Potwory:
Minotaury Łucznicy - Minotaury już dawno stwierdziły, że podczas starć z ich udziałem nie mają oni wystarczającego wsparcia strzelców, bowiem Kusznicy lub Mroczni Kusznicy nie zawsze wystarczają, a Gobliny z łukami są po prostu śmieszne. Jednakże była to jedyna z tych próśb niewolników, do których ich panowie się przychylili, a mianowicie zezwolili Minotaurom na stworzenie własnych oddziałów strzelców.
Tak więc podstawowym orężem tych Minotaurów jest właśnie olbrzymi łuk i kołczan pełen wielkich strzał. Aby naciągnąć taką strzałę na cięciwę potrzeba nie lada krzepy i jest to nawet wyzwanie dla Minotaura, więc te jednostki strzelców strzelają dość rzadko, najczęściej salwami. Jednakże salwy te są nader mordercze, jedna taka strzała przebije pancerz każdego ciężkozbrojnego lub nabije kilku lekkozbrojnych jeśli będą oni nacierać w zwartym szyku, jeden za drugim.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/4c/e9/97/4ce9970acedff3d5bb32d93c90ce87f7.jpg
Trunasi - Lekka piechota Minotaurów. Owszem, w ich wypadku te pojęcia powinny się wykluczać, jednak Trunasi są dość niscy, bo mierzą zaledwie dwa, dwa i pół metra (oczywiście jak na standardy Minotaurów). Nie są to też wypisz wymaluj przysadziste góry mięśni. Za to nadrabiają to swoją skocznością i zwinnością, która pozwala im na błyskawiczny doskok do przeciwnika, zadanie ciosu i szybki powrót na dawne pozycje. Mogą też w ten sposób dobierać się do oddziałów Magów lub strzelców skrytych za piechotą. Płacą za to jednak dość małą siłą i wytrzymałością. W związku z tym nie używają toporów, a młoty bojowe to w ich społeczeństwie rzadkość. Wobec tego posługują się oni zazwyczaj jedną lub dwiema zakrzywionymi szablami, idealnymi do rozprawiania się z lekką piechotą, bo przeciw ciężkiej nie mają już większych szans.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/b8/a0/cc/b8a0cc67bfd53fec4b7907a659756a72.jpg?height=347&width=400
Jednostki niewolnicze:
Jeźdźcy Wku*wów - Nawet Gobliny potrzebują kawalerii. Poza tworzeniem śmiercionośnych machin i pędzenia dobrego bimbru rasa ta znana jest właśnie ze swych umiejętności oswajania różnych potworów. I tak właśnie jest w przypadku Jeźdźców Wilków. Jest to lekka kawaleria, a więc jej jeźdźcy nie posiadają pancerzy, a broń to głównie jednoręczne miecze, włócznie i jednoręczne topory, gdyż druga dłonią jeździec musi trzymać lejce służące do sterowania swym wierzchowcem, czyli Wielkim Wku*wem. Ten okazały dzik służy nie tylko jako środek transportu, ale też jako broń, bowiem jego skórę ciężko przebić, a szable bardzo skutecznie rozpruwają ciała i lekkie pancerze. Niestety, jeźdźcy już tacy wytrzymali nie są i giną szybciej niż wierzchowce.
img14.deviantart.net/d07c/i/2007/165/0/6/goblin_charge_by_alanlathwell.jpg
Jeźdźcy Wilków - Kawaleria z wyższej półki. W przeciwieństwie do Jeźdźców Wkurów posiadają oni lekkie pancerze, tarcze, a czasem hełmy, jedynie uzbrojenie się nie zmienia. Zmienił się za to wierzchowiec, bowiem Gobliny przesiadły się na wilki, które może nie są tak skuteczne w zabijaniu jak Wku*wy, ale uniosą więcej, co widać na przykładzie ekwipunku takowego jeźdźca. Podobnie jak Jeźdźcy Wku*wów mają oni za zadanie atakować tyły i flanki wrogich wojsk, dokonywać szybkich ataków typu "uderz i odskocz" oraz palić, grabić i mordować.
vignette2.wikia.nocookie.net/warhammerfb/images/8/87/Adrian_smith_wolf_riders.jpg/revision/latest?cb=20150801040431
Gobliński Skrytobójca - Jednostka specjalna pośród zniewolonych Goblinów. Oczywiście ze Skrytobójcami z armii Drowów łączy ich jedynie nazwa, ponieważ daleko im do nich zarówno umiejętnościami jak i ekwipunkiem. Ich główną bronią są dwa bliźniacze sztylety, których ostrza mogą zostać dodatkowo zatrute za pomocą jednej fiolki trucizny. Gdyby jednak trucizna się skończyła, ten Skrytobójca nie zawaha się użyć swojego moczu lub odchodów. Na dodatek łatwiej wtopić mu się w tłum i przeniknąć przez granice. Jednakże to nadal niewolnik, a do tego Goblin, więc może zdradzić lub zostać przekupionym. Jest alternatywą tylko wtedy, gdy wysłanie prawdziwych Skrytobójców jest nieopłacalne lub niemożliwe.
www.yuanhuacc.com/static/image/20170417/03d886d22438719740.jpg
Ciężcy - Są to Gobliny najbardziej zasłużone Wyznawcom Pajęczej Królowej, którzy stoczyli wiele bitew, nigdy nie zdradzili i wysławili się czymś na polu bitwy. Takie Gobliny są właśnie awansowane. Otrzymują wtedy ciężki pancerz i hełm oraz dwa wielkie miecze. Na ogół walczą tylko jednym, gdyż ta dwuręczna broń jest niemożliwa do uniesienia w inny sposób. Ich głównym zadaniem jest prowadzenie oddziałów innych Goblinów do boju, walka z wrogą piechotą, zagrzewanie sojuszników do walki i tym podobne. Do zalet tej jednostki można zaliczyć to, że nigdy nie zdradzą, a Goblinom w pobliżu zwiększą się morale oraz zmniejszy się szansa zdrady. Wadą jest natomiast brak mobilności oraz stosunkowo duża, jak na jednostki niewolnicze, cena.
pro.bols.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2011/02/goblin-war.jpg
Saperzy - Gobliny z powrotem zapędzone pod ziemię, ale nie po to by tam walczyć, ale po to by kopać tunele. Na tym znają się najlepiej, są w stanie stworzyć istne labirynty mogące służyć za bazy, kryjówki, pułapki, magazyny czy co tam jeszcze innego. Również na powierzchni radzą sobie nieźle, są w stanie szybko stworzyć okopy, zasieki, a przy odpowiednich zasobach i czasie nawet fosę, palisadę lub kamienny mur. Jednakże nie znają się w ogóle na walce, nawet podstawowa piechota innego państwa wyrżnęłaby ich w pień. Ich efektywność zwiększa się, jeśli współpracują z Inżynierem.
Inżynier - Pojedynczy Goblin wykazujący nadzwyczajną inteligencję i zmysł techniczny. W związku z tym szkoli się go nie w walce, ale właśnie w tym. Tak powstaje Inżynier, czyli pojedyncza jednostka o wielkich możliwościach. Może on nadzorować pracę Saperów, która będzie wtedy szybsza i efektywniejsza. Może także bardzo dobrze ufortyfikować jakąś lokację jeśli będzie mieć do pomocy Saperów. Ma także inną zdolność, która nie jest wykorzystywana bezpośrednio na polu bitwy. A mianowicie jeśli zapewnimy mu się czas, złoto i ewentualnie inne surowce to jest spora szansa, że stworzy on jakiś nowy wynalazek, przede wszystkim może to być nowa machina zagłady. Wadą Inżyniera jest to, że nie ma on jakiegokolwiek pojęcia o walce oraz fakt, że jest najdroższy ze wszystkich jednostek niewolniczych.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/a9/dd/bc/a9ddbc16f30644c4ea2f2ccee6fb3c7d.jpg?noindex=1
Kuchcik - Jednostka ta towarzyszy każdej większej armii Goblinów. Czemu? Otóż każdy wie, że nienajedzona armia to słaba armia. Kuchcik tacha ze sobą najrozmaitszy prowiant, naczynia, sztućce, przyprawy i całą resztę. Jest on w stanie gotować tak dobrze, że zwiększa morale karmionych wojsk. Zalety to zwiększanie morale i niska cena, a wady to fakt, że trzeba mu zapewniać ciągłe dostawy żywności i/lub złota (może za jego pomocą zdobyć jedzenie) oraz to, że nie potrafi walczyć.
orig00.deviantart.net/f91c/f/2012/115/c/3/c3cffe6b544c0b6397c038f279ae5521-d4xij03.jpg
Piechota:
Krwawe Siostry - Drowki, które zamiast piastować różne urzędy, ruszyły do walki. Krwawe Siostry są odziane i opancerzone skromnie, a ich uzbrojenie to kilka sztyletów do rzucania, dwa jatagany i rytualny nóż. Ich zadaniem są błyskawiczne uderzenia w lekką piechotę wroga oraz odskoki, aby umożliwić innym oddziałom dokończenie. Dodatkowo ich obecność zwiększa morale podległych wojsk, potrafią także leczyć rannych, a ich inną funkcją jest to, że bezpośrednio po bitwie mogą złożyć jeńców w ofierze, aby wybłagać łaski u Lloth.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/a8/93/8b/a8938b18b2993282bae97b4b2b920f97--elf-art-night-elf.jpg
Machiny:
Skorpion - Kusze to ulubiony rodzaj Mrocznych Elfów jeśli chodzi o walkę na dystans. Jeden łebski Drow wpadł na to, by zbudować taką wielką kuszę, by jeszcze lepiej radziła sobie z piechotą. Do pracy zaprzęgnięto Gobliny i tak powstał skorpion, czyli lekka balista (lub ciężka kusza, jak kto woli), której zadaniem jest miotanie bełtów tak dużych, że mogą one poradzić sobie z wrogą piechotą lekką i czasem ciężką, choć to drugie tylko w grupie. Jest to podstawowa machina wojenna Wyznawców Pajęczej Królowej. Czemu? Bo nigdy nie opracowali nic lepszego. I zapewne nieprędko się to zmieni.
Flota:
Desantowiec - Jedyny statek we flocie Wyznawców Pajęczej Królowej. Owszem, jest to statek, który nie jest w żaden sposób przystosowany do walki. To po prostu wielka krypa, która jest mało zwrotna, wolna i nie ma uzbrojenia, a jej jedyną zaletą jest wytrzymałość. No i oczywiście ładowność. Desantowiec może przewieść różną ilość potworów lub od stu do stu pięćdziesięciu żołnierzy piechoty, albo tylu strzelców lub też o połowę mniej kawalerii. Dodatkowo może przenosić jednostki niewolnicze i niewolników, tych liczba waha się już między dwustoma a dwustoma pięćdziesięcioma, gdyż stłoczeni są jak bydło i wielu podróży nie przeżywa. Poza wcześniej wymienionymi wadami spora wadą jest to, że okręt ten łatwo jest zatopić i w sumie nie nadaje się do niczego innego niż desant. A jak właściwie oddziały na jego pokładzie go opuszczają? Mogą zeskoczyć z górnego pokładu, choć jest to droga awaryjna, bo główna to wielkie wrota na dziobie, które otwierają się, wbijają w piasek plaży i pozwalają na jednoczesny desant prawie wszystkich sił.