Marequel, sztuka już dawno przestała być określeniem wartościującym. W zasadzie trudno powiedzieć jakim jest określeniem.
I moim zdaniem to dobrze, bo tak naprawdę nie ma obiektywnej miary artystyczności dzieła i takie CS:GO z pewnością jest czymś bardzo "artystycznym" dla wielu osób.
Marequel pisze:
Żeby coś było prawdziwą sztuką musi wpływać na odbiorce, w sposób bardziej dosadny niż "wow. Fajne. Ide dalej", a mało która gra może tak wpłynąć.
Czyli CS:GO jak najbardziej podpada pod definicję. To, że na ciebie tak nie wpłynęło nic nie oznacza. Dla masy osób ta gra dosłownie zdefiniowała życie. Jest czymś pozwalającym oderwać się od rzeczywistości, odpocząć. Ma ogromny wpływ na wiele odbiorców znacznie większy niż "wow. Fajne. Idę dalej".
Zresztą podoba mi się ironia tego, że wiele osób tak właśnie reaguje na tę "sztukę prawdziwą". Obrazy wielkich twórców, muzyka klasyczna, "najlepsza" literatura.
Nawet gdy coś powszechnie uważane jest za wielką sztukę, nie jest nią dla każdego i vice versa.
Zresztą patrząc tylko na twoje wymagania co do gier które są sztuką, to nie ma w nich w ogole obiektywności. Wybrałeś chyba po prostu cechy gier, które lubisz.
Marequel pisze:
-Na pewno gra powinna być nastawiona głównie albo najlepiej wyłącznie na jednego gracza. Obecność dodatkowych graczy zmienia odbiór gry, więc nad zdecydowaniem sie na dodanie możliwości grania w kilka osób trzeba sie porządnie zastanowić.
Bo? Dla wielu osób doświadczanie czegoś z innymi ludźmi tylko wzmacnia wpływ dzieła. To, że wolisz gry single-player nie oznacza, że każdy woli - nawet statystycznie jesteś w mniejszośc według specjalistów od marketingu wielkich studiów od gier :)
Marequel pisze:
-musi mieć bogatą i nieoczywistą historie. Najlepiej ukrytą za jakąś fasadą (W DS jest to konstrukcja świata, w NieR są to warstwy która odkrywają sie z każdym kolejnym przejściem)
Znowu: to, że ty wolisz nieoczywiste i ukryte historie nie oznacza, że każdy takie woli. Są jak najbardziej dobre historie, które można opowiedzieć bez ukrywania ich i nie stracą na tym w żaden sposób.
Marequel pisze:
-musi skłaniać do refleksji, w jakiś sposób wpływać na odbiorce i zmieniać jego spojrzenie na życie
Jeśli dalej podążamy za definicją sztuki jako coś, co wpływa na odbiorcę, to to jest jedyne prawdziwe tu, bo oznacza po prostu "musi spełniać tą definicję sztuki".
Marequel pisze:
-musi być produktem a nie usługą
Od kiedy model biznesowy wpływa jakkolwiek na wartości artystyczne dzieła? To, że może się z tym wiązać obniżenie wartości artystycznych nie oznacza, że musi. Jest masa gier które mają mikropłatności i DLC będąc przy tym świetnymi grami.
Marequel pisze:
-musi przemycać idee które po zkończeniu gry wyrastają i skłaniają do refleksji
Czyli po prostu niepotrzebne rozszerzenie skłaniania do refleksji, nie wiem po co dałeś to tu drugi raz.
Marequel pisze:
-musi w jakiś sposób kombinować z ideą gatunku do którego należy. Robimy slashery? Spoko zmodyfikujmy system walki tak by był niepowtarzalny (jak soulsy) albo skupmy sie na tym co jest zwykle drugorzędne żeby orało emocjonalnie gracza (NieR)
Można jak najbardziej stworzyć coś świetnego wpisując się idealnie w ramy gatunku. Innowacyjność na pewno pozwala grze zostać zapamiętaną, ale czasami dopracowanie może okazać się ważniejsze.
Marequel pisze:
-nie może sprawiać wrażenia że od razu masz przed ryjem to co masz. Nie może rzygać artyzmem od początku bo momenty szczytów które mają najbardziej wpływać na odbiorce sie rozlewają i nie przekraczają granicy po której sie siedzi przez pół godziny gapiąc w ścianę rozmyślając nad tym co właśnie sie zobaczyło
Wiesz, początek też jest jednym z tych momentów szczytów które mają najbardziej wpływać na odbiorcę :)
Zresztą podam przykład gry, która nie spełnia prawie żadnego z twoich kryteriów, a mógłbym się naprawdę długo kłócić że jest sztuką: Elite: Dangerous.
MMO, które co prawda ma "ukrytą" historię (tj. trzeba aktywnie się starać by brać w niej udział i gra cię do niczego tu nie zmusza), ale jest też usługą (obecnie jedno DLC+masa mikrotransakcji kosmetycznych. Gra jest do tego ciągle aktualizowana), nie kombinuje z ideą gatunku (bardzo klasyczny space-sim, poza tym elementem MMO gdzie nie jest jednak pierwszy ani ostatni), a do tego dość szybko możesz doświadczyć wielu z najlepszych momentów.
A jednak gra jest po prostu piękna: można spędzić masę czasu po prostu latając po pustych układach gwiezdnych, przy akompaniamencie świetnego sound designu i projektów, a w kosmicznej pustce ma się czas na refleksje choćby o tym jacy jesteśmy mali.
Doświadczenie podróży z "bańki" - małego obszaru dookoła Ziemi - do jądra galaktyki, na którą trzeba spędzić przynajmniej 8 godzin (rekord obecny), a najpewniej wiele razy więcej, naprawdę pozwala się zastanowić nad wieloma rzeczami. A szczególnie gdy zrobi się to z innymi graczami w ramach wydarzenia w stylu Distant Worlds.
To jest przykład gry która może mieć duży wpływ nawet bez pokazania swojej historii. Od opuszczenia stacji po raz pierwszy, do rangi "Elity" i wiecznego grindu pieniędzy/rang/artefaktów/cokolwiek akurat deweloperzy wymyślą może zapierać dech w piersiach i w sumie jedyne czego mi tu szkoda to braku czasu na takie rzeczy.