[Nieaktualne] Jednostki

Temat edytowany przez JurekBzdurek - 1 grudnia 2018, 20:18

Avatar Mati129
Moderator
Tutaj dodajemy swoje jednostki, którymi zawojujecie świat.

Wzór dla Mistrza Gry (którego i tak nie będę się trzymał, jak chcecie to możecie od razu wsadzać do określonych we wzorze kategorii), nie zwracajcie na to uwagi

Gracz
Piechota walcząca wręcz
jednostki
Piechota typowa (dystansowa)
jednostki
Kawaleria
jednostki
Pojazdy lądowe
jednostki
Machiny lądowe
jednostki
Flota
jednostki
Pojazdy i machiny powietrzne
jednostki
Fortyfikacje
jednostki
Budynki
jednostki
Inne
jednostki

Kuba
Piechota walcząca wręcz
Orkowe Chopaki - 1000 za 150 złota, 10 specjalnego (stali) i 5 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Elyta - 500 za 550 złota, 30 specjalnego (stali) i 10 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Debeściaki - 500 za 850 złota, 45 specjalnego (stali) i 20 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Piechota typowa (dystansowa)
Strzelcy - 1000 za 200 złota, 15 specjalnego (stali) i 10 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Rozrywacze - 1000 za 300 złota, 30 specjalnego (stali) i 15 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Szturmowcy - 750 za 650 złota, 45 specjalnego (stali) i 30 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Napi**dalaki - 500 za 850 złota, 60 specjalnego (stali) i 40 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Kawaleria
Jeźdźcy Wargów - 750 za 550 złota, 30 specjalnego (stali) i 30 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Dzikie Wku*wy - 500 za 950 złota, 75 specjalnego (stali) i 45 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Pojazdy lądowe
Pancerniak - 50 za 450 złota, 20 specjalnego (stali), 15 ropy i 10 reszty (-pierwiastek magiczny)
Sku*wol - 50 za 650 złota, 30 specjalnego (stali), 15 ropy i 10 reszty (-pierwiastek magiczny)
Łamacz - 25 za 875 złota, 55 specjalnego (stali), 30 ropy i 25 reszty (-pierwiastek magiczny)
Rozpi***alak - 25 za 1200 złota, 75 specjalnego (stali), 45 ropy i 30 reszty (-pierwiastek magiczny)
Gigant - 10 za 1355 złota, 95 specjalnego (stali), 65 ropy i 50 reszty (-pierwiastek magiczny)
Machiny lądowe
Sekcja LKM - 75 za 450 złota, 30 specjalnego (stali) i 20 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Sekcja CKM - 50 za 650 złota, 40 specjalnego (stali) i 30 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Kąsacz - 50 za 750 złota, 65 specjalnego (stali) i 35 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Moździerz - 50 za 550 złota, 25 specjalnego (stali) i 15 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Konus - 25 za 750 złota, 50 specjalnego (stali) i 45 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Popierdółka - 25 za 950 złota, 75 specjalnego (stali) i 65 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Zgładziciel - 10 za 1200 złota, 95 specjalnego (stali) i 70 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Flota
Korsarz - 1 za 550 złota, 75 stali, 35 węgla i 20 ropy (Pojemność - 100 żołnierzy)
Fajny, Ku*wa, Okręcik - 1 za 800 złota, 95 stali, 55 węgla i 35 ropy (Pojemność - 250 żołnierzy/10 pojazdów)
Smok Morski - 1 za 1100 złota, 135 stali, 75 węgla i 45 ropy (Pojemność - 500 żołnierzy/20 pojazdów)
Pojazdy i machiny powietrzne
-
Fortyfikacje
-
Budynki
Ołtorz - 1 za 400 złota, 50 drewna i 20 kamienia
Inne
Zapaleńcy - 500 za 900 złota, 80 ropy, 65 specjalnego (stali) i 35 reszty (-pierwiastek magiczny)
Gorzałka - 1000 sztuk za 400 złota (1 żołnierz może zużyć minimalnie 1 sztukę na turę, nie ma górnej granicy)
Grzybowe Piwo - 500 sztuk za 550 złota i 10 ropy (1 żołnierz może zużyć maksymalnie 1 sztukę na turę, pod warunkiem że jest Orkiem)
Karłowate Trolle - 100 za 600 złota i 15 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Trolle - 50 za 800 złota i 30 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Ogry - 50 za 1100 złota i 40 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Ogry Skalne - 10 za 1550 złota i 65 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Cyklopy - 30 za 1500 złota i 60 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)
Olbrzymy - 15 za 1750 złota i 80 reszty (-ropa i pierwiastek magiczny)

Korob
Piechota walcząca wręcz

Piechota typowa (dystansowa)

Kawaleria

Pojazdy lądowe

Machiny lądowe

Flota

Pojazdy i machiny powietrzne

Fortyfikacje

Budynki

Inne

Simon
Piechota walcząca wręcz
Szkielet: 1000 za 150 złota i 1 przywoływacz fizyczny (200 złota brutto)
Szkielet wojownik: 1000 za 200 złota, 5 specjalnego (pierwiastek magiczny) i 1 przywoływacz fizyczny (250 złota brutto)
Sześcionogi Jaszczur Lądowy: 50 za 1500 złota, 30 specjalnego (pierwiastek magiczny), 15 reszty (-ropa i stal) i 10 przywoływaczy fizycznych (1500 złota brutto)
Bobołak: 25 za 2250 złota, 50 specjalnego (pierwiastek magiczny), 20 reszty (-ropa i stal) i 10 przywoływaczy fizycznych (2750 złota brutto)
Turozwierz: 10 za 3500 złota, 65 specjalnego (pierwiastek magiczny), 30 reszty (-ropa i stal), 10 przywoływaczy fizycznych i 5 przywoływaczy magicznych (4375 złota brutto)
Skolopendrak: 2 za 5500 złota, 105 specjalnego (pierwiastek magiczny), 65 reszty (-ropa i stal) i 20 przywoływaczy fizycznych
Piechota typowa (dystansowa)
Lisz: 500 za 200 złota, 15 specjalnego (pierwiastek magiczny) i 1 przywoływacza magicznego (275 złota brutto)
Kawaleria

Pojazdy lądowe

Machiny lądowe

Flota

Pojazdy i machiny powietrzne

Fortyfikacje

Budynki

Inne
Szkielaton: rzut 1d1000 przy rekrutacji szkieletów/szkieletów wojowników, jak wyjdzie 574 to wśród tworzonych jednostek szkieletów/szkieletów wojowników trafi się 1 okaz szkielatona
Przywoływacze fizyczni: 1 za 200 złota i 10 specjalnego (pierwiastek magiczny)
Przywoływacze magiczni: 1 za 300 złota i 50 specjalnego (pierwiastek magiczny)
Przywoływacze duchowi: 1 za 250 złota i 20 specjalnego (pierwiastek magiczny)

Avatar Kuba1001
Stalowa Horda

Wstęp
Nie mam ochoty opisywać ani wrzucać zdjęć poszczególnych rodzajów uzbrojenia przy każdym opisie jednostki, więc pobawię się w to tutaj, żeby podczas czytania było wiadomo czym jest taki Potwór albo Ząbek.
Giwero - Podstawowy karabin powtarzalny Hordy, na wyposażeniu wszystkich standardowych piechurów. Typowa broń z epoki, czterotaktowa, magazynek na pięć naboi, ładuje się je za pomocą pięcionabojowej łódki amunicyjnej, można jednak ładować pociski pojedynczo, choć nikt z tego nie korzysta, w końcu to strasznie czasochłonne. Naboje ostrołukowe, możliwość mocowania pod lufą bagnetu, konstrukcja wyróżnia się wytrzymałością zewnętrzną i wewnętrzną: Bez problemu można złapać go za lufę i rozbić komuś czaszkę kolbą przy odpowiednim zamachu. Dodatkowo wszelkie wewnętrzne elementy budowy współpracują ze sobą na tyle luźno, co objawia się charakterystycznym klekotaniem, że może nie jest to broń szybkostrzelna, celna czy o dalekim zasięgu, ale wypali za każdym razem, gdy naciśnie się spust. Poza tym, jako że to orczy oręż, to jest naprawdę idiotoodporny.
Ząbek - Podstawowy bagnet Hordy, mocowany na orczych Giwero lub używany podczas walki wręcz. Typowy bagnet nożowy z epoki, który różni się od innych jednym elementem budowy: Zewnętrzną stroną klingi, która jest ząbkowana. Pozwala to zadawać bardzo paskudne, i najczęściej śmiertelne, rany podczas pchnięć, ale przez to do cięć można wykorzystać jedynie drugą część klingi.
Łamignat - Orkowie używali, i wciąż używają, różnej broni białej, ale Łamignat to pierwszy oręż tego typu, który powstał, aby nieco to wszystko standaryzować. Świetna broń, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę krzepę właścicieli. Poza tym nie można powiedzieć o niej nic szczególnego.
Nóż Okopowy - Świetna broń do walki w ciasnych miejscach, a więc okopach, gdzie użyto ich po raz pierwszy, ale też w pomieszczeniach i tym podobnych. To poniekąd standardowy długi nóż przeznaczony do pchnięć i cięć, ale od innych odróżnia go konstrukcja rękojeści, która poprawia chwyt, ale przede wszystkim może być wykorzystana jako kastet, który również przydaje się w walce, ale można nim też ogłuszyć wroga, a niekoniecznie go zabić.
Obrzyn Goblyna - Po prostu skrócona strzelba, która swą nazwę wzięła właśnie od Goblinów, którzy ją wytworzyli i sprzedali Orkom. Zasięg nie powala, a celność nie istnieje, więc to idealne narzędzie dla czyścicieli okopów i innych żołnierzy walczących z bliska. Dodatkowo orcza krzepa pozwala jednocześnie trzymać i strzelać z dwóch takich obrzynów na raz, co nieco rekompensuje inną ich wadę: Ledwie dwa pociski na obrzyn, które później trzeba załadować do każdej ludy ręcznie.
Rozrywacz - Strzelba orczej konstrukcji i produkcji, większy kuzyn broni przedstawionej wyżej. Niewiele się zmieniło, może poza większym zasięgiem i siłą ognia, dzięki której broń zapracowała sobie na swoją nazwę, ponieważ jeden strzał z bliskiej odległości może pozbawić oponenta kończyny. Auć. Poza tym nie jest to zbyt celne ani szybkostrzelne, również może oddać dwa strzały (lufy jedna nad drugą, nie obok siebie, żeby nie było) nim będzie trzeba ją ponownie przeładować.
Toporek - Kolejne okopowe narzędzie szatana, czyli krzyżówka obrzyna, do którego przyczepiono ostrze topora. Sama broń jest nieco dłuższa niż zwykły obrzyn, aby można ją było wygodnie chwycić i wymachiwać nią, aby rozłupać komuś czachę. Poza tym dziedziczy wszystkie przywary i zalety Obrzyna Goblyna.
Potwór - Teoretycznie jest to rewolwer. Ale tylko teoretycznie, gdyż potężna siła ognia, stosunkowo dobry zasięg i aż osiemnaście naboi w bębnie pozwala zamordować każdego, kto znajdzie się nie po tej stronie luf, co trzeba. Owszem: Luf. Potwór ma ich aż trzy, po naciśnięciu spustu wystrzeliwują jednocześnie, a bęben obraca się i podaje nie jeden, a trzy naboje. I tak sześc razy, aż do wyczerpania amunicji. Naładowanie tego cholerstwa jest dość czasochłonne, a nawet Ork nie może trzymać dwóch na raz, to broń oburęczna. No i celność w jej wypadku nie istnieje, przeznaczona jest na bliskie dystanse, gdzie trafi na pewno, albo średnie, gdzie trzy pociski dają niemalże pewność, że któryś trafi i zabije wroga.
Rewolwero - Mniejszy, a zarazem słabszy, kuzyn Potwora, który jest standardowym rewolwerem. Wykazuje dużą siłę ognia i celność, a także bardzo dobry zasięg, jak na broń krótką, jednakże sześć naboi w bębnie to nie jest powalająca siła ognia, tak jak szybkostrzelność, ponieważ trzeba przed każdym strzałem samodzielnie odciągać kurek. Poza tym broń podatna jest ma modyfikacje, łatwo dorobić sobie do niej kolbę, bagnet czy inny gadżet, który zmienia go w kolejne okopowe narzędzie szatana.

Piechota:

Orkowe Chopaki - Podstawowa orcza piechota, młodzi Orkowie pełni sił i chęci, nabuzowani adrenalina i testosteronem, gotowi wpie**olić każdemu. Jak na Orków przystało, są silni i wytrzymali, a oba te parametry wspomagają kolejno: Trening fizyczny po zaciągnięciu się do woja i pełne opancerzenie. Za uzbrojenie służą im stylowe kolce na podeszwach butów, które pomagają w walce na trudnym terenie oraz ułatwiają stylowe dobijanie wrogów, kastety na pancernych rękawicach oraz oręż, na jaki składa się miecz i topór w wariancie długim (a więc każdym z obu tych rodzajów broni można walczyć i jedną i ręką, i dwoma). Pancerz świetnie sprawdza się przeciwko wszystkiemu, co niej bronią miotającą czy palną o odpowiedniej sile przebicia lub białą w rękach wprawnego wojownika, choć noszenie tego ciężkiego cholerstwa znacząco upośledza ich i tak niewielką szybkość oraz zwinność.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Elyta - Elytarni wojownicy Hordy, tylko ździebko ustępujący Debeściakom. Tak jak inne formacje mają na sobie pełne pancerze i hełmy, chroniące przed większością prymitywnych zagrożeń, choć wykonanie nimi szarży na gniazdo CKM'u to wciąż słaby pomysł. Ta jednostka wykorzystywana jest do walk z kawalerią czy potworami, ale z zarzynaniem lekko opancerzonej lub w ogóle pozbawionej pancerza piechoty nie ma żadnego problemu i z tym również radzi sobie lepiej, niż wybornie. Poza tym całkiem nieźle sprawdza się w walce wręcz, a doświadczenie pozwala pełnić funkcję dowódców polowych dla mniej doświadczonych Chopaków, choć nie można spodziewać się po nich równie dużo, jak po Debeściakach.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Debeściaki - Najlepsi z najlepszych, takim nie można być, takim się trzeba urodzić, a do tego przejść służbę we wszystkich formacjach od piechoty. Jeśli dodać do tego spore, nawet jak na Orków, gabaryty i przymioty fizyczne oraz morderczy trening Debeściaków wychodzi nam istna maszyna do zabijania. Tak, to wychodzi, ale bez dodania pancerza i broni, gdy doda się i te tworzy się czystą esencję zielonego wpie**olu. Debeściaki mogą pozwolić sobie na najlepsze pancerze, z najlepszej jakości stali, a także wyborny oręż złożony z dwóch toporów i dwóch mieczy długich, którymi Ork może walczyć na różne sposoby, bo dwoma toporami lub mieczami na raz albo po jednym mieczu i toporze w danej chwili, samymi toporami też świetnie rzucają. Debeściaki służą jako elitarna piechota Zielonoskórych, gwardia i straż przyboczna Wielkiego Wodza oraz porucznicy w jego armii, mogący w pojedynkę motywować wielkie zagony Orków, a także skutecznie nimi dowodzić. Do tego wzbudzają słuszne przerażenie w sercach wrogów i właściwie bez niego nie sposób się obejść, gdy na froncie pojawi się choć jeden Debeściak, ucieknie od kilkunastu do kilkudziesięciu, a nawet kilkuset, zwykłych wrogów (jak szeregowa piechota-mięso armatnie).
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Strzelcy - Podstawowe jednostki strzeleckie Hordy, nowocześniejsze od zwykłej piechoty, bowiem wyposażone w broń palną. Brak im czegoś nader szczególnego, jak na prostych żołdaków przystało dzierżą jedynie Giwero wraz z Ząbkiem oraz Łamignat i z tym to utrzymują pozycje, zdobywają je, dokonują napadów na prowincje sąsiada i tak dalej. Wyposażenie uzupełnia, oczywiście, mundur, bez pancerzy, choć niektórzy Orkowie, którzy pożyli dostatecznie długo, wydają na coś swój żołd bądź łupy i doposażają się w niego, a także bardzo przydatny Nóż Okopowy. Do tego dysponują zwykle jednym granatem odłamkowym.

Rozrywacze - Czyściciele okopów pełną gębą. Doskonale sprawiają się w tej roli, gdyż muszą podejść do przeciwnika jak najbliżej przez swoje uzbrojenie, którym jest Rozrywacz, Rewolwero i Obrzyn Goblyna. Do tego oczywiście Nóż Okopowy i Łamignat. Niestety, niska szybkostrzelność i zasięg większości broni, poza boczną w postaci rewolweru sprawia, że w pełnoprawnych szturmach nie sprawdzają się zbyt dobrze. Z reguły dysponują również dwoma granatami odłamkowymi.

Szturmowcy - Jak można się spodziewać po nazwie, to właśnie ich wysyła się do szturmów na pozycje wroga, umocnione bądź nie, w czym przede wszystkim pomagają przymioty fizyczne oraz wyposażenie, jakim jest Nóż Okopowy, Łamignat, broń przypominająca bagnet Ząbek, ale przeznaczona do walki wręcz i o wiele dłuższa, gabarytów krótkiego bądź nawet długiego miecza, Rewolwero, a czasem zamiast niego i Obrzyn Goblyna, a przede wszystkim - pistolety maszynowe. Te produkcji Orków mają średni zasięg, wielką siłę ognia, małą celność i strzelają potężnym nabojem, a wyposażone są w spore magazynki mieszczące siedemdziesiąt naboi, głównie dzięki temu, że Ork nie ma problemów z jej uniesieniem, zaś duża waga przekłada się na spora stabilność (ale nie celność, która jest mierna, jak to zostało już powiedziane). Ponad to siła Orków daje im możliwość trzymania tej broni jedną ręką, co niby wpływa negatywnie na celność, ale co z tego, skoro nie powala, a dzięki temu można przygnieść wroga do ziemi i jednocześnie prowadzić ogień z innej broni albo skracać dystans i zamordować go Łamignatem? No właśnie. Za uzbrojenie dodatkowe można uznać też granaty: Dwa odłamkowe i jeden przeciwpancerny. Poza swymi mocniejszymi kuzynami po fachu, są jedyymi z nielicznych, pośród których w ekwipunku dumnie tkwi zatknięty za pasem Potwór.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Napi**dalaki - Śmiało można by powiedzieć, że to lepsi Szturmowcy i coś w tym jest, gdyż wysyłani są wespół z nimi, aby zapewniać im wsparcie, lub też tam, gdzie Szturmowcy sobie nie dali rady. Broń do walki wręcz to oczywiście orcza siła, ale poza nią dysponują też bronią przypominającą Ząbka, ale o monstrualnych wręcz rozmiarach, miecz długi, tym razem o zwykłym ostrzu, aby i do cięć się nadawał, Obrzynem Goblyna na plecach i prawdziwą maszynką do mielenia niezielonego mięsa: Pistoletem maszynowym, pod lufą którego znajduje się granatnik. Poza amunicją do tego wszystkiego mają też granaty, po parze odłamkowych i przeciwpancernych. Jako jedna z nielicznych jednostek mogą pochwalić się też wyposażeniem w Potwory.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Zapaleńcy - Specyficzna jednostka Orków, wyposażona ledwie w Nóż Okopowy i Rewolwero. Czyżby jednostki samobójców lub mięsa armatniego? Otóż nie tym razem! Zapaleńcy korzystają z jednej z najstraszliwszych broni jaką widział ten świat, a mianowicie miotacza ognia. Na plecach niosą zbiornik pełen płonącej substancji, zaś w dłoniach dzierżą miotacz połączony ze zbiornikiem za pomocą przewodu doprowadzającego paliwo. Po naciśnięciu spustu z lufy miotacza wykwita wielki płomień, który popieli wszystko na swojej drodze. Świetnie czyszczą okopy i inne fortyfikacje, na przykład bunkry, gdyż ci, którzy nie spłoną, zatrują się toksycznymi oparami powstającymi w czasie spalania substancji. Dodatkowo, poza umocnieniami i piechotą, mogą też niszczyć pojazdy wroga, choć nie ma gwarancji, że ten się zapali, ale jeśli, to wraz z nim załoga. Jest to też nieco abstrakcyjna jednostka, ponieważ wymaga ochrony przed piechotą, gdy ta jest poza zasięgiem miotacza, ale należy uważać, aby nie narobiła przez to większych szkód: Trafienie w zbiornik powoduje wybuch, który zabije nie tylko operatora miotacza ognia, ale i wszystkich w promieniu kilku metrów.

Kawaleria:

Jeźdźcy Wargów - Może i w niektórych krajach lata świetności kawalerii minęły, ale na pewno nie w Stalowej Hordzie, której kawaleryjskie zagony od wieków budziły grozę w sercach mieszkańców sąsiednich krajów, które Zielonoskórzy najeżdżali. Jednakże to już nie jest ta sama formacja, jedyne, co zostało, to czubiaste hełmy, Wargi i taktyka wykorzystania: Jeźdźcy Wargów to kawaleria służąca do zwiadu, ścigania uciekających wrogów, zwalczania wrogiej kawalerii, zwiadu, ataków na flanki, tyły, stanowiska artylerii, Magów, tabory i tak dalej oraz grabieży. Wykorzystują do tego mobilność swoich Wargów, dodatkowo odciążonych z pancerzy, podobnie jak sami jeźdźcy. Formacja ta zwykle nie ma Łamignatów ani Ząbków, gdyż te nie sprawdzają się w ich taktyce działania, przez co w dalszym ciągu korzystają z toporów i mieczy, nowa broń biała na ich wyposażeniu to tylko i wyłącznie Noże Okopowe. Jednakże wykorzystująca broń białą kawaleria to raczej słaby pomysł, zwłaszcza jeśli nie walczy się z dzikusami, przez co dysponują bronią palną, każdy z reguły ma Giwero i Rewolwero, a także jedne lub dwa Toporki. Poza tym ich wierzchowce również mogą gryźć i drapać przeciwników, a po śmierc jeźdźca walczą tym zacieklej, gdyż są wychowywane z nim od dziecka.

Dzikie Wku*wy - Ciężka kawaleria, która ma gromić wszystko, od dzikusów z bronią z kamienia, przez rycerzy w lśniących zbrojach, na współczesnej piechocie skończywszy. Jak? Cóż, sam z siebie Ork i Wielki Wku*w to wytrzymałe sztuki, ale jeśli dodać do tego pancerze chroniące grzbiet, czaszkę i kończyny wierzchowca oraz prawie pełną, aby nie krępować ruchów, zbroję i hełm jeźdźca? Tak, wtedy zdecydowanie ciężko ich zatrzymać. Jednakże to nie defensywą Ork i Wku*w żyją, ale atakiem, w których sprawdzają się znakomicie: Dziki mogą gryźć, tratować racicami i nadziać lub rozpłatać wielkimi kłami, zaś jeźdźcy dysponują bronią białą (Nożem Okopowym, Łamignatem oraz dodatkowym toporem) oraz palną (dwa Rewolwero, Potwór, dwa Toporki i Rozrywacz). Świetnie sprawdzają się w szarżach, niezależnie od tego czy z grzbietu, czy po dostarczeniu na miejsce przez wierzchowce. Warto dodać, że z Wku*wami sprawa ma się identycznie jak z Wargami i one również walczą po śmierci jeźdźca, a do tego jeszcze zacieklej.

Artyleria:

Sekcja LKM - Lekkie karabiny maszynowe okazały się bronią idealną dla Orków, ponieważ dają większą szybkostrzelność i celność niż ręczne karabiny maszynowe, a od cięższych są bardziej mobilne. Tym, co zaważyło na tym, że ludzie i inne rasy ich nie polubili jest duża masa, jednakże orcza krzepa pomaga w tym na tyle, że LKM'y całkowicie wyparły RKM'y z armii Stalowej Hordy. Standardowy LKM Hordy wyposażony jest w dwójnóg, kolbę i pojemny magazynek talerzowy mieszczący 97 naboi kaliber 7,92 mm (taki sam jak w Giwero i ciężkim karabinie maszynowym). Jak już zostało powiedziane to broń celna i szybkostrzelna, więc można z niej w szybkim tempie wygrzać cały talerz, załadować kolejny i powtórzyć procedurę. Niestety, stabilność nie jest taka, jak w CKM'ie, a i zasięg może pozostawić wiele do życzenia.

Sekcja CKM - Standardowy CKM Hordy... Nie można wiele powiedzieć o tej konstrukcji, chociaż ma kilka ciekawych elementów wyposażania, między innymi trójnóg zwiększający stabilność, tarczę chroniącą celowniczego i amunicyjnego (jak w rosyjskich i radzieckich Maximach), możliwość zamontowania podstawy kołowej oraz żebrowanie lufy, dzięki czemu broń wolniej się przegrzewa, a więc można z niej strzelać dłużej i intensywnej. Poza tym to standardowy CKM z epoki, kaliber 7,92 mm, zasilany z taśmy amunicyjnej stałej... Cóż, to chyba tyle.

Kąsacz - Bardzo prosta konwersja powyższej broni, służąca do rażenia celów latających, ale i do piechoty może grzać bez problemu. Zmiany to przede wszystkim sprzężenie czterech luf w jedno, zamontowanie specjalnego celownika, aby celnie strzelać ze wszystkich do jednego celu oraz umieszczenie na obrotowej podstawie, która to właśnie pozwala wycelować wszystkie lufy w niebo i strącać tamtejsze ptaszki, zwłaszcza te pierwsze, powolne, kryte płótnem machiny z drewna, choć zmasowany ogień kilku Kąsaczy może zestrzelić nawet te najnowsze maszyny latające, a i posiekanie piechoty to nie problem, gdy wyceluje się w ziemię.

Moździerz - Prosta konstrukcja, tania i skuteczna, przeznaczona do szybkiego transportu i strzelania stromotorowo, a wiec wprost idealnie, gdy atakuje się miasta lub okopy, w końcu taki granat moździerzowy, po rozerwaniu się w okopie lub za budynkiem, zrobi sieczkę z atakującej piechoty. Niestety, mały zasięg i kaliber nie czynią go skutecznym przeciwko czemukolwiek innemu, choć, tylko w teorii, pojazdy mają chyba cienki pancerz na górze, prawda?

Konus - Podstawowa orcza artyleria, która ma być z zasady lekką i właściwie jest, ale bądźmy szczerzy: Orkowie nie zadowolą się jakimś nędznym kalibrem, na przykład 37 mm lub 45 mm. Dlatego ta lekka armata dysponuje lufą długości aż 57 kalibrów. Zasięg nie powala, przebicie również, ze względu na kaliber, ale idealnie nadaje się do niszczenia jednostek piechoty, gniazd broni maszynowej, lekkich umocnień polowych, kamiennych czy drewniano-ziemnych i lekkich pojazdów. Strzela amunicją przeciwpancerną, odłamkową lub burzącą, zależnie od celu, w jaki przyjdzie załodze wycelować to działo.

Popierdółka - Również średnia artyleria Hordy nie może być byle jakim działem, stąd kaliber: 88 mm. Szybkostrzelność jest niższa, niż w wypadku Konusa, ale większa, niż u Zgładziciela, z zasięgiem i siłą ognia jest na odwrót, ale podobnie, bo większe od Konusa, a mniejsze od Zgładziciela. Poza tym nie można o tej artylerii za wiele powiedzieć, może z wyjątkiem tego, iż może strzelać trzema typami znanych Orkom pocisków (przeciwpancerny, odłamkowy, burzący).

Zgładziciel - Najsilniejsza artyleria Hordy, prawdziwy bóg wojny, który może i nie uderza szybko, ale wali daleko i mocno tak, że z reguły jeden strzał to aż nadto. Poza zasięgiem główną zaletą tej artylerii jest potężny kaliber, 280 mm, który może zniszczyć prawie każdą fortyfikację, każdy pojazd i każdą formację zbitej ciasno piechoty. Niestety, niska szybkostrzelność to główna wada tej artylerii, ale zasięg również można do niej zaliczyć, bowiem jeśli wróg podejdzie zbyt blisko, to Zgładziciel będzie bezużyteczny. Strzela tymi samymi typami pocisków artyleryjskich, co inne działa.

Pojazdy:

Pancerniak - Najprostszy, najtańszy i zarazem najliczniejszy pojazd w armii Hordy. To samochód pancerny, ale w wypadku Orków drugi człon nazwy naprawdę ma silny wydźwięk, to solidna góra pancerza, a do tego uzbrojona w jeden CKM w obrotowej wieżyczce i jeden CKM z tyłu. Takie umiejscowienie uzbrojenia nie powinno dziwić tylko dlatego, że jest to pojazd wybitnie wolny i niezbyt zwrotny, ale też z racji faktu, iż kierowca, silnik, kierownica, skrzynia biegów i tym podobne znajdują się z tyłu i z przodu, co pozwala pojazdowi szybko wycofać się z pola bitwy lub zmienić pozycję bez konieczności zawracania w miejscu. Poza tym załoga ma do dyspozycji właz z przodu pojazdu, zamykany i otwierany od wewnątrz, z którego może pruć z LKM'u, acz sprawia to, że pojazd można łatwiej wyeliminować z walki. Tak właściwie to nie jest to trudne, wszystko kalibru powyżej 10 mm mogłoby to zrobić, zwłaszcza że trakcja pojazdu nie zachwyca i może on łatwo zakopać się w błocie lub coś w tym guście i stać się nieruchomym celem, a, jak wszyscy dobrze wiedzą, na wojnie cel nieruchomy to cel martwy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Sku*wol - O wiele silniejszy kuzyn Pancerniaka, który miał za zadanie go zastąpić, eliminując część wad, co się nawet udało: Choć trakcja kołowa wciąż jest gorsza od gąsienicowej, to sześć kół sprawia się lepiej, niż cztery. Poprawie uległ też pancerz, teraz grubości 13 mm, oraz uzbrojenie, na które składa się CKM w kadłubie, drugi, w obrotowej wieżyczce, oraz działko kaliber 45 mm, również w wieżyczce, z zapasem trzech typów pocisków artyleryjskich, które wykorzystują Orkowie. Mimo wszystko to wciąż pojazd niezbyt zwrotny, a wystarczy jeden pocisk z działka lub celnie rzucony granat i po Sku*wolu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Łamacz - Łamacz to działo samobieżne zbudowane na podwoziu czołgu. Trakcja gąsienicowa utrudnia zakopanie się w błocie, ale sama waga pojazdu sprawia, że szybki czy zwrotny to on nie jest, ale we własnym zakresie szybko dotoczy się na odpowiednie miejsce, z którego będzie mógł razić wroga za pomocą swojego głównego działa kaliber 152 mm, od którego wziął swą nazwę, bowiem to nim łamie wszelki wrogi opór, niezależnie czy mowa o pojazdach, piechocie czy fortyfikacjach, gdyż ma dostęp do wszystkich trzech typów orczej amunicji artyleryjskiej. Niestety, o ile celność, zasięg i siła ognia są spore, to szybkostrzelność już nie. W wypadku, gdyby pojazd został zaatakowany przez piechotę, to, o ile nie zostanie otoczony, może poradzić sobie sam, głównie z racji dwóch sprzężonych CKM'ów w obrotowej wieżyczce na szczycie konstrukcji. Dochodzi do tego też ciężki pancerz, zwłaszcza przedni. Niestety, ale jeśli jakiekolwiek pojazdy się do niego przebiją, to będzie z nim bardziej, niż krucho. Ciekawym dodatkiem do pojazdu jest łycha buldożera, która sama z siebie nie jest groźna, ale może sprawnie usuwać przeszkody terenowe wszelkiej maści bądź miny.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Szczekacz - Ten pojazd służy przede wszystkim eliminowaniu piechoty lub osłonie przed nią innych pojazdów Hordy, stąd też jego uzbrojenie: Dwa CKM'y na pace, w jarzmach kulistych po bokach, jeden wycelowany w tyły pojazdu, również na pace, ale bez jarzma, oraz dwa kolejne, każdy w niezależnej wieżyczce obrotowej. Przy okazji na pace jest też dostatecznie dużo miejsca, aby poza obsługą i amunicją wszystkich tych karabinów maszynowych upchnąć tam jeszcze Kąsacza, a więc czterolufowy zestaw przeciwlotniczy. Niestety, poza piechotą nie zwalczy nic innego, może samoloty, jest naprawdę lekko opancerzony, a przy tym nie tak szybki czy zwrotny, jak można by się spodziewać.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Puszka - Kolejny specjalistyczny pojazd budowany na czołgowym podwoziu. Lekkie opancerzenie, w miarę przyzwoita prędkość oraz zwrotność i uzbrojenie w postaci jednego CKM'u. Do czego może to służyć? Ano, to pojazd bardzo uniwersalny, najuniwersalniejszy w całej armii Hordy, gdyż może pełnić funkcję ciągnika artyleryjskiego (dla ośmiu CKM'ów, czterech lekkich dział, dwóch średnich lub jednego ciężkiego), wozu zwiadowczego, jednostki wsparcia piechoty, aby za pomocą CKM'u ostrzeliwać wrażych piechurów, oraz spore, zamknięte ładownie, w których to mieszczą się zwykle pociski i artylerzyści, ale gdy nie służy jako ciągnik artyleryjski to może śmiało przewieść do 25 żołnierzy za jednym zamachem, więc może sprawiać się w roli transportowca opancerzonego, acz poza tym nie sprawia się w działaniach bojowych, pancerz jest zbyt lekki, a uzbrojenie zbyt nieliczne i słabe.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Gigant - Nazwa świetnie oddaje gabaryty tego czołgu, od których wzięła się oczywiście nazwa. Nie jest to zbyt szybkie czy zwrotne, a tym bardziej tanie, ale za to to wybitnie dobrze opancerzony pojazd, a przy tym świetnie uzbrojony, a więc może nie tylko wiele znieść, ale i się konkretnie odgryźć: Posiada dwa działka, jedno kaliber 76 mm, a drugie 88 mm, w niezależnych wieżyczkach, a także cztery CKM'y: Dwa w kolejne wieżyczce, sprzężone, i po dwa w kazamatach bocznych, tym razem już niezależne od siebie. Warto też dodać do tego swoisty taran z przodu pojazdu, idealny do rozbijania lżejszych fortyfikacji, oraz dumny proporzec Hordy z tyłu i dostaje się naprawdę pancernego potwora.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Rozpi***alak - Od tego czołgu, powstałego jeszcze w czasie Wielkiej Wojny i dopracowywanego niemalże do dziś, zaczęło się wiele innych konstrukcji oraz historia sił pancernych Hordy (tak, samochody pancerne były później). Jak na Orków przystało, zrobili swój pojazd solidnie, więc jest dobrze uzbrojony i opancerzony, ale niezbyt szybki czy zwrotny. Aby ułatwić sobie poruszanie w trudnym terenie posiada nie tylko szerokie gąsienice, ale i kolce na nich. Uzbrojenie składa się z dwóch CKM'ów, po jednym w bocznym kazamacie, które mogą strzelać na wprost lub w bok, a także głównego działa kaliber 76 mm w wieżyczce. Uzupełnia to, znany już z innych pojazdów Hordy, dodatek na przedzie pojazdu, a więc zakończona kolcami łycha, podobna do tej, jaką ma Łamacz, ale mniejsza, bo i pojazd mniejszy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Flota:

Korsarz - Najlżejszy ze wszystkich okrętów wojennych Hordy, przystosowany przede wszystkim do pełnienia zadań grabieżczych, stąd nazwa. Jego pojemne ładowanie moga pomieścić słuszną ilość łupów, niezależnie czy pochodzi on z grabienia statków handlowych i pasażerskich, czy nadmorskich osad. Szybkość i zwrotność nie powalają, ale pozwalają doścignąć każdy statek cywilny, a większym z okrętów wojennych uciec. Z mniejszymi, które mogą Korsarza dognać, ten może sobie poradzić za pomocą artylerii pokładowej w wieżyczkach: Na dziobie i rufie znajdują się dwie (więc łącznie cztery) wieżyczki dwudziałowe, wyposażone w artylerię kaliber 88 mm. Dodatkowo na burtach, rufie i dziobie znajdują się wieżyczki, łącznie cztery, po jednej na każde z wyżej wymienionych, dział kaliber 57 mm. Uzupełniają to dwa Kąsacze, po jednym na dziobie i rufie, oraz cztery CKM'y, po dwa na burtę, specjalnie do ułatwiania sobie abordażu. Dodatkowe wyposażenie okrętu jest nieco archaiczne, ale przydatne podczas walki z mniej zaawansowanym technologicznie przeciwnikiem: Taran na dziobie oraz zasilane parą piły tarczowe, po dwie na burtę, które zrobią sieczkę z każdego drewnianego statku lub okrętu. Warto dodać to tego też przyzwoite, choć wciąż lekkie, opancerzenie oraz możliwość transportu do 100 Orków - piechurów, strzelców bądź kawalerzystów z wierzchowcami, wykorzystywanych do abordażu i nadmorskiej grabieży.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki
(grafika jest tylko podglądowa, ale i tak okręt jest ze stali, a nie z drewna, ma wydajniejszy napęd parowy, a uzbrojenie to współczesne działa. Reszta zostaje, nawet piły, będzie śmiesznie, gdy poślę te okręty na wroga, który wciąż ma okręty z drewna).

Fajny, Ku*wa, Okręcik - Zdecydowanie nader uniwersalny okręt. Czemu? Cóż, przeznaczony jest do zwalczania innych okrętów, samolotów, wysadzania desantu, wspierania go swoim ogniem, patroli i wielu tym podobnych. Pomaga mu w tym przyzwoita prędkość i niezła zwrotność, a także dobre opancerzenie i uniwersalne uzbrojenie: Przeciwko marynarzom na wrogich okrętach i samolotom w powietrzu, a nawet lekkim jednostkom nawodnym czy potworom użyć może aż sześciu Kąsaczy. Uzbrojenie artyleryjskie, przeznaczone do rażenia celów nawodnych i naziemnych, to cztery działa kaliber 152 mm w pojedynczych wieżyczkach o polu ostrzały wynoszącym niemalże trzysta sześćdziesiąt stopni. Jednakże działa używane są do walki na dystans i do bombardowania lądu, gdy wrogi okręt znajdzie się w pobliżu, a będzie zbyt duży, aby zaatakować go skutecznie za pomocą dział, okręt może wykorzystać wyrzutnie torped kaliber 533 mm, z czego dwie umiejscowione są na dziobie, jedna na rufie i po jednej na burtę. Ponadto można wykorzystać tę jednostkę w charakterze stawiacza min, gdyż ma ich spory zapas oraz wszelkiej maści infrastrukturę, umiejscowioną na rufie, aby zrobić z nich dobry użytek. Nie można też zapomnieć o możliwości transportu i desantu 250 żołnierzy wszelkiej maści i 10 różnych pojazdów. Te siły desantowe można wysłać do walki, gdy okręt przybije do portu, lub bez jego pomocy, za pomocą 10 barek desantowych (identyczne jak te, opisane przy okręcie niżej, bo i jego opis zrobiłem najpierw, również wliczone w cenę okrętu).
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Smok Morski - Choć do tego mitycznego stwora mu daleko, to jednak zasłużył sobie na to miano, będąc jednym z największych zagrożeń dla wszystkiego, co pływa, lub jest nad brzegiem morza, a także nie jest w żaden sposób sprzymierzone z Hordą ani do niej nie należy. To niezwykle silnie opancerzona jednostka, która nie jest ani szybka, ani zwrotna, gdyż nie musi: Brak w prędkości nadrabia zwykle zasięgiem głównej artylerii, którą może razić cele nawodne i naziemne. Owa artyleria główna to osiem dział kalibru aż 380 mm, po dwa w wieżach pancernych, które mają znakomite pole ostrzału wynoszące, w każdym wypadku, obie burty, a także rufę lub dziób, zależnie gdzie są umieszczone. Uzupełnia to artyleria pomocnicza w postaci dział kaliber 152 mm, łącznie czternaście, po siedem na burtę. Uzupełnia to osiem Kąsaczy rozstawionych tak, aby równomiernie pokrywać ogniem całą przestrzeń nad okrętem i wokół niego, oraz łącznie sześć wyrzutni torped kaliber 600 mm, po dwie na burty i dziób. Poza prowadzaniem ognia przeciwko celom naziemnym i nawodnym, ten okręt może też dokonać desantu 500 żołnierzy i 20 pojazdów za pomocą pokładowych łodzi i barek desantowych (nieuzbrojonych, jedna może przewieść jeden pojazd lub 25 żołnierzy, wliczone w cenę okrętu, jest ich łącznie dwadzieścia).
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Inne:

Grzybowe Piwo - Specjalny trunek, jakiego warzenia uczyli się najlepsi orczy piwowarzy przez setki lat. Dało to jednak trunek, który nie służy zrelaksowaniu się z kumplami po solidnym napadzie i spuszczeniu komuś wpie**olu, nie: Grzybowe Piwo, z racji swoich składników, czyli specjalnych grzybów, jest nie tylko trunkiem, ale głównie czymś na kształt narkotyków berserkerskich, gdyż po wypiciu dostatecznej ilości wojownikom wyostrza się refleks i zmysły, blokuje się odczuwanie bólu, a oni są pełni szału, gnając w amoku na wroga. Niestety, piwko jest jednorazowe, działa tylko na Orków i w szale nie odróżniają oni wrogów od przyjaciół.

Gorzałka - To akurat już jest zwykły alkohol, prosty bimber pędzony z tego co się da, gdzie się da i w czym się da. Dla większości innych ras jest on niemalże trujący przez tak wielki skład czystego alkoholu, ale Orkom to nie przeszkadza i uważają go wręcz za rarytas, a przy okazji można go sprawnie wykorzystać nie tylko do podnoszenia morale, ale i obmywania, więc i odkażania, nim ran. Niestety, nie wolno przesadzić, bo pijany żołnierz to wciąż żołnierz, ale tylko z nazwy.

Ołtorz - Ołtarz Zgładziciela to polowa konstrukcja wznoszona przed lub w trakcie bitwy, jeśli ta rozgrywa się pomyślnie dla Zielonoskórych. Po bitwie, aby zadowolić boga, składane są tu elementy wyposażenia zabitych wrogów, ich serca, krew i tym podobne, można dodać do tego też identyczne elementy ofiar po własnej stronie lub alkohol. Z reguły to przed ołtarzem dokonuje się też rytualnych egzekucji jeńców, aby nie wadzili. Poza tym w cenie Ołtorza są też kapłani, czyli znający modły i rytuały Orkowie, uzbrojeni w kościane i kamienne sztylety, jednakże służą one tylko i wyłącznie do zabijania jeńców, a sami kapłani nie są w ogóle wartościowi w walce. Poza tym ołtarz podnosi morale wszystkich Zielonoskórych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Karłowate Trolle - Najmniejsze Trolle jakimi dysponuje Horda. Małe rozmiary to mała cena, więc są dość dobrym wyborem przy braku funduszy na coś większego. Jak ma się sprawa z gabarytami? Ano, taki Karłowaty Troll jest o jakieś pół metra większy od Orka, przerasta go jednak pod względem siły, wytrzymałości i agresji. Wciśnięcie im jakichkolwiek pancerzy jest niemożliwe, ale gruba skóra sprawdza się nieźle, oczywiście do momentu konfrontacji ze strzelcami lub artylerią. Ich łapska, kły i siła to podstawowa broń, dodatkową jest rozmiata broń biała, na przykład miecze, młoty, topory, maczugi i tym podobne, które jeszcze bardziej zwiększają ich wartość na polu bitwy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Trolle - Wielki, pie**olony behemot, przysadzista góra mięśni, prawdziwy żywy taran. Tak można opisać tę jednostkę jednym zdaniem. A tak szerzej: Troll jest wielki, ale niezbyt inteligentny, jednakże nadrabia to olbrzymią wytrzymałością i jeszcze większą siłą. Z racji gabarytów i upodobań w miażdżeniu rywali wybór broni był dla nich naprawdę niewielki, padło na olbrzymie młoty bojowe, choć Trolle lubią też improwizować, więc mogą miażdżyć wroga pięściami lub stopami, a do tego mogą chwycić nieszczęśnika i rzucić nim na sporą odległość, podobnie jak głazem czy czymś innym, co znajdzie się akurat pod ręką. Po stracie broni mogą sprawnie zorganizować sobie nową, na przykład wyrwać jakieś drzewo.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Ogry - Pospolite Ogry są znacznie bardziej inteligentne od Trolli, niestety płacą za to mniejszymi gabarytami i wytrzymałością, siła z reguły pozostaje na tym samym lub podobnym poziomie. Mogą porządnie zwalczać wrogów za pomocą swoich pięści i stóp, jednakże mają coś lepszego: Broń. Najróżniejszą, ale przede wszystkim to gigantyczne topory, młoty, wekiery, buzdygany, maczugi, miecze i tym podobne. Najlepiej zwalczają piechotę, bo ich broń nie robi na nich większego wrażenia, problem zaczyna się ze strzelcami, bo kilka strzałów we wrażliwe miejsca przetrzymają, ale potem może być różnie. No, a gdy wkracza artyleria, to po ptokach. Znaczy Ograch. Wiadomo o co chodzi.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Ogry Skalne - Waga ciężka spośród Ogrów i w ogóle wszystkich potworów Hordy. To wielkie monstra, które mogą dorównać gabarytom nawet Trollom, ale są od nich nieco silniejsze i wytrzymalsze. Właściwie to znacznie wytrzymalsze, co zawdzięczają twardej, skalnej narośli na całym ciele (ta abominacja ma pancerz nawet na powiekach!), więc jest praktycznie niezniszczalny dopóki wróg nie podciąganie solidnej artylerii, bo pociski z innych machin, salwy strzelców, a co dopiero broń biała nie robią na nim absolutnie żadnego wrażenia. Jakby tego było mało, w łapach dzierżą wielkie maczugi lub inną broń tego typu, co jeszcze bardziej ułatwia im sianie śmierci.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Cyklopy - Cyklopy można poniekąd nazwać czymś, co jest spokrewnione z Ogrami, ale to błąd, obie rasy są od siebie całkowicie różne, choć podobne w parametrach fizycznych. Główna różnica to fakt, że Cyklopy mają tylko jedno oko, acz nie sprawia to, że widzą gorzej: Wręcz przeciwnie. Poza tym nie gardzą pancerzem czy bronią białą, a inteligencją ustępują tylko Olbrzymom. Mają też specyficzny zwyczaj ciskania czymś we wroga przed bitwą, więc z reguły przed starciem zdobywają sobie zapas kamieni do obrzucenia nimi wroga, nim w ruch pójdą maczugi, młoty i im podobne. Wysoka jakość wspomnianej już broni, połączona ze zdolnością wysokiego skoku, sprawia, że mogą miażdżyć choćby i lekkie pojazdy czy fortyfikacje. Uwielbiają też mięso Goblinów, zwiększa ono ich morale oraz współczynnik bojowy, ale obecnie żaden Cyklop nie je już zielonego mięska, gdyż wieki temu wytępiono ten zwyczaj, bowiem Orkowie dogadali się z Gobbasami. Teraz równie dobrze zastępuje je mięso typowych wrogów Zielonoskórych, między innymi ludzi, Elfów czy Krasnoludów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Olbrzymy - Najinteligentniejsze jednostki potworów w armii Stalowej Hordy, co Orkowie uważają za powód do dumy, gdyż sądzą, że Olbrzymy są z nimi w jakiś sposób spokrewnione. Choć niektórzy mogą uznać, że to się nie łączy, to jednak ani Orkom, ani Gigantom się tego nie wybije z łbów. Niemniej, są to bardzo inteligentne potwory, dzięki czemu mogą dowodzić zagonami innych, co ułatwiają im gabaryty mogąc wzbudzić posłuch większy. niż gdyby robił to Ork. Poza tym, niestety, nie błyszczą szczególnie siłą czy wytrzymałością, która jest na nieco wyższym poziomie niż w wypadku Ogów, a więc gorzej od Trolli czy Ogrów Skalnych. Rekompensuje to nieco wspomniana już inteligencja, a także monstrualnych rozmiarów oręż, jaki niosą przy sobie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Avatar Rafael_Rexwent
// Kube ja wiem że ty nie wiesz, ale wywal te dziobowe wyrzutnie torpedowe bo żaden okręt takich nie miał. Po pierwsze przez to, że jak torpeda źle wpadnie do wody to rąbniesz w nią własnym dziobem, a po drugie - bo jeden pocisk w nieosłoniętą wyrzutnię i ka-boom. //

Avatar Radiotelegrafista
LePer 7.1 mm (Kod: KM-7.1mm)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Konstrukcja stworzona przez inżyniera-samouka, Andreasa LePer jako odpowiedź na najpilniejsze potrzeby tworzącej się Armii Robotniczo-Chłopskiej. Jest to Karabin Maszynowy, chłodzony wodą, zasialany taśmowo. Jako uzbrojenie osobiste jest dosyć nieporęczny, toteż zwykle służy jako broń wsparcia piechoty, przenoszona wraz z trójnożną podstawą. Do zalet tej konstrukcji należy na pewno zaliczyć dużą odporność na warunki atmosferyczne, niską cenę, niezawodność czy dużą celność. Wadą karabinu jest niska szybkostrzelność, duża waga, nieporęczność oraz potrzeba częstej wymiany przegrzanego chłodziwa.

LePer 12.9 mm (Kod: KM-12.9mm)
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Kolejna konstrukcja z warsztatu Andreasa LePer. W dużym stopniu oparta o swojego lżejszego, starszego brata, jednak poczyniono w niej wiele usprawnień. Lufę ,z zbiornikiem zawierającym chłodziwo, wymienio na dłuższą, o konstrukcji odprowadzającej ciepło, zainstalowano również lepszy celownik optyczny oraz bezpiecznik. Najważniejszą modyfikacją jednak z pewnością jest zamiana kalibru używanych pocisków z 7.1 mm na potężniejszy pocisk 12.9 milimetra. Wymusiło to też zmianę budowy magazynka, na mieszczący większe pociski. Do zalet broni należy zaliczyć dużą celnośc, niezawodność, siłę pocisku zdolną przebić do 24 milimetrów pancerza. Jej wady w dużej mierze wywodzą się od poprzednika. Duża waga, wymuszająca przewożenie ją na pojazdach, bądź przenoszenie w częściach, niska szybkostrzelność (przez to w pojazdach montuje się często podwójnie sprzężoną wersję tego karabinu).

B-O 20 mm (Kod: DA-20mm)
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Owoc współpracy między, już zmarłym inżynierem, Johanem Bader oraz wynalazcą Gyrosławem Orłowskim (Orlovskim). Jest to działko automatyczne, kalibru 20 milimetrów. Rzadko używane jest jako przenośna broń pola walki, dlatego najczęściej jest montowane w pojazdach oraz fortyfikacjach. Broń cechuje się dużą szybkostrzelnością, ponadprzeciętną celnością oraz niskim odrzutem, jednak z drugiej strony posiada mały zapas amunicji w magazynku, a podczas strzelania, broń miota się horyzontalnie. Działko ma też problem z zawodnością, niekiedy, podczas prowadzenia długich serii dochodzi do zablokowania sprężyny, a przez to lufa nie odbija na miejsce.

Orlovski 25 mm (Kod: DA-25mm)
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Po śmierci Badera, Orłowski skorzystał z doświadczenia nabytego podczas pracy z zmarłym inżynierem i rozpoczął konstruowanie broni na własną rękę. Pierwszym z jego osobnych projektów było działko automatyczne oparte o B-O 20 mm, jednak dosprawnione i z większym kalibrem pocisku. Nowy magazynek, przystosowany do jak najszybszej wymiany, horyzontalny stabliziator oraz specjalna dźwignia, stosowana do odblokowywania sprężyny. Zmiany te obniżyły zawodność broni, ułatwiły prowadzenie ostrzału oraz umożliwiły przyspieszenie wymiane nabojów. Niestety, przez te zmiany spadła szybkostrzelność, zwiększyła się też waga oraz długość.

LePer 37mm (Kod: DA-37mm)
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Pewnego jesiennego wieczoru, mocno pijany inżynier LePer, znany z wcześniejszych konstrukcji karabinów maszynowych, wpadł na genialny pomysł. "Skoro pocisk armatni, to tylko taki pocisk karabinowy, tyle, że większy, to czemu by nie zrobić karabinu strzelającego pociskami do armaty?' - Pomyślał i usiadł do biurka projektowego. W ciągu paru takich wieczorów został stworzony LePer 37 mm, będący praktycznie kopią LePera 7.1 mm w większej skali, zasilaną o wiele większymi pociskami. Pociski 37 mm mają siłę przebicia równą 54 mm pancerza, używając amunicji przeciwpancernej. Samo działko (bądź "Karabin Aramtopodobny", jak to lubi określać pan LePer) ma niską szybkostrzelność oraz tendencję do przegrzewania się, jest ciężkie, posiada spory rozbłysk - ale działa i spełnia swoją rolę. Najczęściej stosowane w fortyfikacjach, pojazdach, cenione za szybkostrzelność sporo wyższą od tradycyjnej armaty, przy jednakowych właściwościach penetracyjnych.
5 cm Short Barrel Cannon (Kod: KLD-5cm)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Wersja polowa:
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Krótkolufowe działo, kaliber 5 cm. Strzela powolnym, ale dalekosiężnymi pociskami burzącymi i przeciwpancernymi. Posiada średnie wartości penetracyjne. Jego największą zaletą jest mała waga oraz nie duże wymiary, przez co armata ta jest często wykorzystywana w pojazdach. Produkowana przez Państwowe Zakłady Artylerysjkie.

7,5 cm Short Barrel Cannon (Kod: KLD-7,5cm)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki


Kolejna z krótkolufowych armat, produkowanych przez Państwowe Zakłady Artyleryjskie. Używa pocisków 75 mm, najbardziej skutecznych przy użyciu amunicji burzącej, jednak nie gorszych także przy atakch przeciwpancernych. Wadą jest duża ilość gazów powystrzłowych, wydostających się z lufy i ograniczjących widoczność. Działo w wersji polowej jest otoczone blachą pancerną, pozwalającą na zapewnienie ochrony obsłudze armaty.

7,62 cm Cannon (Kod: SDD-7,62 cm)
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Nie myślcie, że PZA produkuje jedynie armaty krótkolufowe, w swym arsenale mają też parę standardowej długości dział, jak na przykład opisywany właśnie 7,62. Jest to armata o wyśmienitej penetracji, jednak też ciężkim łożu i skomplikowanej, długiej procedurze przeładowania, przez co żołnierze ochrzcili ją mianem "Blow n' Slow".

9 cm Cannon (Kod: SDD-9cm)
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Typowo przeciwpancerna armata, ostatnia o "kompaktowych" wymiarach, produkowana przez PZA. Jak na działo polowe, ma jedne z najlepszych właściwości penetracyjnych, dużą prędkość wylotową oraz daleki zasięg. Niestety, zalety te zostały okupione dużą wadą, którą mianowicie jest naparwdę duży odrzut i rozbłysk po wystzale. Przez to, działo to nie może zostać użyte w więszkości małych i lekkich pojazdów.

13 cm Naval Long Cannon (Kod: DLOD-13cm)
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki


Potężna i nowoczesna armata, produkowana przez PZA. Kaliber wynosi ponad 130 milimetrów, zawiera w sobie bardzo silny pocisk, mogący przebić większość murów, pancerzy, cokolwiek. Armata najczęściej stosowana w fortyfikacjach, marynarce oraz jako broń przeciwlotnicza. Mobilnie na lądzie została zamontowana jedynie w eksperymentalnym człogu LePer'a.
24 cm Naval Long Cannon (Kod: DLOD-24cm)
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki


Największe działo na stanie armii Robotniczo-Chłopskiej, produkowane przez młodsze od PZA zakłady PFZ "Wystrzał". Ważące paręnaście ton, używające pocisków o kalibrze 240 milimetrów, działa te są używane przede wszystkim kolejowo oraz w marynistyce, niwiele jest stale zainstalowanych w kluczowych punktach strategicznych. Ich pociski burzące są w stanie zburzyć średniej wielkości budynek, a pociski przeciwpancerne o wzmocnionym rdzeniu mogą przebić się przez kilkaset milimetrów pancerza. Od powstania tego działa, myślano nad użyciem go w pojeździe samobieżnym. Na razie, z tysięcy godziń myślenia, powstało jedynie samobieżne działo "Gruba Gabe".

Trechett (Kod: LTP-1)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Lekki, mały i zwinny pojazd wsparcia, produkowany przez Państwowe Zakłady Samochodowe. Jest otwarty z góry, jednak jego boki chronią przed ogniem z broni ręcznej. Największą zaletą tego pojazdu jest jego prędkość, która po zamontowaniu ogumionych kół, może wynieść nawet 65 km/h na drodze. Może przwiesć czterech żołnierzy, bądź dwóch żołnierzy i jednego centaura.

Orszyn (Kod: CBTP-2)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Ciężko opancerzony wóz bojowy, przeznaczony do bezpośredniej walki. Jego półgąsienicowe zawieszenie pozwala poruszać się w trudnych warunkach, niestety, źle dobrany do napędu i wagi silnik pozwala na rozpędzenie się do jedynych 23 km/h. Rekompensuje to duża odporność na wybuchy, prostota konstrukcji oraz gruby pancerz, który chroni przed ogniem nawet ciężkich karabinów masznowych oraz sztucerów przeciwpancernych (czego niestety nie można powiedzieć o silniku, który od lewej strony jest wystawiony na ostrzał). Orszyn jest uzbrojony w karabin LePer 12.9 mm oraz karabin LePer 7.1 mm znajdujący się z tylnej strony wieżyczki. Dodatkowo, w tylnej części przedziału znajduje się armata 5 cm SBC, która umożliwia udzielenie wsparcia artyleryjskiego, bądź ostrzał ewentualnego pościgu. W przedziale bojowym może przebywać 8 żołnierzy, bądź dwa centuary i dwóch żołnierzy.

Schloom 7,62 (Kod: SDZ-7,62)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Jaki jest prostszy sposób na rozwiązanie problemu mobilności działa niż wsadzenie działa na automobil? Tak też zrobiono w tym przypadku. Schloom jest zwykłym samochodem, na którym zamontowano obrotową podstawę wraz z armatą 7,62 cm. Zamontowano też stalowe koła, by te lepiej radizły sobie z trudnym ternem. Niestety, przez wszystkie te zabiegi, znacznie zmalała prędkość pojazdu, która przy pełnym obciążeniu wynosi zaledwie 37 km/h.
Schloom 9 (Kod: SDZ-9)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Młodszy, ale potężniejszy brat Schloom'a 7,62. Tym razem, działo, o większym kalibrze (9cm), zostało osadzone na podwoziu ciężarówki, przystosowanej do przewożenia dużych ciężarów, dzięki czemu prędkość pojazdu wynosi 43 km/h.

Bżur 7,62 (Kod: SDO-7,62)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Gdy okazało się, że Schloom 7,62 nie radził sobie w trudny, terenie, a strzały często naruszały konstrukcje automobilu, postanowiono stworzyć działo samobieżne wykorzystujące to samo działo, lecz na innym podwoziu. Zdecydowan się wykorzystać część podwozia wykorzystywanego w Orszynie. Tak powstał Bżur. Wyposażony w działo o niezłych właściwościach penetracyjnych, radzący sobie w trudnym terenie i dający załodze pewną ochronę przed ogniem z broni ręcznej. Niestety, tutaj jego działo nie jest w stanie się w pełni obracać, więc w przypadku uziemienia pojazdu mogą pojawić się problemy. Jest też kłopot z prędkością - wynosi jedynie 14 km/h.

Toczkev 9 (Kod: SDZO-9)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Gdy wcześniej wszelkie działa samobieżne Armii Robotniczo-Chłopskiej były tylko armatami, zespolonymi z podwoziami różnych pojazdów. Tym razem jest inaczej. Toczkev został zaprojektowany specjalnie po to, by być działem samobieżny. Szybki, bo wyciąga aż 45 km/h. Opancerzony, wytrzyma ostrzał z broni ręcznej oraz nie straszne mu odłamki. Sprawny terenowo, wszystkie z jego kół są skrętne. I wisienka na torcie - Działo 9cm SDD zamontowane na obrotowej podstawie, mogącej obracać się w zakresie 210 stopni. Czy trzeba czegoś więcej? Z pewnością tylko małej ceny, bo właśnie Toczkev jest całkiem drogi w produkcji.

Gruba Gabe (Kod: SDO-24)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Powiedzcie mi, kto byłby zdolny do wrąbania ogromnego, 240 milimetrowego działa na samobieżne podwozie? Chyba tylko socjaliści. Koniec końców, mieli zmobilizować armatę i to zrobili. Szkoda tylko, że "Gruba Gabe" wyciąga zaledwie 6 km/h, kierowca nie posiada kabiny i jest wystawiony na warunki atmosferyczne, a same działo posiada bardzo ograniczony zakres obrotu, a na dodatek jest ustawione w kierunku przeciwnym do jazdy.

Morris (Kod: PPL-2-7.1)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Samochód opancerzony, mogący pełnić funkcje transportera dla 7 ludzi (nie licząc kierowcy), bądź centaura i 3 ludzi. Sprawny terenowo oraz średnio szybki (osiąga 39 km/h), chroni jedynie przed ogniem z broni ręcznej. Uzbrojony w dwa karabiny LePer 7.1mm, które równie dobrze szatkują samoloty jak i obiekty naziemne.

Mort (Kod: PPL-4-12.9)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Wersja rozwojowa Morrisa. Zrezygnowano tutaj z właściwości transportera piechoty na rzecz większej siły ognia oraz mobilności. Pojazd, obsługiwany przez trzech członków załogi, jest uzbrojony w poczwórnie sprzężony karabin LePer 12.9mm, co pozwala na uzyskanie bardzo dużej gęstości ognia oraz przebijalności pancerza do 24 milimetrów. Pojazd osiąga 50 kilometrów na godzinę poruszając się po utwardzonych drogach. Na bezdrożach radzi sobie równie dobrze, ze względu na podwozie półgąsienicowe. Nie jest opancerzony oraz nie przewozi żołnierzy poza załogą.

Yulan (Kod: PPL-25)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Ostatni z pojazdów przeciwlotniczych, wywodzących się od Morrisa. Łączy on w sobie cechy Morta oraz pierwowzoru. Od Morta zapożyczył podwozie półgąsienicowe oraz umiejscowienie głównego działa, jakim jest działko automatyczne Orlovski 25 mm. Umiejscowione na obrotowej, opancerzonej podstawie, nie prezentuje najlepszej gęstości ognia, jednak nie przeszkadza to w sytuacji, gdy pocisk już trafi - na pewno wyrządzi on spore uszkodzenia w wrogim samolocie. Oczywiście, Yulan może też prowadzić ogień do wrogów naziemnych.

Donkey (Kod:PPL-20)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Pojazd z innej rodziny niż Mort, Morris czy Yulan. Jest to prosta, półgąsienicowa ciężarówka o dobrych właściwościach terenowych, jednak braku opancerzenia i niskiej prędkości. Działkiem przeciwlotniczym (bądź przeciwpancernym, czy przeciwpiechotnym w zależności od zastosowania) jest tutaj B-O 20mm, zapewniające dobrą gęstość ognia, jednak wymagające częstej wymiany magazynku oraz miotające się horyzontalnie. Niemniej, całkiem skuteczne przeciw samolotom, ze względu na siłę ognia oraz pocisku.

Gepard (Kod:BSO-37)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Jedna z liczniejszych, i to nie bez powodu, jednostka w armii. Prosta modyfikacja samochodu, dodająca wieżę oraz pancerne płyty. Odbiło się to nieco na prędkości maksymalnej Geparda, który wyciąga maksymalnie 51 km/h. Jednak to nie prędkością, czy mobilnością Gepard stoi, a silą ognia w wieży. Składają się na nią działko LePer 37mm oraz karabin maszynowy 7.1 mm, czyli combo efektywne przeciw wrogom pancernym, jak i tym, którzy do ochrony mają jedynie hełm na głowie. Całkiem nieźle, nie? Szkoda tylko, że pancerz ochroni jedynie przed ogniem ręcznym i odłamkami, a podwozie tego pojazdu jest bardzo łatwe do zniszczenia, a zarazem unieruchomienia Geparda.

Jeep (Kod: PT-7.1)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Kurierzy, gońca oraz posłańcy odchodzą do lamusa! Dziś, wozimy się Jeepami. Są to szybkie, sprawne terenowo pojazdy, używane do spraw łącznikowych. Nieopancerzone, mieszczą dwóch ludzi oraz jednego centaura. Uzbrojenie to jeden karabin LePer 7.1mm

Ruchomy Bunkier (MSKM-20)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Solidnie opancerzone stanowisko działka B-O 20mm w obrotowej wieży na kołowym podwoziu. Odporne na ostrzał, obsługiwane przez jedną osobę. Wymaga pojazdu do przemieszczania się.

Fort Car (Kod: OKTP-7.1-F)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Opancerzony transporter piechoty, którego bazę stanowił zwykły bus miejski. W wyniku przeróbek, prędkość zmalała do 29 km/h. We wnętrzu mieści się 12 żołnierzy piechoty, bądź 4 centaury oraz 4 żołnierzy. Jednak nie myślcie, że Fort Car jest tylko wielką, opancerzoną puszką do przewożenia piechoty. Potrafi się odgryźć, i to całkiem nieźle. Posiada dwie dysze miotaczy płomieni na burtach, dzięki czemu może tworzyć swoistą zasłonę ogniową, a także uniemożliwić ogumionym (czy pieszym) wrogom pościg. Dodatkowo, na tylnej przestrzeni załadunkowej znajduje się karabin LePer 7.1.

Rentard (Kod: SO-50)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Półgąsienicowy pojazd opancerzony, jedna z lepiej sprawujących się maszyn w armii. Posiada czołgową wieżyczkę uzbrojoną w działo 5 cm, które dosyć skutecznie radzi sobie z słabo oraz średnio opancerzonymi wrogami. Do tego sam posiada dosyć cienki pancerz, chroniący jedynie przed bronią ręczną oraz odłamkami. Jednak przekłada też się to na niską wagę, która zapewnia całkiem dobre właściwości terenowe oraz niezłą prędkość - 32 km/h.

LePhatnome (Kod: PT-OF)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Pojazd, zaprojektowany na użytek wyżej postawiony wojskowych, przez inżyniera nazwiskiem LePhantome, jest produkowany w dwóch wersjach - centaurza, miesząca dwie osoby, oraz ludzka, mieszcząca 5 osób. Pojazd wyciąga prędkość ponad 53 km/h, jest też bardzo sprawny terenowo. Wożą się nim oficerzy, koordynując działania armii oraz podnosząc morale żołnierzy, w ten, czy inny sposób. LePhantome nie posiada pancerza ani uzbrojenia.

Koroshko (Kod: CO-2-7.1)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Wiele pojazdów w armii Kervazów to tylko opancerzone pojazdy cywilnego użytku. Teraz nie jest inaczej, gdyż Koroshko to jedynie traktor, obudowany pancernymi płytami, i wyposażony w dwie, obrotowe wieżyczki z karabinami LePer 7.1. Brzmi głupio, prawda? A działa zaskakująco dobrze. Prędkość 20 km/h może nie jest niesamowita, jednak wieżyczki posiadają szerokie pole ostrzału, a na każdą z nich przypada strzelec, dzięki czemu może skupić się jedynie na strzelaniu. Opancerzenie chroni przed odłamkami, odległymi strzałami oraz pociskami pistoletowymi. Czułym punktem Khoroshki jest jego podwozie, złożone jedynie z ogumionych kół, które może przebić postrzał nawet z kuszy.

Savannah Mk.1 (Kod: LCP-7.1)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Najszybszy, najsłabiej uzbrojony i jak na razie jedyny czołg pościgowy w armii Kevrazów. Jest obsługiwany przez zaledwie dwóch załogantów - strzelca oraz kierowcę. Jego opancerzenie jest minimalne, chroni jedynie przed ogniem karabinowym, a jego uzbrojenie też nie zachwyca - pojedynczy karabin LePer 7.1 w obrotowej wieży. Czemu więc taki czołg w ogóle istnieje? Prędkość. To cacko, dzięki zespoleniu dwóch potężnych silników, wyciąga ponad 52 km/h. Nieźle, nie? Idealny do gonienia wrogiej piechoty czy kawalerii.

Adler Mk.1 (Kod: LC-50)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Pierwsza wersja czołgu lekkiego Adler, wciąż pozostaje w użytku. Jest to mała i zwinna konstrukcja, obsługiwana przez dwoje załogantów, czyli kierowcę-dowódcę oraz strzelca-ładowniczego. Na uzbrojenie składa się armata 5cm, która może sporo zdziałać przeciwko wrogim pojazdom, fortyfikacjom czy piechocie. Pancerz chroni przed ogniem z karabinów oraz działek do 20mm. Sam pojazd jest sprawny terenowo, ale z racji małego silnika, osiąga jedynie 18 km/h. By wycelować działo, trzeba obracać wozem oraz całym pojazdem.

Adler Mk. 2 (Kod:LC2-50)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Wersja rozwojowa Adlera Mk.1, która na dobrą sprawę mogłaby być całkiem nowym czołgiem. Zwiększono ilość miejsca dla załogi, przy tym samym dziale 5 cm oraz jego umiejscowieniu, co cały czas daje się we znaki w walce z przeciwnikami mającymi obrotową wieżę. Zmieniono również zawieszenie, dołożono pancerza, który teraz wytrzymuje ostrzał z działek do 25mm, a także wymieniono silnik na mocniejszą jednostkę, która rozpędza pojazd do 20 km/h.

Adler Mk. 3 (Kod:LC3-50-7.1)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Najnowsza wersja rozwojowa czołgu Adler. Stworzono całkowicie nowy, odlewany z formy, pancerz, wytrzymujący od frontu ostrzał z dział do 40mm, a także, dzięki kształtowi, posiadający dużą szansę na rykoszet. Liczba załogi zwiększyła się do trzech osób. Działo, oraz sposób jego umiejscowienia pozostaje takie same jak w poprzednikach, jednak z tyłu pojazdu dodano karabin 7.1 mm, pozwalający na walkę z piechotą. Podwozie oraz prędkość pozostały niezmienione - 20 km/h.

Dough Mk.1 (DS-76,2)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Na obecny moment to jedno z najlepszych dział samobieżnych w armii Kervazów. Uzbrojone w długą armatę 76,2 mm, posiada wspaniałe właściwości penetracyjne oraz burzące. Do tego, frontowy pancerz, zaczerpnięty z Adlera Mk.3 wytrzyma ostrzał z dział do 40mm, jednak boki nie przeciwstawią się nawet działkom. Prędkość to 19 km/h, a załogę stanowi 4 ludzi - Celowniczy, ładowniczy, działonowy, kierowca.

Tanquette LePer Mk.1 (Kod: CC-130-37)

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Jedyny czołg ciężki w armii Kervazów, i lekko mówiąc - nie jest najlepszy. Co prawda ciężko uzbrojony, bo w armatę 130mm, która poradzi sobie nawet z solidnymi fortyfikacjami, do tego posiada obrotową wieżyczkę z działkiem LePer 37mm, jednak jego pancerz, mimo tego, że teoretycznie powinien dobrze chronić, to przetrzyma jedynie działa do 40mm. Załoga to 6 ludzi, pracujących w wysokiej temperaturze, wśród gazów spalinowych oraz powystrzałowych. Udusić się można. I wisienka na torcie, czyli prędkość tej maszyny. 3 kilometry na godzinę....

Avatar Kuba1001
Rafael_Rexwent pisze:
// Kube ja wiem że ty nie wiesz, ale wywal te dziobowe wyrzutnie torpedowe bo żaden okręt takich nie miał. Po pierwsze przez to, że jak torpeda źle wpadnie do wody to rąbniesz w nią własnym dziobem, a po drugie - bo jeden pocisk w nieosłoniętą wyrzutnię i ka-boom. //

//Ch** się tam znasz, Gobbas, dobrze będzie.//

Avatar Radiotelegrafista
To tak, dodałem:
- Morta
- Yulana
- Donkey'a
- Geparda
- Jeep'a
- Ruchomy Bunkier
- Fort Car'a
- Rentarda
- LePhantome
- Koroshko
- Savannah Mk.1
- Adlera Mk. 1
- Adlera Mk. 2
- Adlera Mk. 3
- Dougha'a Mk.1
- Homera Mk. 1

Avatar korobov
Wstęp
Pragnę zaznaczyć, że nie jest to całkowicie dokończona pozycja jednostek. Nie jest to też spis dokładnie wszystkich danych czy wyglądów danych jednostek czy pojazdów. W razie jakichkolwiek wątpliwości jednak dam obrazki.
Informacje dodatkowe
Gazy bojowe - gazy uźywane przez wojsko w celu przełamania oporu wojsk wroga. Używa się głównie dwóch rodzajów gazu: chloru oraz gazu musztardowego. Wielki wpływ ma wiatr na skutek działania gazu.
Hełm wojsk Zdjęcie użytkownika korobov w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Granat trzonkowy
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Karabin taktowy:
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Okręt lądowy Zdjęcie użytkownika korobov w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Czołg lekki
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Piechota z poboru
Jednostki te stanowiły sporą część armii Imperium, jednak z pewnością nie była ona trzonem armii. Są to najczęściej oddziały, które są stworzone z ludzi wziętych z pól czy fabryk. Wyposażeni w hełmy typu fujarki, mundury polowe w podstawojej wersji w kolorze szarej ziemi (zależnie od regionu i pogody występują od żołtawych przez granatowe do białych czy błękitnych), dwa granaty trzonkowe, karabin 6-taktowy, łopatę oraz maskę gazową.
Piechota zawodowa
Ci ludzie poświęcili się całkowicie służbie w armii. Są oni lepiej zmotywowani oraz wyszkolenie do walki niż poborowi po dwóch dniach szkolenia na zasadzie "Tym otwartym końcem od siebie". Wyposażeni podobnie jak piechota poborowa, jednak jest pewna różnica. Posiadają oni bagnety montowane na końcu lufy, które można zdjąć. Niektórzy mają zakupione za własne pieniądze ręczne wyrzutnie granatów.
(Elfi) snajperzy
Skuteczność snajperów została wielokrotnie potwierzona w ostatnich 200 latach wojen oraz nieustannych potyczek. Snajperzy to mistrzowie ukrycia i ataków z zaskoczenia. Mają wiele asów w rękawie, ale nie są lubiani po żadnej ze stron. Pod warunkiem, że jesteś z przeciwnej strony. Wyposażeni w lekko zmodyfikowane karabiny piechoty, jednak są o wiele groźniejsi od piechoty zwykłej. Zgadujcie dlaczego. Skuteczny zasięg wynosi ponad 250 metrów.
//Wersję elfią i nieelfią proszę
Piechota ogniowa
Miotacze ognia, nazywane zwykle "diabelnym ustrojstwem" są skuteczną bronią do wypalania wrogów w schronach, okopach czy bunkrach, jednocześnie umożliwiając upieczenie sobie kilku kurczaków na rożnie. Mieszanka sprawia jednak, że ogień przywiera do wszystkiego, czyniąc spustoszenie. Znacząco wpływa na morale wroga. Broń skuteczna na maksymalnie 20 metrów, a jak zbiornik wybuchnie, to wszystko w promieniu 5 metrów staje w płomieniach.
Piechota szturmowa
Piechota szturmowa jest ewenementem w skali światowej. Wyposażeni są bowiem w strzelby oraz w Pistolety maszynowe, a także opancerzeni wkraczają do tak zwanej walki na blisko. Są skuteczni w czyszczeniu okopów z wrogich jednostek.
Partyzanci
Partyzanci jest to najmniej lubiany przez wrogów typ żołnierzy wroga. Bowiem nie atakują bezporednio jego, lecz oddziały tyłowe i wycofanych z walki ludzi. Uzbrojeni zwykle w PM-y czy karabiny samopowtarzalne oraz granaty trzonkowe, są ciężkim cholerstwem do zwalczenia. Nie można ich zniszczyć, tylko rozbić. Mogą przeniknąć nawet do solicy wroga i w odpowiednim stężeniu (500/prowincja) mogą ją podbić.
Kawaleria
Kawaleria jest przeżytkiem swoich czasów. Współczesne karabiny podczas licznych bitew na początku wojny spowodowały wycofywanie się kawalerii i coraz mniej odważnych szarż kawaleryjskich na pozycje nieprzyjaciela naszpikowanych drutem kolczastym oraz stanowiskami CKM-ów. Wyposażone w rewolwer, karabin samopowtarzalny 5-strzałow oraz szablę nie stanowią zbytniej siły na współczesnym polu walki. Jednak wpółcześnie używa się ich do zwiadu z racji wielkich możliwości mobilnych
Sekcje karabinu P-panc
Karabiny p-panc powstały w krajach Konfederacji, gdzie zostały użyte po raz pierwszy bojowo dopiero 2 miesiące po wprowadzeniu na pola walki okrętów lądowych. Lufa długa na dwa metry oraz ciężar 12 kilogramów sprawia wielki problem do transportu. Jednak ich zaletami są dwa czynniki - kaliber oraz pręskość wylotowa pocisku. Kaliber 15 mm oraz prędkość wylotowa rzędu 4x prędkości dźwięku sprawia, że jest w atanie przebić pancerz każdego czołgu z odległości 300 metrów. Szybkostrzelność jednak oscyluje na poziomie 10 strzałów na minutę.
Armaty
Armaty są przeżytkiem, jednak nie zostały wycofane z armii. Ładowane odtylcowo gwintowane armaty kalibru 75 mm. służą obecnie w celu niszczenia bunkrów, pozycji umocnionych oraz czołgów czy okrętów lądowych. Skuteczny zasięg tego cholerstwa wynosi 7 kilometrów.
Haubicoarmaty
Haubicoarmaty odziedziczyły najlepsze cechy swoich rodziców - haubic i armat. Mogą one strzelać pod kątem, na wprost, a nawet po ostrej paraboli. Miotające pociskami kalibru 150 mm potrafią zgnieść większość oporu wroga nie widząc go. Zasięg maksymalny wynosi 15 kilometrów. Umożliwiają strzelaniem gazami bojowymi.
Ciężka artyleria
Ciężka artyleria jest uzmysłowieniem mokrego snu każdego generała okresu wojennego. Działa kaliber 350 i 420 mm sprawiają, że większość dział wroga niknie pośród rozbłysków ognia i stali. Zasięg ponad 30 kilometrów skutecznie zniechęca jakiekolwiek próby ataku. Umożliwia strzelanie gazami bojowymi
//Prosiłbym tu o dwa warianty - kalibro 350 i 420 mm.
Działa kolejowe
Działa kolejowe jest typowym przejawem megalomanii charakteryzującej się przerostem formy nad treścią. Co prawda pocisk 650 milimetrów powoduje ogromne zniszczenia w trafiony cel w odległości 42 kilometrów, jednak szanse na trafienie jest znikome, dodatkowo działo takie jest powolne, ma niską szybkostrzelność oraz jest łatwym celem dla lotnictwa czy marynarki.
Moździerze
Moździerze są działami strzelającymi po ostrej paraboli, używanymi głównie do wsparcia oddziałów piechoty. Dzięki swojej niewielkiej masie są łatwo przenoszone, a ich kaliber (80-105 mm.) pozwala na eliminacje większości przeszkód na drodze. Zasięg maksymalny skuteczny wynosi 500 metrów.
//Prosiłbym o dwie wersje - kalibru 80 mm. i 105 mm.
Działka p-lot
Występują w trzech wariantach: 4 sprzeżonych CKM-ów, podwójnego działka kalibru 22 mm. oraz pojedynczego działka kakibru 40 mm. Jak sama nazwa mówi, służą do strącania samolotów nad regionem działań działa. Odpowiednio skonstruowane pociski sprawiają, że na odpowiedniej wysokości wybuchają, a w przypadku trafienia w samolot podobnie. Skutecznie przy elimiacji lekkich pojazdów nieprzyjaciela, piechoty wroga, a większy kaliber służy też jako artyleria p-panc
//Trzy warianty proszę - sprzeżonych CKM-ów, działka kaliber 22 mm. i działka kal. 40 mm.
Oddziały CKM
Cekaemy są obecnie podstawowym środkiem walki z wszelkimi nieopancerzony oddziałami wroga. Wywodzą się od kartaczownic. Wypluwają 600 pocisków na minutę, co sprawia, że lepiej nie być po ich strzelającej stronie. Podczas bitwy o Azoicu batalion krasnoludzki uzbrojony w 10 CKM-ów powtrzymywał atak całej dywizji Federacji przez 4 dni.
Okręty lądowe
Okręty lądowe są pierwszymi "czołgami", które wystąpiły na polach bitew. Opancerzone oraz uzbrojone w morderczą broń, przepływają ziemię niczyją. Problemem pierwszych wersji była wysoka awaryjność. Kolejne wersje miały lepsze parametry, jednak los ich załóg jest nie do pozazdroszczenia. Praca w temperaturze 55 stopni celsjusza oraz gazach spalinowych i wystrzałowych powoduje, że załogi muszą pracować w maskach p-gaz. Pancerz maksymalny wynosi 20 milimetrów, a prędkość maksymalna to 8 km/h. Wyposażone w wieżę dla dowódcy. Posiadają uzbrojenie zależne od wersji. Żeńska posiada 7 CKM-ów. Męska posiada 3 CKM-y oraz dwa działa kalibru 50 mm. Wersja obojniacza posiada 5 CKM-ów oraz 2 działa kalibru 50 mm. Posiadają radiostację.
//Bardzo bym prosił o wycenę wersji żeńskiej, męskiej oraz obojniaczej.
Pociągi pancerne
Podobnie jak działa kolejowe, przeżytek poprzedniej ery wojen. Łatwy cel dla lotnictwa oraz łatwo go wykoleić. Składa się z 6 wagonów, z czego dwa wyposażone z krótkie haubice kalibru 100 mm. Dwa wagony wypisażone są stanowiska dział p-lot kalibru 22 mm. Dwa pozostałe wagony służą jako stanowisko ciężkich dział kalibru 240 mm. Z przodu zamontowany jest taran. Na każdym wagonie jest 6 stanowsik CKM-ów.
Czołgi lekkie
Czołgi lekkie są rewolucją w działaniach zbrojnych. Obrotowa wieża wraz z armatą kaliber 37 milimetrów, sprzężony z wieżą KM oraz prędkość maksymalna 25 kilometrów na godzinę sprawia, że jest to przyszłość działań wojskowych. Mimo panxerza o grubości 15 mm. jest to to, w co celują generałowie. Brak radiostacji i dwóch członków załogi oraz ciasnota doskwiera bardzo. Jednak warunki lepsze niż w przypadku okrętów lądowych.
Czołgi średnie
Czołgi te powstały na bazie doświadczeń końca wojny. Są one stosunkowo dobrze uzbrojone oraz opancerzone, ale ich prędkość nie jest zbyt wielka. Wyposażeni w obrotową wieżę, działo kaliber 80 milimetrów na wieży, a także 3 KM-y( jeden CKM na wieży, drugi KM sprzężony z działem oraz jeden KM w kadłubie) są prawdziwym darem dla piechoty. Prędkość maksymalna wynosi 20 km/h, ale ich pancerz dochodzący to 45 milimetrów zapewnia wystarczającą ochronę przed wrogimi pociskami. Posiadają radiostację.
Samolot zwiadowczy
Samolot zwiadowczy jest dwupłatem wykonany z sklejki, drewna oraz płótna. Zmniejsza to jego masę oraz zmniejsza zużycie paliwa, jednak jest dosyć wrażliwy. Używa się go głównie do zwiadu w związku z jego niską prędkością (100 km/h). Brak uzbrojenia.
Samolot myśliwski
Samolot myśliwski został stworzony do walki z samolotami zwiadowczymi, ale szybko odkryto, że mogą walczyć przeciwko sobie. Dwu-trzypłatowe myśliewce wykonane są z metalu polączonego z drewnem, przez co są dosyć wytrzymałe i niezwykle zwrotne. Prędkość maksymalna wynosi 200 km/h. Uzbrojone w 2 KM-y umieszczane w śmigle oraz tuż nad nim, w sumie 4. Można umieścić 2 bomby pod kadłubem.
Samoloty szturmowe
Dwupłaty uzbrojone w dwa KM-y nad śmigłem, jeden KM na stanowisku strzelca tylnego. Uzbrojone w 8 rakiet podwieszanych pod skrzydła oraz 6 bomb. Służą do ataków na fortyfikacje oraz na siły pancerne/okręty. Prędkość maksymalna wynosi 175 km/h.
Bombowiec
Bombiwiec jest to jedna z największych maszyn powietrznych. Uzbrojony w 5 KM-ów w tak zwanych wieżyczkach służących do odpędzania się od myśliwców. Pezechowuje 20 bomb o masie 20 kilogramów, co nie jest imponującym wynikiem. Służy do bombardowań intrastruktury i umocnień wroga. Dwa silniki sprawiają, że może leiceć maksymalnie 150 km/h.
Sterowiec
Sterowiec to wielkie bydle, ale bezbronne. Jedno dobre trafienie i po sterowcu, gdyż wykorzystywany gaz, wodór, jest łatwopalny. Wyposażony w 5 wieżyczek z działkami p-lot może przewieźć ekwiwalent 5 bombombów w lukach bombowych.
U-booty
U-booty są to łodzie podwodne. Pod wodą używają silników elektrycznych, a na powierzchni silników diesla. Pod wodą są praktycznie wykrywalne. Na wyposażeniu mają 12 torped ładowych do przodu. Na pokładzie mają działo p-lot kalibru 40 milimetrów i działo kalibru 75 milimetrów. Ich zdolność do zanurzenia sprawia, że są wyznaczane do nocnych ataków na okręty wroga. W trakcie wojny zatopiły 400 okrętów przy stracie 20 własnych.
Statki handlowe
Zostały one zaadopotowane do wojny w trakcie ostatniego konfliktu. Uzbrojone w kilka dział kalibru 75 mm. I kilka stanowisk artylerii p-lot nie są nastawione na walkę, lecz na transport żołnierzy. Na raz mogą przetransportować 800 żołnierzy i 40 pojazdów. Ewentualnie 100 pojazdów lub 1400 żołnierzy.
Statki desantowe
Statki te zostały stworzone do jednego: By przewieźć, a następnie zdesantować żołnierzy i sprzęt na plażach wroga. Wyposażone w kilka dział kalibru 100 mm, kilkanaście stanowisk p-lot, są w stanie przewieźć 1000 żołnierzy i 70 pojazdów, ewentualnie ponad 2000 żołnierzy lub 150 pojazdów
Niszczyciele
Niszczyciele są "nawodnymi podwodniakami". Uzbrojone w 3 wieże z podwójnymi działami kalibru 125 mm oraz 20 stanowiskami artylerii p-lot nie stanowią zbytniego wyzwania. Ich cecha główna to jednak szybkość oraz 4 potrójne wyrzutnie torped. Przy prędkości 70km/h stanowią poważne zagrożenie dla wrogich ciężkich okrętów.
Krążowniki
Krążowniki są stosunkowo dobrym kompromisem między siłą ognia, prędkośćią oraz opancerzeniem. 4 wieże z potrójnymi działami kalibru 250 milimetrów, paredziesiąt dział mniejszego kalibru oraz 120 stanowisk p-lot stanowi dobrą alternatywę dla o wiele droższych pancerników. Stanowią podstawę floty. Prędkość maksymalna wynosi 50 km/h.
Pancerniki
Przechuje wśród przechujów na morskich przech*jach. Uzbrojone w 5 wież potrójnych dział kalibru 420 mm, kilka wież z działami kalibru 250 mm, kilkanaście wieżyczek dział kalibru 120 mm oraz kilkadziesiąt dział mniejszych kalibrów, a także 200 stanowisk P-lot stanowią główną siłę uderzeniową. Są pancerne, ale niestety powolne, mało zwrotne oraz mają duże zanurzenie, przez co nie mają wielkiej możliwości wpływania do niskich mórz. Maksymalna prędkość to 40 km/h
Lotniskowce
Lotniskowiec jest to morskie lotnictwo. Wybudowane na przebudowanych krążownikach, mają mniejszą wyporność, uzbrojone w 15 dział kalibru 75 milimetrów, a także 45 dział p-lot kalibru 40 mm, przenosi do 20 samolotów.
Druty kolczaste
Druty kolczaste jest wynalazkiem farmerskim, jednak sprawił sobie ogromne zasługi na polu walki. Powstrzymując wrogą piechotę przed sztrumem zatrzymywał ją i robił z niej bardo łatwy cel.
//Jeden na prowincję
Okopy
Okopy powstały, by piechurowi nie odstrzelić tego durnego łba, coby go zza osłony nie wystawiał. Okopy to ciągnące się kilometrami transzeje, wypakowane CKM-ami, pozycjami strzeleckimi, rowami... Idealne rowy przeciwpowodziowe i miejsce, gdzie piechur może się skryć. Oczywiście ma to swoje wady i trudno wyrwać piechotę z miejsc, gdzie może się skryć do ataku.
Gwardia (proszę to potraktować jako ulepszenie jednostki, dziękuję)
Tytuł gwardyjski jest to najwyższe wyróżnienie, jakie możę otrzymać jednostka wojskowa. Jest to jej uhonorowanie i zapewnienie najlepszej przyszłości. Gwardziści mogą spokojnie brać rekrutów tego samego typu do swoich jednostek (inaczej, jeśli jest 4 okręty lądowe i 5 okrętów lądowych gwardii i traci się 3 okręty lądowe, traktuje się to jako utratę 3 okrętów lądowych zwykłych). Zapewnia to niesamowity boost do morale, a także zwiększa to morale sojuszników. Zapewniony jest najlepszy sprzęt, wyposażenie oraz jakościowo najlepsza żywność.
Forty i pozycje umocnione.
Pomysł przyszedł z Unii, bowiem ch żołnierze przesiadywali miesiącami w okopach pod ogniem artylerii... I zdano sobie sprawę, że okopy nie wystarczą. Zaprzągnięto więc saperów, by wybudowali pozycje umocnione. Oczywiście najpierw pozycje ziemne, zapewniające jako-taką osłonę artylerii i odwodom, po żelbetowe kolosy, wytrzymujące uderzenie pociskiem 500 mm (od góry). W pewnym momencie było więcej bunkrów wyposażonych w działa czy haubice, a także CKM- niż okopów. Pozostaje haczyk. Mimo wzmocnienia żelbetu bocznego (taki, który można dotknąć bez korzystania z drabiny), nadal jest to wrażliwy obiekt na uderzenie ciężką bronią.
//Jeden na 0prowincję
Słodka paczka
Oprócz zwykłych racji żywnociowych na front co jakiś czas wędrują "słodkie paczki". Jest to sposób na podreperowanie morali oraz na wszelki wypadek. Jest to jednak drogi sposób.

Jeśli nie zostało to uwzględnione, to w każdym oddziale jest radiostacja.

Avatar Degant321
Stany Zjednoczone Kingsmuth

WIP

Uzbrojenie
K1900 Ringfield
Standardowy karabin piechoty ZSK. Jest to solidna konstrukcja, używająca amunicji kalibru 7,62 mm oraz posiadająca wewnętrzny magazynek mieszczący 5 naboi. Karabin został stworzony na zamówienie, przez firmę zbrojeniową Ringfield Armory Inc., głównego inżyniera karabinów w państwie i może nawet na kontynencie na którym znajduje się ZSK.
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Colter P1899
P1899 jest standardową bronią boczną armii ZSK. Został on stworzony w ramach konkursu na pistolet nowej generacji który to miałby zastąpić stary Rewolwer Weber, zapożyczony od Wysp Albiońskich. Zwycięzcą była firma Colter z jej niezawodnym produktem stworzonym przez nowatorskiego konstruktora broni, Johana Browna.
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Karabin Maszynowy Browna Kaliber 7,62
Lub też w skrócie KMB-K 7,62, jest standardowym Ciężkim Karabinem Maszynowym na usługach armii ZSK. Jak sama nazwa wskazuje broń została zaprojektowana przez Johana Browna, jednakże w przeciwieństwie do pistoletu, ten piękny okaz inżynierii jest produkowany przez firmę należącą przez samego konstruktora, Brown's Arms Manufacturing Company. Firma została założona przez Browna na krótko po tym jak odszedł od Coltera, a KMB stał się bronią debiutową firmy. Armia zauważyła Karabin w czasie Western Technology World Expo lub West-Tech World Expo, tam po jego demonstracji rząd podpisał kontrakt z Brownem, który pozwolił wynalazcy na masą produkcje broni.
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Automatyczny Karabin Browna, AKB
Oto jest nowatorski projekt który to całkiem został przyjęty do służby. Jest to w pełni automatyczny karabin, strzelający amunicją kalibru 7,62 który to może być niesiony do bitwy przez pojedynczego piechura bez większych problemów. Ten Fakt daję sporę przewagę żołnierzowi który jej używa. Pierwsze egzemplarze zostały wyprodukowane pod koniec Wielkiej Wojny, projekt tak się spodobał armii że został natychmiastowo przyjęty do służby, od tego momentu AKB stał się swego rodzaju symbolem postępu oraz nowoczesności dla żołnierzy ZSK. Mimo tego sukcesu, Brown nie jest aż tak zadowolony z broni, głównie z powodu pewnych wad, takich jak: Magazynek mieszący jedynie 20 Naboi, Długość broni która sprawia że broń jest dość nie poręczna oraz, według Browna, "Przestarzała myśl konstrukcyjna". Jasnym jest że John bardziej widzi w AKB prototyp, dowód na to że pewien koncept może działać ale nic więcej.
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Strzelba Bojowa Winkester 12
Firma Winkester zazwyczaj się zajmowała projektowaniem i produkcją broni łowieckiej, jednakże w pewnym momencie Armia ZSK
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Granat "Ananas"
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Avatar Radiotelegrafista
//Chinczycy byliby dumni.//

Avatar Degant321
Radiotelegrafista pisze:
//Chinczycy byliby dumni.//

Czemu?

Avatar Degant321
Ahhhh oto chodzi.

Avatar Mati129
Moderator
Niektóre jednostki Kuby wycenione (tak na oko to z połowa jednostek).
Otwieram skrzynkę zażaleń

Avatar Kuba1001
Piechota walcząca wręcz jest zdecydowanie za droga, ewentualnie zbyt nieliczna, pisałem, że powinni być tani, skoro nie mają żadnej broni palnej.
Wycenę Ołtarza wolałbym mieć za jeden budynek, a nie za prowincję, bo to działa na takie zasadzie, że ja chcę mieć jeden i zabierać go ze sobą do bitw, dopóki nie ulegnie zniszczeniu, a później dokupywać resztę, gdy będzie potrzebna.
Gorzałka ździebko za droga.
Poza tym brak zażaleń czy skarg.

Avatar
SiMmoNneRr
Przywoływacze
Absolutną podstawą do rekrutacji jakichkolwiek jednostek Cesarstwa Heijūn jest kasta Przywoływaczy. Są to specjalnie wyszkoleni magowie, których główną specjalnością jest przywoływanie żywych stworzeń. Sami nie uczestniczą w boju, a co najwyżej doglądają za pomocą swojej magii stwory, kierując nimi wspólnie bądź samotnie.
Z racji na podział tychże stworów, wyróżnia się też trzy typy przywołwaczy:
> Przywoływacze Fizyczni - Specjalizują się w przywoływaniu istot o niskiej zawartości pierwiastka magicznego. Są to istoty niewykorzystujące magii do ataku, obrony czy innych czynności. Są zwykle wielkie, masywne, silne fizycznie i wytrzymałe. Przykładem są ziemne jaszczury, niemagiczne gryfy, czy nawet czerwie pustyni.
> Przywoływacze Magiczni - Ich specjalnością jest przywoływanie istot czysto magicznych. Są to zatem istoty o niestabilnych ciałach, ale o potężnej mocy magicznej. Są w stanie przywoływać nimfy, podrzędne duchy żywiołów, ale i nawet potężne żywiołaki i ich krzyżówki.
> Przywoływacze Spirytystyczni (Duchowi) - Ostatni typ przywoływaczy. Ci zajmują się przywoływaniem bezcielesnych duchów zmarłych stworzeń i herosów, które obecnie przybrały zupełnie inne postacie, ale dzięki znajomości nekromancji mogą również przywołać kogoś do żywych. Przywołują duchy i upiory, zjawy, a nawet niematerialne demony.
W Cesarstwie, z racji na jego wielkość, jest multum tego typu magów - uzdolnionych w różnym stopniu. Państwo jednak zatrudnia tylko tych co najmniej przeciętnych. Związane jest to z tym, że i tak przeważnie przywołanie jakiegoś stworzenia wymaga więcej niż jednego człowieka. Z tego powodu mogą być przywoływane stworzenia nie tylko w pełni fizyczne, magiczne czy duchowe, ale i mieszanki, na przykład smoki, wymagające przywoływaczy fizycznych i magicznych, albo cielesne demony, wymagające mocy przywoływaczy spirytystycznych i fizycznych, czy chociażby lisze, wymagające przywołania przez przywoływaczy magicznych i duchowych. Istnieją też potężniejsze krzyżówki wymagające wszystkich trzech typów, jednak te zdają się być rzadkie.
Z racji na ich nieuczestniczenie w boju, nie mają jakiegoś szczególnego ubioru. Zazwyczaj jednak tatuują swe ciała, okrywając je luźno związanymi, długimi płaszczami z szerokimi rękawami. Jako katalizatorów używają zwykle pierścieni, kul i kosturów.

Piechota walcząca wręcz
Szkielet
Absolutna podstawa wszystkiego. Tak podstawowa, że aż wyparta przez szkielety wojowników z miejsca jednostki podstawowej. Szkielety są co prawda szybkie i zwinne, aczkolwiek są również bardzo kruche i pojedynczo są niezwykle słabe. Można by rzec - śmieciowa jednostka, rekrutowana na bardzo wielką skalę, jako zwykłe kości armatnie, tarcza dla potężniejszych jednostek.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Szkielet Wojownik
Jedna z podstawowych jednostek piechoty wysyłana do walki przez Cesarstwo Heijūn. Są to szkielety uzbrojone w lekki pancerz skórzano-kolczy, okrągłą tarczę, krótką włócznię i krótki miecz. Na głowach noszą szyszaki i kolcze kaptury. Są to dość słabe pod względem wytrzymałości jednostki z niskiej jakości pancerzem, który tak naprawdę chroni tylko ich torsy. Są za to szybcy i zwinni, a także dość szczupli, przez co łatwiej unikać im ciosów wroga.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Nie posiadają łuków ani kołczanów, tym bardziej żadnych peleryn.
Sześcionogi Jaszczur Lądowy
Jego wysokość to nieco ponad 3 metry, długość ciała jest adekwatna do wysokości (obraz). To wytrzymałe i powolne stwory, które szarżują na swych przeciwników z dużą prędkością. Nie mają one jednak zbyt grubej i twardej skóry. Zwykle atakują drapiąc ostrymi, długimi pazurami i rozrywając swe ofiary zębami, choć zdarzało się im zabić przeciwnika samą szarżą i atakiem "z główki". Ich ogony są też silnie umięśnione, przez co są równie świetną bronią.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Bobołak
Wysoki na dwa i pół metra bardzo umięśniony potwór. Szybki, zwinny, a co najgorsze (dla wroga, a dla Cesarstwa najlepsze) - silny i bardzo wytrzymały. Skóra bobołaka jest gruba i służy mu za naturalny pancerz. Ma bardzo ostre pazury i zęby, którymi jest w stanie przegryźć skórzany pancerz. Mimo wszystko - zwykle posługuje się swoimi wielkimi, umięśnionymi kończynami przednimi, masakrując przeciwnika ciosami i cięciami swych pazurów.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Turozwierz
Mówiąc w absolutnym skrócie - ognisty, duży bobołak na sterydach. Turozwierz to bardzo zawzięty, narowisty demoniczny stwór mierzący ok. 4 metry. Dysponuje potężnym, umięśnionym ciałem, trwałą, odporną na wiele ataków skórą i miejscowym naturalnym pancerzem, Potężnymi, ostrymi pazurami i paszczą, umięśnionym, grubym ogonem i silnymi kończynami dolnymi. Dodatkowo jest odporny na ogień, a co więcej - sam go emanuje, okrywając swe kończyny i tors, a także ziejąc nim z paszczy, imitując tym samym smoki i niektóre drakonidy.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Skolopendrak
Długi na blisko dwadzieścia metrów, silnie opancerzony insekt z dużą ilością kończyn. Skolpendraki są silne i szybkie, mają bardzo mocne żuwaczki, dodatkowo są bardzo toksyczne i plują jadem. Są w stanie drążyć podziemne korytarze. Potrafią wciągać pod ziemię obiekty kilkukrotnie cięższe i większe od nich samych, przez co są niebezpieczne na terenach z dość miękkim podłożem.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Piechota typowa (dystansowa)
Lisz
Nieumarły mag. Są to zwykle młodo zmarli czarodzieje, przez co ich dystans nie jest zbyt duży. Zwykle atakują przeciwników ognistymi kulami, lodowymi soplami, czy niskopoziomowymi błyskawicami. Lisze opanowały również umiejętność unoszenia się nad ziemią na wysokość ok. 1 metra, co polepsza również ich mobilność. Nie mają jednak zdolności regeneracji, a w dodatku są niezwykle niewytrzymałe.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Arcylisz
Kiedy zwykłe lisze atakują niskopoziomowymi kulami ognia, błyskawic czy lodu, arcylisze dają z siebie więcej. Pojedynczy arcylisz jest w stanie wysłać na przeciwnika niewielki deszcz ognistych strzał, deszcz lodowych sopli, czy zaatakować z daleka potężną, białą błyskawicą. Są też w stanie manipulować ziemią, atakując z krótszych dystansów nagle wyrastającymi stalagmitami, ostrymi jak szpilki.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Ifryt
Demoniczny, złośliwy duch ognia. Ifryty unoszą się w powietrzu, otoczone tarczą z własnych płomieni. Ich ogień służy im nie tylko jako tarcza (skuteczna w zależności od typu ataku), ale też jako broń o potężnym wachlarzu możliwości. Ifryty używają ognistych kul i strzał, deszczu ognia, ognistych języków, eksplodujących ognistych bomb, a może też wykorzystują magię ognia w taki sposób, w jaki nie śniło się to adeptom sztuki magii ognistej. O dziwo - ich ogień zdaje się nie działać na tereny leśne, choć uprawy nie mają już takiego szczęścia.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Djinn
Złośliwy duch powietrza. Mistrz manipulacji wiatrem i pogodą, a także ma wpływ na atmosferę. Djinny mają bardzo luźne formacje pomieszane z innymi oddziałami. Lubują się w używaniu ataków pogodowych, ale przede wszystkim magii błyskawic. Dodatkowo - jeżeli podczas walki panuje burza, silna ulewa, albo mocny wiatr, Djinny są silniejsze, gdyż takie warunki bardzo sprzyjają nie tylko ich magii, ale też im samym. Są bowiem w stanie nie tylko obrócić niekorzystny deszcz czy wiatr w stronę przeciwnika (oczywiście, przy odpowiedniej liczbie), ale i czerpać z nich siłę.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Kawaleria

Pojazdy lądowe

Machiny lądowe

Flota

Pojazdy i machiny powietrzne
Wiwerna
Dwunogi, uskrzydlony gad, szybujący zwykle wysoko po niebie, ale potrafiący dać głębokiego nura, aby sięgnąć lądu. Zwykłe mają zaledwie nieco ponad trzy metry długości. Nie posiadają zdolności plucia jadem, czy ziania ogniem. Ich jedyną bronią jest ich własne ciało. Atakują zbliżając się bardzo blisko celu i chwytając go w paszczę, rozszarpując pazurami bądź atakując ogonem, niczym ciężkim, potężnym biczem. Podstawowa jednostka latająca.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Wiwerna Królewska
Blisko spokrewniona ze zwykłą wiwerną, wiwerna królewska jest trzykrotnie większa, cięższa i silniejsza. Mimo to - cechuje ją większa szybkość lotu, a tym samym o wiele większa skuteczność bitewna. Dodatkowo wiwerna królewska ma bardziej umięśnione kończyny dolne, przez co może szarżować z ziemi. W takim ataku pomagają jej twarde, duże rogi. Wiwerna Królewska ma także grubszą, łuskowatą skórę.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Bazyliszek
Stworzenie dwukrotnie większe od zwykłej wiwerny. Mimo to - zaciętością i walecznością przewyższa nawet Wiwernę Królewską. Stworzenie o kogucim łbie, potężnym, twardym dziobie, ostrych pazurach i potężnym, umięśnionym ogonie. W dodatku - uskrzydlone. Jednak głównym atutem bazyliszka jest to, że jest w stanie pluć swoim silnie toksycznym jadem, a także wstrzykiwać go do krwiobiegu wroga po ugryzieniu, udrapnięciu czy zranieniu ogonem - ciało bazyliszka wytwarza truciznę na całej swej powierzchni. Nie posiada jednak zdolności zamiany w kamień wzrokiem.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Ptak Gromu
Potężne, wielkie ptaszysko o niebieskich piórach falujących wraz z ruchem chmur i wiatrem, oraz świecących, rażących w oczy, piorunopodobnych ślepiach. Ptaki Gromu mają wielkość Wiwerny Królewskiej i wielokrotnie większą siłę. Rzadko atakują jednak za pomocą swych potężnych, mocarnych szponów. Zwykle wysługują się atakami elektrycznymi - wystrzeliwanymi przez siebie piorunami, a w czasie burzy - nakierowanymi z niebios na wrogów.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki
Feniks
Ogromny ptak, półtora raza większy od Ptaka Gromu. W pełni zbudowany z żarzących się, wściekłych płomieni. Z racji iż jedyne czego potrzebuje do życia to tlen podtrzymujący jego wieczne spalanie - rzadko kiedy ląduje, choć czasem zbliża się do ziemi, aby pochwycić w płonące szpony swoich przeciwników. Mimo wszystko - zwykle atakuje z góry, wystrzeliwując we wrogów ogniste kule czy strzały, czy nawet siejąc prawdziwy deszcz ognia. Po śmierci, jeżeli spadnie z odpowiednio dużej wysokości, eksploduje z dużą siłą, toteż czasem posuwa się do ataków kamikaze.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Fortyfikacje

Budynki

Inne
Szkielaton
Albo złoty szkielet. Czasami zdarza się, że pośród masowo rekrutowanych szkieletów trafi się jeden, bardzo rzadki okaz szkieleta. Złoty szkielet to jednostka nie ustępująca swym zwykłym pobratymcom szybkości i zwinności, jednak dziesiątki razy bardziej wytrzymała i silniejsza. Mimo że są traktowane jako oddzielne jednostki, są tak naprawdę częściami oddziałów klasycznych szkieletów. Oczywiście nie są niezniszczalne, przez co nie są idealne, w dodatku są bardzo rzadkie. Mawia się, że ten, kto zgładzi złotego szkieleta, będzie miał dużo wapnia i zdrowe kości.
Zdjęcie użytkownika SiMmoNneRr w temacie [Nieaktualne] Jednostki

Z racji wiadomej, lista będzie aktualizowana na bieżąco.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku