[Sezon II] Informacje

Avatar Mati129
Moderator
Czasy i miejsce akcji, czyli kiedy to wszystko się dzieje i gdzie
Akcja się dzieje na planecie, która ma wiele imion, chociaż najbezpieczniej jest ją nazywać po prostu "Światem" (naprawdę najbezpieczniej, bo w ten sposób nie będziesz zabity przez... niektórych). "Świat" jest... no cóż... światem mniej więcej fantastycznym, zamieszkiwanym przez wiele rasowości.
Mimo tego, że w technologii statystycznie mamy odpowiednik wczesnych lat 20 XX wieku, to można śmiało stwierdzić, że statystyka kłamie. Otóż na świecie występują państwa, w których technologia jest na poziomie XIX wieku, XVIII wieku, ba, istnieją państwa które technologicznie są na poziomie neolitycznym bądź też starożytnym.

Magia, czyli "inwestycje w nauki parapsychologiczne czy też magiczne są skazane na straty"~pierwszy doradca Cesarza
Otóż w przeciwieństwie do Sezonu I, nauki magiczne są dostępne dla każdego, jednakże magia dla państw rozwiniętych jest w najlepszym wypadku w powijakach. Dlaczego? Otóż same zjawiska magiczne zostały odkryte dopiero 8,5 lat przed czasem rozpoczęcia rozgrywki, podczas Wielkiej Wojny, i to też przez przypadek, bo jeden z naukowców najpotężniejszego państwa świata (które w przeciwieństwie do niektórych nie przegrało wojny) za długo wpatrywał się w kawałek materiału stworzonego z pierwiastka, który wtedy nawet nie był znany w środowisku naukowym, co zaowocowało tzw. wybuchem magicznym, który uśmiercił naukowca i przy okazji 2 obiekty testowe, które wtedy przechodziły przez pracownię w stronę pracowni tworzącej gazy bojowe. Cesarz tego państwa, mimo sprzeciwów pochodzących m.in od jego pierwszego doradcy, nakazał dalsze badania tego pierwiastka. Jak na razie badania są utajnione, a ich wynik jest nieznany. Jednak, w nieodkrytych przez świat rozwinięty rejonach, podobno żyją państwa, które są rozwinięte magicznie, jednakże to tylko plotka... czy może nie?
Taki spojler jeszcze dam: nie będzie można mieć jednocześnie rozwiniętej technologii i magii.

Państwa "nierozwinięte", czyli tak naprawdę królestwa feudalne z magią
Tak, można mieć bardziej rozwiniętą magię od samego początku oraz można mieć pierwiastek magiczny jako swój specjal, jednakże to się wiąże z efektami ubocznymi. Pierwszym takim ograniczeniem jest brak rozwiniętej technologii. W zależności od poziomu rozwinięcia magii, technologia jest bardziej ograniczona. Drugim ograniczeniem jest spowolnienie badań nad technologią, oraz kary społeczne za przyjmowanie jej od bardziej rozwiniętych państw (tak zwany "bunt konserwatystów"). Następną rzeczą jest brak produkcji ropy.

Zadowolenie państwa, czyli dlaczego zbytnie podwyższanie podatków państwowych jest niedobrym pomysłem
Zadowolenie państwa obrazuje, no cóż, ogólne zadowolenie państwa i obywateli. Na starcie gry każde państwo ma 100% (no chyba, że ma wpisane w wadach "zmniejszone początkowe zadowolenie"), a jak osiągnie 0%, to wybucha anarchia, państwo rozpada się na tysiące klik walczących ze sobą, natomiast gracz kończy grę. Konsekwencją zmniejszającego się zadowolenia może być zmniejszenie poparcia dla obecnie panującej ideologii w państwie oraz zwiększenie poparcia dla opozycji, zmniejszenie produkcji surowców i przychodu w pieniądzach, a także manifestacje, strajki, a nawet powstania i w następstwie wojny domowe
Czynnikami zwiększającymi zadowolenie są:
+ Wygrane wojny i bitwy
+ Długotrwały okres pokoju
+ Władza w rękach ideologii powszechnie popieranej przez obywateli
+ Stabilna gospodarka
+ Inwestycje i reformy mające za zadanie m.in poprawę warunków życia
+ i tak dalej
Natomiast czynnikami zmniejszającymi zadowolenie są:
- Przegrana wojen i bitew (także doprowadza do wzrostu poparcia dla opcji radykalnych)
- Okres wojenny
- Utrata prowincji w wyniku traktatu pokojowego
- Kryzysy
- Klęski nieurodzaju
- Deficyt budżetowy
- Reformy, które obniżają warunki życia obywateli
- Władza w rękach nie popieranej powszechnie ideologii
- Utrata stolicy
- i tym podobne

Morale armii, czyli czemu nie warto wysyłać żołnierzy do walki bez nawet najprostszej taktyki
Armia, tak samo jak ogólna populacja, ma morale. Im wyższy jest ten wskaźnik, tym lepiej walczy armia. Im niższy jest natomiast ten wskaźnik, tym gorzej ona walczy i tym częściej zdarzają się przypadki dezercji. Przy 25% dezercje będą się działy w ciągu każdej tury, natomiast przy 0% zdezerteruje cała twoja armia, nieważne jak wielka i potężna by była. Dodatkowo, im niższe morale, tym większe prawdopodobieństwo na
akty niesubordynacji czy też zdrady.
Czynnikami zwiększającymi morale są:
+ Wygrane bitwy i wojny
+ Niskie straty
+ Strategia ułatwiająca obie te rzeczy
Natomiast czynnikami zmniejszającymi są:
- Przegrane bitwy i wojny
- Wysokie straty
- Taktyka ułatwiająca te dwie rzeczy
- Zaniedbanie armii (w sensie nie unowocześnianie jej, brak ćwiczeń, etc.)
- Utrata stolicy
- Sam fakt bycia po przegranej stronie podczas Wielkiej Wojny

Ideologie i partie, czyli gry polityczne
Jak będziecie przeglądać skarbiec, na pewno natraficie na taki fajny diagram kołowy jak poniżej

Zdjęcie użytkownika Mati129 w temacie [Sezon II] Informacje

Tego typu diagram pokazuje poparcie dla danych ideologii w państwie. Każde państwo będzie miało na starcie ok. 50-60% poparcia dla określonej w Karcie Państwa partii, która rządzi w państwie (no chyba, że w wadach napisze, że ma mniej na starcie), oraz pozostałe 40-50% będzie losowo pomieszane pomiędzy członkami opozycji. Im wyższy wskaźnik poparcia dla panującej partii, tym większe będzie zadowolenie w państwie, i tym bardziej stabilne się staje państwo. Im mniejsze poparcie jednak, tym mniejsze zadowolenie w państwie, i tym większa się staje szansa, że władzę przejmie inna ideologia w najlepszym wypadku poprzez wybory, a w najgorszym poprzez rewolucję, i w następstwie wojnę domową.
Na ten moment istnieje 12 ideologii (nie wykluczam dodania nowych, gdyby się okazało, że jakieś państwo jest dla przykładu tak naprawdę połączonym bytem):
Żółty - Liberalizm rynkowy - Wiodąca w tym momencie odmiana liberalizmu. Zakłada ona istnienie wolnego rynku oraz oparcie systemu demokratycznego o model plutokratyczny (podstawą władzy jest bogactwo danej osoby). Wierzą, że im bardziej wolny rynek, tym bardziej wolni będą obywatele.
- Demokratyczny - Co kilkanaście tur będą przeprowadzane wybory, w których możliwe jest przejęcie władzy przez inną ideologię
Ciemniejszy żółty - Socjalliberalizm - Odmiana liberalizmu rynkowego. Oprócz rzeczy, które też popierają liberałowie rynkowi, to też popiera implementację/utrzymanie (w zależności od państwa) wolności obywatelskich oraz podstawowych praw istnień inteligentnych.
- Demokratyczny - Co kilkanaście tur będą przeprowadzane wybory, w których możliwe jest przejęcie władzy przez inną ideologię
Niebieski - Socjal konserwatyzm - Socjal konserwatyzm opiera się na zachowaniu tradycyjnych dla danego społeczeństwa wartości, przekonań i podstaw, korzystając z systemu demokratycznego. Chcą też zachować porządek i stabilność państwa, nie ingerując w polityczno-społeczne status quo. Zwykle też popierają regulowaną gospodarkę rynkową
- Demokratyczny - Co kilkanaście tur będą przeprowadzane wybory, w których możliwe jest przejęcie władzy przez inną ideologię
Różowy - Socjaldemokracja - Socjaldemokraci dążą do zreformowania kapitalizmu przy jednoczesnym zachowaniu tego sposobu produkcji, zamiast tworzenia alternatywnego, socjalistycznego systemu gospodarczego. Zwykle promuje demokratyczne rządy oparte na bogactwie i silnie regulowaną gospodarkę, jednak istnieją też bardziej radykalne ugrupowania.
- Demokratyczny - Co kilkanaście tur będą przeprowadzane wybory, w których możliwe jest przejęcie władzy przez inną ideologię
Jasny czerwony - Radykalny socjalizm - To nie jest ideologia per se, typu komunizm. Bardziej to jest zbiorowisko ugrupowań socjalistycznych, syndykalistycznych, anarchistycznych itd. nie powiązanych bezpośrednio z komunizmem. Ich celem jest utworzenie robotniczego raju, często z rządem demokratycznym. Dalsze cele i to, jak ma ostatecznie wyglądać "robotniczy raj" już się różni w zależności od ugrupowania.
- Demokratyczny, w zależności od państwa - podczas, gdy niektóre narody rządzone przez partię określającą się jako "radykalnie socjalistyczną" będą rządzone demokratycznie, inne już nie będą.
- Radykalny - W wypadku kryzysu czy klęski nieurodzaju można się spodziewać, że poparcie dla ideologii wzrośnie.
Czerwony - Komunizm klasyczny - Jedna z dwóch dominujących odmian komunizmu. Jej charakterystycznymi cechami jest częściowo demokratyczny rząd (zwany też "dyktaturą proletariatu"), zdominowany przez Partię komunistyczną, decentralizacja władzy, rozdzielając ją pomiędzy lokalne rady, dążenie do wprowadzenia ateizmu państwowego i delegalizacji wyznawania religii, oraz rozszerzanie rewolucji do innych państw.
- "Demokratyczny" - Niby jest ustanowiony demokratyczny rząd, jednak zawsze jest on zdominowany przez partię komunistyczną
- Radykalny - W wypadku kryzysu czy klęski nieurodzaju można się spodziewać, że poparcie dla ideologii wzrośnie.
Ciemny czerwony - Komunizm awangardowy - Gdyby zacząć wręczać nagrody za wymyślanie nowych znaczeń dla pojęć, to twórcy komunizmu awangardowego dostaliby spokojnie nagrodę jako pierwsi. Przed jego wprowadzeniem "awangardowy" był synonimem dla "postępowy" czy też "nowatorski", wiele partii demokratycznych używało tego pojęcia w swoich kampaniach politycznych. Teraz już się kojarzy z innymi rzeczami. Terrorem, władzą absolutną, dużym wojskiem. Ten typ komunizmu jest drugą, po klasycznym, najbardziej rozpowszechnioną wersją. Charakterystycznymi cechami jest nieograniczona władza jednej jednostki, cenzura i kontrola wszelkich dziedzin życia za pomocą aparatur szpiegowskich i "antyreakcyjnych" oraz za pomocą polityki obsadzania ważnych posad, rozwinięty aparat terroru który ma za zadanie przede wszystkim zastraszanie obywateli oraz wspieranie ruchów awangardy komunistycznej za granicą.
- Niedemokratyczny - brak tutaj demokracji. Co za niespodzianka.
- Radykalny - W wypadku kryzysu czy klęski nieurodzaju można się spodziewać, że poparcie dla ideologii wzrośnie.
Szary - Autokracja - To też nie jest ideologia w dosłownym tego słowa znaczeniu, a raczej określenie na partie dążące do wprowadzenia dyktatury. Zwykle cechuje je poparcie dla totalitaryzmu, konserwatywnych poglądów społecznych, nacjonalizmu oraz na centralne planowanie gospodarki (chociaż leseferyczni autokraci też nie są aż tacy rzadcy). Od monarchii absolutnych różni je tylko to, że władca nie jest dziedziczny.
- Niedemokratyczny - brak tutaj demokracji. Co za dziwy.
Brązowy - Faszyzm - Ideologia, która w dużym skrócie jest bardziej radykalną wersją autokracji. Jest ona skrajnie nacjonalistyczna, totalitarna, nakłada duży nacisk na militaria oraz popiera gospodarkę korporacjonistyczną. Ze względu na gwałtowną retorykę prowadzoną zwykle przez partie faszystowskie, oraz na poparcie dla reakcyjnych polityk, ta ideologia jest zwykle tłumiona, w niektórych przypadkach nawet przez państwa autorytarne.
- Niedemokratyczny - brak tutaj demokracji. Niespodziewane, wiem
- Radykalny - W wypadku utraty prowincji czy kryzysu można się spodziewać, że poparcie dla ideologii wzrośnie.
Fioletowy - Monarchizm absolutny - Monarchizm absolutny polega na skoncentrowaniu całej władzy w rękach jednej jednostki, zwykle będącej synem/córką poprzedniego władcy. Państwa rządzone w taki sposób są totalitarne, nacjonalistyczne oraz mają bardzo konserwatywne poglądy społeczne (bardziej niż autokratyczne państwa).
- Niedemokratyczny - tutaj nie ma demokracji, po prostu.
- Przestarzały - obywatele państw z rządami tej ideologii chcą reform. Do czasu zreformowania władzy popularność tej ideologii spada, a popularność partii demokratycznych i radykalnych rośnie.
Lawendowy - Teokracja - Teokracja odwołuje się do panującej w państwie religii. Z tego podstawowego względu nie można wyróżnić jednej wiodącej doktryny teokratycznej będącej w zgodzie ze wszystkimi istniejącymi religiami. W świętych pismach jednej wiary może być napisane, że państwem powinien rządzić jeden władca w duchu autorytarnym, w innych jest ustalony system demokratyczny, itd. Wspólną rzeczą łączącą wszystkie ruchy teokratyczne jest odwołanie się do religii jako leku na niedolę państwa, oraz reformy państwa zgodne ze świętymi tekstami danej wiary
- Demokratyczny, w zależności od państwa - podczas, gdy niektóre narody rządzone przez partię określającą się jako "teokratyczną" będą rządzone demokratycznie, inne już nie będą.
- Radykalny, w zależności od państwa - w państwach ateistycznych po prostu nie będzie wzrastać poparcie dla takowych partii
Zielony - Radykalny san'aryzm - W przypadku ideologii opierającej się na religii, która w połowie jest rodzimymi wierzeniami elfickimi, a w drugiej połowie to misz-masz różnych pomysłów z wiar z praktycznie całego świata, jest dosyć ciekawy przypadek. Normalnie takowe partie zaliczyłbym do szufladki "teokracja", jednakże coś tutaj odstaje od typowej, teokratycznej partii. Otóż tą rzeczą jest to, że w przypadku ustalania rodzaju rządów czy gospodarki nie sugerują się świętymi tekstami (które w tym przypadku by przesyłała skrajnie wykluczające się opcje), tylko rekomendacjami Imperatora Unii Państw Cesarskich (ta nazwa jest czysto placeholderowa, wiem .-.), które są dosyć jednoznaczne. Autorytarne rządy 13-osobowej Rady Kapłańskiej, do której nie ma wyborów, tylko członkowie są wybierani wewnątrz struktur religijnych, zwalczanie wszelkich ideologii poza tymi popierającymi ją samą (czyli tak naprawdę żadnej nie nie zwalczają), system kasty na wzór cesarski (elfy na górze, reszta tak naprawdę na środku, na dole niewolnicy), poparcie dla systemu niewolnictwa, gospodarka silnie regulowana przez rząd, oraz ograniczenie przemysłu ciężkiego na rzecz przyrody to główne zalecenia.
- Niedemokratyczny - uwaga, niespodzianka: nie ma tutaj demokracji
- Radykalny, w zależności od państwa - w państwach, które mają san'aryzm jako dominującą religię, bądź jeśli posiada liczną mniejszość elficką która wyznaje ową wiarę, można się spodziewać w wypadku kryzysu wzrostu poparcia dla ideologii.
Można też zwiększać poparcie dla przychylnej naszemu państwu ideologii, jednakże to się wiąże z dodatkowymi opłatami+w niektórych państwach nie będzie można poprzeć niektórych ideologii

Surowce, czyli co produkuje państwo i w jakich ilościach
Surowce to podstawa każdego PBFa strategicznego (w sumie nie widziałem żadnego w którym nie dostawałoby się chociaż złota). Nie inaczej jest tutaj. Za nie można przeprowadzić wiele czynności, w tym najważniejsze, czyli produkcja jednostek. Występujące tutaj to:
- Pieniądze
- Drewno
- Węgiel
- Stal
- Żywność
- Ropa
- Pierwiastek magiczny
Każda prowincja produkuje 100 złota na turę. Dodatkowo w państwie, w ściśle określonym miejscu, znajduje się stolica, która tym razem jest też prowincją specjalną. Produkuje ona 100 określonego w Karcie Państwa surowca, który jest państwowym surowcem specjalnym, na turę. Pozostałych surowców (poza ropą i pierwiastkiem magicznym, o ich problematyczności zaraz opowiem) państwo produkuje tylko 15/tura. Wracając na moment do surowców specjalnych, można zwiększyć ich produkcję, wydając na każde dodatkowe 10 surowca na turę 150 złota. Jeśli chodzi o ropę i pierwiastek magiczny, to sprawa z nimi wygląda tak:
Państwa opierające się na technologii produkują 15 ropy na turę (no chyba, że jest ich surowcem specjalnym, wtedy to 100/tura), ale nie produkuje w ogóle pierwiastka magicznego (no i nie można go mieć jako surowca specjalnego). Dodatkowo, nie może wymieniać się ropą z państwami produkującymi pierwiastek magiczny. W państwach opierających się na magii jest odwrotnie. Produkują oni 15 pierwiastka magicznego na turę, i mogą go mieć jako surowiec specjalny, ale nie mogą produkować ropy ani nie mogą mieć go jako surowca specjalnego oraz nie mogą wymieniać się owym pierwiastkiem z państwami produkującymi ropę.

Stolica, czyli państwowe centrum dowodzenia państwem (masło maślane, wiem)
Skoro zahaczyłem o kwestię stolicy, to jest najważniejsze miasto w państwie. Jest też źródłem produkcji surowca specjalnego oraz tam też znajduje się skarb państwa. Na mapie jest one zaznaczone czarną kropką. Kiedy się je zajmie podczas ataku na państwo, to:
+ Atakujący zyskuje produkcję surowca specjalnego, a jeśli to nie jest już surowiec specjalny państwa, to jednocześnie traci początkowe 15/tura.
+ Atakujący dostaje dokładnie 1/2 pieniędzy, 1/4 wyprodukowanego do chwili ataku surowca specjalnego oraz 1/8 reszty surowców ze skarbca obrońcy
+ Morale i zadowolenie atakującego państwa ulegają zwiększeniu
+ Morale i zadowolenie broniącego państwa ulegają pomniejszeniu, natomiast poparcie dla radykalnych ideologii wzrasta

Działania ukryte. czyli [OCENZUROWANO]
Czasem, trzeba ukryć niektóre rzeczy. Może atakujesz gracza, może wymyślasz lek na raka, nie wiem. Ale nie wszystko można ukryć pod dwoma literkami "PW". Dla przykładu, nie jest zalecane ukrywanie ataku, jeśli się atakuje tylko boty/kolonizuje ziemie, a zalecane czy też wymagane, jeśli się bije z innymi graczami. Poza tym badania też można ukryć pod "PW", ale trzeba o nich wspomnieć oraz trzeba napisać, ile się na nie wydaje w turze. Przy dyplomacji z botami jest taka sama sytuacja jak przy badaniach, można je ukryć, ale trzeba o nich wspomnieć. Reszty nie można i nie wolno ukrywać. Jak ktoś ukryje coś co nie można ukryć, to nie będzie to uznane.

Wydarzenia losowe, czyli jak zacznę z powrotem używać kostki d100
Niektórych rzeczy po prostu się nie przewidzi. To są wydarzenia losowe, które mogą mieć różny efekt. Mogą być pozytywne (zwiększenie produkcji czegoś na okres kilku tur, jednorazowy przypływ surowców, wzrost poparcia dla partii rządzącej, zwiększenie zadowolenia czy też morale (tak, to jest poprawne gramatycznie), etc.) bądź też negatywne (kryzys, klęska nieurodzaju, epidemie, bunty, powstania, a nawet wojna domowa). Także najlepiej być zawsze przygotowanym.

Prowincje neutralne, mgła wojny, jak zwał tak zwał
To są te białe prowincje. Tutaj się zaczynają schody, bo o ile prowincje sąsiadujące z państwem (w sensie prowincjami, które są połączone lądowo ze stolicą) można normalnie zająć wojskiem+osiedlić tam mieszkańców, o tyle prowincje zamorskie już są koloniami zamorskimi. Tak czy inaczej, prowincje białe kryją nieznane. Na ich terenie można m.in odnaleźć zapomniany przez świat zbiorowisko surowców, dzięki czemu można dostać jednorazowy zastrzyk dowolnego surowca, źródło owego surowca (prowincja specjalna produkująca dowolny surowiec) albo też na starożytne ruiny, kryjące różnorakie skarby. Jednakże, podbijanie prowincji to dosłownie rzut kością. Czasem nie natrafisz na nikogo, czasem natrafisz na pokojowo nastawionych lokalnych mieszkańców, którzy zasilą twoje państwo, a czasem natrafisz na niezbyt przyjazną faunę, florę bądź mieszkańców, którzy spokojnie uciszą wojska wchodzące na prowincję, przypadkowo powodując śmierć.

Kolonie, czyli próba numer 2 wprowadzenia tej mechaniki
Kolonie, terytoria zamorskie, czy jak to inaczej określić, to są terytoria, które nie są bezpośrednio połączone ze stolicą, i są oddalone od najbliższej prowincji morskiej nie będącej też kolonią o 5 prowincji. Po podbiciu takowych prowincji, trzeba jeszcze przeczekać 3 tury budowy kolonii i imigracji mieszkańców, aby taka prowincja stała się pełnoprawną prowincją. Budowa pobiera 250 złota i 20 surowca specjalnego na turę.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Vader0PL
Właściciel: Vader0PL
Grupa posiada 3261 postów, 19 tematów i 15 członków

Opcje grupy Wojny i Rewo...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Wojny i Rewolucje [PBF]