Unia Skaveńska:
Piechota:
Szczury - Jak wiadomo, Skaveni rozmnażają się jak poje**ni, z dnia na dzień zwiększając populację. A na wojnie potrzeba tabunów mięsa armatniego, nieprawdaż? No i tu wkraczają Szczury. To zwykli Szczuroludzie, a więc nie są wytrzymali czy silni, ale szybcy, zwinni i upierdliwi jak cholera już tak. Niewielu jest w stanie unieść broń, a jeśli już, to noże i sztylety kiepskiej jakości. Jak więc takie coś może wygrać bitwę? Oczywiście liczbą: Szczury rzucają się na swój cel, aby atakować nieosłonięte pancerzem miejsca, dźgać, podcinać, gryźć i drapać, choć lubią grupowo wleźć na nieszczęśnika i poderżnąć mu gardło.
Machiny:
Żarociąg - Nie wiadomo jak, nie wiadomo kiedy, ale Skaveni to zrobili: Prawdopodobnie podczas eksperymentów nad bimbrem i eksplodującymi grzybkami, wykorzystywanymi w górnictwie, jeszcze żyją w podziemiach, wynaleźli łatwopalną mieszankę. A stąd już krok od kamienia milowego w dziedzinie broni, czyli właśnie Żarociągu. Ta artyleria polowa może spopielić dowolne drewniane umocnienia lub wrogie oddziały na odległości nawet do dwunastu metrów. Niestety, ładowanie jej mieszanką i podpalenie trwa, a jak chce się wycelować, to trzeba celować całą machiną. No i powiedzmy to sobie szczerze: To skaveński wynalazek, jest spora szansa, że pie**olnie, zabijając załogę i wszystko w promieniu kilku metrów.
Inne:
Sku*wol - Co tu mówić, no sku*wol. Czyli podstawowy Mutant skaveński. To wielkie na dwa metry, silne i wytrzymałe bydlę. Ich szczęki mogą odgryzać kończyny i łamać kości, ogony zaopatrzone są zaś w małą stalową kulkę z kolcami. Jednakże ich broń, to ich łapy: Jedna jest wielka, służy do miażdżenia i rozrywania pazurami, zaś drugiej została zaopatrzona w podwójne ostrze. Sku*wole są w stanie nawiązać równą walkę z każdym przeciwnikiem podobnych i mniejszych gabarytów, a do tego wzbudzają spore przerażenie wśród wrogich szeregów oraz ich pojawienie się podnosi morale sojuszników.
Eshistan:
Kawaleria:
Szarańcza - Podstawowa kawaleria Eshistanu. Są to szybcy, zwinni i mobilni jeźdźcy, idealnie do wypadów grabieżczych, ataków na flanki czy tyły, pościgów i tym podobnych akcji, jednakże frontalna szarża odpada, głównie przez to, że ich konie nie mają żadnego pancerza, tak jak i oni sami. Ich jedyną ochroną jest mała, okrągła tarcza, zaś w roli uzbrojenia zaczepnego występuje bułat, sztylet i włócznia. Swą nazwę wzięli od owadów, z którymi mają coś wspólnego: Atakują jakieś tereny, plądrują je ze wszystkiego, co się da i idą dalej.
Konni łucznicy - Co tu dużo mówić? Zwykli łucznicy, ale wsadzeni na konia. Doskonale opanowali sztukę jazdy konnej i strzelania z łuku jednocześnie, więc mogą to robić nawet w pełnym galopie. Ich mobilność sprawia, że mogą pojawić się nagle, właśnie tam, gdzie są potrzebni atakującej piechocie, lub dać się we znaki obsłudze machin czy artylerii, strzelcom, uciekającym wrogom i tak dalej. Niestety, nie mają żadnego pancerza ani broni białej, więc utrata konia to często dla nich pewna śmierć, gdyż dzieje się to najczęściej przy wrogich szeregach, skąd ciężko byłoby im uciec, a przez swoje niedozbrojenie byliby łatwym celem.
Inne:
Słoń bojowy - Żywy taran wzbudzający lęk we wrogu i podnoszący morale sojuszników. Jego mordercza szarża może rozbić szeregi prawie każdej piechoty. Aby skutecznie zabijać posiada długie ciosy, stopy idealne do miażdżenia i chwytną trąbę. Te słonie pozbawione są takich dodatków i zabawek jak pancerz, który rekompensuje jakoś gruba skóra, ostrza na ciosach czy łańcuch z kolczastą kulą na końcu w trąbie, mają to większe i silniejsze osobniki, ale nawet bez tego radzą sobie przyzwoicie. Niestety, są łatwym celem dla machin, ginąc zwykle po szarzy, gdy otaczają je wrodzy piechurzy oraz tracą nad sobą kontrolę, gdy nikt nimi nie powozi. Owszem, wymagają opiekunów. Na takim słoniu jedzie zwykle jeden, którego wspiera łucznik i tarczownik.
Rodos:
Flota:
Liniowiec - Najcięższy okręt wojenny Rodos, przeznaczony przede wszystkim do walki artyleryjskiej, ostrzału brzegów i tym podobnych działań. Jeden taki okręt jest w stanie rozgromić kilkanaście mniejszych jednostek. Zawdzięcza to wielkiej sile ognia i wytrzymałości. Uzbrojony jest w osiemdziesiąt dział lekkiego kalibru i czterdzieści ciężkiego kalibru, rozlokowanych na dwóch pokładach artyleryjskich. Lekkie działa pozwalają skutecznie niszczyć mniejszej wytrzymałości i wagi cele na małej odległości, zaś ciężkie działa pozwalają uderzać w największe cele, oddalone choćby i bardzo daleko. Niestety, liniowiec ma też wady, a mianowicie nie może zwykle wykorzystać całej swojej siły ognia podczas walki, a zwłaszcza ostrzeliwania wybrzeża, ponieważ mógłby wpłynąć na płyciznę, więc razi cel tylko z ciężkich dział. Dodatkowo nie jest zbyt szybki i zwrotny, a jego gabaryty sprawdzają, że jest czymś więcej, niż łatwym do trafienia celem. Ponadto działa swoje zajmują, proch, kule i cała reszta również. Jeśli doliczyć do tego marynarzy i obsługę artylerii to nie ma komu odpierać ewentualnego abordażu... No i oczywiście jest to drogie bydlę. Chociaż warto je zakupić, choćby dla prestiżu i wzbudzania lęku we flocie sąsiada.
Jednostki dystansowe:
Karabinierzy - Podstawowi strzelcy Rodos wyposażeni w broń palną, którą są długie karabiny. Broń ta ma celność i zasięg na poziomie każdej innej broni, jednakże odznacza się większą niezawodnością, w końcu poprawek dokonywał w nich sam mistrz Leonardo. Jako że Rodos zwykle ceni życie żołnierzy, to każdy Karabinier ma na sobie hełm i elementy pancerza pozwalające przetrwać mu więcej, niż zwykłemu strzelcowi. W wypadku, gdyby wróg podszedł za blisko albo broń byłaby nienaładowana, dysponują kordelasem, w którego posługiwaniu się idzie im całkiem sprawnie.
(oczywiście, zignorować protezę nogi i to buchające parą coś na plecach).
Machiny:
Czołg Leonarda - Zadziwiająca konstrukcja, pierwsze dzieło takiego kalibru, które wyszło z pracowni Leonardo de Vinttsy i to zresztą jego imieniu zawdzięcza swą nazwę. Tak w zasadzie to nic innego jak platforma dla jednego średniego działa i dwóch lekkich, ale jest ona mobilna, choć piechur potrafi ją przegnać, gdyż napędza ją siła ludzkich mięśni w środku lub koński zaprzęg, ale to nic ważnego, tak w końcu może mieć każda artyleria z kołami. Ważniejsze jest to, że załoga i działa są chronione ze wszystkich stron przez warstwę drewna, obitą dodatkowo cienką blachą, co czyni pojazd niewrażliwym na ataki bronią białą czy miotającą. Niestety, pojazd ma też swoje wady, a mianowicie to, że źle operuje w takich terenach jak bagna, las i tym podobne, a w dodatku stanowi idealny cel dla machin czy strzelców z bronią palną, którzy mogą sobie z nim poradzić, przebijając pancerz pociskiem. A jeśli ten trafi w rozsianą niemalże wszędzie amunicję i proch to właściwie jest już po machinie, działach i załodze. W dodatku to prototypowy pojazd, a więc nie jest wolny od wad, i jest nader drogi.
Enklawa Magów:
Piechota:
Szermierze - Niby podstawowa piechota Enklawy, ale jednak nie do końca... Czemu? Cóż, na pewno z racji ekwipunku, którym jest miecz długi, ale nie jakiś tam, lecz taki, którzy zaklęli Magowie! Objawia się to nie tylko innym, przede wszystkim świetnym z wizualnego poziomu widzenia, wyglądem klingi, ale przede wszystkim jej właściwościami: Trudniej ją złamać czy stępić, a sama o wiele łatwiej przebija się przez pancerze, inną broń, skórę i tak dalej... Niestety, to jedyny atut tej formacji, dalej są wady, jak na przykład brak wyposażenia ochronnego: Prosta, średnich rozmiarów, drewniana tarcza nie jest w stanie zapewnić odpowiedniej ochrony podczas walki i szybko idzie w drzazgi. Problemem jest też brak odzienia ochronnego, Szermierze mają na sobie tylko proste, skórzane kaftany, a hełmów nie mają w ogóle. Uzupełnia to fakt, że przez ich magiczny oręż, są o wiele drożsi niż jakakolwiek inna podstawowa piechota innego kraju.
Jednostki dystansowe:
Łucznicy - Podstawowi strzelcy Enklawy Magów, jednakże również wzmocnieni. Samo wzmocnienie tyczy się przede wszystkim ich ekwipunku, czyli strzał i łuku. Sam łuk ma jedynie tę właściwość, że miota strzały dalej, celniej i mocniej. Prawdziwą innowacją są strzały, które mają najróżniejsze działanie, od wybuchających, przez trujące, na spowalniających skończywszy. No i to by było na tyle, poza tym są typowi strzelcami, więc bez pancerza, tarczy czy broni białej, których lepiej trzymać z tyłu i pod ewentualną eskortą, zwłaszcza że są drożsi od innych jednostek podstawowych strzelców w innych krajach przez swój oręż.
Inne:
Magowie Ziemi - Jedni z wielu Magów w armii Enklawy, jednakże bardzo skuteczni, bowiem można wykorzystać ich właściwie wszędzie, bo wszędzie znają ziemię, z której mogą korzystać. W jakim celu? Cóż, zależy on od wyobraźni Maga (i gracza), a opiewa głównie na ciskanie we wroga różnorakich kamiennych pocisków, miażdżenie go, tworzenie kamiennych konstrukcji do ataku i obrony oraz tym podobnych. Niestety, jak to Magowie, są bardzo drodzy i wymagają ochrony, gdyż z bliska nawet podstawowy piechur mógłby mieć spore szanse na zgładzenie ich.
Gremlińskie Imperium Golemów:
Jednostki dystansowe:
Grenadierzy - Rzadki widok na polach bitew, czyli rodzima jednostka Imperium, która jest żywa, a nie mechaniczna... Gremliny brzydzą się walką z bliska, więc wynalazły broń idealną do walki na dystans: Granatnik. To prymitywna broń posyłająca w kierunku wroga równie prymitywne granaty, ale ma to do siebie, że hukiem wzbudza słuszne przerażenie wśród wroga, jest w stanie amputować kończynę lub dokonać ciężkich zranień. Dodatkowo dość szybko się taki sprzęt ładuje, ale ma on swoje wady, głównie mały zasięg i fakt, że jest szansa, aby wadliwy granat eksplodował w środku broni, zabijając swojego operatora. Ciekawostką jest fakt, że bardzo dobrze sprawia się w roli maczugi, co jest dość przydatne, bowiem Grenadierzy nie mają żadnej innej broni ani wyposażenia ochronnego.
Machiny:
Blaszak - Lekki Golem stanowiący trzon armii Gremlińskiego Imperium, odpowiednik podstawowego piechura w armiach innych krajów. Blaszak ma rozmiary człowieka, może nawet jest nieco węższy, dość mobilny, szybki i zwinny, bo oszczędzano w nim na pancerzu, aby uzyskać te cechy i niską cenę oraz szybkość i łatwość konstrukcji. Jedynym jego orężem jest jednoręczny miecz, a wspiera go mała, okrągła tarcza. Pancerz jest cienki, wystarczy kilka strzał i po Golemie, zaś w konfrontacji z kuszą czy bronią palną pada po jednym celnym trafieniu. W walce z bliska jest nieco lepiej, ale solidnie pchnięcia mogą przebić pancerz. Na dodatek Blaszaka można łatwo zniszczyć poprzez cięcia i pchnięcia w okolice pach, kolan, szyi i tułowia, bowiem tam nie ma żadnego pancerza, aby móc się w ogóle poruszać.
Żelazny Golem - Pierwszy Golem, jaki został stworzony przez Gremliny, autor wielu ich zwycięstw. Obecnie ta konstrukcja się starzeje, ale wciąż jest sprawna, więc korzysta się z niej... Golem ma wysokość nieco ponad dwóch metrów, jest wytrzymały i silny, a za broń służy mu obusieczny miecz długi. Pancerz pozwala na zatrzymanie ciosów większości broni białej oraz pocisków z pistoletów czy skorpionów, ale celny strzał z balisty lub katapulty może posłać go na złom, więc dopiero co konfrontacja ze współczesną artylerią? Na dodatek celne ataki bronią białą w łączenia poszczególnych elementów również mogą go zniszczyć lub unieruchomić. Poza tym nie jest zbyt szybki czy zwinny, ale utrzymuje się na poziomie, który nie jest żenujący. Cóż, niewiele więcej można o tej sprawdzonej, ale starzejącej się, konstrukcji powiedzieć...
Stalowi Ludzie z Imperium Gryfów:
Piechota:
Poborowi - Podstawowa piechota Stalowych Ludzi. Fakt, są ludźmi, ale niezbyt stalowymi, choć tylko na pierwszy rzut oka, gdyż pod płaszczem i przeszywicą mają na sobie też kolczugę, a ochrony dopełniają tez naramienniki i hełm z nosalem. Do tego drewniana tarcza wzmocniona stalą i miecz długi o obusiecznej klindze. Niewiele więcej można o tej jednostce powiedzieć, w końcu to podstawowa piechota, a to prawie zawsze jest mięso armatnie...
Jednostki dystansowe:
Łucznicy - Tak jak w przypadku Poborowych, tutaj też nie ma co się rozdrabniać, bowiem Łucznicy są znaną jak świat długi i szeroki formacją strzelców. W Imperium Gryfa jest podobnie, jedyną zmianą w stosunku do innych krajów jest dodanie im kolczugi, kolczego kaptura i hełmu, aby mieli nieco większą przeżywalność od konkurencji.
Inne:
Gryfy - Stwór, od którego nazwę wziął sobie cały kraj. Jest to coś na kształt połączenia lwa i orła. Gryfy to inteligentne bestie, a przy tym całkowicie wierne swoim panom. Potrafią latać daleko, wysoko i szybko, aby nagle spaść na wroga, co nie jest przyjemne, bowiem to kilkaset kilogramów futra, piór, mięśni, pazurów, szponów, dziobu i wściekłości. W walce używają właśnie głównie dziobu i pazurów, przed którymi właściwie nikt nie może się skryć, jeśli nie ma porządnego pancerza. Niestety, nie zaleca im się walki z dużą ilością przeciwników na raz, gdyż wystarczy często jeden cios lub pchnięcie, aby zabić to stworzenie. Z tych samych powodów jest ono też podatne na ataki łuczników, kuszników czy innych strzelców oraz wszelkiej maści machin.
Estiusss:
Piechota:
Rekinoludzie - Pierwszy udany owoc alchemicznych eksperymentów Nagów. Rekinoludzie to niezwykle wierni im wojownicy, przystosowani do działań na morzu, w portach, na brzegach i okrętach. Doskonale pływają, więc właściwie nie potrzebują okrętów do transportu, chociaż dalsze dystanse pokonują dłużej, niż na transportowcach. Poza tym są w dużej części rybami i choć mogą oddychać powietrzem atmosferycznym, to nie na długo, a w dodatku muszą regularnie nawilżać delikatną skórę, przez co wysłanie ich w teren działań zbyt oddalony od wody jest samobójstwem. Ponadto musi to być koniecznie woda słona, kąpiel w rzece czy jeziorze jest dla nich zabójcza. W walce Rekinoludzie korzystają z zaskoczenia, przerażenia jakie budzą oraz swej wielkiej siły. Zwykle, jeśli moga, chwytają nieszczęśnika i topią go, a na lądzie potrafią rozszarpać ofiarę żywcem. Ich szczęki to groźna broń, ale nie jedyna, bowiem każdy ma na swoje wyposażenie broń główną w postaci trójzębu i boczną, taką jak topory, maczugi i długie noże.
Bliźniacze Klingi - Mimo dumnej nazwy jest to nic innego, jak podstawowa piechota Nagów, ich mięso armatnie. Można to poznać po komplecie kończyn, których ci żołnierze mają ledwie dwie, a nie przynajmniej cztery. Mimo wszystko zajmują ważą niszę w armii Estiusss. W walce posługują się dwoma zakrzywionymi mieczami jednoręcznymi. Niestety, w związku z tym nie mają żadnych tarcz, a także nie noszą wyposażenia ochronnego. Częściowo rekompensuje je łuskowata skóra, która daje szanse na zatrzymanie cięcia sztyletem, nożem czy jednoręcznym mieczem, ale nic poza tym. Brak wytrzymałości rekompensują szybkością i zwinnością, a także wielkimi umiejętnościami walki swymi klingami. Dochodzą do tego kły jadowe, idealne gdy trzeba się pozbyć kogoś, kto nie ma na sobie żadnego pancerza. Ponadto swoim jadem mogą zatruwać też klingi mieczy.
Jednostki dystansowe:
Meduzy - Podstawowe jednostki strzeleckie Nagów. Meduzy wyposażone są w wielkie łuki, często wyższe nawet od nich samych, które przy strzelaniu wbijają w grunt lub opierają o coś. Pozwala to maksymalnie napiąć cięciwę, dzięki czemu strzała leci dalej i mocniej. Uzupełnia to wysoka celność zarówno broni, jak i strzelców. Niestety, w walce wręcz radzą sobie kiepsko, nie mają broni białej czy pancerza, choć łuskowata skóra może je chronić w organicznym stopniu, to jednak nie wszędzie. Ich szybkość czy zwinność też nie powala przez maczugę na końcu ogona, która je znacznie spowalnia, choć pozwala zdzielić solidnie tego, który podejdzie zbyt blisko, acz branie nią zamachu sporo trwa i nie zawsze trafia w cel.
Unia Wyspiarska:
Inne:
Magowie Wody - Adepci sztuk tajemnych wyszkoleni właśnie we władaniu nad wodą, co jest niezwykle przydatne dla takiego państwa, jak Wyspiarze. Magowie Wody mogą pełnić różne funkcje, na przykład przyspieszać własne okręty lub spowalniać wrogie. Do tego są w stanie odholowywać uszkodzone jednostki i ratować je przed zatopieniem. Sami również mogą zatapiać i tworzyć wszelkiej maści wodne pociski, kule, bicze, wiry i tak dalej. Jak można się domyślić, najlepiej sprawdzają się an wybrzeżu lub pełnym morzu, zaś na lądzie już średnio, chyba że mają w pobliżu rzekę, jezioro czy zapas wody przywieziony i zmagazynowany specjalnie na ich potrzeby. Jak wszyscy Magowie są cholernie drodzy i wymagają eskorty, ponieważ w walce z bliska zabić ich może właściwie każdy.
Syreny - Choć wielu marynarzy uważa je za stworzenia legendarne, to Syreny żyją naprawdę, co udowodniła Unia Wyspiarska, włączając je do swojej armii. Nie było to łatwe, ale udało się i, co najważniejsze, warto było. Syreny mogą pokonać ogromne odległości równie szybko, a nawet szybciej, jak niektóre okręty, więc są świetnymi zwiadowcami i czujkami. Mimo to, ich głównym atutem pozostaje urodziwy wygląd i piękny głos, którym wabią marynarzy, a później topią ich lub mordują w inny sposób. Grupowo są w stanie nawet doprowadzić do buntu na wrogim okręcie czy sprowadzić go na skały albo w inne miejsce tego typu. Same z siebie walczą rzadko, jeśli to już przy użyciu włóczni czy sztyletów. Niestety, mogą operować tylko w morzu i w ograniczonym stopniu na brzegu. No i w walce sprawiają się słabo, ich głównym atutem jest otumaniający głos.
Wąż morski - Wielkie bydlę i jeden z morskich drapieżników szczytowych, który rekiny i orki zjada na śniadanie, a na obiad preferuje wieloryby. To długa i silna kreatura, jednakże potrafi zanurzyć się tak głęboko, aby być niewidocznym dla wroga. Z reguły gdy już mu się ujawni, to jest to ostatnia rzecz, jaką zobaczy w życiu. Mniejsze okręty wąż morski zatapia w całości, gryząc lub połykając, a większe oplata swym cielskiem i miażdży. Niestety, nie można go wykorzystać w pobliżu lądu, a jedynie na pełnym morzu, aby miał swobodę manewrów. Jest też agresywny, może zaatakować innego sprzymierzonego potwora, więc zaleca się im samotne misje. Choć jest wielki, to nie wytrzymały, ponieważ jego skórę przebije nawet pocisk z łuku czy kuszy, ale narządy są ukryte tak głęboko w cielsku i rozwleczone na prawie całą jego długość, że potrzeba pocisku, który owe ciało rozerwie lub przebije na wylot.
Krasnoludzkie Imperium Miedziobrodych:
Piechota:
Topornicy - Każde państwo potrzebuje podstawowych żołnierzy, którzy mają za zadanie chronić inne jednostki, szlachtować mięso armatnie wroga, bronić się, atakować i robić inne rzeczy, które leżą w kompetencjach podstawowej piechoty danego kraju. Tym właśnie są topornicy. Jak na Krasnoludy przystało, to niscy, silni i ogółem krępi brodacze, uzbrojeni w jednoręczne topory o pojedynczym ostrzu. Innej broni nie mają, bo nie potrzebują, a nawet jeśli, to ciężko byłoby im jej użyć, ponieważ w drugiej dłoni dzierżą dużą, okrągła tarczę, która zasłania trzymającego ją brodacza niemalże w całości, może z wyjątkiem stóp i głowy. Uzupełnia to hełm oraz solidny pancerz rodzimej produkcji.
Jednostki dystansowe:
Muszkieterzy - Co tu dużo mówić? Pierwsza jednostka korzystająca z dóbr, jakie oferuje broń palna, nawet prymitywna. Niemniej, krasnoludzkie muszkiety były stale rozwijane i udoskonalane przez kolejne zastępy wynalazców, aby osiągnąć znaną dziś, finalną formę, którą Krasnoludy uznają za formę doskonałą, gdyż nie mogą z nią już nic zrobić....
Uzbrojeniem muszkieterów jest oczywiście muszkiet, broń charakteryzująca się średnimi parametrami: Szybkostrzelność, zasięg i siła ognia są nieco ponad normą osiąganą przez wytwory ludzkich czy innych rusznikarzy, ale poza tym broń ma tę zaletę, że jest krasnoludzka, a więc mało prawdopodobne, że zamiast posłać ołowianą niespodziankę wrogowi buchnie strzelcowi w łapie. Poza swoją giwerą, muszkieterzy mają też zapas prochu, kul i wszystkiego innego, co niezbędne do oddawania salw, forkiety zwiększające celność samej broni, przeszywice, kolczugi i elementy pancerza płytowego oraz stosunkowo nowy wynalazek używany w armii Imperium: Bagnet w postaci czegoś na kształt kordzika lub noża myśliwskiego, który spoczywa bezpiecznie w pochwie u pasa brodatego strzelca, jednakże gdy padnie odpowiednia komenda lub gdy wróg będzie na tyle blisko, że muszkieterzy nie zdążą przeładować, a konieczna będzie walka na broń białą, dobywają oni swego ostrza, wtykają jego rękojeść w lufę broni i z taką prowizoryczną włócznią czy też piką szarżują na wraże pozycje. Sprawia to, że w razie ataku mogą sami się obronić, jednakże nijak mogą w ten sposób strzelać czy przeładowywać...
Inne:
Górnicy - Jednostki pełniące funkcje pomocnicze w armii Imperium Miedziobrodych. Wedle nazwy, to Krasnoludy wyrwane z ich niemalże naturalnego środowiska, czyli kopalni. Od armii otrzymali właściwie jedynie skórzane pancerze i przeszywice, reszta, czyli świece, hełmy oraz kilofy są już ich własnym wyposażeniem, podobnie jak ubiór. Nie są wojownikami, pełnią właśnie funkcje pomocnicze, czyli trudnią się budową nowych fortyfikacji lub naprawą starych. W ciągu tury, a nawet mniej, mogą zbudować okopy czy naprawić jakieś uszkodzone punkty oporu, a mając więcej czasu mogą je rozbudować, głównie o elementy kamienne, chyba że dostarczy im się wojowników z toporami do ścinania drewna. Ich głównym narzędziem pracy jest kilof, jednakże jeśli zajdzie potrzeba to może być śmiercionośną bronią, zwłaszcza że te Krasnoludy przeszły podstawowy trening wojskowy. Jednakże, nawet mimo największych chęci, żadni z nich żołnierze...
Etheron
Piechota:
Piechurzy - Nawet tak silne państwo jak Etheron musi posiadać jednostki mięsa armatniego, aby ginęły masowo, oszczędzając tego innym żołnierzom... Etheroński piechur to wyszkolony w podstawowym stopniu wojak, którego przed obrażeniami chroni hełm z osłoną twarzy, kolczuga i elementy zbroi płytowej. Uzupełnia to płaszcz i peleryna do ochrony przed zimnem, deszczem i tym podobnymi. Podstawową bronią jest oczywiście długa włócznia, idealnie współgrająca z dużą tarczą, a dopełnia tego miecz długi używany po utracie włóczni. Niewiele więcej można o tej jednostce powiedzieć, bądź co bądź to dalej podstawowa piechota.
Jednostki dystansowe:
Muszkieterzy - Podstawowi strzelcy etherońscy z lubością wykorzystujący dobrodziejstwa, jakie daje broń palna, gdyż to właśnie ona jest ich głównym wyposażeniem, a konkretniej długi muszkiet, który na tle innych konstrukcji z całego świata niezbyt się wyróżnia. Poza muszkietem, do dyspozycji mają też cały zapas kul, prochu, przybitek i tego wszystkiego, co niezbędne, aby w ogóle wypalić. Dodatkowym wyposażeniem są forkiety zwiększające celność strzelania oraz jednoręczna szabelka, broń ostatniej szansy, jeśli wróg podejdzie za blisko.
Kawaleria:
Lekka jazda - Jak nazwa wskazuje, są to lekkozbrojni jeźdźcy Etheronu. Wykorzystywani są głównie jako zwiadowcy, jednostki pościgowe, chroniące przed oflankowaniem czy atakiem od tyłu, a zresztą same również lubią atakować z tych kierunków, szarżować na tabory i obozowiska, prowadzić działania nękające oraz łupieżcze i tym podobne. W tym celu każdy dysponuje mieczem długim, włócznią i kilkoma oszczepami do rzucania, zaś rolę ochronną pełni tarcza, hełm z nosalem, kolczuga i płaszcz. Niestety, padają zwykle od salwy jakichkolwiek strzelców, a atak na włóczników, pikinierów czy im podobne jednostki również z góry odpada.
Centaurze Stepy:
Kawaleria:
Dzikusy - Można powiedzieć, że wyposażenie i taktyka działania tych jednostek są niezmienne od wielu wieków, właściwie od zarania dziejów centaurzej cywilizacji. Są to jednostki lekkiej kawalerii przeznaczone do zwiadu, grabieży, szybkiego flankowania nieprzyjaciela, ataków od tyłu, pościgów i tym podobnych. Trzeba im przyznać, że w takich akcjach sprawiają się świetnie, gorzej im idzie z czymś w rodzaju frontalnych ataków, ponieważ nie mają pancerzy, więc są wrażliwi na ataki, zwłaszcza strzelców i formacji takich jak pikinierzy. Jednakże ta wada może być też zaleta, gdyż są na tyle szybcy, zwinni i mobilni, aby doskonale wypełniać wszelkie powierzone im zadania jak te wspomniane na początku. Za główną broń służy im długa włócznia, a po jej skruszeniu sięgają po miecz. Aby nieco podnieść ich siłę bojową i umożliwić ograniczone ataki z daleka, każdy posiada również kilka oszczepów do dobijania lub zmiękczania wroga.
Koczownicy - Jednostka strzelców używana przeważnie do ataków wspierających Dzikusy, bowiem są równie szybcy, zwinni i mobilni jak oni, jednakże mają tę samą wadę, czyli brak pancerza. Uzbrojenie jest inne, to łuk oraz kołczan pełen strzał. Są w stanie zasypać nimi wroga w tempie ekspresowym, a na dodatek rzadko kiedy stoją w miejscu, zwykle otaczają oddział przeciwnika i w biegu strzelają do niego ze wszystkich stron. Zresztą, właśnie ten sposób działania dał im przydomek koczowników. Jak to strzelcy, brak im broni białej do walki, więc powinni trzymać się z daleka od wroga, na długości wypuszczonej z łuku strzały, i unikać zwarcia jak Wampir Magii Światła.
Twarde Kopyta - Jedyna stricte ciężka formacja kawalerii w państwie Centaurów. Jedna, bo więcej nie potrzeba. Ta jednostka to elita elit, mogąca mierzyć się z podobnymi sobie innych krajów i z reguły z nimi wygrywać. Tym, co różni ich od zwykłych Centaurów jest bogate doświadczenie wynikające z licznych bitew i potyczek oraz ciężka zbroja chroniąca całe ciało poza podbrzuszem i wewnętrznymi częściami kończyn. Głowy chroni masywny hełm z charakterystycznymi rogami, który stał się wizytówką tej formacji. Podczas ataku na wrogie pozycje szarżują zwykle w linii, osłaniając się tarczami i celując kopiami we wrogów. Niestety, same kopie są jednorazowego użytku, więc po ich stracie muszą przerzucić się na inną broń. Mogą wciąż trzymać tarczę i dobyć miecza długiego lub porzucić ją i chwycić za miecz dwuręczny na plecach. Niestraszny im ostrzał większości strzelców (poza tymi wyposażonymi w naprawdę mocne kusze czy broń palną) czy formacje takie jak włócznicy, więc radzą sobie dość dobrze we frontalnych szarżach, ale dość szybko się męczą oraz nie są szybcy, zwinni czy mobilni, więc nie nadają się do innych ataków na wroga.
Un Lagorgh:
Piechota:
Gnolle - Podstawowe oddziały piesze Gnolli do spuszczania łomotu. Ich taktyka to ilość, nie jakość, podobnie jak w wypadku każdego innego mięsa armatniego. Gnolle służące w tej formacji są przyzwoicie wyszkolone, ale z wyposażeniem jest już gorzej, bo o ile otrzymywaną w chwili zwerbowania dużą, prostokątną tarczę z drewna z metalowymi okuciami ma każdy, tak jak regulaminowy sztylet, to uzbrojenie jest skrajnie różne: To broń wszelkiego sortu, a więc miecze, topory, włócznie, piki, korbacze, różnorakie obuchy i wiele, wiele więcej, właściwie wszystko, co wpadnie im w łapy, ponieważ lubią dozbrajać się we własnym zakresie, wedle preferencji, lub na pokonanym wrogu. Poza tym to typowa piechota, której atutami jest tarcza, liczebność i mobilność, zaś wadą - przede wszystkim brak pancerza oraz różnorodność uzbrojenia, choć niektórzy mogą ją też zaliczyć do zalet.
Inne:
Wilkołaki - Budzące grozę dzieci nocy. Wilkołaki są o wiele szybsze, silniejsze, zwinniejsze i wytrzymalsze od człowieka, ich pazury i kły doskonale sprawdzają się jako broń nie tylko przeciwko celom nieopancerzonym, ale i wyposażonym w lekkie pancerze skórzane i tym podobne. Ich wycie potrafi przerazić każdego, a także potrafią wzywać z okolicy wilki, aby im pomogły. W walce mordują z ogromną brutalnością, ale tym, którzy przeżyją walkę z nimi gotują gorszy los: Każdy zadrapany lub ugryziony po turze staje się Wilkołakiem. Mimo swych zalet, mają też wady, a głównie to, że można im wydawać rozkazy, ale nigdy nie ma się pewności, czy je wykonają. Ponadto są podatne na srebro, rany nim zadane nie goją się i doprowadzają z czasem do śmierci Wilkołaka. No i mogą działać tylko nocą, w dzień są bezużyteczni. Zbyt częste ich używanie może dać Paladynom czy innym strażnikom dobra i pokoju na świecie pretekst, do zainteresowania się Un Lagorgh, i to w tym negatywnym znaczeniu tych słów.
Magowie Bojowi - O ile w wielu krajach Magowie kontrolują jakąś ściśle określoną dziedzinę sztuk tajemnych jak Ogień, Woda czy Piasek, to tutaj jest inaczej. Magowie Bojowi są o tyle specyficzni, że nastawieni są właśnie na walkę i wspomaganie swych sojuszników. Jak? Ano, na różne sposoby, to głównie różnorakie pociski miotane w stronę wroga, roztaczane nad sojusznikami tarcze i bariery, wzmacnianie ich wyposażenia lub osłabianie tego wrogów i tym podobne. Poza tym, jak wszyscy Magowie, są podatni na ataki bezpośrednie i cholernie drodzy.
Gorgoroth:
Piechota:
Wojowie - Podstawowa jednostka piechoty, a w związku z tym również i stare, dobre mięsko armatnie. Jak powszechnie wiadomo, mieszkańcy Gorgoroth (a przynajmniej ci ludzcy) gardzą pancerzami, a więc Wojowie nimi nie dysponują. Za jedyne odzienie służą im proste spodnie, a za ochronę: Średniej wielkości drewniana tarcza. Podstawową, i jedyną, bronią jest zaś miecz długi o obusiecznej klindze. Aby pozytywnie oddziaływać na własne morale i przerażać wrogów, Wojowie mają tarcze i nagie klatki piersiowe wymalowane najróżniejszymi barwami wojennymi czy różnorakimi ilustracjami. Ponadto każdy zna przynajmniej kilka bojowych okrzyków, aby móc skutecznie podnieść morale sprzymierzeńców czy też osłabić wrogie, a nawet sprowokować go do ataku lub zmusić do ucieczki.
Jednostki dystansowe:
Górscy Łowcy - Rekrutowani przede wszystkim z byłych łowców, a więc tych, którzy zapewniali byt sobie i swoim rodzinom latami w ten sam sposób, czyli poprzez polowanie. Jako że w górach zwierzęta albo są w stanie szybko uciec, albo zabić dotychczasowego myśliwego, jeśli ten nie zrobi swojego odpowiednio szybko to stanie się następnym posiłkiem rozwścieczonego zwierza. W związku z tym wszelkiej maści myśliwi z Gorgoroth wyrobili sobie pewne oko i wielką cierpliwość, aby nie tylko wytropić dane zwierzę i ułożyć się do jak najlepszego strzału, ale też zabić je owym strzałem. Tak, jednym: Ci łucznicy nie są zbyt szybkostrzelni, nie są w stanie przebić też każdego pancerza, ale jednego nie można im odmówić, a mianowicie tego, że są diabelnie precyzyjni, więc z reguły nie zasypują wroga gradem strzał, tak jak inni łucznicy, ale strzelają precyzyjnymi salwami, od których zyskali swoje życiowe motto - Jeden strzał, jeden trup.
W walce poza łukiem mogą użyć też sztyletu, ale to naprawdę broń ostatniej szansy, której używa się wtedy, gdy wszystko inne zawiedzie. Jednakże Łowcy są tak cennymi jednostkami na polu bitwy, że inni wojownicy nie wahają się oddać życia w ich obronie, toteż rzadko kiedy dochodzi do sytuacji, żeby sztylet w ich dłoniach posłużył za coś innego jak narzędzie do prostych prac polowych, wyrobu dodatkowych strzał-samoróbek, przyrządzenia posiłku czy czegokolwiek innego.
Inne:
Pazurzaści - Podstawowa jednostka Niedźwiedzioludzi, najbardziej zapaleni do walki, a jednocześnie najmniej doświadczeni. To głównie osobniki młode, pełne wiary w zwycięstwo nad wrogiem i własne siły, a także nader odważne, co sprawia, że są gotowi rzucić się na każdego przeciwnika choćby i bez broni. Uznano, że to nie taki głupi pomysł: Pazurzaści używają w walce właśnie swych ostrych jak brzytwy pazurów, ale też wielkich kłów w silnej paszczy, siły, wytrzymałości i gabarytów. Ponadto mają wielki wpływ na wrogie morale, głównie dzięki noszeniu ozdób z kości (zarówno zabitych wcześniej przeciwników jak i upolowanych zwierząt) oraz ubrań, biżuterii i wszystkiego, co z danego trupa udało im się zedrzeć. Ich skuteczność z reguły maleje, lub nawet kończy się, tam, gdzie wróg dysponuje solidnymi machinami lub odzianymi w twardy pancerz piechurami.
Jaszczuroludzie:
Piechota:
Jaszczurki - Mięso armatnie Jaszczuroludzi, czyli niewielkie i w zasadzie słabe jednostki mięsa armatniego. Nie mają na sobie odzienia ochronnego, łuskowata skóra ochroni co najwyżej przed pociskiem z procy lub ciosem sztyletu. Uzbrojenie również jest słabe, to rozmaite miecze, włócznie i topory. Samo w sobie nie byłoby to złe, ale jest już, gdy rzuci się okiem na materiał, z którego tą broń wykonano: Kość, drewno, kamień, krzemień... Siła przebicia jest żałosna. Do tego drewniane tarcze pokryte skórą. Jedynym, co sprawia, że ta słabizna wciąż istnieje w armii Jaszczuroludzi jest tylko jeden powód: Mała cena, taka, jak w wypadku mięsa armatniego Skavenów.
Śmierciołuscy - Podstawowa jednostka Samaraidów, a więc wielkie bydlę dorównujące gabarytom Orkom, z grubą łuską i jeszcze grubszym pancerzem. Za uzbrojenie służy im strach, jaki budzą we wrogu, kły, pazury, siła i dwuręczny topór o podwójnym ostrzu, w dodatku wyposażony w długi drzewiec i kolec na końcu broni, niby służący do stabilizacji, ale do pchnięć też się nadaje. Dodatkowo to istoty pochodne od krokodyli, więc świetnie nadają się do zasadzek przy zbiornikach wodnych oraz mogą pokonywać niewielkie odległości bez konieczności korzystania z transportowców. Niestety, ich broń sprawia, że nijak mogą użyć jakiejkolwiek tarczy, a pancerz nie osłania ud, szyi, dłoni, ramion i, co najważniejsze, głowy. Przez sam pancerz i gabaryty nie są zbyt mobilni i nie nadają się do zasadzek, może z wyjątkiem tych, kiedy atakują z wody.
Kawaleria:
Jeźdźcy bestii - Mimo dumnej nazwy, ta jednostka to nic innego jak Jaszczurki wsadzone na wierzchowca. O ile jeźdźcy nie różnią się niczym od swoich odpowiedników w piechocie (może z wyjątkiem posiadania umiejętności jeździeckich) to same wierzchowce już są ciekawe: To niewielkie dinozaury, które zwiększają mobilność Jaszczurki, mogą drapać, gryźć i pluć jadem, a także są zwinne, szybkie i skoczne oraz walczą nawet po stracie jeźdźca. Dzięki temu skuteczność tych Jaszczuroludzi wzrosła, ale wraz z nią i cena jednostki.
Państwo Czarnej Łuski:
Piechota:
Łuskowaci - Podstawowa piechota Czarnej Łuski, czyli mięso armatnie mogące na równi walczyć z większością przeciwników, jakich rzucą na nich Skaveni. Oczywiście, mowa tu głównie o piechocie. Nie mają pancerza, jedynie własne łuski i przepaskę biodrową, jednakże te pierwsze są w stanie zatrzymać cios sztyletu czy lekkiego miecza, o ile nie trafi się w odpowiednio miękkie miejsce, czy pocisk z procy, ale dalej nie można już oczekiwać cudów. Główną bronią Łuskowatych jest miecz długi, idealny do ścinania jednym zamachem wielu łbów takich Szczurów. Uzupełnia to prosta, drewniana tarcza i tak oto rysuje się obraz podstawowego mięsa armatniego Koboldów.
Jednostki dystansowe:
Bagienni Strzelcy - Podstawowe jednostki Koboldów walczące na dystans. W tej roli sprawdzają się równie dobrze, jak zwykli łucznicy innych krajów, chociaż w ich wypadku mają nieco mniejszy zasięg i zdolność przebijania pancerza, co jednak rekompensują lepszą celnością i czymś, co jest koszmarem dla innych wrogów, zwłaszcza nieopancerzonych. Mowa tu o grotach ich strzał, ząbkowanych, aby zadawać większe rany przy wyciąganiu. Jakby tego było mało, każda nurzana jest w wodzie bagiennej, a wszyscy przecież wiemy, że to w zasadzie jeden wielki syf, a nie woda, gdyż pełno tam rozkładających się szczątków roślin i zwierząt, odchodów, brudu i tym podobnych, a więc zwykle trafienie czymś takim to gwarancja powolnej śmierci w męczarniach. Poza tym mają typowe wady strzelców, a więc brak pancerza i broni białej do obrony.
Inne:
Kłodziaki - Jedne z pierwszych oswojonych przez Koboldy monstrów z bagien. Kłodziaki w gruncie rzeczy przypominają krokodyle, nie tylko gabarytem, ale również sposobem polowania, gdyż atakują z zasadzki. Jednak zamiast czaić się pod powierzchnią wody, zwyczajnie po niej dryfują, gdyż ich grzbiety porastają sęki pniaków, mech i tym podobne, więc idealnie wpasowują się w rolę płynącej kłody, zaś jeśli zatrzymają się w miejscu, mogą nawet uchodzić za wysepki. Swa ofiarę chwytają w wielką paszczę i pożerają w całości, ale z reguły większość ofiar jest na to za duża, więc próbują ją utopić, a później kręcą się wokół własnej osi, aby wyrwać jak największe kawałki mięsa z truchła. W walce mogą również wykorzystać maczugi na końcu ogona. Idealnie sprawdzają się jako żywe pułapki lub czujki, ale są wrażliwe na ataki strzelców i wielu piechurów na raz. Dlatego często na ich grzbietach siedzi nawet do pięciu Koboldów, również wypatrując zagrożeń czy wspólnie stawiając im czoła.
Plemiona Zielonoskórych:
Piechota:
Siekocze - Podstawowa piechota Orków. Siekocze są wielcy, silni, wytrzymali, odważni i głupi, rzucają się na wroga z okrzykami typu: "Walić w ryło!," "Nakuriwać na wyłom!," czy "Na pohybel sku*wesynom!" Nie ma co się spodziewać po nich wyszukanej taktyki, ale fakt faktem, że w walce bezpośredniej radzą sobie dobrze, dzięki swym fizycznym przymiotom. Za uzbrojenie służy im dwuręczny miecz, idealny do szlachtowania piechoty, ale tylko z lekkimi pancerzami lub bez nich, ponieważ jego klinga jest z łupanego lub gładzonego kamienia... W walce z przeciwnikiem w płycie są bezradni, uzupełnia to wspomniana już głupota oraz słaba szybkość czy zwinność.
Jednostki dystansowe:
Strzałomioty - Podstawowi, a zarazem jedyni, strzelcy Zielonoskórych. Tak jak większość jednostek, ich oręż to drewno i kamień. Z drewna wykonany jest łuk i strzały, jedynie ich groty są z kamienia gładzonego lub łupanego. Wielka orcza krzepa sprawia, że potrafią napiąć swój łuk na tyle, aby skutecznie przebijać lekkie pancerze, ale nie co liczyć na cuda, gdy przyjdzie do konfrontacji z pełną płytą. Jak to jednostki dystansowe, brak im pancerzy czy broni białej, ale siła, będąca atrybutem każdego Orka, sprawia, że mają chociażby minimalne szanse na walkę z jakimś przeciwnikiem, choć owa walka to byłoby grzmotnięcie go łukiem po łbie lub użycie gołych pięści.
Inne:
Szamano - No co tu dużo mówić? No Szamano, nie? Inteligentny i wyedukowany Ork, który ma także dostęp do Magii. Jako ze Szamanizm to obszerna dziedzina sztuk tajemnych, może robić z niej różny użytek: Przewidywać przyszłość (choć wizje nie zawsze się sprawdzają, nie są klarowne i nie zawsze muszą odbyć się w ten sposób, który zobaczył Szaman), leczyć rannych, podnosić morale różnymi fikuśnymi rytuałami, wzmacniać broń i pancerze, przyzywać duchy do walki, dywersji i odstraszenia wroga, wzywać eteryczne zwierzęta do walki lub napędzania stracha, a także zasypać wroga eterycznymi pociskami. No i zna tajemnicę pędzenia gorzałki, więc podnosi morale wszystkich Orków, choć robiłby to pewnie i bez tego
Horda:
Piechota:
Urukowie - Podstawowa piechota Hordy, niby tak podobna, a różna od Siekoczy. Przede wszystkim w jej skład wchodzą Uruk-Hai, o wiele lepsi pod każdym względem od Orków. Poza tym mają oni dostęp do stali, więc nie tylko z tego surowca wykonana jest ich broń, ale też mają z niej hełmy i pancerze. Poza tym niewiele się zmieniło, wciąż są to agresywni piechurzy uderzający na wroga w zwartym szyku i wyżynający wszystko, co się rusza. Dysponują dużą tarczą z drewna, podbitą metalem z zewnątrz, jednoręcznym mieczem do walki wespół z tarczą i ewentualnie mieczem dwuręcznym, wykorzystywanym rzecz jasna po stracie obu tych broni.
Czempioni - Szaleńczo odważni wojownicy prowadzący natarcia swych kompanów z innych formacji. To, co jest w ich wypadku charakterystyczne, to brak pancerza, jak u Orków. Wiąże się to z ich odwagą i pogardą do śmierci, którą manifestują właśnie w taki sposób, ale też poprzez ciała wymalowane barwami wojennymi, pokryte bliznami i atakowanie w pierwszej linii. Podczas takich manewrów gwałtownie podnoszą morale sojuszników, ale niestety, najczęściej giną podczas walki, głównie z racji szarżowania na czele bez pancerza. Jedynym odzieniem ochronnym, jaki mają, są rękawice, z czego jedna z kolcami, przydatna podczas walki wręcz, zaś ich jedyne odzienie w ogóle to przepaska na biodrach. Uzbrojenie w postaci rękawicy i wielkiej siły uzupełnia miecz długi. Jeśli taki Uruk-Hai przeżyje jedną lub dwie bitwy, to można go spokojnie uczynić czymś na kształt dowódcy polowego, gdyż nabyte doświadczenie chętnie przekaże innym, a będzie mieć go sporo.
Inne:
Bełtomiot - Horda nie ma broni palnej, więc zamiast dział musi postawić na klasyczne machiny. Szczególnie upodobała sobie balisty, ale co z tego, że mimo zalet, są łatwym łupem dla innych machin, strzelców czy lekkiej jazdy, która może je zniszczyć lub wytłuc obsługę i zabrać balistę albo obrócić ją przeciwko Urukom? No właśnie. Dlatego też skorzystano z pomocy stworów wyhodowanych przez Magów. To wielkie i powolne bydlęta o grubej skórze. Są dodatkowo pokryte pancerzem i wyposażone w stalowy róg, ponieważ idealnie nadają się do taranowania: Mimo powolności mogą rozpędzić się do sporej prędkości na krótkim dystansie, co zwykle wystarcza do sforsowania bramy czy muru. Jednakże to tylko dodatki, główną siłą jest właśnie balista zamocowana w wieży na grzbiecie maszyny. Obsługuje ją dwóch Uruk-Hai, z czego obaj mogą w razie potrzeby chwycić za miecze i walczyć nieco gorzej niż podstawowa piechota. W walce wspierałby ich już pełnoprawny piechur, stojący zwykle na warcie przy wieży, aby osłaniać swoją tarczą strzelców. Ostatnim członkiem oddziału jest woźnica sterujący bestią, odsłonięty, ale uzbrojony w razie czego. Jego rola ogranicza się tylko do zmienia kursu marszu tych stworzeń lub popędzania go specjalnymi ostrogami. Nawet bez niego sam stwór będzie iść, ale powoli i nie pobiegnie, ani nie zmieni kursu, nawet gdyby kroczył ku zagładzie, bo nic nie widzi.
Rechoczący Czerep:
Jednostki dystansowe:
Procarze - Procarze święcili największe tryumfy wieki i milenia temu, gdy wojna była o wiele bardziej prymitywna, a walczących nie chroniły pancerze czy hełmy, więc jeden celnie posłany kamień kończył sprawę równie dobrze jak strzała czy oszczep. Niestety, świat ruszył do przodu, i teraz wykorzystanie proc jest pozbawione sensu. No, chyba że mowa o jednostkach rechoczącego Czerepu. Ci Procarze wykorzystują Thramil, wybuchowy minerał zwany tylko tym istotom. Na swoje proce ładują gliniane kule pełne Thramilu lub wręcz same jego bryłki, a później ciskają nimi we wroga. Zderzenie z podłożem powoduje eksplozję, która odrywa głowy, ręce, nogi i inne kończyny oraz masakruje organy wewnętrzne. Niestety, zawsze istnieje ryzyko wybuchu w torbie na amunicję strzelca lub bezpośrednio w procy. Dodatkowo te jednostki nie mają zbyt dużego zasięgu. Jak wszyscy strzelcy, nie mają też pancerzy i broni białej do ochrony.
Łucznicy - Podstawowa formacja strzelecka Rechoczącego Czerepu, która od innych łuczników różni się na kilka sposobów, a mianowicie mniejsza celność i zasięg rekompensowane są wielką szybkostrzelnością. Uzupełnia to fakt, że zwykle każdy strzał, jest tym zabójczym. No dobrze, może to przesada, bo mowa o każdym strzale, który przebije się przez skórę. Wtedy już właściwie dany wojak jest udupiony, chyba że ma pod ręką medyka czy kogoś w tym guście. Problemy zaczynają się od samego grotu strzały, ząbkowanego,a więc zadającego większe rany podczas wyciągania niż zwykły. Uzupełnia to wszystko, co na nim jest, a więc śmiertelne zarazki, które zadomowiły się tam zwykle po wbiciu strzały w ziemię lub umaczaniu grotu w odchodach czy też jakiejś truciźnie, z reguły wychodzi na jedno. Poza tym te Gobliny świetnie znają się na organizowaniu zasadzek, doskonale się masują oraz są szybki i zwinne. Mówi się również o eksperymentalnych strzłałach zawierających Thramil, a więc jeszcze groźniejszych, niż te obecne. Niestety, Łucznikom brak pancerza czy broni białej, więc są podatni na ataki piechoty, kawalerii czy strzelców.
Machiny:
Miotak Zagłady - Z pozoru przypomina to zwykłą katapultę, ale nią nie jest, gdyż nie ma strzelać kamieniami ani innymi pociskami tego typu, lecz... Goblinami. Tak, to nie błąd, jest to główny środek jednostek samobójców, tak zwanych
Jeźdźców Zagłady, czyli specjalnie wyselekcjonowanych zielonych debili. Owa selekcja polega na wybieraniu najmniejszych, najchudszych, najsłabszych i tak dalej, a więc wszystkich, którzy nie sprawdziliby się jako żołnierze, ale lecą dalej, od zwykłych Goblinów. Aby w ogóle polecieć mają także prymitywne skrzydła z płótna i drewna, służące stabilizacji lotu i nadawania pędu. Mimo wszystko, ich główną bronią pozostaje Thramil, którego spore ładunki znajdują się bezpiecznie pod odzieniem Goblina, aby nie eksplodować zbyt wcześnie. Wybuchają w kontakcie z ziemią czy jakimkolwiek innym celem. Tym, co inicjuje wybuch, jest gobliński hełm, również wypełniony Thramilem: Wybucha jako pierwszy, po nim reszta. Dodatkowo uznawany jest za rozwiązanie dość "humanitarne," bowiem zabija szybciej i bardziej bezboleśnie niż gdyby Goblin miał zostać rozerwany na strzępy przez ładunki na klatce piersiowej.
Goblińska Spółka Handlowa Grogona:
Piechota:
Żołdacy - Niby podstawowa piechota, a jednak zbieranina mięsa armatniego. Są wysyłani wszędzie tam, gdzie lepszej kawalerii nie można wysłać, związują wroga walką, bronią ziem oraz interesów Goblińskiej Spółki Handlowej Grogona i tak dalej. Są jakoś przeszkoleni, jednakże każda bitwa nieco podnosi ich współczynnik bojowy. Wyposażenie jest różne, na ogół to nieodłączny nóż z ząbkowanym ostrzem, włócznia, mała tarcza i miecz jednoręczny. Nie wymaga się od nich wiele, jednakże sprawdzają się, a przynajmniej w tych zadaniach, które ich nie przerastają.
Troglodyci - Tanie jednostki Troglodytów to coś, czego brakowało Goblinom, a co zyskały, przeprowadzając się na swoje obecne terytorium, rzecz jasna nie tak do razu, najpierw trzeba było walczyć, podpisać pokój i asymilować się, ale w końcu Spółka dostała to, czego jej było potrzeba: Bezmyślnych kiziorów do ochrony swych interesów oraz mięso armatnie wykorzystywane w bitwach. Troglodyci są od Goblinów o wiele więksi, silniejsi i wytrzymalsi, często skręcają wrogom karki, gdy tylko znajdą się na odpowiedniej odległości, lub coś w ten deseń. Z racji swojej grubej skóry nie noszą pancerzy, zresztą nie są do nich przyzwyczajone, tak jak do zbyt zaawansowanej broni, więc każdy ma jedynie długą włócznię do walki z piechotą i kawalerią. Co ciekawe, orężem Troglodytów mogą być też ich szczęki, pazury i kły, gdyż to za ich pomocą drążyły kiedyś tunele w ziemi, gdzie żyły. Obecnie wojownicy czas spędzają na powierzchni, więc owe umiejętności zatracili, ale wciąż mogą walczyć za pomocą niedawnych "narzędzi górniczych." Ponadto mają ciekawą właściwość, a mianowicie odporność na oślepienie i tym podobne, gdyż nie mają oczu, używają w ich zastępstwie doskonałego słuchu i węchu.
Kawaleria:
Wilczy Jeźdźcy - Podstawowa kawaleria Goblińskiej Spółki Handlowej Grogona, która z czasem dała początek wielu innym formacjom, które nie powstałyby gdyby nie ci żołnierze. Jest to kawaleria lekka, a więc szybka i mobilna, idealna do okrążania przeciwnika, ataku z flanek lub od tyłu, prowadzenia pościgu, działań nękających i grabieżczych. Jeźdźcy mają z reguły lekkie hełmy i pancerze, które zapewniają minimum ochrony, ale nie krępują ruchów. Do walki używają włóczni, zaś po jej skruszeniu używają jednoręcznego miecza. Dodatkowo każdy ma też nóż o ząbkowanym ostrzu, kilka oszczepów do rzucania i małą tarczę. Wilki z reguły nie mają pancerzy, choć niektóre Gobliny inwestują w swoje wierzchowce. Dodatkowo mogą one gryźć i drapać wrogów, warto dodać, że z reguły kończy się to śmiercią przez zakażenie. Poza tym wilki sprawdzają się w tropieniu, a po śmierci pana walczą z jeszcze większą zajadłością, aby go pomścić, gdyż każdy członek tej formacji dostaje swojego wilka już jako dziecko, a wierzchowiec wychowuje się wraz z nim.
Czarne Słońce:
Piechota:
Piraci - Całkiem przyzwoite jednostki Czarnego Słońca, służące głównie do abordażu na wrogie statki lub okręty oraz odpierania takowych, ewentualnie działania łupieżcze w portach i na wybrzeżach, o ile te nie są chronione w ogóle lub w minimalnym stopniu. Piraci mają za sobą doświadczenie przynajmniej kilku morskich potyczek, więc znają się na swoim rzemiośle. W wykonywaniu pracy pomaga im głównie jednoręczny kordelas, rapier czy inna broń tego typu. Aby ubić jednego wroga więcej lub zmiękczyć jego obronę palbą z broni palnej, każdy z nich dysponuje też pojedynczym pistoletem skałkowym, acz nie ma do niego dodatkowych kul, prochu czy niczego innego. Wynika to z faktu, że rzadko kiedy Pirat ma szansę oddać więcej niż jeden strzał, bowiem po salwie następuje abordaż i gwałtowna walka na broń białą, gdzie nie ma czasu na celowanie do wroga, a tym bardziej ładowanie broni. Orężem ostatniej szansy i czymś pomiędzy bronią a narzędziem jest prosty sztylet. Piraci nie zwykli nosić żadnych pancerzy czy hełmów, a ich broń ma tendencję do psucia się, głównie mowa o broni palnej, gdyż proch może zamoknąć i pistolet będzie wtedy bezużyteczny, ale i od nadmiaru wody czy soli morskiej również ostrza broni białej mogą zardzewieć...
Zaciężni - Widok takiej formacji w szeregach Czarnego Słońca jest raczej niemożliwy, prawda? Poniekąd tak, bo sami piraci nie mogliby w takiej roli wystąpić, ale na coś idzie w końcu rabowane złoto i inne dobra, prawda? No właśnie, Zaciężni są najemnikami pełną gębą, których właściwie nie obchodzi, kto im płaci, byleby po prostu im płacono. To zwykle byli żołnierze lub cywile po wojskowym treningu, w dodatku przemieszani ze sobą, aby każdy mógł się od kogoś czegoś nauczyć. Głównym orężem Zaciężnych pozostają ich długie włócznie, uzupełniają to miecze długie i sztylety. Za ochronę służy duża, drewniana tarcza wzmocniona metalem oraz hełm z przyłbicą i kolczuga wraz ze stalowym napierśnikiem i elementami pancerza płytowego. Zaciężni nie imponują szybkością czy zwinnością przez swój pancerz, a i cena pozostawia wiele do życzenia, bowiem nie wystarczy zakupić ich raz, ale w dodatku trzeba im płacić za służbę co turę, nawet jeśli nic nie robią. Ominięcie jednej kolejki płatności sprawia, że najemnicy znikają i trzeba zwerbować ich od początku.
Flota:
Kaper - Bardzo lubiany przez Czarne Słońce okręt, głównie dzięki swej uniwersalności, która pozwala mu rabować konwoje, walczyć z ich eskortą, zwalczać morskie potwory, brać udział w walce artyleryjskiej z wrogiem czy ostrzeliwaniu wybrzeża i tym podobnych. Okręt nie miał nigdy być w założeniu szybki czy zwrotny, co najmniej na tyle, aby w spokoju doścignąć jednostki handlowe, więc nie imponuje tymi parametrami. Zamiast tego postawiono w nim na wytrzymałość i siłę ognia, którą reprezentuje czternaście dział - dwa na rufie i po sześć na każdej z burt. W dodatku ma ładownie na pokaźne ilości łupów i niewolników oraz kwatery dla setki najemników, jednostek abordażowych i innych dobrowolnych pasażerów. Niestety, uniwersalność odbija się na tym, że na tle jednostek specjalistycznych, przystosowanych głównie do jednego typu zadań, jak walka czy grabież, wypadają raczej słabo.
Upadli:
Inne:
Magowie Ognia - Magowie Upadku mogący poszczycić się tym, że sztukę destrukcji i siania spustoszenia posiedli jak mało kto. Władają Magią Ognia, bardzo lubianą przez ich demonicznych panów, a przy tym idealne narzędzie zagłady, gdyż można za jej pomocą dotkliwie ranić i zabijać przeciwnika na różne sposoby, głównie w postaci wszelkiej maści ognistych pocisków. Niestety, na wiele więcej nie pozwala, co niejako rekompensuje fakt, że to Magia prosta, więc i oddziały są ździebko tańsze. Ale inne wady Magów oczywiście pozostały.
Impy - Te małe i upierdliwe Demony nie mają zwykle żadnego zastosowania bitewnego, nawet zasypanie nimi wroga nie ma sensu, bo jedyne szkody wyrządzą wtedy skarbcu Upadłych - zmarnowanie złota i surowców na coś, w czym nie są dobre. A więc w czymś są? Tez pytanie! Są małe, szybki i zwinne, więc idealnie nadają się na czujki i zwiadowców. Ponadto mają wrodzone umiejętności do psucia wszystkiego, co wpadnie w ich łapy, więc mogą z łatwością uszkadzać machiny, broń, siodła, polowe fortyfikacje i tak dalej. Do tego oczywiście latają, a w sytuacji podbramkowej mogą ratować się podstawową znajomością Magii Ognia. Uzupełnia to też inna broń ostatniej szansy, czyli rogi, pazury i kły, ewentualnie zdolność postawienia zasłony dymnej, choć aby miało to znaczenie dla większych oddziałów, potrzeba bardzo wielu Impów. Jednakże ich najważniejszą zdolnością pozostaje mimo wszystko możliwość okradania przeciwnika z jego zasobów magicznych i przekazywania go sojuszniczym jednostkom. Impy nie potrafią owej energii magazynować, więc albo przekażą ją komuś innemu, albo z siebie wyrzucą, bo w przeciwnym wypadku zwyczajnie by eksplodowały.
Sukkuby - Skrzydła, pazury, siła, szybkość, zwinność i wytrzymałość większe, niż u zwykłego człowieka, znajomość Magii Ognia w stopniu zaawansowanym... To z pewnością jest bardzo ważne, ale nie jest najważniejszym atutem Sukkuba. Najważniejszym jest możliwość zmiany postaci w bardzo urodziwą kobietę (czy inną przedstawicielkę płci pięknej w danej rasie, jak Elfka lub Drowka), której właściwie nikt się nie oprze. Ułatwia to wtapianie się w tłum pośród wrogich prowincji, aby tam uwodzić żołnierzy, kupców, urzędników i innych, którzy znają jakieś przydatne Upadłym informacje, a komuś takiemu z radością je przekażą. W oczywisty sposób zwiększają one też morale sojuszników, można je również wykorzystać, do innych akcji, często ograniczonych jedynie wyobraźnią gracza, choć należy pamiętać o tym, że w razie zdemaskowania Sukkub ucieka pod swoją prawdziwą postacią lub robi to samo, jedynie puszczając wcześniej wszystko z dymem, więc całą operację wywiadowczą szlag może trafić.
Zjednoczone Królestwo Ludzkie:
Piechota:
Rębacze - Każda armia potrzebuje jednostek ciężkiej piechoty, która trudni się wyżynaniem wrogów i robieniem przejść w ich zbitej masie dla lżej opancerzonych kolegów, a przynajmniej tak jest w Zjedonoczonym Królestwie Ludzkim, które posiada właśnie takie oddziały, czyli Rębaczy. To silni i postawni mężowie, w dodatku odziani w płaszcz, przeszywicę, kolczugę, hełm i zbroję płytową. Mają ledwie po jednej sztuce broni na łebka, a jest nią miecz dwuręczny. Z racji takiego oręża zupełnie nie nadają się do defensywy i są podatni na ataki strzelców, przed którymi może chronić ich tylko pancerz. Tak czy inaczej, w ataku sprawdzają się wybornie, idąc na czele formacji lekkozbrojnych piechurów lub jako samodzielne jednostki, robiąc wyłomy w obronie przeciwnika, zwłaszcza takiej opartej na lekkiej piechocie.
Jednostki dystansowe:
Szturmowcy - Nie są to podstawowi strzelcy Królestwa, bo nie temu służą. Są na tyle doświadczeni, aby skutecznie prowadzić działania stricte ofensywne, w przeciwieństwie do innych jednostek strzeleckich nie kryją się za piechotą, ale uderzają wraz z nią, aby wspierać kolegów. Głównym narzędziem mordu jest w ich wypadku krótki muszkiet, o dużej sile ognia, ale niewielkiej celności na dłuższych dystansach, choć to właśnie na krótkich punktuje, więc idealnie nadaje się do misji szturmowych. Fakt, że jeden strzał to zwykle mało, sprawia, iż ci żołnierze mają dodatkowo aż trzy pistolety skałkowe przy sobie. Jeden jest dość porządną bronią, która na pewno wypali, dwie pozostałe są już właściwie na dopchanie i mogą albo wystrzelić, albo nie wystrzelić, albo eksplodować w dłoni strzelca. Jako iż atakują razem z piechotą, prędzej lub później będą musieli zawalczyć w zwarciu, więc każdy dysponuje mieczem jednoręcznym. Niestety, nie mają pancerza, ponieważ za bardzo krępowałby on ruchy i nie mieliby gdzie trzymać tak bogatego garnituru uzbrojenia oraz amunicji, prochu i tym podobnych.
Kawaleria:
Ciężka kawaleria - Chluba i duma ciężkiej jazdy Zjednoczonego Królestwa Ludzkiego, do pamiętnej chwili, kiedy to szarża tych żołnierzy stworzyła wyłom w goblińskich szeregach, walnie przyczyniając się do wyparcia tych pokurczów z kraju. Jak to ciężka kawaleria, zbyt zwinni, szybcy czy w ogóle mobilni nie są, ale nadrabiają to solidnym pancerzem, zarówno u jeźdźca, jak i wierzchowca. Dopełnia tego uzbrojenie, czyli kopia używana podczas szarży, miecz długi wykorzystywany po skruszeniu się jednorazowej kopii, duża tarcza do osłaniania się nią w każdej chwili, sztylet jako broń ostatniej szansy i pistolet skałkowy, wykorzystywany w ciężkich chwilach. Ich przybycie podnosi morale sojuszników i zmniejsza wrogów. Mimo wszystkich swoich przywar, największą z pewnością jest ograniczona swoboda działania i manewru, najlepszym wyborem dla tych kawalerzystów jest płaska jak stół nizina, gdzie w pełni mogą wykorzystać impet natarcia.
Rzeczpospolita Aswuska:
Piechota:
Kosynierzy - Jednostki oparte na chłopach, o wartości bojowej większej, niż takie Chłopskie Ruszenie, ale ustępującej dedykowanym jednostkom zbrojnym... To wciąż chłopi, ale po wojskowym szkoleniu obejmujących chociaż te niezbędne podstawy. Dodatkowo mają również wyposażenie ofiarowane przez wojaków, czyli broń boczną w postaci szabli, jednoręcznego miecza lub jednoręcznego topora i broń główną, jaką jest chłopska kosa. No, prawie, bo to kosa bojowa, która od zwykłej różni się przekuciem ostrza na sztorc. Tak wyposażeni kosynierzy są przede wszystkim jednostkami walczącymi z kawalerią i piechotą wroga, choć można ich też z powodzeniem wykorzystać w działaniach partyzanckich na terenie zdobytym przez wroga, który znają i mają tam posłuch. Ponadto skutecznie zwalczają strzelców, ale tylko tych z bronią palną, ponieważ mogą podejść do nich jak najbliżej, sprowokować wroga do oddania salwy, paść wcześniej na ziemię i zaszarżować... Kosa jest dłuższa od karabinu czy broni bocznej strzelca, więc jeśli nie mają oni ochrony piechoty, kosynierzy zwyczajnie ich wyrżną. Uzupełnia to wielkie morale i patriotyzm, ale poza tym jest to słaba jednostka, dziedzicząca również wszelkie wady jednostek chłopskich: W czasie bitwy może wpaść w panikę i morale lecą na łeb na szyję, a sami kosynierzy uciekają. Uzupełnia to fakt, że są chłopami przywiązanymi do swojej ziemi, więc nie dadzą namówić się na wyprawę do innego kraju, a jeśli już jakimś cudem się ich zmusi, to będą dezerterować przy pierwszej lepszej okazji.
Jednostki dystansowe:
Milicja - Jednostka, w której skład wchodzą przede wszystkim dawni łowcy i myśliwi, a okazjonalnie też prości chłopi czy drwale. Podobnie jak kosynierzy, przechodzą przyzwoity trening ofiarowany przez wojsko oraz otrzymują od niego wyposażenie w postaci łuku, kołczana pełnego strzał oraz broni bocznej, najczęściej topora, dowódca oddziału ma zwykle szablę, a kilku jego podoficerów - miecz. Tak jak w czasach pokoju, tak i podczas wojny, polują, ale nie na zwierzynę, tylko na wrogów. Idealnie wychodzi im walka partyzancka i zasadzki w oparciu o lasy, które znają jak własną kieszeń. Strzelają zwykle równie dobrze, jak dedykowani strzelcy, a i swą bronią białą wymachują nie najgorzej. Tak więc są to świetne oddziały do zasadzek, partyzantki i tym podobnych, ale w walnych bitwach sprawdzają się gorzej, to dla nich coś nowego i nieznanego, więc mogą łatwo wpaść w panikę. W dodatku nadają się tylko do walk obronnych, do ataku na wroga nie pójdą, chyba że pod przymusem, ale wtedy będą dezerterować jak oszaleli. Jako iż mamy do czynienia z myśliwymi, są w stanie sami sobie zapewniać zaopatrzenie nawet na czas działań na terytorium wroga. Ponadto drwale mogą przyuczyć kolegów swego rzemiosła, więc pod okiem dedykowanych jednostek inżynierów potrafią budować mosty, palisady, zapory i tym podobne, w końcu każdy ma topór i część się na tym zna. Niestety, mimo wszystko, to do podstawowych strzelców im jednak daleko.
Inne:
Chłopskie ruszenie - Wezwani pod broń, gdy wzywa ojczyzna. Chłopi idealnie sprawiają się w walce partyzanckiej, działaniach nękających, zasadzkach i tym podobnych. Dodatkowo mała cena ułatwia masowy werbunek, ale jest pewien problem: W walnych bitwach giną masowo, a im więcej ich ginie, tym większe będzie niezadowolenie społeczne, mogą zmniejszyć się dochody państwa lub nawet straci się możliwość werbunku tejże jednostki... Chłopi, jak to chłopi, pancerzy nie mają, za broń służy im to, co każdy miał w obejściu, a więc młoty, siekiery, widły, grabie i wszystko inne, a czasem nawet broń w rodzaju mieczy, zachowana po przodkach, ukradziona, wydarta trupowi czy zdobyta w inny sposób. Mają tendencję do wpadania w panikę, gdy wszystko się wali, więc nie są dobrym rozwiązaniem na walne bitwy. No i nie zechcą opuścić rodzimych ziem, aby walczyć gdzieś poza nimi, a jeśli już, to na pewno zaczną dezerterować hurtowo.
Drakonidzi:
Piechota:
Miażdżyciele - Widzą tę jednostkę wielu pomyślałoby, że to jakaś ciężkozbrojna elita Drakonidów, a tu okazuje się, że w rzeczywistości to ich podstawowa piechota... Efekt zawdzięcza przede wszystkim gabarytom, może i normalnym dla Drakonida, ale nie dla człowieka, Elfa, Krasnoluda czy kogokolwiek innego. Brak im pancerzy, jedynie czasem nieliczni mają jakieś elementy ozdobne, rekompensuje to gruba łuska. Za uzbrojenie służy rozmaita broń dwuręczna, najpopularniejsze są różnorakie obuchy, maczugi i młoty, stąd zresztą nazwa, ale zdarzają się też miecze i topory. Jak na Drakonidów przystało, nie są szybcy czy zwinni, ale wytrzymali i silni już jak najbardziej. Na dodatek, mają swoje specjalne zdolności, a więc możliwość ziania ogniem raz na kilka minut (samo zionięcie trwa kilka sekund) oraz latania. Oczywiście, nie ma co się spodziewać, że jakoś zdoła to naprawić ich upośledzenia motoryczne, zwłaszcza, że lot może trwać maksymalnie kilka lub kilkanaście sekund, a później trzeba poczekać kilkanaście minut na odpoczynek. No i skrzydła nie są w żaden sposób chronione, nawet łuską, więc łatwe je uszkodzić, a w konsekwencji również uziemić Drakonida.
Smocza Gwardia - Niezwykle elitarne jednostki Drakonidów, które przed hibernacją pełniły funkcje straży przybocznej władcy, jego rodziny i siedziby czy też świętych miejsc rasy. Po przebudzaniu to oni pierwsi wzięli odwet na Elfach za zbezczeszczenie świątyń, a później wielu popełniło samobójstwo, w końcu nie powinni byli w ogóle do tego dopuścić... W niektórych potrzeba obowiązku i żądza zemsty były tak silne, że zostali przy życiu, szkoląc kolejne pokolenie Smoczej Gwardii, która funkcjonuje do dziś, zarówno w swych niezmienionych rolach jak i doborowa piechota Drakonidów.
Jak widać na pierwszy rzut oka, nie mają oni skrzydeł, przez co są równie wolni i mało zwinni jak ich zwykli pobratymcy, jednakże nadrabiają to większą od nich siłą i wytrzymałością. Uznano też, że skoro są wolni i niezbyt zwinni to nie ma co bawić się w półśrodki i ich wrodzona wytrzymałość w postaci łuskowatej skóry została wzmocniona ciężkim pancerzem płytowym. Za oręż służy im miecz długi wraz ze stalową tarczą oraz miecz dwuręczny noszony na plecach. Tak jak inni Drakonidzi, mogą ziać ogniem, na takich samych warunkach, co oni. W walce sprawiają się równie dobrze w ataku jak i w obronie. Poza ograniczoną mobilnością mają też tę wadę, że nie mają hełmów, głównie z racji zionięcia ogniem i braku odpowiedniego modelu i rozmiarów.
Inne:
Czerwony Smok - Jeden z licznych wielkich gadów żyjących w państwie Drakonidów, który swą nazwę wziął od koloru łusek pokrywających jego ciało. Jak na Smoka przystało, jest właściwie niewrażliwy na ataki, właśnie dzięki łuskom, ale ma słabe punkty, jak oczy, nozdrza, błoniaste skrzydła i miękkie podbrzusze. Same skrzydła pozwalają mu latać ze średnią prędkością. Uzupełniają to takie oczywiste przymioty jak inteligencja, pazury, kły i zianie ogniem, ale cień na to kłaść może jedna, ale zarazem wielka, wada: Chciwość. Tak, to zdecydowanie najbardziej łase na złoto, klejnoty i inne kosztowności istoty w całym Asmain. Tak więc staną one do walki same z siebie tylko wtedy, gdy ktoś zagrozi skarbom zgromadzonym w ich jaskiniach przez setki lat. Zaś po zwerbowaniu należy skusić je odpowiednimi łupami, aby wzięły udział w ataku. Jeśli już to zrobią, to i tak nie ma pewności, że zaatakują wroga, równie dobrze mogą rzucić się na jakieś skarby i je splądrować... W kraju podobno chodzą słuchy o tym, aby rozpocząć polowania na Czerwone Smoki, najmniej użyteczne i ich skarby zagarnąć na własny użytek. Mimo iż to osłabione poglądy garstki osób, to jeśli dowiedziałby się o tym te Smoki... Nie wiadomo też, jak zareagowałyby inne.
[b}Wielkie Księstwo Shnenara:[/b]
Piechota:
Szeregowi - Podstawowa piechota Drowów. Szeregowi mają podstawowe wyszkolenie i to z nim ruszają w bój. No, prawie tylko z nim, gdyż dysponują jeszcze sztyletem i parą bliźniaczych jataganów. Idealnie sprawdzają się w walce z lekkozbrojną piechotą wroga, gdzie swoje umiejętności posługiwania się bronią mogą idealnie połączyć z szybkością i zwinnością. Niestety, brak im jakichkolwiek pancerzy, którymi gardzą równie mocno, jak cała rasa, wiec są podatni na ataki przeciwnika, zwłaszcza strzelców, gdyż nie mają czym zasłonić się przed przeciwnikiem. Również ich zdolności zwalczania potworów, ciężkiej piechoty i kawalerii pozostawiają wiele do życzenia.
Inne:
Magowie Mroku - Adepci sztuk tajemnych, którzy opanowali Magię Mroku. Jest to dość wszechstronna dziedzina Magii, która pozwala na wiele, głównie zabijanie za pomocą wszelkiej maści pocisków na wiele różnych sposobów, ale też wpływanie na umysły, niewidzialność i tym podobne. Wiele ograniczeń Mag nakłada sam na siebie, to jedynie opory moralne i wyobraźnia, za nimi stoi otworem droga do zdolności, o którym nie śniło się innym. Niestety, Magia Mroku ma ten zgubny skutek, że w zamian za potęgę żąda też coraz więcej od użytkownika, co może poskutkować jego śmiercią, szaleństwem lub zdradą. Poza tym to typowi Magowie: Wymagający ochrony i niezwykle drodzy.
Hydry - W wypadku tych monstrów mówi się, że pochodzą albo od Smoków, albo od Żmijów i Wiwern z Klanu Burej Łuski, ale ostatecznie uznano, że jest to zupełnie nowy gatunek. Nie zmieniło to jednak nic w sposobie myślenia Drowów o tych istotach, którzy wciąż używają ich do walki. Hydra to wielkie monstrum zaopatrzone w aż siedem łbów, z czego każdy kończy się wielką paszczą pełną ostrych kłów oraz może pluć kwasem na znaczne odległości. Aby zabić Hydrę, należy uciąć lub w inny sposób wyeliminować każdy z jej łbów albo też pozbyć się jednego, zwanego głównym, po stracie którego sama bestia umiera. Hydry słyną też ze swych zdolności regeneracyjnych, mniejsze rany właściwie leczą na polu bitwy, a na większe potrzebują czasu od jednej do dwóch tur, przez te chwile mogą nawet zregenerować w całości odciętą głową (mowa o jednej z pobocznych, a nie głównej). Arsenału dopełniają cztery łapy, idealne do miażdżenia, i długi ogon zakończony kostnymi kolcami. Reszta ciała Hydry również jest nimi pokryta, ale też różnorakimi guzkami, rogowymi tarczkami, pancerzem i łuskami. Najsłabiej, bo w ogóle, chronione jest podbrzusze i wewnętrzne części szyi.
Państwo Łaków:
Piechota:
Dzikie Wieprze - Stara rymowanka dla dzieci o złym dziku nie jest w tym wypadku adekwatna: Przed tym odyńcem nie uchroni Cię wejście na drzewo, a jedynie oddział zbrojnych... Wieprze są Dzikołakami, a więc gnuśnymi, niehigienicznymi, sprośnymi i agresywnymi wojownikami. Wprost uwielbiają oni rytualne walki wręcz, więc podczas wysyłania ich na front nie daje im się broni, ale wykonane z kości bojowe kolce, które niewiele przeszkadzają w walce, ale znacząco zwiększają skuteczność jednostki. Poza tym jest ona świetna w samej walce wręcz, tropieniu i dzikich szarżach, przy których świetnie sprawiają się ich szable. Ponadto są równie silni i wytrzymali, jak szybcy i zwinni, ale te dwa ostatnie tylko podczas biegu na krótkim dystansie. Ponadto są zbyt odważni lub głupi, aby nosić choć szczątkowe pancerze, więc atakują bez nich, podatni na ataki choćby i szeregowego trepa z włócznią.
Ludojady - Tygrysołaki zawsze słynęły ze swej dumy i żarłoczności, więc pogardzanie i głodzenie przez Magów odbiło im się morderczą czkawką, gdy podczas powstania Łaków to te istoty, jako jedne z jedynych i pierwszych, poszły o krok dalej, mordując nie tylko samych Magów, ale i ich rodziny oraz niewinnych cywili. Ich mit obrósł legendą, jakoby konsumowali ciała zabitych Magów, aby uodpornić się na ich zaklęcia. O dziwo, jest w tym ziarenko prawdy, jak w każdej legendzie, bowiem zdarzały się przypadki, aby Tygrysołak zjadał serce swojej ofiary. Jednakże poza tymi incydentami są to doskonałe jednostki piechoty, silne, szybkie i zwinne. Doskonale się wspinają, pływają i skradają, mogą wytrwać w zasadzce kilka dni, są wybornymi myśliwymi. Ich głównym orężem są siła, pazury i wielkie kły, ale wykorzystują też dwoje wielkich mieczy ze stali, idealnych do masakrowania lekkozbrojnej piechoty, strzelców czy obsługi machin. Niestety, w walce bezpośredniej radzą sobie o tyle słabo, że nie mają żadnych tarcz czy pancerzy.
Gruboskórni - Niegdyś posiadanie Nosorożcołaka w roli prywatnego ochroniarza było oznaką prestiżu wśród Magów, co oczywiście się na nich zemściło, gdy podczas zrywania kajdan niewoli, ci wielcy wojownicy przy okazji miażdżyli niedawnym panom czaszki lub wyrywali kończyny. Po ucieczce i powstaniu Państwa Łaków to oni stanowili, i właściwie do dziś stanowią, elitę armii tego kraju. Są jednymi z najsilniejszych i najwytrzymalszych Łaków, pod tym względem ustępując tylko nielicznym gatunkom. Używając swej morderczej szarzy, siły, wytrzymałości i rogów na nosach potrafili wygrywać potyczki bez broni, ale z czasem polubili w równym stopniu ciężkie zbroje płytowe, jak i szczątkowe hełmy oraz broń białą, głównie jednoręczne młoty, topory i tym podobne. Kto jak kto, ale Gruboskórni nie pie**olą się w tańcu, rzucając od razu do walki, najlepiej w centrum czy tam, gdzie jest ona najbardziej zażarta. Najpierw rozbijają swoją szarżą pierwszy szereg przeciwników, a resztę masakrują swoją bronią. Jedyny sposób, aby zabić Gruboskórnego, to oddać celną salwę z broni palnej lub machiny i liczyć, że trafi się w jakiś czuły punkt. Łucznicy i kusznicy, a przynajmniej ci zwykli, nie mogą nic mu zrobić, chyba że trafią w nozdrza lub oczy.
Imperium Baalger:
Machiny:
Taran - Znany od najdawniejszych czasów sposób rozbijania bram miast i twierdz wroga. W cenę wchodzi pełna załoga dzielnych żołnierzy pchająca i obsługująca to cudo, zaś sam taran to nic innego jak niemalże drewniane pudło na kółkach, osłaniane z góry przez metalowe płyty i wyposażone w drewnianą kłodę na łańcuchach zakończoną metalowym końcem, często w postaci głowy barana czy innego zwierzęcia tego typu.
Piechota:
Wojowie - Podstawowa formacja piechoty Imperium nie powala, ale to tak jak cała jego armia, uniwersalna i rozwijania równomiernie. Tak czy inaczej, spisują się i nie odstają zbytnio na tle sąsiadów czy w ogóle jednostek tego typu na całym świecie. Aby nie dać zabić się zbyt łatwo, poza zwykłym odzieniem mają też gambesony, kolczugi, kolcze kaptury, płaszcze i hełmy z nosalami. Wyposażenie ochronne zamyka drewniana tarcza okuta metalem. Oręż jest zróżnicowany: Podstawą jest włócznia, wykorzystywana w walce z piechotą i kawalerią, oraz miecz, używany po stracie włóczni. Zarówno narzędziem, jak i bronią ostatniej szansy, jest nóż. Cóż, jak to o podstawowej jednostce, tak to o Wojach niewiele więcej można powiedzieć.
Inne:
Harpie - To, co tworzy Ceshon, jest z reguły posłuszne swym magicznym panom i stworzycielom. No właśnie: Z reguły. Od każdej podobno jest jakiś wyjątek, w wypadku Harpii jest identycznie, bowiem o ile Magowie je stworzyli, to im władza się nie spodobała i wywołały powstanie, jednakże niewielka ilość uczestników, słabe wyposażenie i brak pomocy z zewnątrz przesądziły o jego klęsce. Bunt został stłumiony, większość Harpii zabita, a nielicznie uciekły, znajdując schronienie właśnie w Imperium Baalger, gdzie przyjęto je początkowo ze sporą dozą ostrożności i nieufności, ale dziś Harpie i ludzie żyją ze sobą w pokoju, acz w zamian za azyl, nowi przybysze zostali powołani do walki zbrojnej na rzecz Imperium, z której to przyszło wywiązywać im się znakomicie.
Brak im pancerza czy broni białej lub miotającej, ale jest to związane z ich drobną budową ciała oraz budową kończyn. Jednakże w związku z tym są one niezwykle szybkie i zwinne, a że dodatkowo mogą latać... Brak broni białej lub miotającej nie jest dla nich problemem, mogą z powodzeniem zrzucać kamienie na głowy wojaków lub atakować znienacka. Wtedy, z reguły w kilka osobników, chwytają któregoś z nieszczęśników, aby zabić go w powietrzu lub zrzucić i dać dokończyć dzieła grawitacji. Pojedyncze osobniki zwykle błyskawicznie atakują swoimi szponami oczy, szyje, gardła i inne odsłonięte miejsca w ciałach przeciwników. Bardzo ciężko je zabić, może to zrobić wyłącznie ciężka piechota, jednakże nie zawsze zdąży ona zadać cios, nim Harpie uciekną. Również nie zaleca się walki z nimi machinom, strzelcom czy Magom, ponieważ Harpie bez większych trudności zabiją obsługę tych pierwszych oraz całą resztę pozostałych. Pomóc może jedynie umiejętne wykorzystanie jednostek dystansowych i osłaniającej ich piechoty.
Królestwo Harlandzkie:
Piechota:
Włócznicy - Podstawa Kultu Włóczni w Harlandzie, a jednocześnie podstawowa piechota królestwa. Jego uzbrojenie jest oczywiste, to dobrej jakości włócznia o przyzwoitej długości. Dopełnia to drewniana tarcza i jednoręczny miecz, broń boczna wykorzystywana tylko w nagłych sytuacjach, zwykle po stracie włóczni. Uzbrojenie ochronne składa się ze zbroi łuskowej, prostego hełmu i przeszywicy. Jeśli jest coś, co wyróżnia Włóczników od innych jednostek podstawowej piechoty innych krajów, to większa włócznia i większe doświadczenie, wynikające z długotrwałego treningu, oraz sto procent dyscypliny.
Pikinierzy - Początkowo do walki z kawalerią Królestwo Harlandzkie używało głównie Włóczników, tak jak do osłony własnych jednostek czy ataków na piechotę przeciwnika. Jednakże kilka spektakularnych klęsk dobitnie dowiodło, że do zwalczania konnicy potrzeba stricte defensywnej formacji przeciw kawalerii. Taka jest właśnie geneza powstania Pikinierów. Tym, co odróżnia ich od Włóczników, jest oczywiście pika, o wiele dłuższa niż włócznia, a więc idealna do zabijania koni czy strącania z siodła jeźdźców. Jej długość wymaga trzymanie oburącz, toteż piechur nijak może wziąć do rąk tarczę czy cokolwiek w tym guście, a więc posiada dobrej jakości pancerz i hełm. Pikę dopełnia miecz długi, wykorzystywany do dobijania koni lub kawalerzystów i walk na bliskim dystansie. Znane są przypadki wykorzystania Pikinierów do ofensywnej szarży na piechotę wroga, co jednak wychodzi im średnio. Mimo to, rozwinięto tę koncepcję, tworząc specjalne formacje pikinierów ofensywnych.
Halabardnicy - Skoro Włócznicy dobrze radzą sobie z piechotą, a Pikinierzy dają radę kawalerii, to dlaczego by nie połączyć ich formacji w jedno, tworząc coś idealnego, bo bardzo uniwersalnego? Takie rozumowanie trapiło wielu Harlandczyków i ostatecznie sprawiło, że powstała jednostka Halabardników. Podobnie jak Pikinierzy, dysponują solidnym pancerzem i hełmem, gdyż nie mają jak chwycić tarczy z racji użycia broni dwuręcznej, jaką oczywiście jest halabarda, bardzo uniwersalny oręż, sprawiający się równie dobrze w walce z kawalerią jak i piechotą przeciwnika. Uzbrojenie boczne nie występuje w ogóle, uznano, że nie jest ono potrzebne tak wykwalifikowanym jednostkom. Bezpośrednim odłamem Halabardników jest elitarna formacja Czarnych Halabard.
Państwo Śnieżnych Elfów (by Gulasz):
Piechota:
Śnieżni wojownicy.
Spokojnie człowieku, twoja krew zaraz cię ogrzeje...
~ Alena Elandir
Zrodzeni w zimnie, elfi wojownicy to mistrzowie walki w śniegu po kolana. Uzbrojeni w miecze dwuręczne i lekkie, choć ciepłe, skórzane pancerze opierają swoją strategie na walce defensywnej i korzystaniu z dóbr zimnego klimatu w którym żyją.
Jednostki dystansowe:
Biali łowcy
Oh, czyżby przeszkadzał ci mały śnieg?
~ Alena Elendir
Elfi łucznicy to legenda którą zna każdy mieszkaniec Asmainu. Jednak Biali Łowcy podnieśli ją o zupełnie nowy poziom. W przeciwieństwie od innych łuczników, oni mają gdzieś trudne warunki pogodowe, jak burze śnieżne czy mgła. Idealni do szykowania zasadzek.
Inne:
Lodotula
Mówią, że w ich kolcach jadowych płynie skondensowana energia mrozu, prosto z trzewi świata.
~ Dr. Emanuel Gallous
Elfy mają talent do oswajania słabszych ras. Tak było z lodotulami, gigantycznymi pajęczakami żyjącymi na tych ziemiach od początku ich istnienia. Bestie są wielkie, agresywne i diabelsko jadowite. W służbie elfów zajmują się zastawianiem pułapek na nieuważnych trepów wroga i zbijaniem morale. Nikt nie lubi wielkich pająków.
Enklawa Wysokich Elfów (by Gulasz):
Piechota:
Wojownicy faunów
Cholerni rogacze! Dlaczego oni wszyscy muszą tak nap@#$dalać!
~ Sierżant Holger
Fauny słyną raczej z pokojowego nastawienia do świata, atoli głupotą jest oskarżać ich o pacyfizm. Ich wojownicy to twarde osobniki, uzbrojeni w młoty lub dzidy i odziani w skórzane zbroje z fanatycznym oddaniem będą walczyć dla swoich elfich panów.
Elficka gwardia
Jesteście elitą, symbolem lepszych czasów. Kropla waszej krwi jest warta więcej, aniżeli ocean ludzkiej.
~ Generał Lisheal
Elfy dołączają do walki na końcu, dopiero gdy niższe rasy poświęcą się wystarczająco. Wtedy przychodzi kolej na elfickich gwardzistów, kwiat społeczeństwa Enklawy. Skuteczni za równo na dalekim jak i bliskim dystansie. Ich wyszkolenie i wyposażenie dużo kosztuje, dlatego stosuje się ich tylko w ostateczności.
Inne:
Leśne zjawy
Jeśli zdaje ci się że jakiś korzeń się ruszył to szykuj broń. To nigdy nie jest zwid.
~ Sierżant Holger
Elfy dbają o swój las, a las jest bardzo wdzięczy. Tak wdzięczny, że z wielką chęcią obroni swoich gospodarzy. Zjawy, właściwie niewidoczne w zielonej gęstwinie mogą sabotować przemarsz wojsk, wybijać pojedyńczych żołnierzy i podkopywać morale. W bezpośredniej walce mają raczej nikłe szanse.
Zjednoczone Klany Minotaurów:
Piechota:
Ścinacze Łbów - Minotaury nie lubią długich, trudnych czy wyniosłych nazw, dlatego nazwali swoje wojska w ten, a nie inny sposób. Ta podstawowa piechota od innych różni się na pewno opancerzeniem, ponieważ Minotaury zrobiły tu coś specyficznego, a mianowicie dały elementy zbroi płytowej na połowę ciała oraz tarczę zakrywającą drugą połowę. Pokryta zbroją ręka dzierży miecz długi, którym wywija zza tarczy. Poza tym są to silne i wytrzymałe diabelstwa, acz mordercze szarże nie wychodzą im tak dobrze, jak ich większym braciom, głównie z racji mniejszej masy i inaczej rozstawionych rogów. Poza tym są idealnym celem dla machin czy strzelców, a ich głowa oraz plecy nie są w ogóle chronione.
Szalone Rogi - Te Minotaury nazywa się tak ze względu na ich olbrzymią odwagę graniczącą z szaleństwem, bowiem bez niej nikt inny nie rzuciłby się w wir walki, gdzie ta jest najgorętsza, bez jakiegokolwiek pancerza, prawda? Cóż, Szalone Rogi właśnie tak robią, mordując swoich oponentów szerokimi zamachami wielkich toporów. Jednakże to nie to przyniosło im sławę oraz szacunek, choćby i wrogów, lecz to, przez co zyskali drugi człon swego pseudonimu, czyli twarde rogi wyrastające z czaszki, za pomocą których mogą rozbijać formacje wrogiej piechoty, a nieszczęśników pozbawionych pancerzy lub wyposażonych w ich lekkie wersje nawet na nie nabijać, co powoduje pękanie w szwach morale przeciwnika. Niestety, tylko ktoś ślepy, pozbawiony systemu nerwowego, kompletnie skretyniały i z porażeniem mógłby nie trafić takiego wielkiego bydlaka, niezależnie czy to włócznią, z kuszy czy balisty, co daje niezbyt przyjemny efekt, jeśli doda się do tego brak pancerza.
Jednostki dystansowe:
Salwa - W innych krajach łucznicy zwykle zasypują wroga gradem strzał, licząc, że chociaż jedna trafi celu, albo celują i wysyłają precyzyjne strzały w słabe punkty nieprzyjaciela. U Minotaurów jest podobnie, ale ich jednostki strzelców ustawiają się jeden obok drugiego, jak najszerzej, aby trafić jak najwięcej wrogów, bowiem na komendę strzelają salwą, wszyscy na raz. Wiąże się to z tym, że ich łuki bardzo ciężko napiąć, więc jeden strzał wymaga wiele czasu i olbrzymiego wkładu mięśni. Jednakże rekompensuje to zasięg i moc wystrzału. Dlatego też najlepiej sprawiają się w boju przeciwko piechocie ustawionej w zwartym szyku, gdyż nie raz zdarzało się, aby jedna strzała przebiła kilku na raz, nim się zatrzyma... Niska szybkostrzelność nie czyni z nich jednak zbyt skutecznych jednostek, zwykle oddają kilka salw na całą bitwę, nim dojdzie do zwarcia, a strzelać mogą tylko na wprost. Uzupełnia to brak pancerza, chociaż w walce radzą sobie nieco lepiej. No, może i nie mają jakiejkolwiek broni, ale swoim łukiem mogą porządnie przypie**olić, a do tego to Minotaury, walkę wręcz mają we krwi.
Wschodzące Słońce (by Rafael):
Piechota:
Koumei - Władcy pola bitwy. Siewcy śmierci. Egzekutorzy przeznaczenia. Kreatorzy wojennego tańca. Tak w skrócie można by opisać Koumei, którzy są typowo ofensywnymi wojownikami. Odziani w wytrzymałą, ale zarazem niekrępującą ruchów zbroję ō-yoroi stawiają na jak najszybsze dopadnięcie do wrażych żołnierzy, by móc wtedy w pełni wykorzystać swój potencjał. I nie chodzi tutaj o rozsławione na cały świat zdolności szermiercze stylem Niten'ichi-ryū („dwa nieba jako jedność”) - sztuka walki daishō, czyli dwoma ostrzami: krótszym wakizashi oraz dłuższym katana. Bo już samym uzbrojeniem są zdolni szatkować dowolną wrogą piechotę jak pędy bambusa. Nie! Najstraszniejsza w Koumei jest ich legendarna zdolność nabywana przez lata szkolenia i medytacji czyli możliwość wpadnięcia w pewnego rodzaju szał bojowy zwiększający ich szybkość ruchu oraz blokująca odczuwanie bólu (co może być też w pewnym sensie wadą).
Jednostki dystansowe:
Teitoku Arō - Podstawowa formacja strzelecka Wschodzącego Słońca, która składa się wyłącznie z kobiet. Jednakże nie wolno w ich przypadku powiedzieć o miernej sile, bo długie szkolenia pozwalają im bez problemów napinać śmiercionośne łuki retrofleksyjne, co samo w sobie jest wyczynem. Cesarskie Strzały stawiają na celność niż na szybkostrzelność, dlatego w ich języku nie ma czegoś takiego jak „zasypać wroga strzałami” albo „ogień zaporowy” co ma swoje wady, ale wynagradza to jakże logiczna zaleta - perfekcja wraz z precyzją. Dlatego kiedy inni łucznicy wystrzelą dwie lub nawet trzy szybkie salwy, Teitoku Arō wystrzelą raz a dobrze. Wyjątkowa konstrukcja broni w połączeniu z treningiem strzeleckim pozwala cesarskim łuczniczkom na zagrożenie nawet ciężko opancerzonym przeciwnikom, a zmiana pozycji na polu bitwy zajmuje im mało czasu z racji wysokiej mobilności oraz wytrwałości. Jednakże za to wszystko Teitoku Arō płacą brakiem opancerzenia (Tylko skórzana opaska na włosy, specjalne rękawice łucznicze i stanik) oraz nieefektywnością w walce na bliskim dystansie (Jest co prawda zatknięty za opaskę na udzie sztylet, ale co da sztylet w walce z takim okutym w zbroje wojownikiem?). To jednostka typowo wyspecjalizowana w tym co robi – bardzo skuteczna przy ostrzeliwaniu wrogich wojsk ogniem precyzyjnym i klasycznym, ale nie potrafiąca strzelać ogniem zaporowym. Ponadto trzeba im zapewnić ochronę bo jako dedykowane strzelczynie szybko padną w walce wręcz.
Flota:
Kame - Kame to okręt wojenny Wschodzącego Słońca o wyjątkowym kształcie. Już sam kształt powoduje mieszane uczucia wśród oponentów, bo kto wcześniej widział tak dziwny statek? Czterdziestometrowy kadłub przypomina – jak można się domyśleć po nazwie – żółwia i nie jest bynajmniej wyrazem oryginalnego konceptu sztuki artystów. Więc o co chodzi? O przełożenie na możliwości bojowe. Doświadczenie szkutników oraz płatnerzy złączono w jedno tworząc okręt odporny niczym skorupa żółwia. Pancerz ochroni przed zmasowanym ostrzałem balist i katapult, a przy małej dawce szczęścia prześlizgnie się po nim głaz z trebusza. A po co kolce? Ano jakby wrogowi przyszło na myśl zrobić abordaż z wyższej jednostki pływającej. Nie tylko pancerz jest zaletą, gdyż w okręcie zastosowano parę innych innowacji typowych tylko dla wschodniego okrętownictwa, co nieco polepsza jego średniawą zwrotność i szybkość. No dobrze, a do robienia „kuku” wrogowi Kame coś ma? Ano dziesięć otworów(stanowisk) dla zwykłych balist, oraz dwadzieścia dla balist lekkich. No i na dziobową ciężką, dalekosiężną balistę. Niestety są to machiny przestarzałe, a na pozyskanie przez Wschodzące Słońce nowoczesnej artylerii na razie się nie zanosi.