Karty Postaci

Avatar Kuba1001
Właściciel
Serce PBF'a, bez postaci nie ma gry. Tak więc warto sobie taką Kartę machnąć, ale wedle następującego wzoru (takie, które są robione wbrew niemu nie zostaną oczywiście zaakceptowane):

Imię (Ludzie mogą pozwolić sobie na coś "zwykłego," ale jeśli nawiązuje do realiów Dzikiego Zachodu. W wypadku przedstawicieli innych ras trzeba się już nieco wysilić):
Nazwisko (Jak wyżej):
Rasa (Jedna z grywalnych tudzież jeden z możliwych mieszańców):
Pseudonim (Opcjonalny):
Charakter (Warto przestrzegać tego, co się tu napisze, ale dlatego też można ukazać go dopiero w grze):
Wiek (Najlepiej żeby zgadzał się z tym rasowym):
Towarzysz (Czyli ci nieszczęśnicy, którzy wszędzie za Wami łażą: Partner, partnerka, banda, gang, pies, koń, cokolwiek. No i byle z umiarem):
Majątek i nieruchomości (Startowa ilość pieniędzy, z jakimi można zacząć grę, to dwa tysiące, a jeśli chodzi o jakiś budynek to własny dom, sklep, bar, namiot, jaskinia lub coś w tym guście):
Historia (Czyli to, co Wasza postać robiła przed rozpoczęciem akcji PBF'a. Im dłuższa i ciekawsza, to tym lepiej, mogę wtedy nawet przymknąć oko na coś innego w innej rubryce Karty):
Umiejętności (To, co postać robi najlepiej. Jeśli chodzi o Magię, to spieszę z wyjaśnieniami i przypomnieniem: Ludzie nie mogą mieć opanowanej Magii w ogóle, jakakolwiek inna rasa może mieć jedną Magię opanowaną na poziomie mistrzowskim, dwie na zaawansowanym lub jedną na zaawansowanym i jedną na podstawowym. Krzyżówka człowieka i przedstawiciela jakiejkolwiek innej rasy może mieć opanowaną maksymalnie jedną Magię na poziomie zaawansowanym):
Wady (Przeciwieństwo tego, co wyżej):
Specyfikacje (Choroby, mutacje, ogółem wszystko, czego nie daliście upchnąć nigdzie indziej):
Ekwipunek (To, co macie przy sobie. Warto dodać, że fajnie byłoby mieć możliwość uniesienia tego wszystkiego):
Rodzina (Bliscy wszelkiej maści. Jeśli już się ich posiada, dobrze byłoby ich pokrótce opisać, najlepiej podając imię, to, kim dla Waszej postaci jest dana osoba, wiek, zawód, miejsce zamieszkania i tym podobne):
Zawód (Kowboj, łowca głów, traper, szaman, wojownik, potentat handlowy lub przemysłowy... Cokolwiek):
Ubranie (To, co macie na sobie. Można przedstawić w formie obrazka, opisu lub rysunku lub też zawrzeć w rubryce niżej):
Wygląd (Opis, obrazek lub rysunek, choć to pierwsze powinno być dokładne):

Podczas robienia KP proszę o usuwanie informacji pomocniczych w nawiasach po ich przeczytaniu. One są dla Was, nie dla mnie, a ich brak w finalnej wersji Karty bardzo ułatwia zadanie.
BBCode jest mile widziany, ale niewymagany. Interpunkcja i ortografia za to są już i mile widziane, i wymagane.
Z rozpoczęciem rozgrywki gracz czeka na akceptację Właściciela, uprzednio może też otrzymać wytyczne co do poprawy samej Karty, które musi wypełnić, jeśli zechce zagrać. Po akceptacji gracz wybiera sobie temat startowy (lub go tworzy, jeśli jest to, na przykład, jego nieruchomość poza głównymi lokacjami) i zaczyna tam pierwszym postem.
Kreatywność to podstawa, choć nie tyle tyczy się to samych Kart, ale poszczególnych elementów jej wyposażenia lub ekwipunku. O co chodzi? Ano o to, że jeśli jakaś broń czy cokolwiek innego, nie spełnia Twych wymagań to śmiało, wykaż się i dodaj coś od siebie. Jedynym haczykiem jest to, że musisz to sobie dobrze rozplanować, ponieważ wszystko, co tu dodasz, a jeszcze tego nie ma, prędzej czy później musi (tak, musi, bo będę wyciągać z tego konsekwencje) trafić do odpowiedniego tematu jak Zbrojownia lub Bestiariusz (bo potworka też chętnie przyjmę).

Avatar
Konto usunięte
Imię: Radix
Nazwisko: Zerowiec
Rasa: Upadły
Charakter: Podejrzanie wesoły głupiec miewający napady złości
Wiek: Za życia 21 lat, dalej to sam nie wie
Towarzysz: Brak
Majątek i nieruchomości: Pusta kryjówka w jaskini gdzieś w lesie i 90 miedziaków
Historia: O jego życiu wiele nie wiadomo poza tym, że był synem pewnej rodziny ludzkiej. Matka zajmowała się uprawą roli i hodowlą ziół, a ojciec wędrował po świecie kupując i sprzedając towary. Jego starszy brat zwany Zenkiem niby był leśniczym, ale większą część czasu spędzał na obijaniu się. Radix pełnił funkcję głupca i donosiciela w społeczności dziecięcej. Czasami pomagał mamie lub chodził z bratem na polowania. Ogólnie to było mu miło, aż do skończenia 19 lat, gdyż wtedy jego brat został zabity przez wku*wionego Wielkiego Wku*wa, więc musiał przejąć pałeczkę myśliwego. Zbyt dobrym to on nie był, ale mógł od czasu do czasu przynieść królika czy innego łosia. Raz natrafił na plemię Mivvotów, z którymi się szybko zaprzyjaźnił. Z racji swojej głupoty opowiedział o swoich nowych kolegach innym mieszkańcom. Kwestią czasu było, że rozniosą się plotki na temat jego i tego plemienia, mimo że ograniczał się jedynie do rozmowy i handlu z inną rasą. Rodzinne miasteczko zaczęło karczować lasy w kierunku miejsca plemienia, a Mivvoci coraz gorzej patrzyli na ludzi. Wszelkie próby załagodzenia napięcia nic nie dały, a on sam był traktowany niczym podczłowiek. Kiedy poseł plemienia mający ostrzec ludzi przed dalszym wycinaniem ich kochanych lasów został zabity, rozpoczął się konflikt. Ludzie rozpoczęli najazd na Mivootów a sam Radix przebywał wtedy w lesie podczas polowania na królika. Niestety został znaleziony przez swojego zawistnego sąsiada i nazwany zdrajcą został zabity dźgnięciem w serce, a ciała nie zdążył tknąć, gdyż staranowało go stado Wielkich Wku*wów. Zebrał je później pewien nekromanta, bo blisko jego kryjówki były a takie świeże darmowe aż szkoda marnować. Powstał jako upadły w podobny sposób, co reszta nieszczęśników. Niestety nie mógł sobie znaleźć nic dla siebie, gdyż uciekając niespodziewanie się zgubił, a gdy odnalazł drogę, to jego koledzy zdążyli wszystko ograbić. Zrezygnowany został w tym miejscu dobre kilkadziesiąt lat, spędzając czas na rzucaniu kamykami czy przepędzaniu szkodników i siedziałby tu po dziś dzień gdyby nie pewna grupka ludzi, co bez pukania wtargnęła do jego miejsca. Zadowolony przyszedł ich powitać, na co oni odpowiedzieli strzałami z rewolwerów. Zaskoczony Radix ukrył się za ścianą i obmyślał plan ucieczki, gdy zza rogu wyłonił się jeden rewolwerowiec drąc ryja na pół lasu, więc rzucił w niego kamieniem, ogłuszając go i dokończył ciosem między oczy. Podobnie uczynił z pozostałą czwórką. Kiedy uporał się z nimi, po raz pierwszy poczuł silny wpływ magii zła, która zbierała się cały ten czas, nie mogąc ujść z powodu biernych poczynań Radixa, aż do teraz gdy poznał smak walki. Przerażony tak straszliwym uczuciem, próbował popełnić samobójstwo, co skończyło się niepowodzeniem. Dobrą godzinę miotał się w szaleńczym amoku, aż mu się uspokoiło. Skutkiem swego szału było zdruzgotanie zwłok agresorów i i części ich sprzętu. Upadły wziął ich ubrania, uzbrojenie, i miedziaki.
Potem powoli nauczył się obsługi rewolwerów kosztem stracenia trochę naboi i kilku rewolwerów. I żyje tak sobie do teraz.
Umiejętności: Celnie i silnie rzuca kamieniami. Jego najdalszy efektowny rzut to jakieś 60 metrów. Magia zła w nim buzuje, ale nie wie jak jej używać, świetnie widzi w ciemności, gorzej kiedy słońce góruje, podstawowa wiedza w obsłudze rewolweru,
Wady: Słaba orientacja w terenie, jeśli za długo nie będzie podejmował działań bitewnych, to może wpaść w amok, trochę głupi, naiwny, guzik wie o współczesnym świecie,
Ekwipunek: Rewolwer Smithson, 18 naboi do niego, nóż, scyzoryk, duży zapas średniej wielkości kamieni, siekierka
Zawód: Hodowca drzewek.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Postaci
Ubranie: biała koszula, brązowe buty, spodnie, kamizelka. Wszystko mocno podarte oprócz chusty.

Avatar Ether
Imię:
>Tavar

Nazwisko:
>Mimzist

Rasa:
>Pirkh

Charakter:
>W grze

Wiek:
>108

Towarzysz:
>Kamienny golem (zwykły, "standardowy" model)

Majątek i nieruchomości:
>brak posiadłości
>1000 waluty

Historia:
>Dzieciństwo Tavara odpowiadało dzieciństwu każdego Pirkharskiego autochtona żyjącego na prowincji, podczas którego uczył się tradycyjnej sztuki Pirkhów (czyt. Magia ziemi + Alechemia + zwykła kultura) do czasu wypadku w rodzinnej kopalni jeśli tak można nazwać napaść bandytów. Tavar przeżył, ponieważ akurat znajdował się poza jej terenem. Po powrocie nie znalazł nic oprócz zniszczeń i ciał. Nie mając już nic - wyruszył w podróż po Oskad gdzie rozwijał swoje umiejętności. To właśnie ona ukształtowała jego osobowość. Wraz z czasem, trafił do Poszarpanej Grani, gdzie dostał się pod opiekę MKS, a z czasem dołączył do ich organizacji, wykonując różne zadania. W trakcie powrotu z jednej z nich został napadnięty przez grupę bandytów. Z walki wyszedł zwycięsko, lecz w wyniku odniesionych ran - doznał amnezji. Tutaj zaczyna się jego nowa historia - nieprzytomny, odniesiony przez golema, który dalej wykonywał wcześniejsze polecenie: znalazł się w Poszarpanej Grani.

Umiejętności:
>Alchemia - zaawansowany
>Magia ziemi - zaawansowany
>Arbalest jest całkiem sprawnym narzędziem w jego rękach
>inteligentny
>dobrze z jazdą konną

Wady:
>Nie jest szczególnie szybki
>Nie jest szczególnie zwinny
>Nie jest szczególnie wytrzymały
>Nie jest szczególnie silny
>Nie jest szczególnie odważny czy bohaterski
>Słabo z bronią białą

Specyfikacje:
>Amnezja
>Nałóg rakotworowy potocznie zwany paleniem

Ekwipunek:
>Arbalest dostosowany do jego rozmiaru
>Kilof
>Suchy prowiant na trzy dni (w worku)
>Dwa bukłaki z wodą (jeden pusty)
>Krzesiwo
>Paczka tytoniu
>Paczka bletek

Rodzina:
>Brak

Zawód:
>Członek Mistrzów Kamiennej Skóry (ale o tym nie pamięta)

Ubranie:
>jak na arcie:
>>spodnie
>>na nich pas z kołczanem na bełty i kilkoma fiolkami z miksturami
>>wytrzymałe buty
>>skórzane rękawiczki
>płócienny worek, podobny do marynarskich

Wygląd: Zdjęcie użytkownika Ether w temacie Karty Postaci

Avatar Vader0PL
Imię Jackling
Nazwisko Horseinstorm
Rasa Człowiek
Pseudonim Horse Jack, Jack
Charakter W grze
Wiek 37 lat
Towarzysz Brak
Majątek i nieruchomości 500 złotych monet
Historia Jackling Horseinstorm to człowiek, który pięć lat służył w Armii Oczyszczenia, a po wypadku pracował jako najemnik przy ochronie konwojów i banków. Początkowe umiejętności, takie jak obsługa karabinów i muszkietów to był konieczny element do dobrej służby w Armii, przez co uczył się je obsługiwać od dziecka. W wieku 24 lat dołączył do armii i zaczął się również uczyć strzelania z rewolwerów, co wychodziło początkowo (jak u każdego) średnio, lecz nauczył się strzelać tak, żeby nie odstrzelić sobie palców. W wieku 29 lat jego oddział zaatakował Maga znającego Mistrzowską Magię ■■■■■■. To jest też moment w historii Jacka, w którym się zacina, gdyż nie pamięta dokładnie tego wydarzenia. Wie jednak, że został ranny na początku tego starcia, a jego twarz została oszpecona w ogromnej ilości. Co gorsza, nie dało się jej naprawić. Uznano, że lepiej będzie, gdy taki osobnik przejdzie na emeryturę, więc wypłacono mu szybszy żołd i odesłano do domu. Problem z tym, że nasz wolny strzelec takowego domu nie miał, więc zaczął się włóczyć po świecie, gdzie to też poznał Chucka Remingtona, producenta broni palnej i przyszłego pracodawcy Jacklinga. Jednakże były konieczne kolejne umiejętności - do ochrony konwojów musiał przynajmniej w stopniu dobrym obsługiwać karabiny snajperskie, co stworzyło mu tak znaczących problemów, że opanował je dopiero po półtorej roku. Służył u Remingtona kolejne dwa lata, a później pracował jako najemnik ochraniający banki. Tam też były potrzebne kolejne umiejętności - tym razem obsługa strzelb, gdyż krótki dystans itp. Tym razem poszło już z górki, gdyż należało nauczyć się tylko jak strzelać, by nie postrzelić swoich. Rok przed akcją historii Horseinstorm zakończył tę nudną pracę i ruszył w świat w poszukiwaniu kolejnego zajęcia.
Umiejętności Jazda konno, umiejętności wszelako strzeleckie, jednaże w żadnej nie najlepsze. Dobry tropiciel.
Wady Z twarzy to Upadły, nadaje się tylko do wojaczki, "stara broń", czyli łuki i kusze odpadają, podobnie zresztą jak broń biała.
Specyfikacje Oszpecona magią twarz w takiej skali, że aż przypomina Upadłego. Jednakże wszystkie elementy twarzy (poza nosem) w pełni działają. Rasista, nienawiść do Magów.
Ekwipunek Dwa Rewolwery Gratulacyjne firmy Remington, oraz Mausernik. Trzydzieści sześć naboi zapasowych do rewolwerów, oraz paczka amunicji do Mausernika. Torba z mapą, kompasem, żywnością i wodą pitną.
Rodzina Są tak martwi, że szkoda słów i kul.
Zawód Wolny strzelec
Ubranie/Wygląd Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie Karty Postaci

Avatar Ether
KP gotowa, jeśli historię na niepełne cztery wersy można nazwać gotową...

Avatar Kuba1001
Właściciel
Jeśli rozwiniesz historię o życie sprzed utraty pamięci to będzie spoko.

Avatar Degant321
Imię: Clynt
Nazwisko: Southwood
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Brak
Charakter: Pokaże w grze.
Wiek: 39
Towarzysz: Jego kasztanowy koń o imieniu Pudel.
Majątek i nieruchomości: Łóżko w baraku. 200 miedziaków czyli 2 srebrniki.
Historia:Clynt urodził się 39 lat temu na Criannie, jednak nie zabawił tam nawet roku kiedy to jego rodzina, morzona głodem i wiecznym biedactwem postanowiła że spróbuje swych sił w Nowym Świecie. Więc ci zebrali co mogli, sprzedali to czego zabrać się nie dało i kupili jednostronny bilet do Oskad. Tam się osiedli w miasteczku całkiem niedaleko Dodge City gdzie otworzyli nie wielki ale sprawną kuźnię gdzie jego ojciec głównie zajmował się robieniem podków dla Kawalerzystów z lokalnego fortu. W sumie od momentu kiedy to Clynt był w stanie rozumieć i w miarę myśleć o rzeczach, to chciał on wstąpić do armii, na początku to było głównie z powodu ich ładnego Niebieskiego Munduru, ale jak lata szły to młody Clynt coraz to bardziej czuł że potrzebuję wypełnić jakiś obowiązek który zaniedbuje, że jak wstąpi do armii to będzie mógł lepiej pomagać swojej rodzinie. Te uczucia się wreszcie miały swoją kulminację rok po tym jak się urodził jego młodszy brat Ludwik, miał on wtedy 17 lat, wtedy to zginęła jego matka w ataku bandziorów, kiedy ta jechała kupić lekarstwa z Doge. Zanim jednak wyjechała prosiła ona lokalny garnizon by ten przydzielił jej przynajmniej jednego żołnierza do ochronny, ci niestety odmówili bo sami nie mieli wystarczających sił. Clynt poczuł z jakiegoś powodu że śmierć matki była jego winą i że mógł on temu jakoś zapobiec, więc ten postanowił że jak tylko będzie mógł wstąpi on do armii by móc ochronić własną rodzinę. Clynt obecnie spędził 21 lat w wojsku, lata te spędził na treningu na kawalerzystę, bo takich właśnie żołnierzy potrzebuje armia w tej chwili, oraz na aktywnej służbie dzięki której zarobił wystarczająco dużo pieniędzy by jego rodzina mogła się przeprowadzić z miasteczka do Imperium. Obecnie służy w jednym z fortów niedaleko Wielkich Równin.
Umiejętności:
+ Porządnie posługuję się bronią palną.
+ Sprawnie walczy bronią białą.
+ Bardzo dobrze jeździ na koniu.
Wady:
- Posiada on jedynie podstawową edukację.
- Kurczowo się trzyma swym ideałów nawet jeśli to oznacza pewną śmierć.
- Pod żadnym pozorem nie dawajcie mu ładunków wybuchowych. Jest to pewna śmierć przed którą nie ma ratunku.
Specyfikacje: Nie ma w sumie nic specjalnego.
Ekwipunek:
- Jeden Smithson 1590.
- Jeden Szczekacz.
- Nóż bojowy Wax.
- Szabla Wax.
- Amunicja do Smithsona 36x
- Amunicja do Szczekacza 50x
Rodzina: Ojciec Alfred [Żyję, mieszka w Imperium, pracuje jako kowal], Młodszy Brat Ludwik [Żyję,mieszka w Imperium, pomaga ojcowi w kuźni], Starsza Siostra Abigail [Żyję,Mieszka w Imperium,pracuje jako Kelnerka w Pałacu Hoodoo], Matka Louise [Nie żyje, jest pochowana niedaleko Dodge City]
Zawód: Kawalerzysta w Armii Światowej
Ubranie:
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie Karty Postaci
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie Karty Postaci

Avatar bulorwas
Imię: Alery (czyt. Ejleri)
Nazwisko: Enteson
Rasa: Upadły
Pseudonim: Przeklęty Ale (czyt. Ejl)
Charakter: W grze
Wiek: 140 lat
Towarzysz: Upadły koń. Miały utworzyć razem z Upadłymi duet jeźdźców, co w sumie czynią, ale podobnie jak Upadli zbuntowali się. Służą tylko i wyłącznie Upadłym. Po śmierci swojego Pana, szukają innego Upadłego.
Majątek i nieruchomości: 200 sztuk srebra i Ciężki ciepły namiot trzymany w jukach konia.
Historia :
Wojenne pieśni, bicie w bębny, dzikie okrzyki. To rzeczy, które Almur słyszał najczęściej. Tak, ten Almur Sav`Hamid sierżant strażników dróg na południowej granicy. Południe Cesarstwa było ciekawym miejsce, zupełnie niecywilizowany, tam nie liczyło się ile masz posiadłości, ale czy potrafisz je ochronić. Tacy jak on, strażnicy dróg, byli jednym przebłyskiem cywilizacji na dzikich stepach i pustyniach. Jako jednymi posiadali broń palną, jako jedyni posiadali wyższe wykształcenie. Tam gdzie nawet wojsko się nie zapuszczało, oni nosili prawo. Almur był synem kaprala Armi Cesarskiej i córki gubernatora tamtych terenów. Ojciec wybrał dla niego taki los, by wyrósł na ludzi, a matka, jako kobieta oddała się woli męża mimo żalu. Tak wychowywał się Almur, na polach Poligonu, widząc rodzinę tylko od święta. Żałował jedynie tego, że nie ma w jego pobliżu matki, bo ojca uważał za sku*wysyna. Podczas szkolenia, nie wykazywał się zbytnio w niczym, poza strzelaniem. Był średniakiem z talentem do strzelania. Szkoleniowcy proponowali mu raczej gwardię strzelecką Cesarza, niż zostanie Strażnikiem Dróg, ale on, wolał skończyć co zaczął. W wieku 20 lat ruszył na drogi i bezdroża południa. Ze sobą miał jedynie konia, broń palną, nóż i jatagan który zabrał jednemu z zabitych bandytów. Szybko nauczył sie panować nad tym niecodzinnym orężem. Dziesięć lat później, doczekał się rangi oficera za wielkie zasługi. Teraz to on komenderował duża częścią Strażników. Gdy dowiedział się, że odkryto nowy ląd, sprzedał wszystko i ruszył tam, goniony rządą zysku i sławy. Zmienił nawet swoje imię i nazwisko, na podobne do tych które nosili inni koloniści Po dotarciu na miejsce, osiedlił się na pustkowiu, gdzie spokojnie żył. Pewnej nocy zachlał się tak mocno, że zasnął przed furtką do domu. To był znak dla kojotów by go rozszarpać. Tak oto zasnął i najpewniej nigdy by się nie obudził gdyby, jego ciało nie zostało wykorzystane do plugawych eksperymentów. Po nienaturalnej pobudce i otrzymaniu swojego dawnego ekwipunku, uciął łęb nekromancie który mu go wręczał i ruszył z resztą Upadłych ku wolności. Zabrawszy jednego z Upadłych koni, ruszył na prerie, od miasteczka do miasteczka, błąkając się bez celu.
Umiejętności:
+Wspaniale radzi sobie z rewolwerami i karabinami.
+Podstawy walki Jataganem, nożem i sztyletem.
+Umie jeździć konno.
+Podstawy survivalu
+Zna się na nieumarłych, potworach i mutantach.
Wady:
-Łuk czy kusza? To dla prymitywów.
-Broń dwuręczna? Przy tych stawach?
-Nie biega szybko
-Nie umie pływać.
-Jest Upadłym, to samo z siebie jest wadą
Specyfikacje:
Jest Upadłym. Nie musi jeść, pić, spać, ból który odczuwa jest o wiele mniejszy. Wypalił sobie pentagram na czole
Jest całkiem zdrowy psychiczne ze względu na stałe sesje medytacyjne i w miarę bezgrzeszne życie.
Ekwipunek:
Jatagan.
Stalowy Sztylet
Smithson 1590 (Załadowany) + 18 naboi
Harik (Załadowany) + 15 naboi
Dwie szaszetki przypinane do pasa. Akurat na naboje.
Maczeta za stali
Lamelkowa zbroja.
Ludzki kręgosłup przerobiony na bicz do poganiania konia
Lampa naftowa z czaszce. Ma hak to zawieszania na koniu
Nóż Uniwersalny
Dwa krzemienie
Mapa kolonii narysowana 10 lat temu, więc nawet aktualna.
Pochwa na rewolwer przypinana do pasa
Pochwa na Harika przewieszana przez plecy
Koń jest obwieszony jukami, a w nich:
Dywan skóry końskiej.
Igły i dwa kłęby nici
Lamelkowa zbroja.
Rodzina:
Zdechli ponad sto lat temu
Zawód: Łowca głów, najemnik, Poszukiwacz przygód... Chwyta się każdej roboty, jeśli nie godzi w jego godność
Ubranie : Zawsze ma na sobie swoją zbroję, ale daje radę jej nie zauważyć przez bardzo niską masę ciała i chudziznę. Zazwyczaj ujrzycie to:
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Karty Postaci
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Karty Postaci

Avatar Kuba1001
Właściciel
Bulwa:
Daj sobie sto lat z hakiem i będzie spoko.
Wygląd niezbyt, Upadli przypominają raczej Szkielety.
Degant:
Napisz ile masz tej amunicji, żeby otoczenie Cię przez dzikusów było zabawniejsze, niż jakbyś miał do nich walić jak z automatu.
Kwestię monetarną wyjaśniłem w Barze, także dodaj sobie trochę pieniążków. No i fort dodajesz sam po zaakceptowaniu, pamiętaj.
Ether:
Błagam, nie prowokuj mnie i napisz porządną historię, wiem, że potrafisz.

Avatar
Fisto
Imię: Neur
Nazwisko: Buh
Rasa: Mivvot/wilkołak
Pseudonim:
Charakter: Porywaczy i mocno emocjonalny, łatwo wyprowadzić go z równowagi
Wiek: 270
Towarzysz: Brak, co jest dużym problemem. Usilnie poszukuje ucznia by móc przekazać mu wiedzę i odejść od siedzib istot rozumnych
Majątek i nieruchomości: Jaskinia na uboczu wioski
Kamyki szlachetne warte w sumie 650 stebrników
Historia: Urodził się szóstym synem łowcy plemienia, także szóstego syna. Nie poszedł jednak w ślady ojca i zamiast zająć się polowaniem i magią dziczy wolał siedzieć przy ognisku i słuchać pradawnych historii o dawnych bohaterach. Gdy zaczął wykazywać duży talent magiczny wysłany został na termin do szamana plemiennego, bardzo mądrego i bardzo starego. Takie życie odpowiadało Neurowi, mogącemu w spokoju poznawać historie tych którzy byli przed nim, czerpać z nich mądrość i pomagać nią swoim ludziom. Jego mentor był zadowolony z postępów chłopaka, ciesząc się, że zostawi godnego następcę i plemię nie zostanie bez szamana.
Sielanka odmieniła się gwałtownie i niezapowiedzianie. W 1599 do wioski plemienia przybyło dwóch uciekinierów - półwampirów błagających o azyl. Rada plemienia głosowała, jednak głosów było po równo. Wtedy do głosu dopuszczono młodego szamana, jako przyszłego członka rady. Ten posłuchał swego serca i zagłosował za chronieniem zbiegów. Tej samej nocy do wioski przybył oddział ze sfory. Wilkołaki uznały, że Mivvoci są winni ukrywania wrogów ras rozumnych i zaatakowali wioskę, wyżynając nie tylko krwiopijców, ale również wielu tubylców. Neur był jednym z nielicznych walczących, którzy przeżyli, a i on nie został bez ran - ugryziony przez białą wilkołaczkę leżał na pobojowisku czekając na śmierć z wykrwawienia. Dojrzeli go jednak ocaleli bracia i zanieśli do zielarki, najlepiej znającej się na leczeniu ocalałej osoby. Tej udało się zatrzymać krwotok, jednak była tylko skromnym magiem natury i nie wiedziała jak odczynić likantropię. Gdy więc nadchodziła pełnia bracia skuli go łańcuchem i czekali w pogotowiu z bronią pokrytą maścią z tojadu. Tymczasem gdy ciało chłopaka było na skraju śmierci z jego duchem skontaktował się zmarły w ataku mentor. Pokazał mu, jak za pomocą magii hamować instynkty i przypomniał, że jego ludzie nie będą mieli innego szamana i że musi się kontrolować. Nadludzkim wysiłkiem woli Neur z pomocą magii zdołał się poskromić i zachować większość świadomości. Od tamtego czasu stale przyjmuje wiedzę i uczy się od przodków, by wykształcić następnych szamanów plemienia, równocześnie powstrzymując się przed zagrożeniem swemu ludowi.
Umiejętności: Mistrzowskie opanowanie szamanizmu
Bardzo dużalę wiedza o przeszłości
Zmysły, odporność i zwiększone cechy fizyczne wilkołaka
Dobra koordynacja
Potrafi walczyć swoim kosturem
Wady: Nienawidzi Sfory
Kontrola nad sobą zużywa sporo jego energii magicznej
Nie umie korzystać z innych broni niż swój kostur
Jak na wilkołaka niewielka siła
Wiele osób obwina go o pogrom plemienia
Koniecznie musi znaleźć ucznia by przestać zagrażać swoim
Impulsywność i miękkie serce
Specyfikacje: Wydaje się być starszy niż w rzeczywistości, gdyż kontrolowanie pierwszych przemian kosztowało go mnóstwo energii
Ekwipunek:
Rytualny bęben
Farby do skóry
Komplety ziół
Niezbędne komponenty do zaklęć
Prowiant i woda na tydzień
Spirytus
Ostry nóż
Kostur zakończony ostrym kolcem
Hubka i krzesiwo
Rodzina:
Bracia
Morc + Zginął w ataku sfory. Przedtem był bardzo wesołym i skorym do psikusów magiem dziczy, zajmującym się tropieniem i zwiadem. Chętnie się komunikuje, jednak nie jest zbyt przydatny
Arim - 400letni mag dziczy. Rzadko jest w wiosce, gdyż zajmuje się polowaniem by zapewnić żywność. Jest trochę nadopiekuńczy w stosunku do młodszych braci
Kaar + Zginął w ataku sfory. Za życia był zawsze spokojnym milczkiem i budowniczym władającym magią ziemi. Nie chce się kontaktować i uważa swoją śmierć za w pewnym stopniu winę młodego szamana
Tek - 370letni plemienny piromanta, jeden z najlepszych wojowników plemienia. Kocha brata, ale podchodzi do niego z dystansem, gdyż najważniejsze jest dla niego dobro plemienia
Gal + Zginął w ataku sfory. Miał 300 lat i był tancerzem, pełnym życia i wesołym. Rzadko komunikuje się z żyjacymi.
Rodzice
Aayla - matka, 600letnia ciepła i empatyczna magini wody. Bardzo mocno przeżyła śmierć synów, od tego czasu milczy.
Brog - łowca i mag dziczy. Był poza wioską w czasie ataku, o co cały czas się obwinia, powoli popadając w alkocholizm
Zawód: Szaman
Ubranie: Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karty Postaci
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karty Postaci
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karty Postaci

Avatar Kuba1001
Właściciel
Degant:
Akceptuję.
Fisto:
Mi tam pasuje, tylko pozostaje kwestia tych kamyczków. System monetarny masz w Barze, sprawdź i dopowiedz, ile której waluty są dokładnie warte Twoje kamyki.

Avatar
Fisto
Poprawiłem

Avatar Kuba1001
Właściciel
Powiedzmy, że nie dam Ci okazji wydać tego tak szybko.
Akceptuję.

Avatar
Fisto
Zaczynam sam, w lokacji którą sam stworzę albo w Gwieździstej Puszczy, tak?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Bingo.

Avatar Radiotelegrafista
Imię: James
Drugie imię: Ha'Kesh (Mivvockie)
Nazwisko: McLiam
Rasa: Pół-Człowiek Pół-Mivvot
Pseudonim: Joker
Charakter: W grze
Wiek 35 lat
Towarzysz: Podróżuje na swoim karym koniu, którego nazwał As. Zarzucił na niego sakwy, w których mieści głównie prowiant, taki jak suchary, suszone mięso czy bukłaki z wodą.
Majątek i nieruchomości:
- 765 miedziaków
- Małe mieszkanie w Dodge City
- Zapuszczona chata na równinie
Historia:
Historia Jamesa nie zaczyna się właściwie od niego, a od jego rodziców. Ojciec, Daniel McLiam, żołnierz Armii Oczyszczenia, razem z swą kompanią walczył z lokalnymi rasami tubylczymi. Pewnego dnia, to jego obozu sprowadzono mivvocką niewolnicę, imieniem Essebo, piękną i słodką jak wino, a wydaną wrogowi przez swoją rasę. Żołnierskie serce od razu pokochało tą istotę, a Daniel zaczął cały swój wolny czas spędzać przy drzwiach celi Essebo, rozmawiając przez długie godziny. Mivvotka również odwzajemniła uczucie. I tak sobie trwały te kanarki, jednak stało się coś, co musiało nadejść - Niewolnica miała zostać wysłana na wschód kontynentu, daleko od jej kochanka. Wobec tego, pewnej ciemnej nocy, Daniel zdezerterował z Armii Oczyszczenia, porwał trochę wyposażenia, uwolnił Essebo i razem zbiegli z dala od cywilizacji, do małego gaju na środku równiny, otaczającego źródło wypływające ze skał. Wspólnymi siłami postawili tam chatę, w której zamieszkali. I jakoś to życie się wiodło. Po trzech latach, na świat przyszedł James, pierwsze i jedyne dziecko pary. Mały McLiam wychowywał się tylko z rodzicami, jednak Ci zadbali, by w świat nie wyszedł bez doświadczenia. Ojciec uczył syna posługi bronią, jazdy konnej, przetrwania. Matka, nie będąc jakkolwiek gorsza, przekazała mu tajniki magii iluzji, a także bardziej babskie sprawy, jak cerowanie, szycie czy gotowanie. Cała rodzina spędzała też wieczory na grze w karty, która była ich najbardziej faworyzowaną formą relaksu. I tak by ta sielanka trwała, do momentu, gdy James miał około czternaście lat. Okazało się wtedy, iż jego Ojciec ciężko chorował na syfilis. Mimo wszelkich prób ratowania go, sprowadzania medykamentów i znachorów, ten zmarł w niespełna półtorej roku później. I teraz zagadka: Jaką drogą rozprzestrzenia się ta choroba? Poprzez stosunek seksualny. Czyli wiadome było, że matka chłopaka, Essebo, też jest chora. James robił co mógł, by wyleczyć ją, jednak jedyne co osiągał to widok powoli umierającej rodzicielki, która po śmierci ukochanej osoby jeszcze bardziej opadła na siłach. I w pięć lat po śmierci Daniela, młody McLiam wykopał drugą mogiłę, równolegle do pierwszej i złożył tam matkę. Po około trzech tygodniach samotnego przebywania w chacie stwierdził jednak, że nie zdzierży tego miejsca, które przypominało mu o śmierci ukochanych rodziców. Narzucił na siebie iluzję ludzkiego wyglądu i ruszył w krainę,włócząc się od miasteczka do miasteczka. Podejmował tam przygodne zawody, do momentu, w którym hazard okazał się bardziej opłacalny, szczególnie z sztuczkami i umiejętnościami Jamesa, któremu zwycięstwa w karcianych rozgrywkach zapewniały magiczne oszustwa. I tak wędruje do dziś przez Oskad, już nie tylko zbijając pieniądze na grach, ale szukając też celu w życiu, ciekawszego sposobu na pieniądze, drugiej połówki, a może jeszcze czegoś innego?
Umiejętności:
- Magia Iluzji na poziomie średnim.
- Nieźle oddaje strzały z rewolwerów.
- Mistrz w wszelakiego rodzaju gry karciane.
- Ma całkiem zwinne dłonie, zna wiele sztuczek iluzjonistycznych, na przykład ta z znikającą monetą.
Wady:
- Nie jest zbytnio silną osobą, a szkoda, bo mogłoby mu nieźle się powodzić z dwoma rewolwerami w dłoniach.
- Zużywa całkiem dużą część swoich sił na utrzymanie iluzji swego wyglądu, przez co cierpi jego kondycja.
- Nie potrafi walczyć wręcz, to samo z wszelką bronią białą.
Specyfikacje; Brak, poza tym, że jest mieszańcem.
Ekwipunek:
- Portmonetka z walutą, mieszcząca 765 miedziaków.
- Butelka Whisky 0,5L x 2
- W&L Pocket Needle w kieszeni na piersi.
- Amunicja 0.38 (do W&L Pocket Needle) x 15 na pasie
- Smithson 1590
- 24 naboje do Smithsona w pasach na udach.
- Czyścik do rewolwerów.
- Torba podróżna
- Trochę sucharów, suszonego mięsa
- Bukłak wody
- Piersiówka z wódką
- Kompas
- Zegarek kieszonkowy z zdjęciem ojca oraz sentencją od matki.
- Nóż uniwersalny Wax
- Sztućce
- Blaszany kubek
- Krzesiwo
- Dwie talie kart
- Komplet zapasowych ubrań
Rodzina:
Zarówno mivvocka matka, jak i ludzki ojciec są już po tamtej stronie świata.
Zawód: Szuler, hazardzista (Szkoda, że nie wiem nic o grze w karty)
Ubranie:
- Kapelusz (Taki sam jak w wyglądzie)
- Kraciasta marynarka
- Bandana
- Krawat w kropki
- Dżinsowe spodnie na szelkach, przepasane skórzanym pasem z kaburą na Smithosna.
- Dwa pasy z amunicją do Smithsona. Po jednym na udo.
- Skórzane buty
- Bielizna
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karty Postaci
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karty Postaci
To jego wygląd pod magią iluzji, której używam przez praktycznie cały czas. W swojej prawdziwej formie, jego skóra jest poszarzała, włosy wybielałe, a rysy bardziej mivvockie.

Avatar Radiotelegrafista
Imię: Jannet
Nazwisko: Arthur
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Jen, Rana, Bliz, Ruda, trochę tego jest.
Charakter: : W grze
Wiek 21 lat
Towarzysz:
- Liwiusz Tracett, lat 38. Jest to nieoficjalny przywódca szajki, a także swego rodzaju opiekun dla pozostałych czterech dziewcząt. Przeszedł dobrą edukację, w przeszłości był mnichem Lijang Maan. Później, został niesłusznie (a przynajmniej tak mówi on sam) oskarżony o gw****. Miał być stracony, jednak udało mu się zbiec z klasztoru przed wykonaniem wyroku. Błąkał się po Oskad, aż do momentu, gdy został pochwycony przez handlarzy ludźmi i tubylcami. W niewoli poznał Patricię, która wtedy już była poważnie odwodniona i wygłodzona. Niedługo później dziewczyna straciła rozum, a potem Jannet wyswobodziła ich obu. Reszta przeszłości Liwiusza jest nieznana, a on sam nie chce za bardzo o niej mówić.
Jest to człowiek bardzo religijny, i pomimo tego, że nie do końca jest wierny swym wartościom duchowym, to często kontempluje nad wiarom czy odprawia modły. W wozie, który zamieszkuje, zgromadził mnóstwo religijnych elementów, jest tam od groma kadzidełek, tkanin, a nawet pozłacana kadzielnica.
Mężczyzna jest też z pewnością wzorem dobrego przywódcy. Opiekuńczy, służy dobrą radą czy rozmową. Jest też stanowczy, chłodno i szybko myślący. Podczas napadów, to on jest mózgiem całej szajki, obmyśla taktyki i rozdziela zadania, jednak jest też otwarty na propozycje. Mówiąc o napadach, trzeba wspomnieć, iż facet zawodowo radzi sobie z karabinkiem Harlk, trochę gorzej z swoim Marksmanem, jednak wciąż dobrze. Porusza się szybko i zwinnie, jednak nie jest zbytnio silny, nie potrafi też walczyć na gołe pięści, więc zawsze ma przy sobie nóż bojowy.
Jannet jest dosyć przywiązana do Liwiusza, w końcu to wraz z nim i Patricią zbudowali gospodarstwo. Można powiedzieć, że mężczyzna jest dla niej wręcz ojcowską figurą. Nie przepada jednak za jego sympatią wobec Rose.
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karty Postaci
- Rose Lilanow, lat 25.
Trzymajcie Jannet jak najdalej od tej suki, bo gdy ona i Panna jaśnie Lilanow się widzą, nie może wyjść z tego nic dobrego. Rose uwielbia wyzywać i krytykować Jannet, a ta znosi to...nie najlepiej. Szczególnie, że często tym oszczerstwom nie może zaprzeczyć. Niemniej, gdyby nie sympatia Liwiusza do Rose, to Jannet na pewno wymierzyłaby rewolwer prosto w czoło blondynki. Każdy ma swój limit cierpliwości.
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karty Postaci
- Lilieth Hearthrow, lat 25.
Z początku, Jannet była do mivvotki bardzo nieufna, ale nic nie mówiła, bo Liwiusz miał do niej zaufanie, i chyba nie omylił się w swym zdaniu. Całkiem lubi Lilieth, nie tylko za jej pracę w gospodarstwie i wspaniałą kuchnię, ale głównie właśnie za to. Często współczuje jej losu niewolnika u szajki i chyba w przyszłości postara się o to, by chociaż nieco poprawić jej los.
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karty Postaci
- Patricia ( DeFleur), lat 19. Patricia to ciekawy przypadek. Białowłosa dziewczyna, poznana przez Jannet, gdy przypadkowo właściwie oswobodziła ją wraz z Liwiuszem z rąk handlarzy żywym towarem. Przebywała u porywaczy długo w katastrofalnych warunkach, na tyle długo, by nabyć całkowicie irracjonalnych zachowań. Zatraciła pamięć o całej swej przeszłości, nie pamiętała nawet swego imienia oraz nazwiska, znał je jedynie Liwiusz, który miał okazję spędzić z nią trochę czasu przed tym jak "straciła rozum". Po tym, jak już się wykurowała z bolączek niewoli, stała się bardzo wesoła oraz nadpobudliwa. Możecie ją wyzywać, oczerniać, ona wciąż będzie się do was uśmiechać i wesoło opowiadać o najróżniejszych rzeczach, od pogody zaczynając, przez kiecki, kończąc na rozmowie, jaką odbyła wczoraj z borsukiem. Bo widzicie, ona pogada z wszystkim. Najbardziej oczywiście lubi z żywymi ludźmi, ale gdy tych nie ma w pobliżu, bez problemu pogada też z zwierzętami. Podczas napadów, lubi zagadywać ludzi, których szajka atakuje. Dosyć dziwne, nie? Nie dość, że atakuje Cię młoda dziewczyna, najczęściej ubrana w fikuśne ubrania, wywijająca dwu metrowym kijem, to jeszcze przed tym, jak Ci tym przywali w łeb, to zapyta o pogodę, czy pochwali twój ubiór.
Właśnie, jeśli chodzi o styl walki Patrici, trzeba wiedzieć jedno - dziewczyna jest diabelnie zwinna i szybka, najszybsza z całej szajki. Skacze, biega, kręci koziołki po całym polu walki tak dobrze, że trudno ją w ogóle trafić. Niestety, nie walczy żadną porządną bronią białą czy palną, a tylko starannie wystruganym, giętkim kijem o długości aż dwóch metrów. Wywija nim bardzo dobrze, więc w uzupełnieniu innych członków bandy, świetnie sobie radzi.
Jednym z hobby Patrici jest szycie. W pokoju, który dzieli z Jannet, śpi na wielkiej stercie ubrań, tkanin, szmat. Dzień w dzień wyszywa z nich ubrania, najczęściej w dziwaczne, fikuśne wzory, albo ogólnie dziwne. Gdy już coś uszyje, a często robi to dla innych członków szajki, potrafi godzinami zabiegać o to, by jej kreacje przymierzono. Dziewczyna jest też bardzo przywiązana do elegancji i staranności swego ubioru.
Białowłosa jest bardzo zżyta z Jannet. Lubi z nią przebywać, towarzyszyć jej w różnych czynnościach. Zasnąć też może jedynie w obecności Liwiusza albo Jen. Sama Jannet przyzwyczaiła się do zachowań towarzyszki i zaakceptowała je.

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karty Postaci
Majątek i nieruchomości:
- 219 waluty
- Wóz, obecnie uziemiony i stanowiący izbę Liwiusza.
- Współdzielone gospodarstwo na równinie.
- Knur Stepowy, oswojony prze Jannet, nosi imię Bimb.
Historia:
Jannet urodziła się w pewnym miasteczku, w pięknym czasie, gdy jej Ojciec dopiero budował sławę jednego z najgroźniejszych i najsurowszych stróżów prawa w okolicy, a jej Matka dopiero poznawała z jego ręki tajniki zawodu konstabla. O pierwszych latach, a dokładniej pierwszych trzech latach życia dziewczyny nie można powiedzieć nic złego, jednak po tym okresie, jej Matka oddała się wielce swemu nowo podjętemu zawodowi klawisza prawa, mając ogromne ambicje, by dorównać w skuteczności swemu mężowi. Dziecko było więc często oddawane pod troskliwą opiekę babci Jannet, Raquel (Rażel). Tam dziewczynka uczyła się pisma, rachowania, czytania, kaligrafii, rusznikarstwa (z twardego polecenia rodziców, którzy z córki pragnęli zrobić konstabla), ale także bardziej przyziemnych rzeczy, na przykład, szczególnie znienawidzonej przez Jannet jazdy konnej, strzelectwa, faworyzowanego przez Raquel, czy pieczenia ciast, w którym lubowały się zarówno babka jak i wnuczka. Wraz z mijającym czasem, rozwijała się sława i kariera Elisabeth i Josepha Arthur'ów, która prędko przysłoniła im zarówno życie towarzyskie, jak i prywatne. Bardzo rzadko pojawiali się w domu, więc dni ich córki wyglądały mniej więcej tak: Wpierw samotne śniadanie i toaleta poranna, później niedaleka podróż do babci, przebywanie u niej cały dzień, powrót do domu, kolacja, toaleta wieczorna, sen. Zapytacie pewnie, czy miała ona w ogóle jakiekolwiek kontakty towarzyskie z rówieśnikami? Otóż miała, często wychodziła z opiekunką na dwór, gdzie miała styczność i bawiła się z dziećmi w podobnym sobie wieku. Jej ulubioną zabawą było układanie domków z kart i klocków. I tak, można powiedzieć, sielanka bez rodzicielów, trwała, aż do jej 13 roku życia. Wtedy to jej Matka została postrzelona przez jakiegoś samozwańczego przywódcę gangu, w wyniku czego Elisabeth straciła oko i poważnie uszkodziła czaszkę, przez co musiała na jakiś czas zrezygnować z czynnej służby jako konstabl. Powróciła więc do domu, gdzie pierwszy raz od dłuższego czasu miała stałą styczność z córką i stwierdziła, kto by się spodziewał, że jej dziecko się zapuściło i musi wziąć się za nią. I rzeczywiście, wzięła się, w takim sam sposób jak zajmowała się bandytami. Brutalnie. Zakazała jej spotykać się z babką, kazała ćwiczyć, aż do nieprzytomności, a gdy ta się zatrzymywała, biła ją specjalnie przygotowanym biczem. Takie metody działały przez pierwsze pół roku, do czasu, gdy Elisabeth wyzdrowiała i wróciła do czynnej służby, znów znikając z domu. Od tego czasu, Jannet, przerażona obiekcja kolejnych spotkań z matką, zaczęła nałogowo zajadać stres. W tej sytuacji, kolejnym razem, gdy rodzice spotkali się z córką, było jedynie gorzej. Jednak tym razem nie mogli pozwolić sobie na pół roku przerwy od służby, więc wpadali tylko raz na jakiś czas, by sprawdzić stan dziewczyny. Jako, że za każdym razem rezultaty były bardzo przeciwne niż te oczekiwane, bili i znęcali się nad Jannet, by zmusić ją do pracy nad sobą. Na bandytów to działało, na młodą Arthur - nie. Nie myślcie sobie tylko, że "terapia" państwa Arthur'ów nie przyniosła skutków. Jannet nabawiła się strachu przed konstablami i rzemieniami. Tak to się ciągnęło, aż do momentu, gdy kolejny z jej rodziców został ranny - tym razem Joseph, jej ojciec. Wcześniej, dyscypliną córki zajmowała się głownie Elisabeth, ale teraz ten obowiązek spadł na jej małżonka, chłodniejszego i obeznanego w torturach. Usprawnił on biczyk Elisabeth o "łapkę" (3 zaostrzone pazury na końcu rzemienia). Dotkliwie raniły one Jannet, do teraz ma ona całe mrowisko blizn na plecach. Było to czas, gdy dziewczyna obchodziła 17 urodziny, jak i również stwierdziła, że dłużej tego koszmaru nie zdzierży. Rozważała ucieczkę do babci, jednak stwierdziła, że może to sprowadzić nieszczęście zarówno na nią, jak i na Raquel, zaniechała więc tego pomysłu. Miast tego, wyczekała dogodnej nocy, gdy rodzice byli poza miastem, ukradła z domu sporą sumkę, rewolwery, trochę jedzenia, wóz i rozpoczęła ucieczkę. Gdzie? Jak najdalej od rodziców. Niestety, nie posiadała zbyt dobrej orientacji w terenie, ani mapy, więc niedużo czasu minęło, zanim zagubiła się na pustyni. Do miasteczek i wiosek bała się zachodzić, w obawie, iż jej rodzice posłali za nią list gończy. Spała więc w wozie. Czas mijał, i w momencie, gdy Jannet zaczęło brakować wody i pożywienia, znajdowała się na szczerym zadupiu. Błądziła, błądził, aż w końcu natrafiła na zagrodę bydła, umiejętnie pilnowaną przez pastucha z strzelbą, grożącego dziewczynie za każdym razem, gdy ta się zbliżała do zwierząt. Jednak napotkała nie tylko pastucha (Nazwijmy go Baranim Kożuszkiem), bo w pewnej odległości od zagrody, swe obozowisko rozbiła karawana bandytów, porywających różne rasy, by później sprzedawać ich na wschód, jako niewolników. Mieli w bród jedzenia, smakowitego, smażonego mięsa, opalanego w płomieniach ogniska. Do nich też próbowała się zbliżyć, ale Ci również jedynie grozili bronią, nawet w obliczu pieniędzy. Po paru godzinach intensywnego myślenia, wpadła na błyskotliwy pomysł. Przekupiła Kożuszka, by wypuścił bydło z zagrody i pognał na bandytów. Tak też zrobił. Zwierzęta, zaganiane przez doświadczonego pastucha, pognały prosto na obozowiczów, stratowały ich i rozpędziły. Po tym, Kożuszek zagonił stado z powrotem. Głodna i spragniona, zaraz dopadła porzuconych zapasów, gdy strzał przeszył jej brzuch (stąd blizna na jego lewej części). Zszokowana, spojrzała w kierunku, z którego dobiegł pocisk. Pominęła pewien ważny szczegół. Na wzgórku nieopodal, stał wóz i cherlawy parobek, przykuty do niego łańcuchem. Prawdopodobnie był on osobą wyznaczoną do pilnowania go. Instynktownie, oddała parę strzałów w kierunku agresora. Były trafne i zarazem stanowiły pierwsze zabójstwo w życiu dziewczyny. Przejęła się nim okropnie, więc poszła w kierunku martwego. Dochodząc do niego, usłyszała wołanie o ratunek oraz śpiew, dochodzący z wozu. Otworzyła go. W środku znalazła jej przyszłych towarzyszy, wysokiego, czarnoskórego mężczyznę i wygłodzoną, słaniającą się na nogach i patrzącą wokół oszalałym wzrokiem dziewczynę, która, gdy spojrzała na Jannet, uśmiechnęła się szeroko i zemdlała. Czarnoskóry wziął ją na ręce i zabłagał o wodę, czy jedzenie, na co Arthur niemo wskazała rozgromiony obóz. Całą trójką (Tamta, co postradała zmysły na rękach mężczyzny) podążyła tam i rozpaliła ognisko. Ocucili też Patricię (to ta omdlała, oszalała), która całkiem majaczyła z wygłodzenia. Na szczęście, alkohol, woda i pożywienie przywróciły jej nieco sił, niestety nie psychicznych. Opatrzyli też prowizorycznie ranę Jannet. Wszyscy też długo rozmawiali. Okazało się, że mężczyzna nazywa się Liwiusz, a białowłosa dziewczyna - Patricia. Liwiusz został złapany przez bandytów w czasie, gdy Patricia siedział w wozie już od dłuższego czasu. Była niedożywiona i odwodniona (najwyraźniej ta szajka, składała się z bandy debili), majaczyła pomiędzy szaleństwem, a rozumem. Całkowicie postradała zmysły po ostatnim posiłku, na parę dni przed przybyciem Jannet. Dziewczyna też się przedstawiła i nieco poopowiadała. Tak, przy rozmowach, jedzeniu i omdleniach Patrici, dotrwali do rana i postanowili, że w dalszą drogę ruszą razem. Uzbrojeni i zaopatrzeni dzięki łupom z obozu, przemierzali stepy bez większych przeszkód. Jannet pilnowała zdrowia Patrici, a Liwiusz powoził. Tak podróżowali przez około trzy-cztery miesiące, do czasu, gdy napotkali inną bandę kryminalistów, zasiloną przez niedobitków z wcześniej rozbitej karawany. Wywiązała się walka, ale z powodu sporej przewagi liczebnej tamtych, już po chwili grupa musiała się ratować ucieczką. Ich wóz był obciążony, a doszły na niego jeszcze dwie osoby poza właścicielką. Wyrzucili więc sporo niezbędnych zapasów, skrzyń i wyposażenia, nie tylko ułatwiając wierzchowcom ciągnięcie, ale też spowalniając pościg. Gdy goniący przybliżyli się na pewną odległość, Jannet zaczęła ostrzeliwać bandytów z wozu. Była dosyć daleko, więc bardzo pewnie wychylała się, by przybrać cel, i to właśnie źle się dla niej skończyło. Jeden z pocisków, dokładniej śrut ze strzelby, dosięgnął jej prawego oka. Metal rozszarpał jej rogówkę,sprawiając, iż oko natychmiast zaczęło wypływać. Dziewczyna wróciła do wnętrza pojazdu, gdzie z pomocą Patrici próbowały utrzymać gałkę w miejscu. Bezskutecznie, udało się jedynie pobieżnie opatrzyć pusty już oczodół. Po tym, Białowłosa przejęła lejce, a Liwiusz począł eliminować goniących, którzy po zniknięciu w wozie Jannet, stwierdzili, że ich cel pozbawiony jest obrony i znacznie zbliżyli się do uciekającej grupy. Mężczyzna odparł pościg, a było to już przy granicy z Wielką Równiną. Grupa schowała wóz skalnym załomie i rozbiła obóz, gdzie porządniej zajęli się raną dziewczyny. Wspólnie obgadali też, iż trzeba będzie się gdzieś zatrzymać na stałe. W pobliżu wiosek są zbyt narażenia na ataki bandytów, w miasteczkach też nie mogli przebywać, ze względu na możliwe poszukiwania Jannet i Liwiusza (Uciekł z swojego rodzinnego miasta, gdyż został niesłusznie oskarżony o gw****. Wyrok kary miał być najwyższy) , niestabilność psychiczną Patrici i ogólne położenie grupy. Rozpoczęli podróż preriami Wielkiej Równiny, aż trafili do małego gaju, gdzie zapragnęli rozpocząć nowe życie, w samodzielnie wybudowanym gospodarstwie. Na miejscu, okazało się, że chociażby ścięcie drewna, bez użycia siekiery czy piły, jest trudnym zadaniem. Musieli wyposażyć się w narzędzia, jednak kieszenie całej trójki były puste, więc nie mieli z czego ich kupić. Po długich rozmyślaniach, zdecydowali się ograbić jakichś podróżnych, przemierzających pobliskie szlaki. Miała to być jednorazowa sytuacja, zdobyć pieniądze, wybudować się i mieć spokój. Rozbili obóz niedaleko szlaku, ograbili jakiegoś przypadkowego farmera, emigrującego wraz z rodziną. Pieniędzy wciąż było jak na lekarstwo. Obrabowali kolejnych przejezdnych. Już trochę lepiej, był to jakiś urzędnik, jadący na Zachód w sprawie służbowej. Po tym, budżet był już wystarczający...ale jak udało się za pierwszym i drugim razem, to czemu by nie pozbawić jeszcze kogoś małego majątku i wybudować coś lepszego niż lepiankę? Napadli po raz trzeci, tym razem trafiając na wystawną karocę pewnego przemysłowca, na nieszczęście, wraz z ochroną. Udało się i zdobyto znaczną sumę, jednak ciężko to okupiono. Liwiuszowi klinga przecięła twarz, zostawiając pokaźną bliznę na jego obliczu, a Jannet została postrzelona tak, że do dzisiaj wyciąga śrut z prawego ramienia, w którym dodatkowo straciła czucie. Tylko Patricia wyszła z tego bez uszczerbku. Niemniej, po tym wysłano Schizę, jako najmniej rozpoznawalną, do miasteczka, by nakupiła potrzebnych narzędzi. Swoje zadanie wykonała prawie bezbłędnie, dzięki czemu zaczęto budować gospodarstwo, w tym samym miejscu, gdzie wcześniej rozłożyli obozowisko, czyli względnie blisko traktu. Powoli, bo powoli, ale w stałym tempie wznosił się pierwszy budynek - domostwo. Pracowała przy nim cała trójka. O ile Patricia zajmowała się udzielaniem kiepskich rad, podawaniem narzędzi i gwoździ oraz wiązaniem, a Liwiusz odpowiadał za spasowanie wszystkiego, ciosanie, łączenie i umacnianie, to tak Jannet przyjęła na siebie rolę dosłownego muła robotniczego. Dosłownie, bo to ona ścinała drzewa i zaciągała je wraz z koniem na właściwe miejsce. To samo z kamieniami na fundamenty. Tak też właśnie nabyła swoją siłę. Gospodarstwo po paru miesiącach zostało dokończone i rozrosło się, został dobudowany kurnik i wiata dla rumaków, po czasie także skonstruowano destylarnię. Napady stały się chlebem powszednim, razem z rozgrywkami w karty i długimi popijawami alkoholi. W międzyczasie, do grupy doszła też Rose Lilianow, zaproszona przez Liwiusza, gdy ten spotkał ją powracając z polowania. Jak na początku Jannet starała się okazywać choćby szczątki empatii do kobiety, tak aktualnie szczerze jej nienawidzi, i nierzadko tylko fakt, że Liwiusz lubi dziewczynę zatrzymuje ją od wycelowania rewolweru prosto między jej blond włoski.
Umiejętności:
- Jest silna, nie ma problemów z utrzymaniem dwóch ciężkich broni, po jednej w prawej i lewej dłoni. Poza tym, żadna praca fizyczna, w której główną rolę pełnią ramiona, nie stanowi dla niej tak wielkiego wysiłku. W końcu taką siłę nabyła przy przeciąganiu belek do budowy gospodarstwa, a takie trochę ważą.
- Nie najgorzej idzie jej z strzelectwem przy użyciu broni palnej, chociaż najlepiej radzi sobie z ciężkimi rewolwerami, które w jej rękach huczą celnie i często, oraz strzelbami, którymi błyskawicznie celuje, oddaje strzały, a przeładowanie to dla niej sekundy.
- Całkiem dobrze znosi obrażenia, jednak bez przesady, Jannet jest tylko człowiekiem i wciąż czuje strach przed kulami, które przecież już nierzadko ciężko ją zraniły. (TL;DR - Jest wytrzymała).
- W młodości sporo studiowała budowę oraz działanie broni, dzięki czemu jest porządnie obeznana w rusznikarstwie. Reperuje broń grupy, a czasem nawet konstruuje własne projekty, gdy jakieś ciekawe części wpadną jej w ręce.
- Mocny łeb ma.
Wady:
- Jej zwinność oraz wygimnastykowanie pozostawia, mówiąc lekko, bardzo dużo do życzenia.
- Nie porusza się zbyt szybko, co najwyżej kilka metrów to potrafi przebiec dosyć żwawo.
- Kondycja jest u niej naprawdę słaba. Jest w stanie dotrzymać tempa w umiarkowanym marszu, jednak cokolwiek ponadto to już głuche życzenia. Przebiegnie najwyżej parę metrów, by podczas wymiany ognia schować się za jakąś osłonę.
- Cóż, jest bardzo łatwym celem, wręcz przyciąga wrogie kule i klingi. Ogromne szczęście, że jeszcze nie dostała śmiertelnie.
- Jest wrażliwa na słońce. Łatwo dostaje poparzeń słonecznych, ma też dużą podatność na udary. Z tego powodu, zwykle nie wychodzi na zewnątrz bez swojego kapelusza i poncho.
- Ze względu na brak oka, ma ograniczone pole widzenia. Trudno jej zauważyć coś z dużej odległości, dlatego woli działać z bliska.
Specyfikacje;
- Nie posiada czucia w prawym ramieniu od łokcia w dół.
- Jest lekko uzależniona od alkoholu. Nie fizycznie, a psychicznie. Przy dobrych wiatrach, potrafi się postawić chęci wypicia, jednak często alkohol wygrywa z jej wolą.
- Nie posiada jednego oka, ma przez to ograniczone pole widzenia.
Ekwipunek:
- 1 x Obrzyn zrobiony z Rozrywacza (2 naboje w strzelbie).
- 1 x Obrzyn zrobiony z W&L Dwellera 4-Shooter (4 naboje w strzelbie)
- 2 x Pas nabojowy z 8 pociskami do strzelby na ramieniu (Zapas 16 pocisków do dwóch strzelb).
- 2 x Kabura na obrzyna, przyszyta do spodni.
- 2 x Webley Mark IV (6 nabojów na rewolwer).
- 48 pocisków do rewolweru na pasie nabojowym, zszytym z pasem do spodni (Zapas 48 pocisków do dwóch rewolwerów Webley Mark IV).
- 2 x Kabura na rewolwer, znajdująca się przy pasie.
- W&L Pocket Needle (5 nabojów w bębnie).
- Zapas 5 pocisków 0.38 w torbie zszytej z pasem do spodni (Zapas 5 pocisków do jednego rewolweru W&L Pocket Needle).
- 2 x Laska dynamitu.
- Pudełko zapałek (7 w środku).
- Skórzana torba, przewieszana przez ramię.
- Bukłak wody.
- Butelka syropu klonowego.
- Suszone mięso.
- Suchary.
- Butla samogonu.
- Piersiówka z whisky.
- Talia kart.
Rodzina:
- Matką Jannet jest Elisabeth Arthur, konstabl. Obecnie kobieta ma 45 lat, jest w związku małżeńskim z Josephem Arthurem, chociaż od czterech lat ich stosunki poza pracą się wyraźnie pogorszyły. Przez okolicznych przestępców, kobieta jest określana "Żyletą", ze względu na bezwzględne ściganie wraz z mężem wszystkich, którzy jakkolwiek naruszyli prawo. Błyskawicznie podejmuje decyzje, nie przepuszcza szans. Podczas wykonywania zawodu nie przebiera w środkach. Mimo braku jednego oka (podobnie jak jej córka), świetnie radzi sobie z oddawaniem celnych strzałów przy użyciu broni długiej. Jej ulubionym orężem jest karabin Sokół. Ostatnie stosunki na linii między nią, a jej córką, były bardzo wrogie.
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karty Postaci

- Ojciec Jannet również jest konstablem. Ma 49 lat, nazywa się Joseph, kryminaliści nazywają go katem, ze względu na jego zamiłowanie do publicznych egzekucji nawet najdrobniejszych przestępców. Joseph to człowiek, którego imię sroży włosy każdego kryminalisty w jego okręgu. Wraz z swoją żoną, Elisabeth, słyną jako jedni z najsłynniejszych, ale też najbrutalniejszych stróży prawa jakich kiedykolwiek widział ten świat. Mężczyzna sam w sobie jest chłodnym, planującym wszystko strategicznie, człowiekiem. Doskonale zna tajniki tortur oraz przesłuchań, potrafi złamać najbardziej opornych ludzi. Nigdy nie daje za wygraną. Świetnie operuje rewolwerem, ma zabójczy refleks i celność. Przepada za cygarami. Od około trzech lat jego stosunki w życiu wewnętrznym z żoną pogorszyły się. Ostatnie stosunki na linii między nim, a jego córką były bardzo wrogie.
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karty Postaci

- Babcią, a zarazem najdroższą Jannet osobą z rodziny jest Raquel (Rażel) Arthur. Ma 73 lata, wnuczka zwykła była ją przezywać "Babcią Rażetką". Raquel jest osobą ciepłą i dobrotliwą, przebaczającą i hojną. To właśnie w jej domostwie dziewczyna spędziła większość dzieciństwa, ucząc się pisma, rachowania, czytania, kaligrafii, rusznikarstwa, ale także bardziej przyziemnych rzeczy, takich jak jazda konna, strzelectwo (Widzielibyście Babcię Rażetkę z muszkietem, nie pobije jej żaden strzelec), pieczenie ciast i docenianie prostych rzeczy, na przykład smaku chleba z cukrem. Raquel mieszka w sporym, murowanym domostwie, w którym znajduje się całkiem pojemna biblioteczka, obfitująca w księgozbiory. Ogólnie rzecz biorąc, babcia Jannet jest bogatą, zdziwaczałą staruszką, kochającą swoją wnuczkę, po której zniknięciu, nieco podupadła na samopoczuciu. Ostatnie stosunki między nią, a Jannet były wyśmienite
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karty Postaci


Zawód: Przestępcze rzemiosło

Ubranie:
- Bielizna.
- Lniana koszula z kieszenią na piersi.
- Wełniane poncho z półkońskimi wzorami.
- Skórzane spodnie z kaburami na obrzyny oraz wieloma kieszeniami.
- Skórzane buty.
-Pas, mieszczący 48 pocisków do rewolweru Webley, dwie kabury na same rewolwery i torebkę na naboje 0.38.
- 2 x Naramienny pas na amunicję do strzelby.
- Kapelusz.
- Przepaska na oko.

Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karty Postaci
Ale lewą rękę ma zdrową.

Avatar Ether
Egh... powiedzmy, że jest gotowe. Gdybym tak się przykładał do historii jak do arta... :/

Avatar Kuba1001
Właściciel
Radio:
Ale pięknie skopiowane od Kotalke, nawet waluta została. Nie zapomnij usunąć wszystkiego o mojej postaci, bo tutaj jest zbyt liczącym się NPC, żeby się z Tobą szlajać.
Ether:
No niech już będzie, znaj łaskę pana. Akcept.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Napisałeś wiadomość w tym samym czasie, co ja, więc nie dziw się, że nie zauważyłem.
Mapa po dziesięciu latach akurat zbyt aktualna nie będzie, mamy tutaj Dziki Zachód, nowe osady wyrastają jak grzyby po deszczu i znikają równie szybko.
Nie licz, że ktokolwiek o zdrowych zmysłach wpuści Cię do miasta, a tym bardziej zaoferuje jakieś zlecenie. Ba, nawet jeśli jakieś wykonasz ot tak, to prędzej dostaniesz kulkę w łeb niż nagrodę.
Jak am się sytuacja z jego psychiką? Upadli tak czy siak w końcu zwariują, sam nie wspomniałeś o tym słowa, więc co? Ma ją zdrową, całkiem zrytą, pół na pół?
Wywal muszkiety i strzelby z umiejętności.

Avatar bulorwas
Uznałem, że muszkiet będzie klimatyczny, ze względu na to, że jest w końcu bardzo stary, ale spoko.
Psychikę ma w miarę zdrową dzięki medytacji, dodam to zaraz do specyfikacji

A i wpadł mi taki pomysł. Nie lepszym pomysłem dla nekromantów nie byłoby to, że Upadli poza tym, że nie mogą sami się zabić, to i nie mogą zabijać innych Upadłych?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Moim zamysłem przy ich kreowaniu był epicki jeden na jeden w samo południe dwóch kościstych rewolwerowców, także wolałbym to zostawić, jak jest.
Może i klimatyczny, ale nie masz go nawet w ekwipunku, a nikt się nim nie posługuje, a nie możesz mieć nie wiadomo ile broni palnej i umiejętności z nią związanych, nie jesteś w końcu człowiekiem, chociaż byłeś.
Z ciekawości: Po kiego Ci ten pentagram?

Avatar bulorwas
Skoro już i tak jest uważany za pie**oloną dewiację, gw**** na naturze, więc jeśli przeciwnikowi wyda się, że ten jest jeszcze sługą demonów, albo spie**oli, albo zacznie strzelać na oślep.

Umiejętność z muszkietem chciałem zostawić jako furtkę fabularną. Nie wiem, podczas podróży na daleką północ spotyka elfickiego kowala i krasnoludzkiego rusznikarza, którzy przeszli prze biegun by odnaleźć minerał idealny do wykucia zajebistej broni palnej która ma zaje**ć ludzi, ale że dawno wśród cywilizacji nei byli to został muszkiet im znany jako cudo techniki

Avatar wiewiur500kuba
Imię: Rose
Nazwisko :Lilianow
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Brak
Charakter:
Rose jest ciekawą postacią. Próbuje być zimna, niemiła, chamska, natomiast wewnątrz... Dalej czuje różne emocje. Współczucie, radość, a przede wszystkim smutek. Często jak spotyka ludzi stara się ich od siebie odtrącić, być dla nich niemiłą. Dlaczego? A no dlatego by te osoby nie czuł tego co ona. Rose straciła już trzy osoby, do których się przywiązała, więc nie chce by ktokolwiek przywiązał się do niej. W końcu jeśli umrze osoba której się nie lubiło, to wcale nie będzie się po niej rozpaczać, prawda? Oczywiście czasami swoim zachowaniem rani samą siebie. Szczególnie wtedy, kiedy sama się do owej osoby przywiązała. Brzmi to niby dziwnie i bezsensownie, ale po stracie dwóch ludzi chyba ciężko myśleć normalnie i logiczne.
Wiek: 25
Towarzysz:
Jannet Arthur (21 lat):
Osoba którą Rose obraża chyba najczęściej. Nic dziwnego w sumie, w końcu ma się do czego przyczepić, choć głównie chodzi o jej wagę. Ale sama Rose nie robi tego ze złośliwości. Bardziej w zasadzie liczy, że te wyzwiska zmotywują jakoś Jannet by ta wzięła się za siebie.
Liwiusz Tracett(38 lat):
Osoba którą Rose szanuje i może nawet podziwia. Łatwo się tego domyślić, gdyż jest to jedyna osoba której nie stara się obrazić, czy zajść za skórę. Czemu? Może przez jego charyzmę? A może przez to, że podziwia go właśnie za to, że daje radę jakoś zajmować się tą kobiecą zgrają?
Patricia (DeFleur) 19 lat)
Jest to postać której Rose stara się unikać. Z początku próbowała ją do siebie zniechęcić, niestety daremnie. Teraz więc obrała inną taktykę i stara się jak najrzadziej widzieć z Patricią. Z dwóch powodów. Nienawidzi jej wiecznego optymizmu oraz też nie zamierza bawić się w jej przebieranki. Znaczy, nie zawsze. Czasami jeśli się jej coś spodoba, to to weźmie, ale w głównej mierze stara się tym gardzić. Może w ten sposób jakoś odepchnie od siebie blond włosą dziewoję?
Lilieth Enne (25 lat)
Rose praktycznie nie wie o istnieniu Lilieth. Jest ona dla niej jak powietrze. Bardzo często przechodzi obok niej i w ogóle się nią nie interesuje. Jedyny moment, kiedy przypomina sobie o Lilieth, to wtedy kiedy odnosi jakieś rany podczas potyczek. W sumie jej to nie wadzi, im słabiej się z nią zżyje tym lepiej będzie dla nich obu.
Majątek i nieruchomości:
- 300 miedziaków
Historia:
Rose urodziła się w bogatej rodzinie. Mieli swoją posiadłość obok wioski gdzieś na zadupiu. Rose była jedynaczką, więc całą uwaga rodziców była skupiona właśnie na niej. Wszystko co chciała dostawała od rodziców, bądź służby na skinięcie palca. W wieku sześciu lat z jakichś przyczyn chciała trenować strzelectwo. Dziewczynka twierdziła że skoro jej rodzice mają pieniądze, to na pewno jacyś źli ludzie będą chcieli ich zaatakować, wtedy to ona przyjdzie i ich ochroni! Rodziciele nie chcieli jej zniszczyć tych jej dziecięcych marzeń. W dodatku nauczy się dzięki temu samej bronić! Wynajęli więc dla niej jakiegoś prywatnego nauczyciela, jednego z lepszych w okolicy. I w sumie tak sielankowo Rose spędziła kolejne 10 lat. Jednak jak wiadomo, taki sielski spokój długo trwać nie może. Pewnego wieczoru na posiadłość rodziny Lilianow napadli zbóje. I to nie pierwsi lepsi, oni mieli już w takim czymś doświadczenie. Świetnie przyszło im wybicie straży i prawie całej służby. Potem wyprowadzili Rose i jej rodziców na plac. Pierwszym co zrobili to wycelowali rewolwer w stronę matki i strzelili. Wszyscy zanieśli się przy tym śmiechem, a dwóch innych odciągnęło ciepłe ciało gdzieś za róg, po drodze je rozbierając. potem przyszła kolej na ojca. Wyciągnęli go z tłumu, postrzelili w nogi i powiesili na drzewie głową do dołu. Wygrzebali skądś długą piłę i poczęli go ciąć od jąder w dół. Przy każdym jego wrzasku zanosili się potwornym, nieznośnym śmiechem. Wtem w Rose coś nagle pękło. Zaczęła się szamotać i wyrywać. Akurat pilnowała jej tylko jedna osoba, która bardziej przejmowała się cudownym widowiskiem, niż tym że więźniarka próbuje uciec. Cóż, bandyta popełnił tym samym błąd. Nadepnęła mu mocno na stopę, tak że ten ją puścił, odwróciła się do niego błyskawicznie i sprzedała mu porządny cios w szczękę. Drugą ręką sięgnęła po broń swego oprawcy i strzeliła prosto w niego. Huk strzału rozniósł się po całej willi i reszta towarzystwa stopniowo zaczęła cichnąć. Wszystkie oczy był zwrócone w jej stronę. Natychmiast sięgnęli po broń, lecz dziewczynki już nie było. Pobiegła do wioski wołać o pomoc. Znaczy, wpierw skierowała swe kroki do stajni, by tam dosiąść konia i na jego grzbiecie pognać do miasta. W mieścinie zawiadomiła odpowiednie służby, które od razu pogalopowały do jej willi. Na miejscu po bandytach nie zostało śladu. Jedyne co dokończyli, to piłowanie jej ojczulka. Pięknie, równiutko, symetrycznie przecięty. Dziewczyna rozpaczała za swoją rodzinę dobrych kilka dni. Sama ich pochowała na terenie posiadłości. Znajomy jej rodziców pomógł jej zyskać spadek po jej rodzicielach. Rose nie miała najmniejszego zamiaru siedzieć dalej w tym miejscu, więc dała znajomemu posiadłość i sama biorąc ze sobą pieniądze ruszyła w nieznane. Byle daleko od miejsca tej masakry... Z racji że potrzebowała pieniędzy (fabryki jej ojca splajtowały), wynajęła się jako najemniczka. Strzelać umie, zabijać, kogoś zabiła. Co jej szkodzi? Ani myśli o zabijaniu się, a żyć jakoś trzeba.
W pewnym etapie swojego życia natknęła się na spaloną wieś. W sumie nic niezwykłego, wypadki w końcu się zdarzają. Lecz w pewnym momencie usłyszała jakby płacz. Szukałą jego źródła, aż w końcu po niewielkim czasie je znalazła. Byłą to mała dziewczynka, może dziesięcioletnia. Przytulała do siebie jakieś martwe ciało, najpewniej matki. Rose postanowiła dziewczynkę przygarnąć. W końcu jeszcze aż tak wyprana z uczuć nie była. Szybko stała się dla niej kimś w rodzaju zastępczej matki. Troszczyła się o nią, w pierwszej chwili zapewniała różne rzeczy dla niej. Szkoliła ją również w strzelectwie. Pewnego wieczoru, kiedy Rose wynajęła pokój w jakimś hotelu i wyszła uzupełnić zapasy na mieście, stałą się tragedia. Po powrocie z zakupów, blondynka znalazła mnóstwo krwi i porozrzucanych wszędzie różnych ludzkich członków. Głowę swej podopiecznej znalazła w łazience, pływała sobie wesolutko w krwi. Na sedesie siedział jakiś człowiek z poderżniętym gardłem. Wydawało się że patrzył wprost w Rose i uśmiechał się, jakby zadowolony z siebie. Najemniczka zrozpaczona nie wiedziała co ze sobą zrobić. Cały swój skromny majątek przepiła, zawlokła się na konia i pojechała w losowym kierunku. Byle daleko od miejsca tej masakry... Koń przywiódł ją do jakiegoś wąwozu. Z drugiej strony nadciągał jakiś facet, również na koniu. W pewnym momencie, kiedy zrównał się z Rose, najwyraźniej widząc w jakim jest stanie spróbował ją pocieszyć. Rose wyrzuciła mu wszystkie swoje żale, płacząc mu w ramię. Nie wiedziała czemu to zrobiła. Może było to spowodowane tym, że mężczyzna całym sobą zbudzał jej zaufanie? Jeździec słysząc jej opowieść zaproponował jej dołączenie do swojej szajki. Rose w zasadzie nie mając nic do stracenia. Wydała cały swój majątek, była bez dachu nad głową i bez jedzenia. Mimo iż przyjmując ofertę mężczyzny będzie się na siebie krzywo patrzeć, w końcu będzie żyła na jego garnuszku, to chyba lepszej perspektywy nie widziała.
Umiejętności:
+ Jest zwinna i gibka,
+ Nieźle jej idzie z bronią dystansową
+ Ma dobrą kondycję
Wady:
-Nie jest silna,
-Kiepsko idzie jej walka wręcz,
-Nie potrafi pływać
Specyfikacje: Brak
Ekwipunek:
* Sakwa z pieniędzmi
* W&L Long Shot
* 32 naboje do W&L Long Shot
* Smithson 1590
* 24 naboje do Smithson’a 1590
* Zapas jedzenia na jeden dzień
Rodzina: Zginęli
Zawód: Bandytka
Ubranie:
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie Karty Postaci
Wygląd
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie Karty Postaci

Avatar Ether
//to tu jest religia?//

Avatar wiewiur500kuba
// To z innego pbfa :v Nawet tą postacią nie zagrałem D: //

Avatar Radiotelegrafista
//To wzór karty z innego PBFa//

Avatar Vader0PL
///Fajne cycki///

Avatar Ether
//kiedy opis charakteru jakiejs postaci jest dluzszy od historii Twojej postaci. :`)//

Avatar wiewiur500kuba
Vader0PL pisze:
///Fajne cycki///

// Dzięki, Twoje też niczego sobie :V //

Avatar Kuba1001
Właściciel
Bulwa:
Krasnoludy i Elfy wymarły, także powodzenia w takich poszukiwaniach.... No, poprawiaj, bo fabuła czeka.

Avatar bulorwas
Skończone poprawki.
A teraz powiedz mi gdzie radzisz zacząć i czy masz jakąś konkretniejsza fabulkę dla takiego delikwenta

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie daję gwarancji, że medytacja i brak grzechów pociągną Twoją psychikę na dłużej, niż kilka dni w świecie gry.
Akcept, pamiętaj o dodaniu konika do Sugestii, a potem Bestiariusza.
Nie wiem w sumie, gdzie miałbyś zacząć, ale coś na pewno wymyślę.

Avatar bulorwas
To ja się biorę za konika do sugestii.
A i jeszcze jedno. Mogę dodać kręgosłup jako bicz do pośpieszania konia i lampę naftową z ludzkiej czaszki do oświetlania drogi?

A no i najważniejsze. Upadli mogą czuć ból czy podniecenie? Bo w sumie nie mają ani nerwów do czucić bólu, ani narządów płciowych do produkowania odpowiednich hormonów

Avatar Ether
W "Glizdawcach" Carda (tego od Endera) zaklinano czaszki, aby służyły swoją mądrością. Jeśli nie chciały - wpływano na ich pamięć - np. wytwarzano w nich uczucie głodu albo chęci wypróżnienoa, albo bólu. Więc tak - możesz czuć, ale nie możesz zaspokoić i właśnie to jest zapewne przyczyną szaleństwa.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Możesz.
Nie, nie czują, tak samo jak głodu, pragnienia i tym podobnych, ale jak Ci odwali, to czemu nie?

Avatar
Konto usunięte
Zrobiłem co mi się chciało.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zmień tylko w historii, że był człowiekiem (bo napisałeś, że dostarczał jedzenie Mivvocim, a wątpię, żeby robił to człowiek, bardziej ich pobratymiec) i będzie spoko.

Avatar bulorwas
Kuba, to masz już jakiś pomysł na moja miejscówkę startową i fabułkę?

Avatar
Konto usunięte
Nie pisałem nigdzie o człowieku ale pewnie mogłeś to wywnioskować po ogólnym przedstawieniu życia. Zmienione.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Bulwa:
Kuba1001 pisze:
Nie wiem w sumie, gdzie miałbyś zacząć, ale coś na pewno wymyślę.

Kebab:
Zmienione, ale źle, bo miałeś napisać, że on był człowiekiem, Upadli przed śmiercią i wskrzeszeniem byli ludźmi. No i początek karty też do wymiany, nie tylko bardziej szczegółowy, ale musisz wymyślić coś innego, niż handel z dzikusami.

Avatar
Konto usunięte
Historia zmieniona, choć nie jest pięknej jakości.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Niech będzie.

Avatar Radiotelegrafista
James McLiam, szuler i hazardzista, został ukończony.

Avatar FD_God
Imię: Jasper
Nazwisko: Clark
Rasa Człowiek
Pseudonim: Scarecrow (Strach na wróble, ale lepiej brzmi)
Charakter: Witamy w grze.
Wiek: 32 lata
Towarzysz: Ma tylko konia, a wabi się Szafir.
Majątek i nieruchomości: Swoja pracownia i dom jednocześnie znajdująca się w Imperium, no i jakieś fundusze, by mógł zarówno kupować materiały oraz całkiem godnie żyć.
Historia Jasper urodzony w całkiem zamożnej rodzinie, która potrafiła sponsorować mu dobrą edukację, a przede wszystkim pozwolili rozwijać mu się w dowolnym kierunku, jego rzecz jasna zainteresowała najbardziej sztuka rusznikarstwa oraz innowacji, chciał zostać jakimś światowej sławy wynalazcą, który będzie starał się rewolucjonizować świat, o ile tylko śmierć mu w tym nie przeszkodzi... W czasach, gdy jeszcze był młody, żył na Criannie gdzie edukował się i spędzał czas na uczeniu się jak strzelać, uznał za daremne posiadanie dobrego ciała fizycznego ze względu na pojawienie się broni palnej oraz to, że chudy cel trudniej trafić. Wreszcie osiągając 27 lat opuścił rodzinne strony i popłynął parostatkiem w pięk... Do Oskad. Stamtąd zaś trafił do Imperium, gdzie przedstawiając się lokalnym władzom zdołał otrzymać dom, który z pomocą swojej wizji artystycznej i budowniczych przerodził dodatkowo w warsztat. Od tamtej pory zaczął siedzieć w swoim warsztacie próbując wynaleźć coś nowego, jednak taki proces nie przychodzi łatwo i szybko... Po kilku latach zdołał wreszcie opracować i zbudować unikatową broń, której używa po dzień dzisiejszy, a mianowicie rewolwer z doczepianą lufą. W międzyczasie zaczął też wytwarzać materiały wybuchowe oraz granaty dymne, których używa zarówno dla siebie jak i czasem je sprzedaje i tak jakoś dalej sobie żyje przy okazji wykonując czasem jakieś zlecenia.
Umiejętności:
-Geniusz, filantrop, wynalazca... Ma bogate zasoby umysłowe, to na pewno.
-Wytrawny strzelec, zarówno z karabinu jak i z rewolweru, ma w końcu do tego jedną broń.
-Posiada porządny refleks jak i ogólnie jest w miarę zwinny.
-Zna się na jeździe konnej
Wady (Przeciwieństwo tego, co wyżej):
-Chuderlak z niego, w walce na pięści czy po prostu wręcz niezbyt ma szanse... (Czyli w sumie ni to siły, ni walki wręcz, ni wytrzymałości)
Specyfikacje:
-Panie barmanie, kieliszek whisky. Uzależnił się chłop.
Ekwipunek:
Swój czterostrzałowiec, doczepiana część do niego, cztery granaty dymne, cztery dodatkowe i pełne zapasy amunicji do broni, cztery laski dynamitu, zapalniczka (O ile one istnieją), złoty zegarek na łańcuszku, portfel z tutejszą walutą no i rzecz jasna swoje ubrania.
Rodzina Ojciec John oraz matka Sophia żyją dalej na Criannie i tam zajmują się handlem.
Zawód: Wynalazca/Łowca Nagród
Ubranie:
Zdjęcie użytkownika FD_God w temacie Karty Postaci
Nawet ze swoją bronią, o!
Wygląd
Zdjęcie użytkownika FD_God w temacie Karty Postaci

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku