Najważniejsze Informacje

Avatar Kuba1001
Właściciel
Jak można wywnioskować po nazwie (i doświadczeniu wielu graczy z moich poprzednich grup) jest to spis tego, co wiedzieć nie tylko warto, ale i trzeba.

Czas i miejsce akcji
Asmain to fantastyczny świat zamieszkany przez typowe dla tego gatunku rasy, jednakże na pewno niektórzy zauważą podobieństwo części państw do ich ziemskich odpowiedników, choć to bardziej smaczek, niż coś istotnego.
Jak pewnie niektórzy się spodziewali, mamy średniowiecze? Tak, ale i nie. Świat jest zróżnicowany, niektórzy pozostaną na poziomie średniowiecza, inni są nawet niżej, a jeszcze kolejne państwa osiągnęły najwyższy obecny poziom, czyli schyłek średniowiecza lub początek nowożytności, którego wyznacznikiem jest przede wszystkim nowoczesna broń palna i artyleria.

Magia
Magia to rzecz powszechna w Asmain, ale obecnie nie każde państwo z niej korzysta, bo i po co, jeśli ma się coś konkretniejszego, na przykład broń palną? W wypadku kilku innych, brak Magii jest uwarunkowany tradycją, genetyką czy czymś jeszcze innym. Inne państwa mają dostęp do Magii.
Jeśli w wadach kraju nie ma mowy o braku Magów i Magii w państwie to gracz może tworzyć jednostki magiczne. Jakie? Cóż, niekiedy Magia jest z góry narzucona (Światło, Nekromancja), wtedy wspomniana jest w zaletach państwa. Jeśli nie, gracz może zrobić to, co mu się żywnie podoba, o ile nie zrobi jednostek Magów takich, jakie ma inne państwo.
Warto dodać, że jednostki Magów każdego kraju będą tak samo liczebne i tyle samo kosztować, choć pojawi się kilka wyjątków, tak jak w wypadku zasady, że na jeden kraj przypada jedna jednostka magiczna.

Herosi
Herosi to niezwykle potężne jednostki. Niektóre kraje otrzymają swoich herosów na start, ale większość zdobędzie je podczas rozgrywki, przeważnie w wyniku wydarzeń losowych czy akcji z mojej strony. W chwili, gdy każdy gracz będzie mieć jednego herosa, pojawią się szanse na następnych. Heros może być jednocześnie władcą państwa, ale nie tylko: Może to też być wojownik, generał, dowódca polowy, dyplomata, przedsiębiorca... Możliwości jest wiele. Czasami, bo nie zawsze, herosowi będą towarzyszyć dodatkowe jednostki, które także dołączą do armii gracza. Co ważne, heros ma często plusy i minusy, więc jeśli jest możliwość wybrania takowego, to warto ją dobrze przemyśleć.

Zadowolenie społeczne
Zadowolenie społeczne symbolizuje morale cywili i ogółem narodu. Na starcie wynosi ono 100% dla każdego państwa i większe być już nie może. Natomiast gdy osiągnie 0% to państwo pogrąży się w całkowitej anarchii, a gracz nim sterujący kończy grę.
Czynniki zwiększające zadowolenie:
- Wygrywane wojny.
- Wygrywane bitwy.
- Pokój.
- Inwestowanie w poprawę warunków życia poszczególnych warstw społecznych.
- Redukcja bezrobocia.
- I tym podobne.
Czynniki zmniejszające zadowolenie:
- Przegrywane wojny.
- Przegrywane bitwy.
- Wojna.
- Głód.
- Epidemie.
- Klęski żywiołowe.
- Duże straty w bitwach.
- I tym podobne.
Konsekwencją zmniejszającego się zadowolenia społecznego mogą być mniejsze przychody w złocie i surowcach, a przede wszystkim - różnorakie demonstracje, strajki i najgorsze, czyli powstania, które mogą doprowadzić nawet do wojny domowej.

Morale armii
Tak samo jak cywile mają zadowolenie społeczne, tak i armia ma morale. Im jest ono większe, tym lepiej i skuteczniej walczy armia, zaś im jest niższe, tym gorzej walczy. Jeśli spadnie poniżej 20% zaczną się dezercje, a gdy wyniesie równo zero to cała armia państwa złoży broń. Na start morale armii gracza wynosi 100%
Czynniki zwiększające morale:
- Wygrywane bitwy.
- Wygrywane wojny.
- Małe straty.
- Stosowanie strategii ułatwiającej powyższe.
Czynniki zmniejszające morale:
- Przegrane bitwy.
- Przegrane wojny.
- Duże straty.
- Stosowanie strategii ułatwiającej powyższe.
Jak już zostało powiedziane, konsekwencją małego morale jest dezercja, a nawet złożenie broni przez całą armię. Jednakże, w zależności od obecnego poziomu, mogą się też pojawić akty niesubordynacji, a nawet zdrady, jak przyłączenie się do armii wroga lub próba obalenia obecnego władcy.
Zarówno zadowolenie społeczne, jak i morale, można zwiększyć do tego poziomu, że przekracza 100%. Co to daje? W wypadku armii podnosi jej bitność, a jeśli osiągnie się poziom 150% to do armii co turę będą samoczynnie przyłączać się rekruci, wzmacniając szeregi jakichś formacji. Taki stan rzeczy utrzyma się do chwili, aż morale spadnie poniżej 150%.
Jeśli chodzi o zadowolenie, to już po osiągnięciu 120% można liczyć na zwiększenie się ilości złota wpływającego do skarbca o 20 sztuk na prowincję. Taki stan rzeczy trwa, gdy ma się poziom między 120%, a 145%. Gdy będzie 150%, można liczyć na zwiększenie się wydobycia surowca specjalnego o 20 sztuk. Jeśli przekroczy to limit 500 sztuk na turę, to zamiast tego zwiększy się wydobycie drugiego surowca specjalnego. Jeśli gracz nie będzie takowego mieć, produkcja reszty surowców zwiększy się o 10 na turę. Będzie to działać, dopóki zadowolenie nie spadnie.

Działania ukryte
Niektóre działania można pozostawić z jedynie skromnym dopiskiem "PW" lub coś w ten deseń i przekazać je właśnie w wiadomościach prywatnych. Nie jest to zalecane jeśli walczy się tylko z botami, a wymagane, jeśli walczy się z innymi graczami. Tak, chodzi tu głównie o walkę, o Ruchy Wojsk. Poza nimi Badania też można dać na PW, acz tylko ich treść, bo nazwa i wydane fundusze muszą wylądować w turze. Dyplomacja z botami na PW też jest możliwa, ale o niej także trzeba wspomnieć. Jeśli pozostałe elementy tury, które nie mogą być ukryte, będą ukryte, to zwyczajnie nie zostaną uznane.

Artefakty
Artefakty to magiczne przedmioty, które powstały w wyniku niewyjaśnionych zjawisk magicznych, działań Magów lub też stworzyli je Tytani, pradawna rasa władająca tym światem, obecnie najpewniej wymarła.
Artefakty są niezwykle cenne i rzadkie, a znaleźć je można podczas podbojów lub eksploracji własnych ziem. Każdy daje jakiś efekt, który wpływa na gospodarkę, poziom zaawansowania technologicznego, magiczne zdolności, wojsko i całą resztę, acz haczyk jest taki (bo musi być haczyk), że w chwili aktywacji artefaktu nie ma się pewności czy zapewni on efekt oddziałujący na państwo pozytywnie czy też może negatywnie. Niby ruletka, ale w większości jest to gra warta świeczki.

Surowce
Każde państwo ma swój surowiec specjalny. Dostaje go 100 na turę. Pozostałych jedynie 10 na turę, więc musi je sobie zapewnić. Jak? Cóż, handel, podbój i tym podobne. Każde państwo ma stolicę, która jest także prowincją specjalną. Zajęcie stolicy to nie tylko cios w morale i zadowolenie społeczne, ale i utrata możliwości produkcji surowca specjalnego. Dlatego też stolice muszą być najlepiej bronione i zarazem najszybciej zajmowane. Każda prowincja danego kraju (łącznie ze stolicą) daje 100 złota na turę. Niekiedy można je pozbawić tej możliwości. Każde 100 sztuk złota zwiększa wydobycie surowca specjalnego o 10. Maksymalnie można produkować 500 surowca specjalnego.
Spis surowców:
- Złoto.
- Drewno.
- Kamień
- Stal.
- Żywność.
Ceny jednostek będą z reguły różne, ale identyczne w wypadku podobnych jednostek (jak podstawowa piechota), a także niektóre będą kosztować więcej danego surowca, a inne mniej (ciężko opancerzony piechur-konserwa kosztuje więcej stali niż prosty piechociniec w kolczudze).

Wydarzenia losowe
Czasem trafi się coś, czego nawet najbardziej wytrawny strateg nie będzie potrafił przewidzieć. Są tym właśnie wydarzenia losowe, ale tylko z nazwy, bo wpływam na nie głównie ja. Takie wydarzenia to na przykład klęski żywiołowe (na przykład huragany, rozległe pożary terenów, trzęsienia ziemi, wybuchy wulkanów i tym podobne), a także epidemie różnych chorób, powstania, bunty, klęski głodu, nieurodzaj i tak dalej. Dlatego zawsze warto mieć jakieś rezerwy surowców i innych środków na zabezpieczenie się przed takowymi, aby ich skutki usunąć jak najszybciej.
No dobrze, niech Wam będzie: Wydarzenia są jednak losowe, bo o ile ja decyduję, kiedy je wprowadzić, to już gdzie i jakie dokładnie zależy od lasu, reprezentowanego w tym wypadku przez rzut kością.

Mgła wojny
Tak określa się tu słynne białe prowincje, kryjące nieznane. Na ich terenach możecie znaleźć zastrzyk złota i innych surowców w wyniku różnych, z reguły jednorazowych, działań. Jest to też miejsce najczęściej spotykanych artefaktów, a od czasu do czasu można trafić nawet źródła surowców specjalnych (po jednym z żywności, stali, drewna i kamienia), choć szanse na to są niewielkie, lub nawet na Artefakt! Niestety, zdobywanie białych prowincji to ruletka, można zastać tam kompletnie nic lub pokojowo nastawionych mieszkańców albo wrogie okazy fauny i flory, mieszkańców, potwory czy przedstawicieli różnych ras, którzy z lubością rzucą się na Wasze oddziały starające się daną prowincję zbadać czy zdobyć. Tak czy inaczej, w wypadku innych prób zdobywania terenu, ten jest zdecydowanie najprostszy.

Złe Ziemie
Złe Ziemie były kiedyś zwykłymi ziemiami, ale zmieniło się to trzysta lat temu, gdy do wielkiej ofensywy ruszyło Wieczne Imperium Wampirów. O ile zostało ono odparte i niemalże unicestwione, to skutki jego działania pozostają widoczne właśnie w Złych Ziemiach, czyli tych prowincjach zaznaczonych ciemnoszarym kolorem. Ich podbijanie wiąże się z wielkimi trudnościami, ponieważ za mieszkańców mają Wampiry i ich sługi: Nieumarłych oraz Mutanty. Złe Ziemie zostały tak spaczone podczas wampirzej ofensywy przez działania ówczesnego Imperatora, ale później niektóre zostały odratowe dzięki Magii Światła, choć większość pozostała w znanym do dziś stanie: Są pozbawione wszelkiej flory i fauny, chyba że zmutowanej lub nieumarłej. Niekiedy potwory je zamieszkujące nie są w żaden sposób zorganizowane, ale kiedy indziej gracz może napotkać trudności w postaci wampirzych lordów, którzy wzięli sobie we władanie te ziemie i nie chcą z nich zrezygnować, mając swoje małe, jednoprowincjonalne (czasem większe) państewka.
Większość państw (nieliczne z tych typowo "złych" nie) muszą, po zajęciu prowincji, przeznaczyć 200 sztuk złota, aby mogła ona przynosić zyski. Bez tego, będzie to zysk jedynie terytorialny, a straty w żołnierzach pójdą na marne.
Jedynie państwa typowo złe mogą negocjować ze Złymi Ziemiami i bezkrwawo włączać je do swoich krajów, jednakże reguła pozostaje taka sama, jak w wypadku dobrowolnego wchłonięcia Księstwa Granicznego.

Księstwa Graniczne
Są to prowincje oznaczone na mapie kolorem jasnoszarym. Nazywanie ich "księstwami" jest wielkim wyolbrzymieniem, ale że lokalni władcy stosują wobec siebie tytuł księcia, to tak już zostało i raczej nigdy się to nie zmieni. Księstwa graniczne to z reguły zajmujące jedną prowincję, rzadko kiedy więcej, państewko rządzone przez owego księcia. Sprawuje władzę, toczy wojny, dba o poddanych i tak dalej. Warto nadmienić, że takie księstewko to bot jak każdy inny, więc można z nim handlować, paktować, wojować i tak dalej. Jednakże będzie z reguły stawiał bardziej zajadały i zorganizowany opór niż w wypadku białych prowincji, choć nie dorównuje temu, co spotyka się na Złych Ziemiach. Jeśli odpowiednio rozegra się dyplomację, można nawet wcielić dane Księstwo Graniczne do swojego państwa, ale trzeba się liczyć z tym, że lokalny władca pozostanie, ale jako wasal gracza, zaś jego autorytet niewiele spadnie, więc zabicie go czy przejęcie siłą księstwa ma swoje skutki. Każde Księstwo ma własną armię, a jeśli zostanie przejęte bez rozlewu krwi, to przejdzie ona pod rozkazy gracza lub dawnego władcy państewka. Jak to boty, Księstwa Graniczne czasem same mogą coś proponować, atakować państwa graczy czy skupiać się w koalicje.

Oblężenie prowincji
Taka sytuacja występuje, gdy wojska jednego kraju najadą prowincję innego i nie zdołają jej zdobyć w ciągu trwającej miesiąc tury. Wtedy też kolor prowincji się nie zmienia, ale że stacjonują tam inne wojska, pojawi się na niej odpowiednie oznaczenie. W konsekwencji, nie będzie ona przynosić zysków żadnej ze stron, dopóki nie zostanie na stałe zajęta przez jeden ze sporych krajów.

Grabież
To poniekąd nic niezwykłego, każdy kraj może złupić prowincję innego gracza lub bota, aby zdobyć w ten sposób złoto lub surowce. Jednakże ma to też swoje następstwa: Po ataku grabieżców zaatakowane państwo musi zainwestować 100 złota w ową prowincję, aby przynosiła dochody. Dodatkowo zacznie to robić dopiero od następnej tury. Poniekąd dlatego też odradza się grabienia i zajmowania ziem w tym samym czasie, ponieważ wtedy również i łupieżcy oraz zdobywcy w jednym muszą wyłożyć tę sumę, aby czerpać zyski z prowincji.
O ile w coś takiego może bawić się każdy, to niektóre państwa mają bonus do grabieży, który zapewnia im większe zyski niż normalnie innym krajom. Te państwa to:
Jarahan
Czarne Słońce (jednostki kraju pozostające na wygnaniu w innych państwach wciąż mają owy bonus, ale żadne inne, rodzime wojska tegoż państwa, już nie).
Sułtanat A'Hetta (jednostki kraju pozostające na wygnaniu w innych państwach wciąż mają owy bonus, ale żadne inne, rodzime wojska tegoż państwa, już nie).
Eshistan.
Plemiona Zielonoskórych.
Horda.
Rechoczący Czerep.
Chanat Hobgoblinów.
Orkowie Chaosu.
Zwierzoludzie.

Nowy Świat
Jedną z najistotniejszych zmian w drugim sezonie jest dodanie nowego kontynentu i dwunastu państw na nim zlokalizowanych. Oczywiście, sam kontynent istniał równoległe z tym, w którym toczyły się losy pierwszego sezonu (nazywanego teraz czasem Starym Światem). Odkrycia dokonała Republika Handlowa Anitreuszy, ale pierwszego kontaktu dokonało Rodos, które kupiło mapę od Republiki.
Kraje z Nowego Świata nie wiedzą o istnieniu Starego, dopóki nie dojdzie do kontaktu na większą skalę. Mogą tego dokonać państwa Starego Świata, które mają mapy do Nowego i utworzone tam przyczółki. Te państwa to:
Republika Handlowa Anitreuszy (mająca więcej prowincji w Nowym Świecie dlatego, że je odkryła i posiada dokładniejsze mapy).
Rodos.
Unia Wyspiarska.
Zjednoczone Królestwo Ludzkie.
Wszystkie z tych krajów mogą sprzedać i/lub przekazać mapy innym, aby i przed nimi otworzyć drogę do nowego kontynentu.
Choć kontynent i państwa są widoczne dla wszystkich, kraje nie mające map formalnie nic o nim nie wiedzą. Jeśli chcą to zmienić to muszą dostać mapę od innego kraju. Mogą popłynąć też tam "na ślepo", bo bez mapy, ale taka podróż poniesie znaczące straty w ludziach i sprzęcie niż gdyby flota miała mapę.

Spaczenie Chaosu
Spaczenie Chaosu to unikalna mechanika państw Chaosu, czyli Wszechimperium Chaosu, Krasnoludów Chaosu i Orków Chaosu, a także Zwierzoludzi. Zastępuje ona w tych krajach zadowolenie społeczne i morale armii (podobnie jak Walczakowatość w Plemionach Zielonoskóych). Zwiększa się je poprzez wygrywanie wojen, zdobywanie wyznawców, składanie ofiar i tym podobne. Ponadto państwa sąsiadujące lub mające kontakt z Chaosem są samoczynnie zarażane spaczeniem. Im większy jego poziom, tym gorzej, ponieważ doprowadza on do przemian psychicznych obywateli, może to się skończyć nawet pogromami ludności lub wojną domową, przemienia też faunę i florę w Mutanty Chaosu oraz niszczy całe prowincje, za co trzeba płacić (nie 100 złota za prowincję, jak w wypadku grabieży, ale aż 250). Jeśli współczynnik Spaczenia osiągnie 100% w państwie, które na start nie było z nim powiązane, to przemieni się ono w kolejne państwo Chaosu, co skończy się albo jego zagładą i końcem gry (jeśli kraj walczył wcześniej z Chaosem) lub jego uzależnieniem od Wszechimperium czy też innej dominującej wtedy w Chaosie frakcji (jeśli kraj pragnął przyjąć Chaos).
Spaczenie Chaosu nie działa na istoty martwe, toteż jest naturalnie mniejsze i wolniej postępuje w takich krajach jak Gremlińskie Imperium Golemów czy Enklawa Magów, a w państwach opartych o Nieumarłych nigdy nie osiągnie więcej niż kilka procent maksimum.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku