morduje on bez sumienia, a jego głównym celem jest odszukanie "siedmiu skarbów wróżków", w celu odzyskania swej śmiertelności.
Wiek: 132 lata
Towarzysz : Sześciu innych, zmodyfikowanych dzięki mutagenicznym zdolnościom Mortimera wróżków, są oni bezwarunkowo posłuszni - i stanowią niejako gwardię, nie posiadają oni zdolności mowy a gdy stoją w miejscu drżą niespokojnie, tańcząc w miejscu.. często w tikach..
Zdjęcie użytkownika Bilolus1 w temacie Karta Postaci

W walce używają oni ogromnych toporów i raczej nieprzewidywalnych ruchów, gdy pozostawieni bez broni..używać będą rogu który wyrósł na ich głowach.
Majątek + nieruchomości: Nic, oprócz ubrań które Mortimer ma na sobie - i małych ruin.
Historia: Mortimer urodził się w czasach kiedy Wróżkowie żyli jeszcze daleko od problemów Elarid, na wyspie z dala od wpływów Melkisa, początki jego żywota były łatwe i pełne radości oraz prostoty..jednak im dalej tym ciężej, pierwszym ciosem była śmierć jego rodziców, zadana przez atak chciwszego lorda na innego władcę wyspy, śmierć ta zepchnęła młodego wróżka na złą drogę..i chociaż zdala od wpływów Melkisa..to wciąż w jego zasięgu Mortimer rozpoczął naukę nekromancji próbując przywrócić ukochanych których stracił..efekty które osiągnął go jednak nie zadowoliły..ciała jego matki i ojca poruszały się..i słuchały..jednak nie były to osoby które znał..a marionetki. Ulgą zatem dla niego było kiedy mógł opuścić wyspę, bowiem wraz z zarazą która nadeszła wszyscy jej mieszkańcy musieli uciekać, ojciec Pana Kamieni był znanym magiem..więc po jego synu spodziewano się wiele, został zabrany na statek.

W Elarid natychmiast opuścił swój lud, gdy tylko dobili do brzegu wymsknął się pod osłoną nocy, kierując swe kroki ku królestwom ludzi - gdzie kontynuował edukację w różnych dziedzinach magii, przede wszystkim Magii Błyskawic oraz Magii Krwii, w których osiągnął całkiem spory sukces,doprowadzając nawet Magię Błyskawic do mistrzostwa, był to czas w którym stał się bardzo dumnym osobnikiem, wyzywając wielu innych słynnych magów na pojedynki z których zawsze wychodził cało, w pogoni za wiedzą skręcił jednak w złą stronę, zaczął on współpracować z nekromantami i mutagenistami, ich nauki zainteresowały Wróżka, który sam nawet zaczął praktyki..jednak szybko zostały one przerwane ostrzem paladyńskiego miecza, w walkach zginął nawet Mortimer posyłając do grobu wielu, zanim został rażony w twarz potężnym uderzeniem młota które kompletnie ją zmasakrowało..jednak nawet w śmierci Mortimer nie dał się wykończyć..ostatnim wysiłkiem umierających rąk użył Nekromancji, i zaklęć Mutagenizmu które znał..udało mu się wskrzesić samego siebie..jednak brakowało mu wiele, i spora część tego kim był odeszła na zawsze.. on sam zaś uciekł, kiedy Paladyni nie patrzyli.

Późniejsze podróże Mortimera opierały się na wizytowaniu nowo-powstałych Wróżkowych osad i szukaniu najsilniejszych wojowników z owych, kiedy tych znajdywał wyzywał ich na pojedynki, kiedy padali martwi za wygraną żądał jedynie ich ciał, ożywiał on je potem zbierając sobie swoją drużynę, gdy ich zmodyfikował zdecydował się ukraść statek i popłynąć do dawnego domu Wróżków, ich starej wyspy aby poszukać pradawnych artefaktów swojego ludu o których tyle słyszał - liczył on że dadzą mu one potęgę i pozwolą przywrócić chociaż część tego kim był.
Umiejętności :
- Mistrzowska Magia Błyskawic, jego główna broń, oraz zaawansowana Magia Krwii której używa rzadziej.
- Zna się on całkiem dobrze na mutageniźmie, nie jest on jednak w tym mistrzem - dawno nie wykonywał żadnych zabiegów przez co zatracił trochę wiedzy
- Mortimer nie jest głupi, jest on uczony i inteligentny, zawsze skory do rozmowy z tymi których uważa za godnych aby mogli z nim rozmawiać.
- Mortimer jest znany pośród wróżków, krążą o nim nawet niejako legendy przez co nawet najważniejsi będą go szanować
Wady:
- Mortimer jest zdeformowany, nie ma twarzy a jego maska porusza się wydając raczej nieprzyjemne dla ucha dźwięki..dla ludzi którzy go nie znają może on być przerażający, lub wyglądać na krwiożerczego potwora bardziej niż na coś rozumnego.
- Nie jest on najlepszym wojownikiem, od walki wręcz ma on swoją gwardię.
- Brakuje mu emocji, jest on fanatykiem jeśli idzie o swego boga - twórcę wróżków, często nawet zmusza kontrolowane przez siebie mutanty aby pomagały mu w rytuałach, brakuje mu okrzesania.
Specyfikacje: Straszliwie zdeformowany, jego twarz praktycznie nie istnieje - w jej miejscu rogata drewniana maska która porusza się wedle woli Wróżka, jest to jeden z siedmiu skarbów - pierwszy który Mortimer zdobył.
Zawód: Wędrowiec.
Ekwipunek: Kostur górujący nad wróżkiem, wykonany z ciężkiego drewna, poza tym jest on przyodziany w futra dzikich zwierząt - przyozodobione ich kłami. "Maska Ogników" - jeden ze skarbów wróżków które Mortimer zdobył, zwiększa on nieznacznie jego moc magiczną, i kryje ona jego oszpeconą twarz pomiędzy rogami maski - jeśli poświęcić temu trochę engergii magicznej pojawia się płonący, niebieski ognik - który oświetla drogę nosicielowi i tym którzy z nim idą.
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Bilolus1 w temacie Karta Postaci

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wiem że Wróżkowie są bardzo magiczni, ale weź usuń chociaż jedną Magię.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akcept.

Avatar Vader0PL
Też coś można dodać?

Avatar Kuba1001
Właściciel
W sensie?

Avatar Vader0PL
To nie jest odpowiedzią na moje pytanie, ale najpierw przeproś, to pogadamy.

Avatar SztykMolodiets
Ej a po co mam tą historię wgl ulepszać????????? Hmmmm????????



Cośtam dopisałem

Avatar Kuba1001
Właściciel
Sztyk:
Akcept.
Vader:
To była odpowiedź. Zgodziłem się i w ogóle.
No i ten, ku*wa przepraszam, choć nie wiem za co. Oke?

Avatar SztykMolodiets
To teraz mam se zrobić temat z łodzią? Tak? Czy jak? A w którym miejscu ta łódź będzie na starcie?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Będzie tam, gdzie będziesz chciał. No i tak, załóż temat.

Avatar SztykMolodiets
Ale ja nie wiem gdzie ona może być :c

Avatar SztykMolodiets
Oj no nie wiem. A gdzie mam tą decyzję napisać? A to ja później założę, K? Jeszcze dzisiaj raczej.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Znaczy się ten, w pierwszym poście dajesz tylko ogólny opis łodzi i tak dalej, w drugim dopiero miejsce, w którym się znajduje. Wiadomo, że jakieś morze, a to w sumie bez różnicy czy w okolicach Verden, Nirgaldu czy Karak'Akes.

Avatar SztykMolodiets
Jak to bez różnicy?
I w jaki sposób mam to napisać? Tak normalnie, łódź jest na morzu czy w jakichś gwiazdkach czy z // czy jak?

Avatar maxmaxi123
Zobacz na tematy, jakie założyli użytkownicy, tam masz przykłady. No, może nie wszystkie, co większość.

Avatar SztykMolodiets
We fregacie żywcem czegoś takiego w drugim poście nie było chyba a inne łodzie to nie wiem gdzie znaleźć.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ja tylko sugeruję jak to może wyglądać.

Avatar wiewiur500kuba
BO chyba tę Fragetę założył GM, nie gracz. Znaczy gracz, ale wtedy był GMem. Statek FD-Goda zobacz.(nie pamiętam jak się pisało jego nick).

Avatar SztykMolodiets
Nie wiem jak stary to temat i nie chce mi się szukać.

Kupa1001 pisze:
Ja tylko sugeruję jak to może wyglądać.

A ja dalej nie wiem jak mam to zrobić żeby było dobrze a nie źle.

Avatar Rafael_Rexwent
Moderator
Podaj metodę tworzenia kadłuba, wyporność, gatunek drewna, rodzaj masztu, liczbę wioślarzy na burtę, info czy dziób jest przystosowany do taranowania czy raczej do wysokiej dzielności morskiej, grubość pasa pancernego, kaliber głównej artylerii, liczbę kotłów parowych... Znaczy bez tych trzech ostatnich :3

Avatar Kuba1001
Właściciel
Po prostu zrób, później da się ewentualne poprawki i w końcu będzie dobrze.

Avatar SztykMolodiets
A dlaczego nie możesz dać dokładnej instrukcji? .-.
Teraz to mi się nie chce i wgl zaraz idę spać chyba.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Dałem, ale że masz ją gdzieś to nie moja wina.

Avatar aliquis
Imię: Morgana
Nazwisko: -
Rasa: pół cień, pół demon
Pseudonim: Idiotka. (Powód?: "no ale skąd miałam wiedzieć, że stać na warcie to znaczy nie spać?", "nikt nie mówił, że zakładnik ma być żywy!")
Charakter: Morgana jest nieobliczalną i chorą psychicznie osobą. Nie posiada jednej stałej osobowości, co skutecznie wykorzystuje jako mag umysłu.
Wiek: 148 lat
Towarzysz : Jest jednym z członków niewielkiej grupy przestępczej. Dość wyjątkowej, ponieważ mag jak Morgana nie jest tu nikim nadzwyczajnym. Nie dowodzi ona tą grupą, ani nie jest nikim znacznym, a raczej zwykłym wsparciem. No niestety zamiast goblinów jest tu cute zniewieściały chłopczyk. ;-;. Tak normalni także.

Majątek + nieruchomości: 700 sztuk złota. Oszczędności życia.
Historia: Wychowana przez demona nigdy nie miała zwykłego życia. Używanie magi było dla niej tak pospolite, jak oddychanie. Była chyba najwątlejszą istotą w otaczającym ją świecie. Z powodu braku przyjaciół tworzyła homunkulusy. To właśnie ten fragment alchemii rozwinęła najbardziej. W wieku 50 lat po raz pierwszy zobaczyła świat zewnętrzny. to był mały szok. Ludzie. Elfy. Krasnoludki. Jej mentalność była na poziomie demona, nie człowieka. Problemy z przystosowaniem ma do tej pory. "Przecież zabijanie nie jest niczym dziwnym! Dlaczego oni wszyscy krzyczą?!"
Pół roku temu dołączyła do tej grupy. Została tu zaakceptowana i w końcu poczuła się docenianą.
Nie ma swojego celu. Bawi ją ta "zabawa", więc morduje dalej bez najmniejszych oporów.

Umiejętności :
- Zaawansowana / Mistrzowska Magia Umysłu. (jest już całkiem starym cieniem)
- Zaawansowana / Mistrzowska Alchemia.
- Jest dość mądra, a przynajmniej inteligentna. Chyba...
Wady:
- Połączenie cienia i demona jest raczej niecodziennym widokiem. Jest rozpoznawalna i sieje ogólny przestrach.
- Nie jest ona wojownikiem, a wsparciem. od walki wręcz ma drużynę i homunkulusy.
- Jest chora psychicznie. nadmiar emocji może wywołać nieprzewidziane skutki.
- Gotowanie i inne podstawowe czynności, jak rozpalenie ogniska to dla niej czarna magia.
Specyfikacje: -
Zawód: Kryminalistka.

Ekwipunek: Zestaw alchemika. Gotowe fiolki z czterema podstawowymi tworami bojowymi:
-zmiennokształtnym ptakiem z niezwykle wytrzymałej "nici". Po natarciu na wroga zmienia kształt i pęta ręce na rękojeści miecza / topora.
-zapas podstawowej mikstury obronnej - ożywione srebro. Podstawowa forma przypomina kroplę. Może zmieniać kształt i wykrywać drgania, oraz zmiany temperatury. Zwiększa objętość po wylaniu na ziemię, dzięki czemu jest bardzo wydajna. Praktycznie niezniszczalna tarcza. Niestety ma też swoją wadę. Jest praktycznie niesamodzielna i trzeba ją zaopatrywać w manę.
-Ostatnim tworem jest szklana kula mogąca służyć do podglądania przeciwników na odległość, oraz leczenia sojuszników. Zwiększa ona objętość podobnie jak ożywione srebro. Pozwala też zbierać rozproszoną w otoczeniu manę ( jej obecność świadczy niedawnym użyciu magii w pobliżu )
-Apteczka z dwoma miksturami uzdrawiającymi.

Wygląd:
Wysoka albinoska, jednak kolor jej to nie czerwień, a fuksja. Długie za łopatki, gęste, białe włosy. Niezwykle szczupła sylwetka. Morgana ma także długie, starannie pomalowane paznokcie w kolorze oczu. Nosi liczną biżuterię. Zazwyczaj gustuje w tej posiadającej także właściwości magiczne. (Zbierających manę). Niestety są dość rzadkie i takową moc posiadają tylko jej pierścień rodowy i jeden naszyjnik.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Od kiedy Demony są rasą grywalną?

Avatar aliquis
Nie są,ale mutanty też nie są. ani nieumarli. ale ok masz rację.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Bardziej chodzi o połączenie samego Cienia i Demona.

Avatar Vader0PL
Imię Arthur
Nazwisko Cotterd
Rasa 75% Człowiek, 25% Drow
Pseudonim Playoff
Charakter W grze.
Wiek 61 lat
Towarzysz[/b] 25 asystentów, z czego jednak tylko 5 bezpośrednich:
Azazel: imgur.com/gsGArpq
Mortimel: imgur.com/KFSpNvV
Avr: imgur.com/hqHTCiH
Seclin: imgur.com/gBmV4cZ
Rossalie: imgur.com/W7z4Nmd
Majątek + nieruchomości[/b] Duże mieszkanie przy Sektorze 47, 3 tyś złota
Historia Arthur Cotterd był jednym z lekarzy polowych Stalowych, jednakże po pewnym czasie dostrzegł, że pomimo ważnej funkcji ratowania życia żołnierzm jest traktowany przedmiotowo. Więc, żeby zrealizować swój geniusz postanowił z czwórką innych medyków zdezerterować i uciec. Wszystko odbyłoby się wspaniale, gdyby nie to, że jeden z uciekinierów wyjawił wszystko odpowiednim żołnierzom, którzy zroganizowali na nich zasadzkę. Wpadli jak śliwka w kompot, a następnie zostali uwięzieni. Zostali skazani na śmierć, jednakże postanowiono zrobić z nich użytek. W kolejnej bitwie wraz z innymi więźniami Cotterd ruszył, by posłużyć się jako żywa tarcza. Cudem uniknął śmierci, gdy upadł zraniony strzałą w brzuch. Choć zdążył się wyleczyć, to wiedział, że musi udawać martwego. Skrył się pod zwłokami jednego z towarzyszy i tak przeleżał bitwę. Po walce Magowie Powietrza przenieśli gigantyczne ilości zwłok na masowe groby, by zapobiec chorobom. Arhur Cotterd przeżył najgorsze, gdyż przez parę godzin czołgał się przez różne zwłoki. Całe, śmierdzące, rozkładające się i wiele, wiele innych. Gdy wyszedł, była noc. Cudem uniknął strażników i uciekł jak najdalej od Stalowych. Czy może od wrogów Stalowych? Nie wiedział, kto wygrał bitwę. Przez kilka następnych tygodni panoszył się po kontynentach zajmując się leczeniem, ale to mu nie starczyło. Dotarł do stolicy Zefirów i tam rozpoczął naukę Magii Bólu. Przeciwieństwo Leczenia, ale dostrzegł, że musi być jakiś element istoty śmiertelnej, który jest odpowiedzialny za okrucieństwo i inne takowe cechy. Nie znalazł, gdyż nie miał środków. Nie mógł przecież eksperymentować na ludziach. Do czasu... otrzymał zaproszenie na wysokie stanowisko w Sektorze 47. Tam też, wraz z nowymi naukowcami, miał pracować nad zwłokami. Śmierdząca robota, ale Arthur się jej podjął. Dzięki temu legalnie może pracować nad ciałami, choć te informacje nie wychodzą poza OBTW.
OBTW i CORE
Podział stanowisk w tych organizacjach jest bardzo przejrzysty. Nad wszystkim stoi Profesor Gaster, a jego najbliższymi współpracownikami są Dyrektorzy. Dyrektorzy posiadają 20 Zastępców, którym przydzielone są odpowiednie Sektory OBTW, lub CORE. Zastępcy mogą rozbijać grupki swoich asystentów na laboratoria i podlaboratoria, jednakże rzadko kiedy robią to na stałe.
Umiejętności Świetnie posługuje się bronią krótką i umie walczyć nietypowym uzbrojeniem, typu strzykawki, deski, krzesła, debile, butelki i inne. Zaawansowana Magia Bólu i Leczenia, ponadprzeciętna inteligencja.
Wady Opuszcza Sektor 47 tylko wtedy, kiedy ktoś z góry mu to poleci, nie używa broni dystansowej, nie jeździ konno, nie pływa, nie umie się wspinać, nie używa innej broni.
Specyfikacje Trochę drowa w sobie ma, przez co i dłużej pożyje.
Zawód[/b] Zastępca Pani Dyrektor Dryaalaryd, Główny Naukowiec Sektora 47.
Ekwipunek Czarny sztylet z wężowatą klingą, ubranie, okulary, rękawiczki ochronne, zapas strzykawek. Żywności, wody i reszty brak, gdyż znajdują się w mieszkaniu, w stołówce, lub w Sektorze 47.
Wygląd/Ubranie Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie Karta Postaci

Avatar Kuba1001
Właściciel
Jak opisałbyś trochę swoich kompanów to byłoby spoko.

Avatar Vader0PL
Opiszę ich w trakcie gry.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Trzymam za słowo i akceptuję.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku