Właściciel
Rasy z podręcznika podstawowego:
Ludzie
>Gryfici - Tak zwani ludzie ze stali, cywilizowani i często dość rasistowscy ludzie cechujący się przeciętną fizycznością i zaufaniem do postępu technologicznego, gardzą słabymi nagami, dzikimi nordami, czy zakłamanymi lingadrańczykami z południa. Ich główną religią jest wiara w panteon ładu, acz najwyższym kultem cieszą się bóstwo światłości - Dominus - który jest patronem Imperium, a także jego historycznym założycielem, następnie jego matka - Aurelia - boginka czystości, leczenia i ochrony, a także w trzeciej kolejności ojciec Sevtr - bóstwo śmierci, tajemnicy, snów i przeznaczenia. Sami Gryfici uważają się za najbardziej honorowy, odważny i inteligentny naród co często powoduje konflikty między nimi, a innymi rasami. Pewni siebie, odważni i pyszni, fanatyczni w wierze, stawiający na postęp dziedzice Księstwa Gryfa
sił: 1d20
wyt: 1d20
wit: 1d20
per: 1d20
wol: 1d20
wia: 1d30
char: 1d40
Int: 1d30
zwn: 1d20
zrę: 1d20
szb: 1d20
Ogł: +1
P.SZ: 1
Zdolności:
język unifikowany
odwaga ( modyfikator {-5} wyniku rzutów przeciwstawnych na zastraszanie jeśli jest się zastraszanym, możliwość wykonania przerzutu w razie porażki rzutu na siłę woli, kiedy w w walce atakuje przerażający przeciwnik)
honorowość ( można stanąć do honorowego pojedynku, jeżeli przeciwnik również posiada zdolność honorowości, pojedynki takie nie mogą być przerwane przez osoby trzecie i rozgrywają się na tylko jeden typ broni tj. Broń biała lub broń dystansowa, nie można użyć drugiego typu, ani magii)
Umiejętności:
Wiedza (Imperium)
Nauka ( heraldyka) lub nauka (magia)
Plotkowanie lub targowanie
Zastraszanie lub przekonywanie
Jeździectwo lub skradanie się
Oszustwo lub wycena
>Dereling - Ludzie intelektu i silnej woli, słabej zaś fizyczności. Ich budowa fizyczna jest iście opłakana, są słabi, nikłego umięśnienia, nadrabiają niekiedy to poprzez zwinność i zręczność, jednakże większość oddaje się przede wszystkim rozwojowi intelektualnemu oraz mocy magicznej czym nadrabiają swoją słabość. Najpotężniejsi magowie wśród ludzi, usytuowali swoje królestwo na bagnach centrum kontynentu tylko ze względu na fakt bogatej flory i fauny oraz obecnej tam żyły many dającej im przewagę na tym terenie, dzięki temu ich architektura jest iście sztuką wyższą. Piękne dzieło z naleciałościami delikatnie elfickimi. Ich włodarzami jest Rada Arcymagów Kolegiów Magii Akademii Królewskiej, czyli przedstawiciele każdej z legalnych dziedzin magii automatycznie stanowiący posadę dziekańską na Królewskiej Akademii Magii w Khazad'Arin ich stolicy i najmagiczniejszym mieście Ferenthiru. Ich wiara jest oparta raczej na czczeniu wszystkich bóstw ładu po równo lub zależnie od indywidualnych upodobań, mimo wszystko najbardziej docenia się tu Sevtra z wiadomych przyczyn. Centrum miasta, a więc i królestwa jest to Błękitna cytadela, jednak aktualnie jest ona w ruinie po bitwie o Khazad'Arin między siłami Imperium Ludzi i Cesarstwa Drowów. Z tego też powodu Rada aktualnie działa na uchodźstwie w nieco mniejszym mieście, a mianowicie w Khazad'Rim.
sił: 1d10
wyt: 1d10
wit: 1d20
per: 1d20
wol: 1d40
wia: 1d30
char: 1d10
Int: 1d40
zwn: 1d30
zrę: 1d30
szb: 1d30
Ogł: +0
P.SZ: 2
Umiejętności:
Wiedza (Imperium)
Nauka (magia)
Tajemny język (arkan)
Czytanie i pisanie
splatanie magii lub zmysł magii
Nauka ( do wyboru)
Zdolności:
język unifikowany
wyczucie magii
medytacja (akcja medytacji przywraca dodatkowo 5 punktów many)
Elfy
>Sylphici - Powstałe z mieszanki szlacheckich ludzkich rodów z wpływowymi rodami sylvańskimi elfy wysokiego rodu, o wiele wyższe od leśnych pobratymców i o wiele silniejsze od nich, mniej jednak zwinne i szybkie, za to o wiele bardziej utalentowane magicznie. Naturalną predyspozycją tych elfów jest magia światła oraz magia arkan. Pierwszą syphitką była Księżna Elliala Gryphit, matka obecnego imperusa i żona poprzedniego. Była ona dynastyczną władczynią ich rasy, jednak odkąd musiała zostać zabita z powodu spaczenia pustki szerzącego się na jej ziemi, które dotknęło także jej samej sylphici nie mają jednego przewodnika, lecz stanowią zjednoczone wysokie rody, które to załatwiają politykę na zasadnie narady głów rodów względem wspólnych ustaleń na tzw. Konsylium Rodów przez co ciężko im cokolwiek ustalić mimo uprzywilejowanej pozycji względem innych nieludzkich ras Imperium.
sił: 1d30
wyt: 1d20
wit: 1d20
per: 1d30
wol: 1d30
wia: 1d30
char: 1d30
Int: 1d30
zwn: 1d20
zrę: 1d30
szb: 1d10
Ogł: +0
P.SZ: 1
Umiejętności:
Wiedza (Imperium)
Nauka (magia)
Wiedza (Kultura elficka)
Czytanie i pisanie
Nauka ( heraldyka)
przekonywanie
charyzmatyczny
unik
Zdolności:
język unifikowany
talent artystyczny (dzięki temu wszelkie dzieła, czy to rzemieślnicze, czy wszelkie inne są bardziej dokładne i ładne. Często twór zyskuje dodatkową cechę, co jest przydatne, zyskuje on tedy na wartości )
poliglota (podczas testów związanych z przemówieniami przy dużej publice rzucamy dwukrotnie, wybieramy bardziej korzystny wynik)
honorowość
etykieta (+10 do testów związanych z arystokracją )
>Sylvanie - Lud leśnych elfów to pierwotne elfy nie naruszone przez nieczyste siły chaosu, pierwotna moc natury i życia w Ferenthirze, współstworzeni z ludźmi i krasnoludami z prochu ziemi, dla chwały panteonu ładu i czynienia sobie ziemi poddaną... cóż elfy zrozumiały to w dość ciekawy sposób, nie zniewolili natury tak jak pozostali, lecz nauczyli się żyć z nią w symbiozie, długo żyli w harmonii i balansie ze światem aż do czasu, kiedy manipulacje bezimiennych sprawiły, że doszło do konfliktu wewnątrz ich frakcji, na skutek której połowa frakcji została skazana na banicję przez Królową Florentinę. Ta nawet nie wiedziała, że tą decyzją podpisała wyrok śmierci na swój lud. Wtedy to na wygnaniu powstały Drowy, które później używając plugawych ścieżek chaosu eksterminowały większość rasy sylvan, ostatecznie zmuszając ich do ucieczki na tereny ludzi i włączenia się jako służalczy naród na uchodźstwie w szeregi Imperium. Po wielu latach bycia podległymi sługami imperium dostali własne ziemie na spółkę z wargenami, na południu od ziem krasnoludów w efekcie zyskując nieco autonomii.
sił: 1d10
wyt: 1d20
wit: 1d30
per: 1d40
wol: 1d30
wia: 1d20
char: 1d30
Int: 1d30
zwn: 1d30
zrę: 1d30
szb: 1d30
Ogł: +1
P.SZ: 1
Umiejętności:
Wiedza (Imperium)
Nauka (przyrodnicze)
Wiedza (Kultura elficka)
spostrzegawczość
sztuka przetrwania
ukrywanie
sekretny język(sylvański)
Zdolności:
język unifikowany
mierzony atak (po akcji 'celowanie' postać zyskuje +10 do zręczności na jeden atak [wręcz lub dystansowy] w przód )
szósty zmysł( postać wyczuwa zasadzki [MG daje wam przed wpadnięciem w takową test siły woli, jeżeli się powiedzie, postać wie co jest nie tak ])
Wyostrzone zmysły ( skuteczniejsze działanie zmysłów, gdy wykonujecie dobrowolny test percepcji, niesie to jednak problemy w kontakcie z wyostrzonym oddziaływaniem na zmysły. )
Krasnoludy
>Krasnoludy Runoskalne - Krasnoludy współstworzeni z ludźmi i elfami przez bóstwa ładu, pierwsi kolonizatorzy gór, pierwsi którzy opanowali moc żywiołów, najwytrzymalsi spośród pierwotnych, silni, zwinni, niezbyt zręczni i powoli, ale jakże jurni, jakże towarzyscy, jakże energiczni i jakże mocne głowy oni posiadają, to nawet ballady głoszą. Honorowi i dumni, patrioci i bracia dla siebie wzajem, to waśnie te cechy sprawił, że za czasów kiedy ludzie walczyli jak głupcy między sobą krasnoludy zbudowały potężne autorytarne państwo zwane Republiką Krasnoludową, a Runoskalni byli pierwszymi założycielami. Runoskalni byli przez czas pierwszej ery, przed erą wojen pierwszymi dzierżycielami bram do wymiaru żywiołów, ale z racji tego co nastąpiło w erze wojen... nie no, sam Mirialis odebrał im tą chwałę i dał ją drakkenom z archipelagu smoków, Mimo to koneksje między runoskalnymi a żywiołakami nie wygasły w pełni, dlatego też są oni wyśmienitymi szamanami i do dziś dzierżą szamanistyczną magię runiczną.
sił: 1d40
wyt: 1d40
wit: 1d20
per: 1d20
wol: 1d30
wia: 1d20
char: 1d20
Int: 1d30
zwn: 1d30
zrę: 1d20
szb: 1d10
Ogł: +2
P.SZ: 1
Umiejętności:
Wiedza (Imperium)
mocna głowa
atletyka
Nauka (geologia)
rzemiosło (kowalstwo lub górnictwo)
Wiedza (Kultura krasnoludzka)
sekretny język(Grhun) <[rasy krasnoludzkie + zapis runiczny]
Zdolności:
język unifikowany
bijatyka ( +10 wytrzymałości jeżeli postać jest bezbronna, + 1 obrażeń pięściami,a także brońmi na pięściach)
grotołaz (+10 do testów skradania i ukrywania pod ziemią i w jaskiniach )
krzepki ( pancerze ciężkie i płytowe nie dają kar do zwinności)
medytacja
Więzy żywiołów ( +3 obrażeń od magii na jednym z żywiołów szamanistycznych, mała szansa, że ataki fizyczne zostaną wzmocnione przez żywioły przy walce [ szansa ta bazuje na dzielności wyniku przez 4 bez reszty, lecz jeżeli w sesji nastąpiła modlitwa ku danemu władcy żywiołów lub smoczemu aspektowi żywiołu wówczas każdy parzysty wynik w ataku jest wzmocniony tym +3 obrażeń i efektem od danego żywiołu)
>Niziołki - młodsi bracia krasnoludów powstali na skutek romansów między nimi, a ludźmi, rzadziej elfami, pokojowo nastawione zwinne i zręczne, idealni kucharze i złodzieje mimo to bardzo przyjacielscy, potulni, spokojni i wyluzowani kompani przygód, co ciekawe nie są oni wstępnie skorzy do ruszenia się ze swojej strefy komfortu czyli z Wesołych Wzgórz, ale kiedy raz rzucą się w nurt wydarzeń, to potrafi ich ponieść tak bardzo, że dreptają na bosaka po je**nym wulkanie, aby wrzucić do niego jakiś wyrób jubilerski...
sił: 1d10
wyt: 1d20
wit: 1d20
per: 1d30
wol: 1d10
wia: 1d20
char: 1d40
Int: 1d20
zwn: 1d40
zrę: 1d40
szb: 1d30
Ogł: +1
P.SZ: 2
Umiejętności:
Wiedza (Imperium)
przeszukiwanie
skradanie
targowanie
czytanie i pisanie
zwinne palce
Wiedza (Kultura niziołcza)
sekretny język(Grhun)
Zdolności:
język unifikowany
chodu (Szybkość +5 na k10 rund podczas ucieczek )
etykieta (+10 do testów związanych z arystokracją )
łotrzyk (+10 do plotkowania i przekonywania w półświatku )
Odporność na Chaos ( SW+10 przeciw Chaosowi i magii; brak mutacji)
Drakkeny
>Śnieżnobiałe - Drakkeny światła mające wysokie koneksje w Imperium to potężne istoty władające inteligencją i charyzma godną istnych geniuszy, lecz często porywczy i skorzy do walki. Mimo to są lojalistami, a większość za Imperusa dała by się zamordować, to prawdziwy przykład oddania dla sprawy. Jest tak, gdyż wszyscy wiedzą, że obecny Imperus jest cynem Elliali, któa oprócz bycia pierwsza wysoką elfką, była też ucieleśnieniem smoczego aspektu światła, więc sam jej syn stanowi dla nich jedynego słusznego władcę, któremu winni są posłuszeństwo. Dzięki temu tak jak wysokie elfy są uprzywilejowani, to własnie drakkeni stanowią dywizjon Brygada Impera czyli gwardię imperatorską.
sił: 1d30
wyt: 1d30
wit: 1d20
per: 1d30
wol: 1d20
wia: 1d30
char: 1d50
Int: 1d50
zwn: 1d10
zrę: 1d30
szb: 1d10
Ogł: +1
P.SZ: 1
Umiejętności:
Wiedza (Imperium)
spostrzegawczość
czytanie i pisanie
dowodzenie
sekretny język(smoczy)
Zdolności:
język unifikowany
Silny cios (Obrażenia w walce wręcz +1)
etykieta (+10 do testów związanych z arystokracją )
Wyostrzone zmysły (+20 do Percepcji, dodatkowe opcje używania zmysłów kosztem narażenia na ich skrajnie nadużywajce czynniki )
Smocza Krew (Jeśli nie podjęto akcji ofensywnej w turze w walce, wówczas automatycznie drakkeny regenerują 1k5 obrażeń)
Odporność na Chaos ( SW+10 przeciw Chaosowi i magii; brak mutacji)
(Cesarska alternatywa)
>Czarnołuskie - Drakkeny będące współbraćmi aktualnej prawej ręki Cesarza Drowgaardu, słynnego łowcy nagród oraz formatora legionów karnych 'Cieni' jako organizacji dającej wolność, a po tym pracę, czyli Drake'a Shadowsonga, syna smoczej aspektki ciemności - Malanthui, dzierżyciel potęgi mroku wewnątrz swej duszy i tak zwany dzierżyciel spaczenia, można powiedzieć jednoosobowy oddział do zadań specjalnych będący twarzą czarnołuskich, którzy tak jak i on są niezwykle utalentowanymi pod każdym względem wojownikami, zabójcami i magami. niestety tracą za to w innych dziedzinach. Odkąd Shadowsong zwerbował swoich pobratymców są wierni cesarzowi aż do śmierci.
sił: 1d40
wyt: 1d20
wit: 1d20
per: 1d10
wol: 1d30
wia: 1d40
char: 1d20
Int: 1d20
zwn: 1d30
zrę: 1d40
szb: 1d10
Ogł: +1
P.SZ: 1
Umiejętności:
Wiedza (Federacja)
Wiedza (Cesarstwo Drowgaardu)
czytanie i pisanie
Zastraszanie
sekretny język(smoczy)
Sekretny język (Vathan [Język istot mroku, porozumiewają się nim bezimienni, kultyści Nyx, szczep Malanthui oraz Krukowcy])
Zdolności:
język federacyjny
Silny cios (Obrażenia w walce wręcz +1)
Straszny (Postać wzbudza Strach! )
Wyostrzone zmysły (+20 do Percepcji, dodatkowe opcje używania zmysłów kosztem narażenia na ich skrajnie nadużywajce czynniki )
Smocza Krew (Jeśli nie podjęto akcji ofensywnej w turze w walce, wówczas automatycznie drakkeny regenerują 1k5 obrażeń)
Widzenie w ciemności (Widzenie w ciemności do 30 metrów)
Rasy Federacyjne Cesarstwa
Elfy
>Drowy - Splugawione elfy wygnane na banicje z powodu manipulacji bezimiennych w polityce wewnętrznej sylvan, po odrzuceniu i eksodusie na południe lasów Xennedaru podpisali oni pakt z Malanthuią, a przez nią z Bezimiennymi ostatecznie wypuszczając ich za magię tak potężną, że mogli by zemścić się na sylvanach oraz wiecznie dominować nad tą częścią kontynentu. Tak się stało, pokonali sylvan dokonując wielu rzezi podczas wypraw wojennych kompanii karnych dalej znanych jako 'Cienie' z ich drakkeńskim przywódcom na czele będącym naczyniem dla jednego z bezimiennych. W efekcie zyskali dominację nad tym fragmentem, podporządkowali sobie wiele innych odszczepów od sylvan i utworzyły cesarstwo Drowgaardu gdzie wiara w chaos jest legalna, a nawet wspierana. Wiele wieków minęło od ery wojen kiedy to miały miejsce te wydarzenia, jeden cesarz zmarł na nieznaną chorobę pozostawiając tron synowi - Raelagowi van Reisemowi, który to na prawą rękę i marszałka mianował swojego przybranego brata, czyli właśnie niesławnego Shadowsonga. Teraz Drowy rosną w siłę wraz z chaosem i łase są na coraz to nowe zakątki świata kierując swe plugawe ruchy na zachód ku Imperium. Niedawno doszło do bitwy o Khazad'Arin - stolicę magii w Ferenthirze, ostatecznie nawet runęła Błękitna Cytadela co zmusiło Radę do zmiany swej siedziby na czas nieokreślony, jednak co dalej z kampanią wojenną... przekonamy się za pewne już niedługo.
sił: 1d20
wyt: 1d10
wit: 1d20
per: 1d30
wol: 1d40
wia: 1d40
char: 1d30
Int: 1d30
zwn: 1d30
zrę: 1d40
szb: 1d20
Ogł: +0
P.SZ: 1
Umiejętności:
Wiedza (Federacja)
Wiedza (Cesarstwo Drowgaardu)
czytanie i pisanie
oszustwo lub zastraszanie
skradanie lub wycena
ukrywanie lub przeszukiwanie
śledzenie
Zdolności:
język federacyjny
Szybkie wyciągnięcie (Dobycie broni jako akcja natychmiastowa )
Odporność na trucizny (+10 do wyt przeciwko truciznom )
Intrygant (+10 do przekonywania i testów SW przeciwko przekonywaniu związanych z intrygami)
Grotołaz (+10 do skradania i ukrywania pod ziemią i w jaskiniach )
Widzenie w ciemności (Widzenie w ciemności do 30 metrów)
Rasy Hordy
>Orkowie - Pierwsi nieelficcy sojusznicy Cesarstwa Drowgaardu to nikt inny, jak horda orków, od zawsze wiernych tylko dwóm kultom, kultowi szamanistycznemu żywiołów oraz kultowi czarnoksięskiemu chaosu, dzięki czemu łatwo znaleziono wspólny punkt zaczepienia orków i drowów, jakim była wspólna wiara w chaos. Oczywiście nie wszystkie klany orków podpisały ten zgubny pakt, acz wielu z nich zdecydowało się sprzedać duszę i wolność w zamian za potęgę...
sił: 1d40
wyt: 1d40
wit: 1d30
per: 1d20
wol: 1d40
wia: 1d40
char: 1d10
Int: 1d10
zwn: 1d20
zrę: 1d40
szb: 1d20
Ogł: -1
P.SZ: 0
Umiejętności:
mocna głowa
atletyka
Nauka (demonologia lub teologia)
Wiedza (Kultura orków)
sekretny język(Har'nam [język ras południa])
Zdolności:
język federacyjny
bijatyka ( +10 wytrzymałości jeżeli postać jest bezbronna, + 1 obrażeń pięściami,a także brońmi na pięściach)
Bardzo silny (+5 siły)
Groźny (+10 do zastraszania i torturowania)
Nieustraszony (Strach nie działa; Groza działa jak Strach )
Odwaga (+10 do SW przeciwko zastraszaniu Strachowi i Grozie)
Silny cios (Obrażenia w walce wręcz +1)
Szał krwi (Kiedy jego poziom zdrowia jest w jakikolwiek sposób niższy niż możliwy maksymalny, tj. kiedy jest ranny, wówczas jego siła wzrasta o połowę wartości zaokrąglając w dół, aż do wyleczenia, ale siła woli spada o tyleż samo. )