Właściciel
1. Rodos - Opinia Rodos znacząco się zmieniła. Oczywiście, dalej jest to kolebka kultury, sztuki i wszelkiej maści wiedzy, nikt nie zaprzeczy, że to stąd wzięły się najwspanialsze działa sztuki, teatr, demokracja czy igrzyska olimpijskie, ale opinia Rodyjczyków jako ludzi, którzy nie mają krwi na rękach, została zszargana. Walki z dzikusami na wyspie nikogo nie gorszyły, ale teraz, gdy owi dzicy powołali do życia własne państwo, może się to zmienić, tak samo jak problem kwestii Drowów. O ile Wielkie Księstwo Shenara upadło, oczywiście z własnej winy, to oni sami nasłali na ślub kuzyna Lorda Rodos swoich Skrytobójców, więc dostali odpłatę, to Mroczne Elfy nie pogodziły się z porażką. Lord doskonale pamięta tych kilku zabójców, którzy zabili jego kuzyna i porwali jego żonę, a podpisali się jako Zakon Ręki Cienia... Teraz rozrósł się on do prężnie działającej organizacji, która niemalże codziennie przeprowadza zamachy, akty terroru, porwania, sabotaże i tym podobne, utrudniają prowadzenie wojny z Dzikim Ludem oraz skutecznie zmniejszając zadowolenie obywateli...
Surowiec specjalny: Żywność i kamień.
Zalety:
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Dość dobrzy strzelcy.
- Nowoczesna flota.
- Przyzwoite fortyfikacje i machiny (działa, czołg Leonarda i tym podobne).
- Heros na start - wielki wynalazca, Leonardo de Vinttsa.
- Maszyna latająca Leonarda to machina dziwna, wymagająca poprawek, ale jednocześnie dzięki niej Rodos to jeden z nielicznych krajów, który może wzbić się w powietrze i zarazem jedyny, który zrobił to bez pomocy Magii czy zwierząt.
- Leonardo opracował wiele lat temu tak zwany Wielki Projekt i twierdzi, że teraz może spróbować wcielić go w życie.
Wady:
- Reszta armii, na czele z piechotą, jest dość przeciętna, zemściło się korzystanie z tanich masówek i najemników z innych krajów.
- Jeśli o najemnikach mowa, to wraz z anihilacją Ceshonu, nie masz dostępu do ich piechoty i najpewniej się to już nie zmieni.
- Wojna z Dzikim Ludem na start.
- Niezbyt przyjazne i raczej podejrzliwe relacje z Imperium Baalger.
- Brak kawalerii.
- Brak dostępu do Magii.
- Wielki Projekt wymaga jeszcze wiele złota i czasu nim zacznie dawać konkretne owoce.
- Należy stłamsić bunt Drowów (siłą lub nie, choć ta druga opcja jest o wiele trudniejsza do zrealizowania), aby uzyskać dostęp do przynajmniej części z ich zalet, bo o wszystkich można jedynie pomarzyć.
- Wojna z Zakonem Ręki Cienia na start.
- Zadowolenie społeczne będzie startowo mniejsze, niż powinno, ze względu na działalność Mrocznych Elfów. Zwiększy je najskuteczniej podjęcie zdecydowanych działań przeciwko Zakonowi.
2. Dziki Lud - Wyspę należącą obecnie prawie w połowie do Rodos od wieków zamieszkiwali prości ludzie. Daleko im było do poziomu cywilizacyjnego ludności z kontynentu, ale też nie byli takimi, którzy dopiero co zeszli z drzew lub wyszli z jaskiń. Mimo to spotkali na swojej drodze takich ludzi, właśnie z Rodos, który zaczęli kolonizować ich wyspę. Próby oporu były daremne, gdy małe plemiona walczyły na własną rękę. Dopiero zebranie wodzów wszystkich tych plemion w jednej z Wielkich Piramid, konstrukcji, które stały tu o wiele dłużej, niż pamiętali to żyjący na wyspie ludzie, położyło temu kres i doprowadziło do nawiązania koalicji plemion przeciwko Rodos. Dzięki jej wspólnemu wysiłkowi doprowadzono do zatrzymania ofensywy, a niedawno wodzów zjednoczonych plemion odwiedził też tajemniczy gość, o czerwonych oczach, czarnej skórze i białych włosach...
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Dostęp do dziwnej, nieznanej nikomu innemu, ale też potężnej Magii Pierwotnej, łączącej w sobie po części założenia Szamanizmu, Magii Natury, Druidyzmu i kilku innych rodzajów Magii.
- Cały startowy teren oraz resztę wyspy, którą okupuje Rodos, porasta dżungla, którą co prawda można ściąć czy spalić, ale skutecznie spowalnia ona wrogi marsz i ułatwia ataki z zasadzki.
- Lud rwie się do walki, dopóki nie będziesz ponosić znaczących klęsk, możesz liczyć na darmowe bonusy, w rodzaju surowców, złota czy wojowników.
- Bardzo dobra piechota lekka.
- Przyzwoici łucznicy.
- Cała armia wykorzystuje obsydian w grotach czy ostrzach swoich broni.
- Różnorakie potwory i inne dziwne stwory zamieszkujące dżunglę są na Twoje rozkazy, podobnie jak bardziej pospolite zwierzęta, w rodzaju jaguarów, i jednostki, które możesz znaleźć w Wielkich Piramidach.
- Dość dobre relacje z Zakonem Ręki Cienia.
Wady:
- Wojna z Rodos na start.
- Opinia dzikusów, brutali, kanibalów i skończonych idiotów, jaką rozpowszechnia Rodos, utrudnia jakiekolwiek akcje dyplomatyczne czy handlowe.
- Zakon Ręki Cienia to niepewny sojusznik, acz jedyny.
- Niewiele prowincji.
- Flota jest bardziej niż prymitywna, to jedynie proste dłubanki mogące przenieść kilku ludzi po rzece, jeziorze, bagnie lub brzegu morza, o ile to będzie spokojne.
- Mimo że obsydian to wytrzymały minerał, to jednak w końcu znajdzie kres swojej użyteczności, zwłaszcza jeśli jego skąpe złoża się wyczerpią...
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Nie wszystkie koalicje są pewne, ta tym bardziej, należy uważać na to, aby spory wewnętrzne nie zrobiły tego, czego nie zdołała armia i flota Rodos.
3. Skaveńska Hersztokracja - Jeszcze jakieś dwanaście czy piętnaście lat temu na Skavenów nikt nie postawiłby nawet złamanego miedziaka - wielcy przegrani podziemnej wojny, przybyli na powierzchnię po to, aby dać się wybić Koboldom, zwycięzcom, którzy dognali ich aż tu, aby dobić... Tak się jednak nie stało! Ku zdziwieniu wszystkich, zwłaszcza Koboldów, a może i nieco też samych Szczuroludzi, to właśnie Skaveni wygrali wojnę i szybko utworzyli lokalne mocarstwo ekonomiczne i gospodarcze, podparte niezbyt silną, ale liczną armią. Mimo to nie był to kraj lubiany, zmieniło się dopiero w chwili zorganizowania wespół z Rodos pierwszych współczesnych Igrzysk Olimpijskich, w których wzięły udział reprezentacje większości krajów świata (nie zaproszono Gorni, Wiecznego Imperium Wampirów i Kalifatu Plagi, Łaki zostały zdyskwalifikowane, Drakonidzi wystąpili pod neutralną flagą, wydarzenie zbojkotowali jedynie Etherończycy). Nie wypadło najlepiej, ale nie było też źle i przekonano do siebie w ten sposób wiele innych krajów, które oczekują kontynuowania tradycji i zorganizowania Igrzysk w Las Skavenas również w tym roku. Jednocześnie Nadherszt zawraca sobie głowę nominacją nowego Herszta Klanu Jones, bowiem poprzedni jeszcze nie wrócił z organizowanej siebie ekspedycji do Podmroku... Jednakże brak wrogów na powierzchni (a przynajmniej na razie) skłania ku wysłaniu kolejnej grupy ekspedycyjnej, aby nie tylko zbadać tę sprawę, ale też tajemnice i bogactwa Podmroku, ojczyzny Skavenów, miejsca, w którym niegdyś funkcjonowało legendarne już Pod-Imperium.
Surowiec specjalny: Stal i drewno.
Zalety:
- Szczuroludzie mnożą się na potęgę, więc ich oddziały są liczne i tanie.
- Potężne jednostki Mutantów, stworzone dzięki Magii Plagi.
- Wyżej wymieniona Magia pozwala również na tworzenie różnorakiej broni chemicznej, biologicznej i tym podobnej, a także leczenie sojuszników, zatruwanie wrogów czy jego ziem, źródeł wody i tym podobnych oraz tworzenie trucizn.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Przyzwoite machiny.
- Dostęp do stacjonarnych miotaczy ognia, zwanych Żarociągami, i ich mniejszych, plecakowych odpowiedników.
- Las Skavenas, wielki kompleks rozrywkowy, pełny stadionów, aren, burdeli, kasyn, karczm i tym podobnych budowli, który sam z siebie generuje jakiś tam dochód co turę oraz minimalnie podwyższa zadowolenie społeczne, ale jeśli zorganizuje się w nim jakieś wydarzenie o charakterze międzynarodowym (podobne do pierwszych Igrzysk Olimpijskich, zorganizowanych wspólnie przez Rodos i Hersztokrację) to poprawa pozycji na arenie międzynarodowej, niebotyczne zyski i zwiększenie zadowolenia społecznego przekroczą największe wyobrażenia Nadherszta...
- Możliwość werbunku koboldzkich jednostek, ale dopiero po całkowitym ujarzmieniu buntu i partyzantki.
- Dość duże wpływy na dworze Rzeczpospolitej Aswuskiej.
Wady:
- Piechota to mięso armatnie, wygrać może tylko dzięki przewadze liczebnej.
- Brak łuczników i kuszników, a więc tanich strzelców, jedynie drogie jednostki z bronią palną.
- Brak floty.
- Brak kawalerii.
- Brak fortyfikacji.
- Tak wielki przyrost naturalny, który pozwala na masowy werbunek, sprawia również, że konieczne są ciągłe podboje, aby kraj nie uległ destabilizacji przez przeludnienie (przeszczurzenie?).
- Wszelkie skaveńskie wynalazki są dość niestabilne i wybuchają częściej, niż inne.
- Mutanty są cholernie drogie.
- Choć Koboldy zostały pokonane, a Państwo Czarnej Łuski przestało istnieć, to wciąż musisz użerać się z tymi pokurczami, którzy prowadzą nieprzerwaną walkę partyzancką na rodzimych bagnach, skutecznie unikając większych starć i oblężeń miast, które mogłyby znów doprowadzić do masowych rzezi ich żołnierzy przy użyciu Magii Plagi, tak jak kiedyś, w czasie regularnej wojny.
- W Las Skavenas też trzeba od czasu do czasu zainwestować i zapewnić mu stałą ochronę. Nie trzeba chyba mówić, jak jakiekolwiek wypadki w nim w czasie imprez międzynarodowych wpłyną na skaveńską opinię i prestiż, prawda?
4. Imperium Baalger - Gdy Imperium Baalger zaczęło dusić się w swoich niedawnych graniach naturalnym było rozszerzenie ziem i strefy wpływów. Choć celów było wiele, to wybór Imperatora padł na ten najtrudniejszy w podboju, jakim był Ceshon. Walki na bagnach z Mutagenistami, ich siepaczami i dziwnymi wynaturzeniami trwały wiele, skąpały też oba kraje we krwi, ale zakończyły się zwycięstwem Baalger. Tylko czy na pewno? Osadnicy, którzy zajęli ziemie Ceshonu, skarżą się ciągle na małe grupki jego byłych żołnierzy, którzy dokonują zbrodniczych napaści, paląc, grabiąc, mordując i porywając. Jednakże te grupki ciągle poruszają się na północ i niedługo całkiem znikną, ale Mutanty, które ocalały z wojny i pogromu, który nastąpił wkrótce po nim, nigdzie się nie wybierają i są o wiele groźniejszym problemem. Jednakże nie jest to główny problem, ponieważ bez Mutagenistów nie będzie nowych Mutantów ani powodu, dla którego dawni żołnierze Ceshonu będą dalej walczyć, a spora ich grupa wciąż żyje i ma się dobrze, ponieważ zaprzyjaźniony Klan Burej Łuski przyjął ich jako uchodźców, choć pewnie wiedział, z kim ma do czynienia i dlaczego bierze ich pod swój dach...
Surowiec specjalny: Kamień i drewno.
Zalety:
- Każda prowincja jest ufortyfikowana przez zamek, drewniano-ziemne umocnienia, wilcze doły i pułapki.
- Z każdej prowincji co turę otrzymujesz pięćdziesięciu podstawowych żołnierzy.
- Świetna armia, Baalger nigdy nie przywiązywało się do jednego typu wojsk, więc rozwija je wszystkie nieustannie.
- Powszechna opinia mistrzów fortyfikacji i oblężeń.
- Możliwość werbunku jednostek opartych na Harpiach, nieudanego eksperymentu Ceshonu, który się u Was zadomowił.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
Wady:
- Dobre relacje utrzymujesz jedynie z Rzeczpospolitą Aswuską, a Skaveńska Hersztokracja i Rodos to państwa dość niepewne, potencjalnie wrogie. Za to wojna z Burą Łuską jest niemalże pewna.
- Ceshon dalej walczy. Na bagnach wciąż kryją się różnorakie potwory, które utrudniają Ci życie i na pewno ułatwią inwazję innym krajom, przede wszystkim Klanowi Burej Łuski.
- Rozwijana równomiernie armia oznacza też brak jakiekolwiek specjalności, co czyni każdą jednostkę średnią w porównaniu do specjalności innych krajów.
5. Klan Burej Łuski - Bura Łuska ma to do siebie, że niewiele się zmieniła od ostatniego czasu. Jedyne ważniejsze zmiany to udzielenie azylu Ceshończykom, oficjalnie tylko cywilom, w praktyce też wielu wojownikom i Magom Mutacji, co doprowadziło też do znaczącego pogorszenia relacji z sąsiadującym Imperium Baalger. Mimo to, Bura Łuska, odpowiednio zaopatrzona w broń z żelaza i stali oraz tajniki jej produkcji u siebie, jest gotowa stawić czoła nie tylko temu zagrożeniu, ale i wielu innym, w końcu teraz, gdy Skaveni uporali się z Koboldami jako państwem, mogą chcieć zemścić się za wspomaganie ich podczas wojny... Sąsiadowanie z Rzeczpospolitą Aswuską, na którą spory wpływ ma właśnie Hersztokracja, też na pewno nie ułatwia sprawy...
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Liczne oddziały mięsa armatniego w postaci Murloków.
- Cała masa morskich potworów, które możecie wykorzystać, w tym do walk morskich, desantu i tym podobnych.
- Hodowane i tresowane Wiwerny oraz Żmije (nie chodzi o węże, ale potworki ze słowiańskiej mitologii).
- Ryboludzie doskonale sprawiają się w walkach na morzu, brzegu, w portach i na pokładach okrętów.
- Żaboludzie to dobra piechota, dodatkowo mogąca pluć lepką śliną i/lub kwasem.
- Jako jedyni macie dostęp do wynalezionego przez siebie specyfiku, tak zwanego Gazu Bagiennego.
- Część Mutagenistów z Ceshonu i ich żołnierzy otrzymała od Was schronienie co można wykorzystać na wiele sposobów.
- Położenie prawie całego kraju na bagnach ułatwia obronę.
Wady:
- To, że masz u siebie żołnierzy Ceshonu i Magów Mutacji nie oznacza, że możesz ich werbować, posiadasz ich tylko tyle, ile w chwili startu.
- Pomaganie Ceshończykom znacząco osłabiło i tak napięte już relacje z Baalgerczykami, co może doprowadzić do wybuchu wojny w każdej możliwej chwili.
- Wszystkie jednostki (poza Żmijami i Wiwiernami) muszą wracać do wody, aby nawilżyć skórę i odpocząć.
- Brak dostępu do broni palnej, a nawet kusz i porządnych łuków, te należące do Klanu są raczej zawodne, mają mały zasięg i nie potrafią skutecznie przebijać ciężkich pancerzy.
- Murloki nie są w stanie unieść żadnej broni poza jakimś nożykiem, sztyletem, krótkim mieczem lub krótką włócznią.
- Większość świata przyczepiła Wam łatkę prymitywów, a prawie wszystkie kraje nie lubią Was przez bliskie kontakty z tym, co zostało z Ceshonu i Czarnego Słońca.
- Brak floty poza kilkoma okrętami piratów Czarnego Słońca, które przypłynęły tu po zniszczeniu tegoż kraju.
- Brak kawalerii, chyba że takiej, która sprawia się wyłącznie na bagnach.
6. Rzeczpospolita Aswuska - Po śmierci króla Magnusa, dotychczasowego władcy Rzeczpospolitej, trzeba było wybrać nowego. Poza dwójką rodzimych kandydatów, braćmi Karolem i Konstantym, stanęli liczni przedstawiciele innych krajów, między innymi Eshistanu, a nawet Gremlińskiego Imperium Golemów. Mimo to wygrał król Etheronu, a jego panowanie nie było zbyt męczące wobec ludności. Jednakże sprzeciw wzbudziła w nich decyzja o zaatakowaniu Gremlinów wespół z Krasnoludami Gromowładnymi, Jaszczuroludźmi i Drakonidami. Może sytuację dałoby się opanować, gdyby nie jeden z braci, Karol (drugi wycofał się na stałe z polityki i jeszcze dziś spokojnie żyje w swoim pałacu, nie mieszając się do władzy), nie dokonał przewrotu siłą. Ową siłą były wojska Skaveńskiej Hersztokracji, które pomogły wybić Etherończyków lub zmusić ich do ucieczki oraz były konkretnym argumentem przeciwko niezadowolonym ze zmiany władzy. Jednakże czy tak powinno się zdobywać tron? Co powiedziałby król Magnus, wielki zwolennik wolności wyboru i wolnej elekcji, widząc to wszystko? Szkoda, że nigdy się tego nie dowiemy...
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Patriotyzm stoi na niezwykle wysokim poziomie, podobnie jak autorytet władcy.
- Tanie jednostki chłopów wykorzystywanych jako mięso armatnie.
- Bardzo dobra i uniwersalna oraz zróżnicowana kawaleria.
- Przyzwoita piechota.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Dzięki pomocy Skavenów znów jesteś niezależnym władcą, a dzięki temu masz też większą armię na start, na którą składa się kontyngent skaveński, zarówno piechota, jak i strzelcy, a nawet nieco Mutantów.
Wady:
- Jedyne okręty, jakie macie, są w planach i sferze marzeń.
- Agresywni sąsiedzi, a i Wy nie błyszczycie spokojem.
- Przeciętni strzelcy.
- Machiny są słabe, a artyleria nie istnieje.
- Etheron może i najpewniej się zemści za to, że jego kandydat został pozbawiony władzy, w czym może pomóc mu zdecydowanie zbyt blisko położona Szkarłatna Orchidea.
- Choć do pełnej zależności sporo temu jeszcze brakuje, to jednak wpływy skaveńskie są na dworze władcy dość silne.
- Startowa armia skaveńska zawsze wysłuchuje najpierw rozkazów z Hersztokracji, a później od Ciebie.
- Unormowanie sytuacji po przewrocie nieco zajmie, w tym czasie szanse na rokosz czy przypadek królobójstwa są bardzo wysokie.
7. Klejnot Lasu - Elfy się nie śpieszą, jak przystało na istoty żyjące kilkaset lat, rekordowo nawet milenium. Dlatego przez tych kilkanaście lat nie zmieniło się praktycznie nic względem sąsiadów Klejnotu lub jego polityki, Elfy są tak stateczne, że aż nudne.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Wyśmienici łucznicy.
- Zew Natury, który pozwala przyzwać najróżniejsze istoty leśne (im częściej Zew będzie zwoływany, tym mniej istot przybędzie, aż w końcu się wyczerpie. Mimo to na wezwanie zawsze odpowie minimum jedna istota).
- Jednorożce, Enty, Szmaragdowe Smoki i tym podobne leśne potworki.
- Druidyzm to szeroko pojęta Magia pozwalająca korzystać z sił natury w najróżniejszej postaci.
- Zagłębienie się w leśne ostępy dla każdego, kto jest spoza Klejnotu może być zgubne...
- Drzew praktycznie nie da się ściąć.
- Tanie, szybkie, zwrotne, przyzwoicie uzbrojone i uniwersalne okręty.
- Dość dobre relacje z Rodos i Gremlińskim Imperium Golemów.
Wady:
- Okrętów można użyć tylko na wodach sporej wielkości jeziora, ponieważ Elfy straciły dostęp do morza już dawno temu, po rewolcie Drowów, a gdy Wielkie Księstwo Shenara upadło, większość jego ziemie zagarnęło Rodos.
- Brak kawalerii.
- Brak piechoty ciężkiej, a i lekka nie błyszczy.
- Brak innych okrętów.
- Choć Zakon Ręki Cienia uprzykrza życie głównie Rodos to i na Was potrafi się zawziąć.
- Las niezwykle łatwo spalić.
- Wszystkie leśne stworzenia przeraża ogień.
- Na świecie macie ogólną opinię dzikusów, prymitywów i leśnych idiotów.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu.
8. Krasnoludy Gromowładne - Trzeba jedno Gromowładnym przyznać: Dość długo wytrzymali bez obicia komuś mordy. Jednakże cierpliwość każdego kiedyś się wyczerpie, przez co po odebraniu ostatniej raty haraczu od Gremlinów, ich piechota, Kamienne Giganty i Tanowie wmaszerowali na terytorium Imperium, zajmując wiele ziem, wymuszając kolejny haracz i cofając się, acz na pewno nie na długo, wybuch kolejnej wojny z Imperium jest tylko kwestią czasu, nie lat, ale już tylko miesięcy.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Górski teren ułatwia obronę.
- Dostęp do oddziałów Tanów, czyli niezwykle skutecznych w walce z okutymi w metal wrogami, Magów Elektryczności.
- Doskonałe jednostki przeznaczone do ataku.
- Specjalny oddział żołnierzy przeznaczony do mordowania potworów.
- Możliwość werbunku Kamiennych Gigantów, niezwykle groźnych bestii.
- Bardzo dobre machiny oblężnicze i wojenne.
- Doświadczona kadra dowódcza, która już niejedną walkę ma za sobą.
- Pakt militarny z Jaszczuroludźmi i Drakonidami na start, który zapewnia pomoc tego kraju w wypadku agresji Gremlinów na Krasnoludy lub na odwrót.
- Plotki okazały się prawdą, gdy władca Gromowładnych pokazał wielu dostojników i członkinie rodziny cesarskiej z Wschodzącego Słońca, których flota zatonęła z winy Etheronu po upadku tamtego kraju.
Wady:
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Kraj jest dość zacofany pod wieloma względami, w porównaniu do takich krewniaków z Imperium Miedziobrodych.
- Brak kawalerii.
- Flota składa się tylko z dwóch okrętów: Małego okrętu wojennego i małego desantowca.
- Tragiczne relacje dyplomatyczne z Gremlińskim Imperium Golemów, Krasnoludzkim Imperium Miedziobrodych i Klejnotem Lasu, niewiele lepsze z Rzeczpospolitą Aswuską.
- Z Jaszczuroludźmi i Drakonidami łączy Was jedynie wspólny pakt militarny przeciwko Gremlinom i nic więcej.
- Rodzina cesarska może być w równym stopniu kłopotem, co zaletą...
9. Gremlińskie Imperium Golemów - Gremliny doznały szeregu klęsk z rąk Krasnoludów Gromowładnych i ich wojsk, swoje zrobili również Jaszczuroludzie i Drakonidzi. Ale udało się wybrnąć z tej sytuacji traktatem pokojowym, acz niezbyt korzystnym. Mimo to owy traktat w końcu wygasł, dokładniej to dwa miesiące temu, a to, że atak jeszcze nie nadszedł, wcale nie oznacza, że nie nadejdzie w ogóle. Jednakże Gremliny wcale nie muszą czekać, społeczeństwo żąda odpłaty na niedawnych najeźdźcach, wojownicze jak nigdy wcześniej.
Surowiec specjalny: Stal i kamień.
Zalety:
- Oddziały Gremlinów wyposażone w granatniki mogące też sprawdzać się w roli maczug.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Liczne oddziały Golemów najróżniejszych typów.
- Bardzo dobre i zróżnicowane machiny.
- Doskonałe fortyfikacje.
- Golemy nie jedzą, nie piją, nie męczą się, nie mają morale, nie da się ich przekupić lub zastraszyć, są stuprocentowo wierne swym stwórcom.
- Niedawno powstały pierwsze Golemy o inteligencji odpowiadającej tej, jaką dysponuje zwykle dorosły człowiek.
- Dostęp do skaveńskich Żarociągów, do tego ulepszonych, dzięki czemu nie wybuchają tak często, jak ich zwykłe odpowiedniki.
Wady:
- Co turę musisz płacić haracz za pokój dla Krasnoludów Gromowładnych i Jaszczuroludzi, który wynosi 500 sztuk złota dla jednego kraju (czyli łącznie 1000 złota na turę).
- Flota służy jednie transportowi, to wciąż odkrywana przez Gremialny gałąź rozwoju armii.
- Poza oddziałami grenadierów i jednej jednostki strzelców z bronią palną Gremliny nie dysponują innym wojskiem rodzimym (tylko Golemy).
- Przeciwko Gremlinom utworzona została koalicja między Krasnoludami Gromowładnymi a Jaszczuroludźmi i Drakonidami przez co jeśli dojdzie do wojny z jednym z tych krajów, to drugi na pewno podejmie działania przeciwko Imperium.
- Etheron ma Wam za złe wspomaganie Gorgoroth swoimi łucznikami i na pewno odpłaci się za to Imperium w ten czy inny sposób...
- Choć Zakon Ręki Cienia tłamsi przede wszystkim Rodos to też Gremlinom potrafi się naprzykrzać.
10. Królestwo Harlandzkie - Cóż, przez tych kilkanaście lat w Królestwie Harlandzkim działo się naprawdę niewiele. Po zakończeniu wojny z Wschodzącym Słońcem i podpisaniem paktu o nieagresji z Szkarłatną Orchideą nastąpił okres pokoju i dobrobytu, jednakże powoli on mija, tak samo jak wspomniany wyżej pakt, który wygasa za miesiąc (od startu, czyli w drugiej turze)...
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Niezwykle dobrze wyszkolona i zdyscyplinowana armia, o której karności krążą już legendy.
- Świetni włócznicy, oszczepnicy, pikinierzy i halabardnicy.
- Linia umocnień na granicy.
- Większa armia na start.
- Dostęp do unikatowej broni palnej, idealnej dla Harlandczyków, będącej połączeniem muszkietu i włóczni. Żołnierze w nią uzbrojeni to jedyna jednostka strzelców z bronią palną w armii Królestwa.
Wady:
- Tylko jedna jednostka słabych łuczników.
- Brak kawalerii.
- Kult Włóczni i innego oręża tego typu sprawił, że miecze, topory i tym podobne poszły w odstawkę, co najwyżej jako broń pomocnicza.
- Fortyfikacje to wciąż drewno i umocnienia ziemne, nie przebudowano ich na kamień.
- Machiny są przeciętne i służą głównie do oblegania lub szturmowania, a nie do ostrzału, walka na dystans jest niegodna, a przynajmniej według Harlandczyków.
11. Cesarstwo Szkarłatnej Orchidei - Kiedyś Szkarłatna Orchidea była jedynie państwem-buntownikiem, które oddzieliło się od Wschodzącego Słońca i wypowiedziału mu najpierw posłuszeństwo, a później wojnę. Niestety, to Słońce miało większą i lepiej wyszkoloną armię, więc Orchidea musiała szukać pomocy gdzie się tylko dało, a znalazła ją w Etheronie - żołnierze, oficerowie, wsparcie stratrgiczne, logistyczne i zaopatrzeniowe wydatnie pomogły pokonać Wschodzące Słońce i zająć większość jego ziem, co pozwoliło władcy Szkarłatnej Orchidei zasiąść na tronie w stolicy państwa sprzed podziału, Terakotowym Mieście, i przyjąć tytuł oraz koronę cesarza, dające mu władzę nad wszystkimi zjednoczonymi ziemiami. Niestety, teraz nad na nowo zjednoczonym państwem wisi groźba konfliktu z Królestwem Harlandzkim, który może wybuchnąć po wygaśnięciu paktu o nieagresji... Niestety, ten kończy się już w przyszyły miesiącu (w drugiej turze).
Surowiec specjalny: Żywność i drewno.
Zalety:
- Jedni z najlepszych skrytobójców na świecie, czyli znani i (nie)lubiani ninja.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Przyzwoita kawaleria.
- Dobra flota.
- Obyczaje i tradycje ludu oraz śmierć władcy Wschodzącego Słońca sprawiają, że nie ma co obawiać się buntów, przejęto też dzięki temu wszystkie zalety tego kraju.
- Dość dobra piechota.
- Dostęp do wielu potworów, takich jak kappa, wielkie kraby i tym podobne.
Wady:
- Na rzecz nowoczesności, Orchidea zerwała z Magią.
- Machiny nie błyszczą, a wciąż brakuje Wam porządnych dział.
- Etheron wycofał z Orchidei swój korpus ekspedycyjny, gdy ta zaczęła wygrywać wojnę, więc nie ma co liczyć na dodatkowe jednostki na start.
- Bardzo duże wpływy Etheronu sprawiają, że Orchidei ciężko będzie się wymigać od wysłania armii do walki z wrogami Etheronu, a jednocześnie jest zbyt słaba, aby namówić Etheron do wspomożenia jej bez jakiejś krytycznej sytuacji w kraju, na którą władca Etheronu zareaguje.
- Jeśli wieści o żyjącej rodzinie cesarskiej z Wschodzącego Słońca się potwierdzą, ocalali samurajowie i lojaliści dawnej władzy zaczną knuć, a jej przybycie do kraju prawie na pewno zaowocuje otwartym buntem.
12. Jaszczuroludzie - Wojna miała wybuchnąć i wybuchła. Początkowe sukcesy ustąpiły jednak względnej równowadze, a później ciągłym klęskom, które mogłyby doprowadzić do zagłady Jaszczuroludzi, gdyby nie atak Krasnoludów Gromowładnych, którzy zaatakowali Gremliny. Wsparcie Deakonidów przesądziło i o ile Jaszczuroludzie byli drugą siłą podczas rokowań pokojowych to otrzymali stosunkowo niewiele, jedynie uznanie granicy sprzed wojny oraz haracz w wysokości 500 sztuk złota co miesiąc. Jednakże zyskali też na stracie swojego sojusznika, bowiem prawie całe ziemie (kilka prowincji zabrali Miedziobrodzi) Drakonidów przejęło Imperium Golemów, a o ile wielkie Smoki zapadły w hibernację i nie naprzykrzają się, jak na razie, nikomu, to sami Drakonidzi postanowili, że zamiast znów zasnąć i liczyć, że po obudzeniu będą mogli odbić swój kraj, udali się na terytorium Jaszczuroludzi i tam założyli swoją enklawę aby toczyć dalej wojnę przeciwko Gremlinom.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Położenie w dżungli ułatwia obronę.
- Dżungla pełna jest podobnych do dinozaurów potworów, które można wytresować i wykorzystać, a część z nich już możecie werbować.
- Fanatyzm społeczeństwa i armii sprawia, że zrobią wszystko, czego pragnie od nich Najwyższy Kapłan, a spadki morale i zadowolenia społecznego będą mniejsze.
- Tanie oddziały mięsa armatniego.
- Potężna piechota Samaraidów, wielkich humanoidalnych gadów przypominających krokodyle.
- Kto jak kto, ale Wy świetnie sprawdzacie się w zakładaniu pułapek.
- Możliwość werbowania jednostek opartych na Drakonidach.
- Dobre relacje dyplomatyczne z Krasnoludami Gromowładnymi, które doprowadziły do powstania sojuszu militarnego przeciwko Gremlinom.
Wady:
- Drakonidzi będą dla Ciebie walczyć tylko dlatego, że dzięki temu odzyskają swój kraj, więc lepiej spełnić tę obietnicę, zanim zdążyliby się zemścić, jeśli spróbowałbyś ich oszukać.
- Jednostki Drakonidów to tylko piechota i dwie proste machiny, innych jednostek nie mają, a Smoki nie ruszyły na emigrację wraz z Drakonidami.
Flota robi pod siebie.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Wojna z Gremlinami to kwestia czasu, obecnie trwa pokój, ale relacje są bardzo napięte.
- Ciągłe podboje są konieczne, aby składać niezbędne w Waszej religii krwawe ofiary z obcych, czyli wszystkich spoza państwa i społeczeństwa Jaszczuroludzi.
- Spalenie dżungli to katastrofa.
- Z Gromowładnymi łączy Cię tylko pakt militarny przeciwko Gremlinom.
13. Krasnoludzkie Imperium Miedziobrodych - Po chwilowym kryzysie, kiedy państwo ulegało hordom bandytów opłaconych przez Gromowładnych, Drakonidów lub działających na własną rękę, a później także wojskom tamtych nacji, zdołało wyjść na prostą, odpierając wszystkich agresorów po kolei, a nawet zajmując część terytorium Drakonidów. Po tym wydarzeniu zabrakło im wrogów, co takim defensorom jak Miedziobrodzi jest oczywiście na rękę, ale teraz, gdy dawne sojusze wciąż obowiązują, a Zielonoskórzy i Horda są tuż za rogiem, chwilowy pokój i okres stabilizacji zaczynają najwidoczniej mijać...
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Położenie w górach ułatwia obronę.
- Dostęp do prochu czarnego i broni palnej.
- Wybitni wynalazcy, którzy, o ile będą mieć czas, chęci i fundusze, wymyślą coś nowego na pożytek Imperium lub zmodernizują coś starego.
- Idealna w obronie piechota, której dorówna niewielu.
- Doskonałe machiny miotające i oblężnicze.
- Krasnoludy, jak niewielu innych, potrafią wznosić górskie twierdze oraz inne fortyfikacje.
- Dobre relacje z Gremlinami.
- Szybkostrzelne karabiny, w które wyposażono elitarną, a więc niezwykle drogą, jednostkę strzelców.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Brak Magów.
- Brak floty.
- Atak idzie Twym wojskom słabo.
- Jeśli wróg zajmie góry, to i jemu będzie się łatwiej bronić.
- Krasnoludy niezbyt dobrze sprawiają się na innych terenach niż ich rodzimy: Górski lub wyżynny.
- Górskie potwory i bandyci to ciągły problem, który trzeba jakoś wyeliminować, zanim zaczną się naprzykrzać jeszcze bardziej.
- Tragiczne relacje z Krasnoludami Gromowładnymi.
14. Horda - Po zdradliwym sojuszu z Zielonoskórymi, który zakończył się unicestwieniem Centaurzych Stepów, oraz rabunkowej wyprawie do Cesarstwa, którą jednak zatrzymały jego wojska, nautralnym celem byli Zielonoskórzy, mimo wszystko Orkowie to główny i najbardziej znienawidzony wróg Uruk-Hai oraz władających nimi Magów. Wojna była długa i krwawa, obie strony odnosiły wielkie zwycięstwa, ponosiły znaczące klęski, dopuszczały się zbrodni na cywilach... Jednakże to lepiej wyposażona, wyszkolona i dowodzona Horda, wspomagana przez machiny i potwory Magów, zdołała wygrać i uśmierć ówczesnego wodza Zielonoskórych. Jednakże Magowie nie byli głupi, doskonale wiedzieli, co działo się w Skaveńskiej Hersztokracji czy Rodos, a oni nie mieli chęci tłumić buntu takiego kalibru, do tego tym większego i trudniejszego do stłumienia, jeśli wziąć pod uwagę, że buntującymi będą się zieloni barbarzyńcy, Orkowie... Z tego powodu Plemiona Zielonoskórych są niezależnym państwem, ale tylko z pozoru, będąc prawie w całości zależnym od Hordy. Jednakże Magowie czują, że bunt wybuchnie mimo to, więc podobno planują coś, co rozwiąże problem Orków raz na zawsze...
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Kawaleria na Wargach.
- Bardzo dobre machiny.
- Liczne, wyhodowane głównie przez Magów, potwory.
- Uruk-Hai przewyższają Orków pod każdym względem.
- Możliwość poproszenia Magów o pomoc.
- Doskonale wyposażona piechota.
- Możliwość dyktowania warunków Plemionom Zielonoskóych w prawie każdej kwestii.
- Magowie już rozpoczęli pracę nad czymś, co ma ostatecznie zniszczyć Orków.
Wady:
- Bunt to kwestia czasu, a jeśli Zielonoskózy dowiedzą się o tym, co planują Magowie, to wybuchnie jeszcze szybciej.
- Cesarstwo tylko czeka na okazję, aby zemścić się za ostatnią inwazję Hordy.
- Brak floty.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Brak dostępu do Magii (nie licząc Magów, tyczy się to samych Uruków).
- Magowie zaszyli się w swej siedzibie w stolicy i nie dają znaku życia, ale na pewno żyją i uważnie przyglądają się posunięciom swych poddanych... I na pewno interweniują, jeśli Urukowie zrobią coś, co będzie nie po ich myśli.
- Brak jednostek strzeleckich.
15. Plemiona Zielonoskórych - Grimgor Walimorda okazał się jednym z najgorszych wodzów w historii Zielonoskórych. Jego głupie decyzje doprowadziły do jego haniebnej śmierci i zmiany władcy, ale wcześniej umożliwiły zniszczenie jedynego wartościowego sojusznika Orków, Centaurzych Stepów. Dzięki temu Horda tym łatwiej wbiła się w Orków i uczyniła z nich zależne od siebie lenno, co ograniczyło bunty głupich Orków, wciąż uważających się za niezależny kraj, ale podobno prace nad powstaniem wciąż trwają i oby zakończyły się szybciej niż tajemniczy projekt Magów władających Urukami z Hordy...
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Heros na start.
- Dostęp do uniwersalnej Magii, Szamanizmu.
- Bitna piechota, która nigdy nie ucieknie z pola walki.
- Możliwość werbunku Cyklopów.
- Kawaleria na wielkich dzikach.
- Najeźdźcy muszą liczyć się z zaciekłym oporem nie tylko żołnierzy, ale też cywili... Tak właściwie to łowiectwo i ciągłe wojny sprawiają, że prawie każdy w tym kraju potrafi posługiwać się bronią.
- Zadowolenie społeczne i morale połączone są w jeden współczynnik - Walczakowatość. Nie trzeba martwić się dwoma z osobna, ale tylko jednym na raz.
- WAAAAGH!!! Ta mechanika sprawia, że po każdym zwycięstwie do armii przyłączą się wojownicy z różnych plemion. Im większe zwycięstwo, tym więcej posiłków.
- Dzięki zależności od Hordy, tak długo jak ta będzie trwać, możecie werbować część ich machin i potworów, a także wszystkie werbowane w tym czasie jednostki będą używały oręża z żelaza czy stali, a nie kości, kamienia i drewna (chyba że gracz zechce inaczej).
Wady:
- Dopóki trwa zależność od Hordy to nie ma co liczyć na zwołanie się WAAAGH!!!
- Olbrzymia zależność od Hordy. Jeśli poproszą Cię o ziemie, surowce czy wojowników musisz się zgodzić albo pożałujesz. Ową zależność przerwie wybuch powstania, ale wtedy stracisz dostęp do wszystkich zalet wynikających z tego stanu rzeczy.
- Heros to władca państwa, po jego śmierci to się najpewniej rozpadnie i jeśli nie upadnie wtedy, to upadnie kilka chwil później.
- Tylko jedna jednostka strzelców.
- Większość wojsk posługuje się prymitywną bronią z kamienia i kości, tylko nieliczne jednostki mają dostęp do żelaza czy stali, ale są za to bardzo drogie.
- Ledwie dwie prymitywne machiny.
- Orkowie inteligencją nie grzeszą.
- WAAAGH!!! sprawia, że nie możecie siedzieć w miejscu, ale ciągle walczyć.
- Każde zwycięstwo do wyśmienita okazja by się upić, a pijanym Orkom różne głupoty wpadają do głowy, walczyć też ciężej.
- Porażki lub bierność mogą doprowadzić do wojny domowej pomiędzy poszczególnymi plemionami.
- Brak dostępu do broni palnej.
- Brak floty.
16. Cesarstwo Karkoo - Gdy, przy pomocy elitarnych Beżowych Pasów oraz skaveńskich najemników, udało się zabić lub schwytać większość szlacheckich buntowników, wydawało się, że ten rokosz dobiegnie końca. Niestety, było zupełnie inaczej: Rewolta szlachty wybuchła z jeszcze większą siłą, sprawę skomplikowała jednoczesna inwazja Hordy, Zielonoskórych i Caratu. Udało się jednak odeprzeć wszystkich tych wrogów, acz pozostało za mało sił i zasobów na pokonanie wojsk zbuntowanej szlachty. Wtedy to Cesarz dokonał czegoś niesamowitego, po raz pierwszy zasiadł do wspólnego stołu obrad z buntownikami, czego efektem było podzielenie kraju na trzy części - Tę, nad którą pełnię władzy dalej dzierży Cesarz, oraz dwa zależne od niego, choć mające pewny stopień samodzielności Księstwa Elektorskie, nazwane od swoich stolic kolejno Księstwem Henstlii i Fandorfu.
Surowiec specjalny: Kamień, żywność, stal.
Zalety:
- Dobre relacje z Enklawą Magów poskutkowały zbudowaniem w stolicy akademii magicznej, a to z kolei pozwala na rekrutowanie dwóch jednostek magicznych.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Wielki mur na granicy.
- Duże dochody w złocie (liczne prowincje) i surowcach, których na start masz trzy.
- Większa armia na start.
- Ogółem dość dobre relacje z większością państw świata.
- Księstwa Elektorskie oddają Ci swoje złoto i surowce, a jednocześnie dysponują własną armią, aby bronić swoich ziem.
Wady:
- Tragiczne relacje z Hordą i Zielonoskórymi.
- Mur graniczny chroni tylko prowincje graniczące z Hordą i Plemionami Zielonoskórych, ale po ostatniej inwazji tych krajów jest dziurawy jak sito i wymaga zainwestowania złota oraz surowców w naprawę, a później trzeba go też obsadzić wojskiem (100 - 200 żołnierzy na prowincję to absolutne minimum, maksymalnie może tam stacjonować do 600 zbrojnych).
- Armia nie może pochwalić się czymś niezwykłym, nader mocnym albo coś w tym guście, brak jej jednostek specjalnych jak jacyś wybitni konni, piechurzy czy potwory.
- Księstwa Elektorskie - Henstlii (żółte kropki - żywność) i Fandorfu (brązowe kropki - stal) kontrolują te ziemie i o ile muszą oddawać Cesarzowi daninę w postaci złota i surowców, to nie zawsze będą oddawać tyle, ile trzeba, a także mogą w ogóle tego zaniechać (małe kropki to prowincje kontrolowane przez Księstwa Elektorskie, te większe to ich stolice, a więc i źródła surowca specjalnego).
- Możliwe i bardzo prawdopodobne są spiski Książąt przeciwko Cesarzowi.
UWAGA: Docelowym zadaniem gracza jest wchłonąć pokojowo lub podbić oba Księstwa, aby zapewnić jedność Cesarstwa. Może tego nie robić, ale nie jest to rozsądne posunięcie. Wybierając Cesarstwo, gracz domyślnie startuje jako Cesarz, ale może grać też jednym z Książąt Elektorskich. Wtedy musi obronić swoją niezależność, wchłonąć lub podbić drugie Księstwo (opcjonalne) i przejąć władzę jako nowy Cesarz. Nie ma możliwości, aby jeden gracz został Księciem a drugi Cesarzem, nie ma tak dobrze.
17. Carat Moskoni - Rewolucje bojarów to niemalże norma, a Car powinien się niepokoić, jeśli takowych nie będzie, bo może to oznaczać, że brodata szlachta coś kombinuje... Niemniej, kilkanaście lat temu doszło do rewolucji, a po niej nie nastąpiła już żadna kolejna. Czemu? Ano, tym razem bojarzy nie mieli zamiaru się zbierać tylko po to, aby napić się miodu, wydrzeć się, wyżyć się, napaść na sąsiada i tak dalej, bo tak zwykle wyglądały tego typu bunty, ale doszło do poważnych rozruchów, które musiało stłumić wojsko. Fakt, kilka razy już się to zdarzało, ale zawsze dużo liczniejsza armia carska, wspomagana zwykle przez elitarnych Kuszników, Toporników i regimenty kozackie kończyła sprawę w jednej lub góra dwóch bitwach. Otóż nie tym razem. Teraz wojna skończyła się zwycięstwem buntowników, oderwaniem części ziem Caratu i powołaniem nowego kraju, który żąda reform, zmian w sposobie prowadzenia wojen i, co ważne, chce obalić obecnego Cara, co oczywiście nie jest mu w smak. Na dodatek problemy z Gorni przybrały na sile i tylko rozbite Cesarstwo zdaje się słabsze i potulniejsze niż kiedykolwiek wcześniej...
Surowiec specjalny: Żywność, drewno.
Zalety:
- Kozacy to doskonała piechota i świetna kawaleria.
- Heros na start.
- Duże dochody w złocie i dwa surowce specjalne.
- Walka z Caratem to problem dla ofensorów - zima to mroźne piekło, lato jest już klasycznym piekłem, a jesień zmienia całe prowincje w morza błota.
- Elitarne jednostki gwardii przybocznej Cara - Carscy Kusznicy i Carscy Topornicy.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
Wady:
- Po tym, co się stało, trzeba uważać na bojarów i albo trzymać ich krótko, albo zdobyć ich wierność bogactwami i przywilejami.
- Jeszcze dwa miesiące trwa pokój z Buntownikami, co oznacza, że nie możesz ich do tego czasu zaatakować, a oni Ciebie. To znaczy: Możesz, ale jeśli to zrobisz, Twoja opinia na arenie międzynarodowej stoczy się z siłą lawiny, nikt nie lubi wiarołomców.
- Dopóki nie pokonasz buntowników, nie możesz werbować Mamutów, które niegdyś przynosiły Caratowi największe wiktorie.
- Jeśli zbuntują się bojarzy, zbuntuje się też ludność. Do tego mieszkańcy Caratu są podatni na wpływy buntowników.
- Wojna z Cesarstwem i Gorni na start.
- Obronny bonus klimatu nie działa przeciwko buntownikom.
- Słaba flota, machiny i fortyfikacje.
18. Buntownicy Mroźnego Tronu - Większość historii buntowników została opisana w historii Caratu, co jest oczywiste, ale tutaj należy zatrzymać się przy bitwie, wielkim zwycięstwie powstańców i klęsce Caratu. Otóż jego wojska otoczyły siły buntowników, systematycznie zaciskając wokół nich pętlę, co skończyłoby się wreszcie ich unicestwieniem, gdyby nie nadszedł jeden z bojarów, przywódca buntu, na czele kilkunastu Mamutów, których szarża rozbiła szyki moskońskich żołnierzy. Zabili kilka zwierząt, ale musieli się wycofać, nie mając nic, co mogłoby je zatrzymać. Ich szok był tym większy, że wojska i potwory bojara przybyły na ich tyły, pokonując rzekę Grodgne, która nigdy wcześniej nie zamarzła w takim stopniu... Był to znak i symbol buntowników oraz argument, który pozwolił zawrzeć dość korzystny pokój, a dokładniej to zawieszenie broni. Skąd nazwa kraju? Cóż, to że "buntownicy", jest raczej oczywiste, a Mroźny Tron jest nazwą tronu, na którym spoczywa sam Car, a więc symbolem buntowników i ich walki o lepsze jutro poprzez obalanie dotychczasowego monarchy.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Walka na tych to problem dla ofensorów - zima to mroźne piekło, lato jest już klasycznym piekłem, a jesień zmienia całe prowincje w morza błota.
- Heros na start.
- Większa armia na start.
- Ułatwione namawianie moskońskiej ludności i bojarów do podniesienia buntu.
- Możliwość werbunku Mamutów oraz potworów naprzykrzających się zwykle Moskoniom - Yeti, wielkich odyńców, niedźwiedzi polarnych i białych wilków.
- Uniwersalne jednostki Łowców. Są oni nie tylko wybitnymi łucznikami, ale też potrafią tropić, zastawiać sidła i oswajać dzikie bestie.
- Bardzo dobra piechota.
Wady:
- Bonus obronny wynikający z klimatu nie działa przeciwko Caratowi Moskoni.
- Państwo nie zostało jeszcze oficjalnie uznane przez nikogo na arenie międzynarodowej, co skutkuje utrudnioną dyplomacją i handlem.
- Tylko jedna jednostka strzelców (poza Łowcami), która jest bardzo słaba.
- Łowcy są bardzo drodzy.
- Tak jak co bardziej elitarne formacje piechoty.
- Brak kawalerii.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Brak floty.
- Dopóki nie wygaśnie pakt o nieagresji nie możesz zaatakować Caratu, a jeśli to zrobisz, Twoja opinia na arenie międzynarodowej jeszcze bardziej upadnie.
19. Gorni - Takie małe państwo, mimo dużej i dobrze wyszkolonej armii oraz umocnień i fortyfikacji, nie powinno stawiać oporu tak długo i skutecznie. Powinno upaść, a nie być zdolnym do kontrofensyw! Jednakże tak właśnie było, a to nie tylko za sprawą waleczności, uporu i patriotyzmu Gornijczyków, lecz głównie dzięki pomocy z zewnątrz. Gdy bowiem szukali sojuszników do walki z Caratem, trafili na uśpione wtedy jeszcze Wieczne Imperium Wampirów. Krwiopijcy zgodzili się, handlowali z nimi, a z czasem nawet wysłali obserwatorów. Później pojawili się nawet zamachowcy i wojownicy, acz ich działania starano się ograniczać i trzymać w tajemnicy. Ostatecznie się to nie powiodło i Gorni przyznało się do swoich konszachtów z Wampirami. Teraz prowadzi ono wojnę, w znaczeniu militarnym, głównie z Caratem, jak wcześniej, mając wsparcie ze Złych Ziem, ale jednocześnie będąc bojkotowanym na arenie handlowej i dyplomatycznej przez większość krajów świata...
Surowiec specjalny:
Zalety:
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Potężna linia umocnień na granicy z Caratem, na którą składają się fortyfikacje z ziemi, drewna i kamienia, a także wilcze doły i tym podobne.
- Większa armia na start.
- Otrzymani na start żołnierze to weterani.
- Bardzo dobrzy strzelcy.
- Na start dysponujesz garścią Wampirów - wojownikami, skrytobójcami i Nekromantami.
Wady:
- Utrudniona dyplomacja i handel przez tak dobre relacje z Wiecznym Imperium.
- Otrzymane na start Wampiry są całkowicie wierne Imperatorowi, więc zawsze mogą odmówić wykonania rozkazu, wykonać go po swojemu lub nawet zdezerterować czy zdradzić, jeśli uznają to za słuszne lub otrzymają taki rozkaz.
- Mimo posiadania Wampirów w armii, nie możesz ich werbować, podobnie jak wskrzeszonych przez nich Nieumarłych.
- Przeciętna kawaleria, służy głównie do zwiadu i pościgu.
- Werbowane w czasie gry jednostki będą mieć mniejszą wartość bojową niż te otrzymane na start.
- Ludność jest zmęczona prowadzeniem wojny, a wielu oficerów wątpi, czy ma ona jeszcze jakikolwiek sens.
- Kwestią czasu jest aż Wampiry zażądają jakiejś formy zapłaty za swą pomoc...
20. Stalowi Ludzie z Imperium Gryfów - Stalowi, a dokładniej ich władca, Stalowy Imperator C'Thun, dokonali czegoś przełomowego - każdy inny monarcha, widząc wampirzego posła na swoim dworze, posłałby na niego swoją gwardię przyboczną i całym zajściu poinformował Paladynów. Jednakże Imperator tego nie zrobił. Wysłuchał posła, odprawił go, a gdy ten wrócił otrzymał to, po co przybył - koronę, potężny artefakt, dalece zwiększający zdolności władania Nekromancją (i nie tylko) jej użytkownika. Pozwoliło to rozpocząć wojnę domową w Wiecznym Imperium, dać Asmain chwilę oddechu, ale co z tego, skoro gdy jedna ze stron wygra, a nastąpi to prędzej czy później, i tak wyruszy na wojnę przeciw reszcie świata, nie oszczędzając przy tym Stalowych?
Zalety:
- Dostęp do potężnej Magii Stali, która sprawia się świetnie przeciw tym z ekwipunkiem wykonanym z tego surowca, a więc przeciwko praktycznie każdemu.
- Bardzo dobra piechota.
- Dzięki Gryfom możecie panować w powietrzu, zarówno jeśli mowa o samych tych potworach jak i takich, które niosą jeźdźców na swoich grzbietach.
- Przyzwoici łucznicy.
- Przewyższające dalece kusze czy łuki arbalesty.
- Na straży każdej prowincji startowej stoi warowny zamek, więc nikt nie zdobędzie danych ziem bez wsparcia machin oblężniczych.
- Heros na start.
- Owy heros założył elitarny zakon wojowników, Stalowe Szpony, i jeśli zostanie on odpowiednio sfinansowany (baza, treningi, zapasy, wyposażenie i tak dalej) można liczyć na dołączanie do armii gracza potężnych piechurów i Magów w jednym.
- Ułatwiona dyplomacja i handel z Gorni, Wiecznym Imperium Wampirów i Złymi Ziemiami.
Wady:
- Słaba flota.
- Ludność i armia nie przywykły do przedłużających się wojen.
- Brak kawalerii.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Jeśli decyzja władcy o wspomożeniu pretendenta do Wiecznego Tronu okaże się błędna, na pewno oberwie się za to całemu krajowi. Zresztą, już teraz ma utrudnione relacje dyplomatyczne i handlowe.
21. Unia Zwierzoludzi - Największy miszmasz w całym Asmain, kraj pełen różnych kultur, obyczajów, tradycji, a przede wszystkim ras. Większość jego terenów stanowią ziemie Zjednoczonych Klanów Minotaurów, jednakże te, po ofensywie Etheronu, postanowiły poprzeć Gorgoroth i Un Lagrogh swoim wojskiem. Nie zdążyli, do tego czasu pierwszy z tych krajów upadł, a drugi tracił ziemie, wojska i cywili w zastraszającym tempie. Mimo to, wspólnymi siłami, udało się wydrzeć część ziem dawnego Un Lagrogh najeźdźcy i utrzymać je, aby później włączyć je do nowego kraju, który stanowi trwałą przeciwwagę i największe obecne zagrożenie dla Etheronu, czyli Unię Zwierzoludzi (przez Etheron nazywaną niekiedy Unią Podludzi).
Surowiec specjalny: Kamień i stal.
Zalety:
- Dobre relacje z Rechoczącym Czerepem i Goblińską Spółką Handlową Grogona.
- Gnolle to tania i uniwersalna piechota.
- Woregni to świetni Magowie Bojowi i wojownicy.
- Wilkołaki mogą zarażać wilkołactwem zwykłych ludzi i w ten sposób powiększać swe szeregi.
- Wyżynny teren ułatwia obronę.
- Możliwość werbunku Magów Bojowych.
- Umocnienia w każdej prowincji.
- Potężna piechota i strzelcy Minotaurów.
- W razie agresji innego kraju, cywile także chętnie podejmą walkę.
Wady:
- Minotaury, Gnolle i Wilkołaki nie znają się na Magii.
- Brak dostępu do prochu czarnego i broni palnej.
- Brak kawalerii i jednostek mogących skutecznie ją zwalczać.
- Brak floty.
- Wojna z Etheronem na start.
- Wojna z Kalifatem Plagi na start.
22. Imperium Etheronu - Historia Etheronu to przeplatające się pasmo niepowodzeń i sukcesów, jednakże ostatecznie udało się sprawić, że tych drugich jest zdecydowanie więcej. Owszem, utracono wpływy w Rzeczpospolitej Aswuskiej, ale wciąż silne pozostały w Szkarłatnej Orchidei. Fakt, na brak wrogów nie możesz narzekać, ale wystarczy wybić ich jednego po drugim, tak jak zrobiłeś to z Gorgoroth i Un Lagrogh... Jednakże największym sukcesem obecnego władcy było poszerzenie swoich granic, wpływów i potęgi do tego stopnia, że mógł on wreszcie zerwać z królestwem i tytułem króla, a obwołać się imperatorem i powołać do życia nowy kraj - Imperium Etheronu.
Surowiec specjalny: Żywność i kamień.
Zalety:
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Przyzwoita flota.
- Bardzo dobra kawaleria.
- Po podbiciu Gorgoroth udało Ci się oswoić niedźwiedzie bojowe i Ogry, dzięki czemu możesz werbować jednostki na nich oparte.
- Doskonałe wojska inżynieryjne.
- Bardzo dobra piechota.
- Bardzo dobre machiny.
- Silne wpływy na dworze Szkarłatnej Orchidei.
- Artefakt na start.
Wady:
- Wojna z Unią Ziwerzoludzi, Goblińską Spółką Handlową Grogona i Rechoczącym Czerepem na start.
- Trolle dalej pozostają nieoswojonymi bestiami, które bardzo naprzykrzają się Twoim mieszkańcom, przez co trzeba wysyłać wojsko, aby je ubiło, bądź jakoś je oswoić.
- Niedźwiedzioludzie i część ludzi z Gorgoroth prowadzą aktywną partyzantkę na ziemiach swojego dawnego kraju.
- Po kraju, zwłaszcza terenach nadgranicznych, szaleje roznoszona przez Wilkołaki plaga lykanotropii, którą trzeba powstrzymać, nim za bardzo się rozprzestrzeni.
- Słabe relacje z Enklawą Magów.
- Mimo wielu palących problemów na granicy, należy też odpłacić Skaveńskiej Hersztokracji i Rzeczpospolitej Aswuskiej za zdetronizowanie Twojego władcy, legalnie wybranego podczas wolnej elekcji.
- Brak dostępu do Magii.
23. Rechoczący Czerep - Zjednoczone Goblińskie Królestwo... Brzmi dumnie? Oczywiście. Trochę oklepanie? Też. Jednakże był to wspólny sen o potędze dwóch goblińskich krajów i spełniłby się, ale za zamkniętymi drzwiami, nie wiedzieć czemu, podjęto decyzję, że z utworzeniem wspólnego kraju należy się wstrzymać. Mimo to oba kraje świetnie się dogadują, co tyczy się też planowania wspólnych wojen, acz pomysł zaatakowania Enklawy Magów, teraz lub po ewentualnym buncie Łaków, to już autorski pomysł Goblinów z Rechoczącego Czerepu...
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Dostęp do Thramilu, znanego jedynie Wam minerału, który jest niezwykle skutecznym materiałem wybuchowym.
- Oparte na Thramilu jednostki procarzy i lotników-samobójców startujących ze specjalnych katapult.
- Tania lekka piechota Goblinów.
- Łucznicy może i nie błyszczą, ale doskonale znają się na nieczystych zagrywkach, które często przynosiły im zwycięstwo.
- Pola minowe, wykorzystujące Thramil, na całej granicy.
- Dobre relacje z Unią Zwierzoludzi i Goblińską Spółką Handlową Grogona.
Wady:
- Gobliny są tchórzliwe, nie ma co oczekiwać po nich heroizmu w trudnych chwilach, a prędzej dezercji.
- Przez tchórzostwo morale i zadowolenie społeczne mogą lecieć na łeb na szyję.
- Brak kawalerii.
- Brak floty.
- Walka obronna na granicy może oznaczać, że część oddziałów wpadnie na własne miny.
- Miny znajdują się tylko na startowych prowincjach, zaminowanie jakiejkolwiek innej trwa turę i kosztuje 500 złota.
- Wojna z Etheronem na start.
- Bardzo napięte relacje z Enklawą Magów, tutaj wojna może wybuchnąć lada chwila.
24. Enklawa Magów - Trzeba przyznać, że niektórym potrafi odbić mania wielkości, na przykład Magom. O ile już wcześniej wielkość ich ego można było mierzyć długością bród to teraz, po wygranej wojnie z Łakami, nie dość, że sprytnie ich spacyfikowali, to doznali mocarstwowych zapędów, które objawiają się pragnieniem ponownego uzależnienia od siebie państwa Nagów, na dodatek w jeszcze większym stopniu, niż wcześniej, oraz poszerzenia swojej strefy wpływów, choć to dość problematyczne, jeśli brać pod uwagę ilość i rodzaj sąsiadów oraz to, że mapa Asmain jest już dość gęsto zarysowana przez inne kraje... A może gdyby tak spróbować gdzieś indziej...?
Surowiec specjalny: Kamień i drewno.
Zalety:
- Heros na start.
- Różnorakie magiczne kreatury, które można zwerbować (Żywiołaki i tego typu przyjemności).
- W stolicy znajduje się wielki Uniwersytet Magiczny, który pozwala na rekrutację aż pięciu różnych jednostek Magów.
- Co turę istnieje szansa, że kilku absolwentów owego uniwersytetu zasili szeregi Twojej armii.
- Bardzo dobre relacje z Nagami i Cesarstwem Karkoo.
- Część Łaków jest Ci na powrót wierna, więc możesz je rekrutować, pozostali zostali zamknięci w tak zwanym Zwierzyńcu, otoczonym magiczną barierą.
Wady:
- Brak broni palnej i prochu czarnego.
- Armia jest raczej przeciętna.
- Brak floty.
- Mimo dobrych relacji wielu Magów chce, aby Nagowie wrócili na należne im miejsce w hierarchii, to jest: pod buty Magów.
- Część decyzji o mniejszej wadze możesz podejmować samodzielnie, pozostałe roztrząsasz wespół z herosem i dziesięcioma innymi Magami, tworzącymi tak zwaną Radę Dwunastu Magów.
- Problemy ze Zwierzyńcem, czyli czymś na kształt, o ironio, Enklawy Łaków (oznaczonej kolorem fioletowym na mapie). Nie masz z tych prowincji przychodu w złocie, a żyjące tam Łaki mogą spróbować się zemścić, jeśli magiczna bariera padnie.
- Po uzyskaniu możliwości werbunku Łaków większość obywateli Enklawy uznała, że nie ma po co zaciągać się do armii, stąd ograniczenie jej do pięciu jednostek (pięć dowolnych jednostek kawalerii, strzelców, piechoty i tym podobnych. Nie wliczają się w to jednostki Łaków oraz Magów).
25. Kalifat Plagi - Przeklęte Wampiry, wstrzymały swoją ofensywę przez jakiegoś tam rebelianta! Oczywiście nie jest to w smak Nieumarłemu Kalifowi, i nie ma co mu się dziwić, ale milczy on w tej sprawie i dalej spełnia swoją powinność. Pierwotnie miał tylko jak najbardziej osłabiać jak najwięcej krajów, zaangażować je w wojnę ze sobą i opcjonalnie podbić, aby Wieczne Imperium mogło wbić się w ich plecy. Teraz ich wojska mogłyby zatrzymać się na wspólnej granicy, ale nie udało się. Bynajmniej nie oznacza to, że Kalif poprzestanie i zakończy swą wojnę przeciwko wszystkiemu, co żyje.
Surowiec specjalny:
Zalety: Żywność i żywność (startowy surowiec specjalny i ten z zajętej stolicy Sułtanatu. Daje to większą produkcję i dwukrotnie większe maksymalne wydobycie surowca na turę).
- Tanie oddziały Nieumarłych.
- Wyborne rydwany bojowe, lekkie i ciężkie.
- Położenie na pustyni ułatwia obronę.
- Heros na start.
- Dostęp do Nekromancji.
- Elitarna piechota ciężkozbrojna - Nieśmiertelni.
- Nieumarli to cała populacja państwa, więc spadki morale czy zadowolenia społecznego nie następują.
Wady:
- Paktowanie czy handel to nie jest Wasza mocna strona, ograniczają się do gróźb bądź wymiany handlowej tylko z sojusznikami pokroju Wampirów, Gorni czy Klanu Burej Łuski lub desperatów.
- Wojna ze wszystkimi sąsiadami na start.
- Wszystkie jednostki są niezwykle podatne na Magię Światła i ogień (magiczny lub nie).
- Brak prochu i broni palnej.
- Kawaleria nie istnieje, zamiast niej macie rydwany.
- Tylko jedna jednostka piechoty ciężkiej (wspomniani już Nieśmiertelni).
- Heros jest jednocześnie władcą państwa, po jego śmierci cały kraj idzie w rozsypkę.
- Podbicie jakiejś prowincji równa się też wybiciu do nogi jej dotychczasowych mieszkańców, co trzeba zlecać wojownikom własnoręcznie. Bez tego prowincja nie będzie generować dochodów (po zabiciu dotychczasowych mieszkańców, zastępują ich ożywione zwłoki lub wcześniej ożywieni Nieumarli).
- Brak spadków morale i zadowolenia społecznego oznacza, że te wskaźniki utrzymują się na poziomie 100% i o ile oznacza to brak kar, to też niemożliwym jest zyskanie czegokolwiek za posiadanie wartości tych współczynników na więcej niż 100%.
26. Goblińska Spółka Handlowa Grogona - Po średnio udanej wojnie z Etheronem Goblinom żyło się spokojnie i dostatnio. Poczuły się na tyle pewnie, że dołączyły nawet do wojny przeciwko Kalifatowi, choć na krótko i zatrzymały ofensywę po zajęciu kilku prowincji. Mimo to mają zamiar kontynuować ową walkę, ale będzie to kierunek drugorzędny dla ich armii, ponieważ za cel główny obrali sobie Etheron. Czemu? Cóż, to kraj przez nich znienawidzony, chcą się zemścić, a mogą na tym też zarobić. No i ciężko przegrać, mając do dyspozycji też dwóch potężnych sojuszników, prawda?
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Dostęp do taniej piechoty Goblinów i Troglodytów.
- Bardzo dobra kawaleria lekka na wilkach.
- Przyzwoite machiny, działa i tym podobne.
- Wielka i zróżnicowana flota wojenna.
- Spółka zyskuje na każdej umowie handlowej plus dwadzieścia pięć procent surowców.
- Bardzo dobre jednostki szpiegów-handlarzy, które mogą niemalże niezauważenie zbierać informacje na terenach danego państwa.
- Na start dysponujesz nieco większą flotą i armią, ponieważ w Twoich potach azyl znalazły niektóre z okrętów Czarnego Słońca z jednostkami piratów, korsarzy i najemników na pokładzie.
- Dobre relacje z Unią Zwierzoludzi i Rechoczącym Czerepem.
Wady:
- Brak dostępu do broni palnej (okręty są uzbrajane w działa, istnieje lądowa artyleria, ale Troglodyci nie potrafią obsługiwać żadnej broni dystansowej, a Gobliny nie chcą się w to bawić po licznych fiaskach prób kończących się też często oszpeceniem, okaleczeni czy śmiercią strzelców).
- Bonus handlowy nie dotyczy złota.
- Brak ciężkiej piechoty.
- Brak ciężkiej kawalerii.
- Gobliny są tchórzliwe, a ich bóstwem jest pieniądz, więc są niezwykle przekupne.
- Brak potworów czy jakichś innych niesamowitych jednostek jak Enty, Smoki, Ogry, Trolle czy Cyklopy.
- Szpiedzy mogą zostać przekupieni lub złapani i torturowani w celu wyciągnięcia z nich informacji.
- Wojna z Etheronem na start.
27. Zakon Złotej Tarczy - Gdyby nie Kalifat Plagi, przeciwko któremu Zakon Zjednoczył się ze swoim największym wrogiem, to najpewniej teraz jego chorągwie oblegałyby stolicę Imperium Tuldejskiego. Jednakże tak nie jest, zamiast tego zakonnicy giną na piaskach pustyni, już lepkich i śmierdzących od krwi tych, którzy stawiają tak długo wspólny opór wojskom Nieumarłego Kalifa. Jednakże trzeba przyznać, że poza tym nic wielkiego się w kraju nie wydarzyło od kilkunastu lat.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Dobre kontakty z większością sąsiadów.
- Umocniona granica z Imperium Tuldejskim.
- Możliwość ogłoszenia Krucjaty przeciw dotychczasowym wrogom, co przyniesie dodatkowych rekrutów.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Doskonała ciężka kawaleria i ciężka piechota.
- Dostęp do Magii Światła.
Wady:
- Wojna z Kalifatem Plagi na start.
- Krucjatę można zwołać tylko raz, a następną dopiero po klęsce i/lub porażce starej.
- Brak umocnień na innych granicach.
- Tylko dwie jednostki floty: Desantowiec i okręt wojenny, oba niewielkich rozmiarów i możliwości.
- Sojusz z Imperium Tuldejskim wygaśnie po upadku Kalifatu Plagi, ale możliwe jest też to, że zwyczajnie porzucą Cię na jego pastwę, aby zyskać czas na przygotowanie się do dalszej wojny.
- Słabe relacje z tym, co zostało z Sułtanatu A'Hetta.
28. Imperium Tuldejskie - Gdyby ktoś jeszcze kilkadziesiąt lat temu, a nawet kilkanaście, powiedział władcy Imperium, Tuldejowi XIII, że znajdzie się wróg, który sprawi, że Imperium zacznie doznawać pierwszych wielkich porażek od wieków, a także zmuszone będzie szukać sojusznika, i znajdzie, w Zakonie Złotej Tarczy, swoim zaciekłym wrogu, ten pewnie by go wyśmiał, gdyby miał dobry dzień, a gdyby się zirytował, kazałby go ściąć lub nabić na pal. Jednakże ten ktoś miałby rację: Obecnie Imperium Tuldejskie ściśle współpracuje z Zakonem Złotej Tarczy, mimo wcześniejszych animozji, głównie z racji pojawienia się potężniejszego i groźniejszego wroga, jakim jest Kalifat Plagi, tym potężniejszy, gdy pokonał już Sułtanat A'Hetta...
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Bardzo liczne i tanie pospolite ruszenie uzyskiwane dzięki Świętej Wojnie.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Elitarna jednostka janczarów, wyposażona i wyszkolona tak, aby walczyć zarówno na odległość, jak i z bliska.
- Możliwość werbunku trzech dowolnych jednostek podbitego kraju.
- Bardzo dobre relacje z Sułtanatem A'Hetta, mimo że ten nie istnieje. Jednakże na terytorium Imperium przebywa wielu uciekinierów z tego kraju, nie tylko cywili, ale też żołnierzy, a nawet sam dziedzic sułtańskiego tronu, co daje dostęp do części jednostek Sułtanatu (na start oraz jako możliwość werbunku) i daje szanse obsadzić tron tego kraju, gdy jego ziemie zostaną odbite, kimś zupełnie wiernym Tuldejowi...
- Bardzo dobra ciężka i lekka jazda oraz formacje posiłkowe na koniach jak gońcy czy zwiadowcy.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Elitarna piechota Marmenów, niewolników i jeńców wojennych poddanych indoktrynacji i niemalże praniu mózgu, które uczyniło z nich wiernych, fanatycznych i pieklenie skutecznych żołnierzy.
- Potężne działa oblężnicze, znane jako Furia Imperatora.
Wady:
- Wojna z Kalifatem Plagi na start.
- Jeśli nie wywiążesz się z zobowiązań odnośnie Sułtanatu to możesz się przygotować na to, że i z nim będziesz musiał walczyć.
- Sojusz z Zakonem Złotej Tarczy wygaśnie po upadku Kalifatu Plagi, ale możliwe jest też to, że zwyczajnie porzucą Cię na jego pastwę, aby zyskać czas na przygotowanie się do dalszej wojny.
- Pospolite ruszenie nie przedstawia dużej wagi.
- Jakiekolwiek przejęte od innego kraju jednostki będą na każdym kroku szukać okazji do zdrady lub dezercji, często na stronę wrogów Imperium.
- Flota jest w gruncie rzeczy przestarzała.
- Bronią palną mogą posługiwać się tylko janczarzy, inni strzelcy wciąż używają łuków.
- Marmeni nigdy nie pogodzili się i nie pogodzą z utratą niepodległości.
- Rodzima konnica jest słaba, musisz werbować tą z Sułtanatu, aby mieć ją na przyzwoitym poziomie.
29. Estiusss - Choć kampanię zaczynaliście razem z Unią Wyspiarską, to ta niespodziewanie szybko zaczęła ograniczać swoją rolę i ostatecznie to Wam przypadł ciężar walki z Czarnym Słońcem. Walki krwawej, brutalnej i długiej, ale zwieńczonej sukcesem, oczyszczenie mórz i oceanów od tej pirackiej plagi i zdobycia nowych ziem. Sukces ten pokazał Nagom ich siłę. Zbiegło się to w czasie z utworzeniem przez Magów Zwierzyńca i osadzeniem tam wielu Łaków. Zaniepokojeni Nagowie żądali obietnic, zapewnień i tym podobnych, że nigdy nie zostaną tak potraktowani. Nie otrzymawszy ich, zaczęli oddalać się od Magów i choć obecnie panują między tymi krajami dość dobre relacje, to daleko im do tych sprzed kilkudziesięciu czy choćby kilkunastu lat i nie ma też co się łudzić, że kiedyś znów się na powrót takie staną... A na dodatek umysł władcy Estiusss zaprząta coś jeszcze: Ilandel, wojowniczka, bohaterka, dowódca w wojnie z piratami, a od niedawna też jego kochanka. Coraz częściej zaczął on sobie uświadamiać i podejrzewać, że może nie być tym, za kogo się podaje. I obiecał sobie, że rozwiąże tę zagadkę za wszelką cenę.
Surowiec specjalny: Żywność i drewno.
Zalety:
- Dobre kontakty z Enklawą Magów i Unią Wyspiarską.
- Wszystkie projekty alchemiczne z sezonu pierwszego są dostępne i w powszechnym użyciu, zarówno te ukończone, jak i te trwające jeszcze w czasie zakończenia sezonu pierwszego.
- Położenie na wyspach ułatwia obronę.
- Liczne oddziały wielorękich Nagów, które szatkują piechotę.
- Niezwykle celne jednostki strzeleckie Meduz.
- Gorgony zamieniające wrogów w kamień spojrzeniem.
- Dostęp do Alchemii, Magii która pozwala na tworzenie magicznych konstrukcji, eliksirów, wywarów, a nawet nowych istot żywych (stwory powstałe dzięki Alchemii są niewrażliwe na Magię Światła, ale proces ich tworzenia jest dłuższy i trudniejszy niż przy użyciu Mutagenizmu).
- Rekinoludzie, czyli istoty stworzone dzięki Alchemii: Silni, wytrzymali, doskonali w walce w wodzie, na brzegu, w portach i na okrętach, do tego bezwarunkowo wierne swym twórcom.
- Heros na start.
Wady:
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Gorgony są niezwykle drogie.
- Rekinoludzie nie mogą zagłębiać się w ląd, gdyż muszą wracać do wody, aby nawilżyć skórę i odpocząć.
- Niektóre państwa nie pochwalają Waszych praktyk.
- Mimo dobrych relacji między Nagami a Enklawą, w kraju istnieje wielka opozycja domagająca się od władcy wypowiedzenia Magom wojny, aby w ten sposób odpłacić im za lata ucisku i niewoli.
- Przeciętna flota.
- Brak machin i fortyfikacji.
30. Unia Wyspiarska - Unia początkowo aktywnie angażowała się w wojnę z Czarnym Słońcem, ale gdy zdała sobie sprawę, że wojna ta jest w gruncie rzeczy wygrana, oczywiście rękoma Nagów, to skupiła się na Nordach. Opłaciło się? Cóż, na pewno zyskali mniej ziem po Czarnym Słońcu, niż gdyby pomogli nieco bardziej Estiusss, a o zyskach z surowca specjalnego piratów też mogli tylko pomarzyć, ale dzięki temu mogli zadać wiele dotkliwych klęsk Nordom, rozbić ich flotę na kawałki i zająć część lądu, co doprowadziło do pokoju i płacenia haraczu na rzecz Unii. Problem jest tylko taki, że dzięki temu powstał również Jarahan, który jest o wiele groźniejszym przeciwnikiem, niż kiedyś były nim Zjednoczone Klany Północy.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Bardzo dobra flota, jedna z najlepszych na świecie, jeśli w ogóle nie najlepsza.
- Heros na start.
- Możliwość werbunku różnorakich morskich potworów.
- Dostęp do Magii Wody.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Doskonałe jednostki piechoty morskiej mogące zdobywać prowincje na plażach skuteczniej, niż zwykła piechota, a także bronić okrętów przed abordażem, dokonywać go na wrogich jednostkach, walczyć w portach i tak dalej.
- Szybkostrzelne karabiny, w które wyposażono elitarną, a więc niezwykle drogą, jednostkę strzelców.
- Możliwość werbunku Syren i tym podobnych morskich stworzeń.
- Dobre relacje ze Zjednoczonym Królestwem Ludzkim.
- Od Jarahanu co turę otrzymujecie haracz w postaci 750 złota lub 500 złota i 25 dowolnego surowca.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Brak fortyfikacji.
- Armia lądowa złożona z piechoty i strzelców nie jest zbyt skuteczna.
- Broń palna często zawodzi przez kontakt z solą, wodą morską i resztą czynników tego typu.
- Wojna z Jarahanem może wybuchnąć w każdej chwili.
31. Eshistan - Pogromcy Demonów! Zniszczenie Upadłych to coś, za co wybacza się opieszałość w wojnie z Wiecznym Imperium Wampirów, konszachty z Czarnym Słońcem, a nawet atak na Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki, choć słusznie usprawiedliwiony, to według wielu niepotrzebny, dostarczający bezsensownej śmierci i cierpień oraz szkodzący dobru świata (osłabienie obu krajów przed walką z Wampirami). Mimo to żadna opinia innego kraju nie wpłynęłaby na Alamara, władcę Eshistanu, tak jak to, co dzieje się w jego kraju - kulty Demonów, fanatycy, same Demony... Wszystko to może doprowadzić do sprowadzenia tu istot, z którymi nawet on nie wygra...
Surowiec specjalny: Kamień i kamień (dwie stolice, Eshistanu i Upadłych, generujące zysk w tym samym surowcu. Zwiększa to też dwukrotnie limit maksymalnego wydobycia).
Zalety:
- Doskonali konni łucznicy.
- Przyzwoita lekka kawaleria.
- Możliwość werbunku słoni bojowych.
- Mówi się, że nie ma istot, których nie wytresujecie... Cóż, jeśli patrzeć nie tylko na słonie, ale i lwy, tygrysy czy nosorożce to chyba coś w tym jest, prawda?
- Mimo ataku na Dyrektoriat, większość wciąż pamięta Cię jako tego, który pokonał Demony.
- Dostęp do Magii Cyklu i Magii Ognia (od Upadłych).
- Znajomość wielu tajników Upadłych, takich jak przyzywanie Demonów czy Brama.
- Wielkie Koloseum, budynek w stolicy, który może generować dodatkowe zyski i podnosić zadowolenie społeczne bądź morale wojsk, jeśli zorganizuje się w nim krwawe jatki.
- Ułatwiony ponowny atak na Dyrektoriat.
Wady:
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Słaba piechota.
- Brak fortyfikacji.
- Strzelcy piesi nie błyszczą niczym poza dobrą szybkostrzelnością i małą ceną.
- Flota nie istnieje.
- Brak ciężkiej kawalerii.
- Bardzo złe relacje z Dyrektoriatem Hobbicko-Skrzackim.
- Państwo jest jakimś cudem inwigilowane przez Demony, a w kraju istnieją liczne kulty, tajne kapliczki, bractwa wyznawców i wiele więcej. Trzeba dodawać, że musisz to wyplenić, zanim Piekło spadnie Ci na głowę?
- Część przychodu ze stolicy Upadłych musisz oddawać Paladynom Srebrnej Dłoni za ofiarowaną przez nich pomoc.
- Aby mieć jakiekolwiek zyski z Koloseum, najpierw należy wydać sporo złota, aby zaopatrzyć je, przede wszystkim w zwierzęta, potwory i gladiatorów.
- Władca, lekko to ujmując, nieco oszalał po przeżyciach z ostatnich kilkunastu lat.
32. Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki - Zbieranie surowców, dokręcanie śruby ludziom i zakupy za granicą, które pozwoliły na zdobycie machin, fortyfikacji czy broni palnej i prochu - tak wyglądała sytuacja Dyrektoriatu przez kilkunastoma latami. Gdy pojawiły się Wampiry, powszechnie sądzono, że dzięki temu Hobbity i Skrzaty zdołają oprzeć się ich potędze, stanowiąc trwały bastion obrony, gdyby Imperium przebiło się przez tereny Rzeszy bądź Paladynów. Jednakże, o ile wciąż istnieje taka możliwość, to okazało się, że pierwszym sprawdzianem w boju nowej armii był niespodziewany atak Eshistanu. Choć w jego wyniku wielkie połacie kraju zostały zniszczone, wielu ludzi z obu państw, Skrzatów i Hobbitów zginęło, a oba kraje do tej pory się nienawidzą, to jednak Dyrektoriat obronił się przed państwem, które zniszczyło Demony.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Doskonałe jednostki szpiegów i dyplomatów, które można wykorzystać przeciw botom i graczom (pierwszą do szpiegowania obu, druga przyda się już tylko do kontaktowania z botami).
- Dwukrotnie większy przychód w złocie.
- Dostęp do tajnej policji i specjalnych jednostek tłumiących powstania.
- Hobbici i Skrzaty są niepozorne, co można ułatwiać walkę.
- Hobbici są świetnymi procarzami i zwiadowcami.
- Doskonała propaganda.
- Możliwość przemieniania ludzi w jednostki fanatyków, bezwarunkowo oddane niskopiennym, acz trochę to trwa i sporo kosztuje.
Wady:
- Przychód obejmuje tylko startowe prowincje, każda kolejna generuje już normalny.
- Brak floty.
- Poza dyplomatami i szpiegami (którymi są Hobbici i Skrzaty) i hobbickimi procarzami cała armia oparta jest na ludziach, a ich trzeba pilnować, żeby nie wywołali nagle powstania.
- Pamięć o ostatnim ataku Eshistanu wciąż jest silna w ludziach, zwłaszcza że tamci przybyli, aby ich wyzwolić, powołując się na to, że niewolnicy Dyrektoriatu to ich dawni obywatele. Stąd wkraczające wojska Eshistanu mogą liczyć na pomoc, w kraju istnieje też kilka komórek konspiracyjnych, które przygotowują się do powstania.
33. Rzesza Krathuska - Z jednej skrajności w drugą, tak należy opisać sytuację Rzeszy: Początkowo był to kraj znienawidzony, prowadził ciągłe wojny i kwestią czasu było, aż jego potężna armia uderzy na jednego z sąsiadów. Na całe szczęście owym sąsiadem, który to z kolei uderzył, a nie Rzesza na niego, były Wampiry. W tym momencie przydała się wielka armia, bo choć pierwsze miesiące przyniosły szereg klęsk, to wojskowi Rzeszy nauczyli się walczyć z Wampirami i ich nieumarłą armią, dzięki czemu zatrzymali ich, a gdy doszło do zatrzymania się postępów Imperium z racji wojny domowej, podobno rozważana jest też ofensywa na ich ziemie... Ale czy to na pewno dobry pomysł, jeśli w kraju, armii, urzędach, administracji, a nawet na dworze władcy plenią się wampirzy szpiedzy?
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Najlepsze machiny i artyleria pośród ludzi, ustępujące tylko niewiele tym krasnoludzkim.
- Autorska konstrukcja, czyli wyrzutnia prymitywnych rakiet, która mimo to budzi słuszny postrach wśród wrogów.
- Liczne wojny sprawiają, że otrzymani na start żołnierze to weterani, a i kadra dowódcza ma swoje za sobą.
- Dobre relacje ze Zjednoczonym Królestwem Ludzkim.
- Heros na start.
- Większa armia na start.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Słaba flota.
- Sąsiedzi Cię nienawidzą przez ciągłe wojny.
- Brak dostępu do Magii, odwieczny konflikt na tym tle z państwami jej używającymi, zwłaszcza Cesarstwem Karkoo i Enklawą Magów.
- Wojna z Wiecznym Imperium na start.
- Heros to polityk, nie dowódca czy wojownik.
- Spore niepokoje społeczne wywołane wojną z Wampirami i przenikaniem krwiopijców przez granice, aby siali strach, ferment i dokonywali dywersji przed pochodem głównej armii.
34. Paladyni Srebrnej Dłoni - Choć dla całego Asmain nastały mroczne czasy, to szczególnie ciemne chmury kłębią się nad państwem Paladynów Srebrnej Dłoni. Ci zakonnicy-wojownicy przez wieki stali na straży pokoju i sprawiedliwości, najpierw jako zakon, później większa frakcja w Cesarstwie Kakroo, a wreszcie jako niezależny kraj. Mimo to wielu zarzuca im, że nie powstrzymali Wiecznego Imperium Wampirów, że dopuścili do jego ponownego powstania z kolan... Oczywiście to tylko brednie wyssane z palca, ale i tak trzeba przyznać, że nadszedł czas, aby Paladyni udowodnili swą wartość i pokazali to w walce z najgroźniejszym wrogiem, jaki kiedykolwiek widział ich zakon...
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Przyzwoita flota.
- Dostęp do Magii Światła.
- Świetna piechota ciężka.
- Dość dobrzy kusznicy.
- Olbrzymi autorytet na arenie międzynarodowej.
- Wojownicza ludność albo wesprze walczące wojska we własnym zakresie, jeśli wróg zaatakuje, albo będzie mu się naprzykrzać jako jednostki partyzanckie. Istnieje też szansa, że zaciągną się do armii państwa.
- Dodatkowe zyski w kamieniu, jakie otrzymujesz od Eshistanu za pomoc ofiarowaną im w wojnie z Upadłymi i zdobyciu ich stolicy.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Przez kodeks honorowy Paladynów nie możesz wykorzystać wszystkich dostępnych środków i okazji podczas prowadzenia wojen.
- Wojna z Wieczny Imperium Wampirów na start.
- Mimo że formalnie to już tylko Ty blokujesz drogę nieumarłym legionom Wiecznego Imperatora do takich krajów jak Republika Handlowa Anitreuszy, Zjednoczone Królestwo Ludzkie, Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki i inne, to nikt jakoś nie pali się do tego, żeby Ci pomóc...
35. Wieczne Imperium Wampirów - Po odbudowaniu potęgi i ujawnieniu się światu Wampiry zaczęło podbój, ale o niewielkim rozmachu. Te wiekowe istoty uczą się na błędach, zwłaszcza Imperator, który przegrał bitwę, wojnę i niemalże zginął. Dlatego najpierw badał nie tylko teren, ale i relacje pomiędzy poszczególnymi krajami, nowe technologie, siał ferment i tak dalej. Mimo to jego nieumarłe legiony ruszyły do wielkiej ofensywy i teraz mogłyby spotkać się z wojskiem Kalifatu Plagi nacierającego z drugiej strony Asmain, ale nie udało się przez kolejny bunt. Tym razem jest on groźniejszy, niż ten poprzedni, ponieważ trudniej go stłumić, buntownikowi daleko do tych tępych lordów i uzurpatorów sprzed lat, a także ma wsparcie potężnych Artefaktów...
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Większa armia na start.
- Nieumarli to tanie mięso armatnie.
- Doskonałe jednostki Wampirów, przewyższających zwykłych ludzi pod wieloma względami.
- Zróżnicowane wojska Nieumarłych.
- Heros na start.
- Dostęp do potężnej Magii, Nekromancji, która po każdej zwycięskiej bitwie pozwala ożywić około jedną czwartą poległych wrogów, aby stali dać nowych rekrutów do Twej armii żywych trupów.
- Bardzo dobre relacje z Kalifatem Plagi, liczne i silne wpływy w Gorni, resztkach Ceshonu i Klanie Burej Łuski.
Wady:
- Dyplomacja to praktycznie tylko groźby, ewentualnie coś więcej w wypadku państw sojuszniczych wspomnianych wyżej.
- Handel jest bardzo utrudniony, nikt o zdrowych zmysłach nie handluje z Wampirami, chyba że jest jest ich sojusznikiem.
- Na Złe Ziemie zbiegła gdzieś trzecia pretendentka do Wiecznego Tronu, o której słuch zaginął, ale mało prawdopodobne, żeby zginęła...
- Nawet jeśli, nie masz co się nią martwić, mając kolejnego pretendenta i garść buntowników na swojej głowie tu i teraz.
- Przejmowanie Złych Ziem to ruletka: Albo ich mieszkańcy sami się Tobie poddadzą i z radością do Ciebie dołączą, albo będą z Tobą zaciekle walczyć.
- Wszystkie jednostki są niezwykle podatne na Magię Światła i ogień (magiczny lub nie).
- Nieumarli to zwykli idioci, tylko Wampiry trzymają poziom.
- Brak kawalerii.
- Strzelcy to dno, ich taktyka to grad strzał, a więc nie jakość, tylko ilość, jak w wypadku Nieumarłych piechurów.
- Nekromancja działa tylko na żywych wrogach, niemożliwe jest więc wskrzeszanie Nieumarłych, Golemów i tym podobnych.
36. Republika Handlowa Anitreuszy - Nowe ziemie, kolonie na wyspie Wysokich Elfów i pozornie niezamieszkanych rejonach Złych Ziem, które tak naprawdę były kolebką Wiecznego Imperium Wampirów, odkrycie Nowego Świata i sprzedanie map do niego kilku krajom z Asmain... To właściwie cały bilans Republiki, jaki dokonała przez kilkanaście lat i bynajmniej nie jest z tego niezadowolona, w końcu interesy wciąż się kręcą, prawda? Gorzej tylko, że wielkimi krokami zbliżają się Wampiry, a te raczej nie będą zainteresowane handel z Anitreuszami...
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Doskonała flota, najlepsza na świecie.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Republika zyskuje na każdej umowie handlowej plus pięćdziesiąt procent surowców.
- Na terenach Anitreuszy osiedlili się Nordowie wygnani ze Zjednoczonych Klanów, więc możecie werbować ich najemników i okręty.
- Doskonałe i uniwersalne jednostki rodzimych, niezależnych od Nordów, najemników, którzy radzą sobie w walce z piechotą i kawalerią, są wytrzymali i mobilni, mogą się równie dobrze bronić, jak atakować.
- Poza podstawowymi wojownikami na start dostajesz też kilkuset doborowych najemników.
Wady:
- Bonus handlowy nie tyczy się złota.
- Jomsborczykom trzeba płacić nie tylko za rekrutację, ale i zapewniać turowy przychód w złocie lub dać wyłączność na łupy.
- Dopóki gościcie u siebie Jomsborg, dopóty nie ma co liczyć na pozytywne relacje z Jarahanem.
- Poza elitą najemników armia składa się z podstawowej piechoty, podstawowej kawalerii i podstawowych strzelców, wszystkich słabej jakości.
- Rodzimi najemnicy zawsze mogą zdradzić.
37. Zjednoczone Królestwo Ludzkie - Trzeba przyznać, że spośród wszystkich krajów Asmain, ten osiągnął stosunkowo najmniej. Gdyby powstał jakiś ranking, to Królestwo nie byłoby ostatnie tylko dlatego, że niżej znajdowałyby się kraje zniszczone i podbite. Nie ma co się dziwić, ludzie kilka razy otrzymali spory łomot od Śnieżnych Elfów, a gdy zaczęli skuteczną kontrofensywę, ich kraj połączył się z Nordami. Wprost wspaniale. Na szczęście umożliwiło to zbliżenie, choć nie na tak wielkim poziomie jak w wypadku wrogów Królestwa, między nim a Unią Wyspiarską, co jest niewielkim pocieszeniem, ale zawsze jakimś. Zwłaszcza że dzięki tej pomocy ludzie mają tym większe szanse i motywacje, aby pokazać, że jednak nie są przegranymi, co udowodnią najlepiej poprzez doszczętne zniszczenie Jarahanu.
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Bardzo dobra piechota ciężka.
- Armia doskonale sprawia się w walce z nieludźmi.
- Dobre relacje z Rzeszą Krathuską.
- Jedna z najlepszych flot wojennych na świecie.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Świetna ciężka kawaleria.
- Dobre relacje z Unią Wyspiarską i Republiką Handlową Anitreuszy.
Wady:
- Wojna z Jarahan na start.
- Brak lekkiej kawalerii, a lekka piechota to mięso armatnie i nic więcej.
- Dyplomacja z państwami, których nie zamieszkują ludzie jest niemożliwa, tak jak i handel z nimi.
- Słabi strzelcy.
- Brak dostępu do Magii.
38. Jarahan - Słowo to w języku Nordów oznacza zarówno "zjednoczenie", ale od biedy można rozumieć je też jako "zapłatę" czy nawet "zemstę". Stąd uznano, że będzie to wspaniała nazwa dla połączonego państwa Nordów i Śnieżnych Elfów. Przypieczętowało to małżeństwo władczyni Elfów i Wielkiego Jarla Nordów i choć oboje małżonków darzy się miłością i ma już trójkę dzieci to jednak trzeba pamiętać o tym, że oba kraje nawiązały je z powodów politycznych - Elfy potrzebowały pomocy Nordów w wojnie ze Zjednoczonym Królestwem Ludzkim, a Nordowie potrzebowali sojusznika takiego jak Elfy, aby stanął wraz z nimi do odwetowego boju przeciwko Unii Wyspiarskiej.
Surowiec specjalny: Drewno i żywność.
Zalety:
- Idealne jednostki Śnieżnych Elfów do walk na ternach rodzimych, wyposażone w psie zaprzęgi, narty i sanie zaprzężone w renifery.
- Mroźny klimat ułatwia obronę.
- Przyzwoita flota, wyróżniają się w niej wspaniałe drakkary, najlepsze okręty tego typu na świecie.
- Dobre kontakty z Wysokimi Elfami i Elfami z Klejnotu Lasu.
- Możliwość tresowania licznych potworów jak śnieżne jaszczury, polarne pająki i tym podobne.
- Świetna i bitna piechota Nordów.
- Uniwersalne jednostki nordyjskich toporników.
- Możliwość werbunku Yeti i Lodowych Olbrzymów oraz innych potworów.
- Dostęp do Magii Lodu.
Wady:
- Wojna ze Zjednoczonym Królestwem Ludzkim na start.
- Słabe relacje z Unią Wyspiarską.
- Musisz płacić im co turę haracz w postaci 750 złota lub 500 złota i 25 dowolnego surowca.
- Bardzo złe kontakty z Drowami, Orkami, Uruk-Hai i Goblinami.
- Brak solidnych machin, są one raczej przeciętne.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Nordyjscy strzelcy to dno, elficcy są (co ciekawe) przeciętni.
- Brak ciężkiej piechoty.
- Brak kawalerii.
- Wojska słabo radzą sobie w cieplejszych klimatach.
- Machinacje polityczne na wysokim poziomie mogą doprowadzić do ponownego rozłamu kraju na dwie części, wojny domowej między klanami Nordów lub odłączenia się od nich Lodowych Olbrzymów.
39. Enklawa Wysokich Elfów - Jak na kraj prowadzący politykę izolacji od wieków, Enklawa zrobiła sporo w ciągu ostatnich kilkunastu lat. Od nawiązania relacji handlowych i dyplomatycznych z wieloma krajami, przez zakup takich nowinek technologicznych jak proch, broń palna i kusze, na podbiciu całej swojej wyspy skończywszy. Jednakże to właśnie był główny cel Wysokich Elfów i gdy został osiągnięty, nie wiedziały zbytnio, co ze sobą zrobić. Ekspansja i rozwój Wiecznego Imperium dały im odpowiedź i podczas licznych obrad i dyskusji, przy ogólnym niezadowoleniu społeczeństwa, zwłaszcza arystokracji czy możnowładców, podjęto decyzję o wypowiedzeniu wojny Wampirom. Z zaskoczenia Elfy zdobyły przyczółek, nieco go poszerzyły, ale kolejne ofensywy zakończyły się jedynie krwawą rzezią ich wojsk.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Dobre okręty lekkie i średnie (więc nie ma co liczyć na liniowce albo inne okręty tego kalibru).
- Możliwość werbunku niezwykle wiernego mięsa armatniego - Satyrów i Faunów.
- Dostęp do rozmaitych grzybopodobnych i roślinopodobnych istot.
- Możliwość werbunku Entów, Szmaragdowych Smoków i Jednorożców.
- Wielka Dżungla, rosnąca na granicy, na pewno uszczupli wszystkie wrogie siły, które spróbują się przez nią przedostać.
- Dżungli właściwie nie da się ściąć.
- Dostęp do specjalnej Magii - Druidyzmu.
- Wyborni łucznicy.
- Całkiem niezła piechota lekka.
- Opinia na arenie międzynarodowej uległa poprawie w chwili przystąpienia kraju do wojny przeciwko Wiecznemu Imperium.
Wady:
- Utrudniona ekspansja.
- Zerwanie z polityką izolacji wciąż budzi wielki sprzeciw w pewnych kręgach władzy.
- Wojna z Wiecznym Imperium Wampirów na start.
- Broń palna to wciąż ewenement i Wysokie Elfy nie wiedzą jeszcze, co z nią zrobić, ani jakim jednostkom ją dać.
- Dżunglę można spalić.
- Brak ciężkiej piechoty.
- Brak kawalerii.