Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Kuba1001
Właściciel
Klasyczny temat, w którym to możecie przyczynić się do rozwoju świata przedstawionego poprzez proponowanie tu nowych ras, broni, lokacji, NPC i tym podobnych. Rzecz jasna, jak w wypadku takich tam Kart Postaci, musicie zaczekać na akceptację, żeby wrzucić swoje dzieło do odpowiedniego tematu (w wypadku, na przykład, ras lub organizacji trzeba czekać, aż sam wrzucę je do własnej wiadomości).

Avatar bulorwas
Umarły Sobór- Raz w roku, w dzień przesilenia zimowego, ci Upadli, który chcą i mogą przychodzą na miejsce swego powstania, dawną siedzibę mutagenistów i nekromantów. Dla innych ras cel i miejsce spotkania jest nieznany, jednak krążą opowieści i legendy o nieumarłych jeźdźcach zmierzających w jednym czasie, całą watahą w jednym kierunku, nie przerwanie, bez odpoczynku, bez posiłku i bez postoju. Jedynie Upadli wiedzą czemu ma to służyć. Jako rasa prawie wymarła, która oczywiście nie chce zmieniać innych w to samo czym oni się stali, chcą zachować o sobie pamięć, swoją wiedzę i odkrycia, dla... Niczego, po prostu, żeby były. Podczas tego spotkania, jedni dzielą się odkryciami w dziedzinach magicznych (niektórzy uporczywie próbują odkryć sposób na władanie magią pierwotną czy dobra), inni chwalą się ilością zabitych wrogów, kolejni rozkładają stragany z bronią, narzędziami i artefaktami. Są też tacy, którzy przemierzają pradawne ruiny starając się odkryć sposób na powrót do życia. Jeśli jakiś śmiertelny jakimś cudem trafi w to miejsce, to nie będzie miał praktycznie szans na przeżycie. Dlaczego? Kompleks jest pełen nieudanych eksperymentów, mutantów i nieumarłych. Tylko Upadli znają szlak na którym te istoty nie występują, jednak są tam takie miejsca, jak tunel pełen trującego gazu, czy droga z płonącego węgla, przez które śmiertelni nie przejdą. W sali Soboru zawsze jest 10 Upadłych: 5 strażników, 2 handlarzy, 2 mutagenistów-nekromantów i 1 Mędrzec. Pierwsi pilnują reszty, drudzy zaopatrują innych w różne cudeńka, trzeci ofiarują usługi pseudomedyczne (Upadli się nie regenerują, muszą mutować rany z włożonym tam ścierwem), a ten ostatni spisuje wszystkie odkrycia i dokonania rasy w księgach. Upadli mają też tradycję, jedną, ale mają. Każdy z nich ma swoje imię i nazwisko napisane na wielkiej kamiennej ścianie w Soborze. Jeśli ktoś nie stawi się na 5 Soborów z rzędu, jego imię jest skreślane przez Mędrca pionową kreską, a nad ścianą zostaje zapalona świeczka.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie tyle co nie mogą, ale nie chcą i nie są w stanie, notatki i wszelkie informacje ich stwórców zginęły wraz z nimi, a sami Upadli mają wspomnienia zbyt świeże i mocne, aby próbować czegoś w tym guście.
Ale poza tym jest okej... To propozycja lokacji, jak rozumiem? Czy czego? Organizacji?

Avatar bulorwas
Chyba organizacja i na pewno lokacja. Przecież napisałem, że "nie chcą". a nie "nie mogą"

Avatar Degant321
Smithson Single Action Army
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
"Oto jest rewolwer który wygra nam zachód"
Smithson Single Action Army, znany także jako Smithson Single Action, S.S.A.A lub jako Action Army, jest jednym z nowszych produktów Smithsona dla Armii Światowej. Jest to rewolwer stworzony z myślą o warunkach panujących na Oskad, jest on dość wytrzymały i odporny na srogie warunki pogodowe panujące w Nowym Świecie, ma niezwykle lekki i tym samym łatwy do odciągnięcia kurek, to sprawia że broń może zostać wypalić w zawrotnym czasie w rękach osoby naprawdę w tym wprawnej. Na dodatek, mimo swej wytrzymałości Single Action Army jest niezwykle lekką bronią którą można, bardzo łatwo, używać w jednej ręce, istny mokry sen dla każdego szanującego się Kawalerzysty. Jednak Pistolet ten jest prawie że nie do zdobycia dla cywili ponieważ Smithson S.A.A, w ramach kontraktu, ma być bronią produkowaną ekskluzywnie dla Armii, a skoro bron jest stosunkowo nowa i niedawno weszła w stan produkcji seryjnej to jest jej nie wiele w aktywnej służbie.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Degant:
Okej, tylko zmień Armię Światową na poprawną nazwę, czyli Armię Oczyszczenia.
Bulwa:
Dobra, spróbuję inaczej: To, co napisałeś jest lokacją czy organizacją?

Avatar Degant321
Ale sam widziałem że używasz tej nazwy

Avatar Kuba1001
Właściciel
Pewnie napisałem tak odruchowo z racji podobieństwa do Armii Światowej z Pandemii, ale poprawna nazwa to Armia Oczyszczenia.
Nie poprawiaj, sam to zrobię, bo zapomniałem, że tutaj spróbowałem ujednolicić Zbrojownię, a nie robić z niej jeden wielki burdel jak w Mascoawei, także sam później wrzucę.

Avatar bulorwas
Kuba1001 pisze:

Bulwa:
Dobra, spróbuję inaczej: To, co napisałeś jest lokacją czy organizacją?

Ch** ku*wa organizacja, której jednym terytorium jest lokacja.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ch** ku*wa pytałem, żeby mieć pewność, bo jak organizacja, to muszę dodać sam, lokację za to dodałbyś Ty.
Ch** ku*wa.

Avatar bulorwas
Lokację zrobię ch*j ku*wa ja. A ty ch*j ku*wa to dodaj.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ch** ku*wa grzeczniej.

Avatar bulorwas
Ch** ku*wa dobrze

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ch** ku*wa organizacja i ch*j ku*wa rewolwer dodane.

Avatar
Fisto
Bawolenie - Osadnicy przywykli już do radzenia sobie z inteligentnymi dzikusami i bezmyślnymi potworami, jednak połączenie tych dwóch dalej stanowi dla nich wielki problem. Bawolenie to wysokie na prawie osiem metrów humanoidy, z wyglądu bardzo przypominający ludzi o grubej skórze. Poza wzrostem odróżniają je też zakręcone bizonie rogi, twarze o topornych i lekko zwierzęcych rysach oraz szczątkowa inteligencja, którą można porównać do poziomu 5latka. Bawolenie prowadzą koczowniczy tryb życia, poruszając się w kilkuosobowych stadkach. Źywią się wszelkimi dużymi zwierzętami, są więc zagrożeniem dla ludzkich hodowli biegusów. Ich największym atutem jest gruba skóra, częściowo odporna na magię i ciężka do przebicia, oraz ogromna szybkość. Często wykorzystywane przez inne rasy w roli niewolników, jednak bawolenie są na raz na tyle groźne i głupie, że nie jest to aż tak powszechny preceder
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zaakceptuję to na pewno, ale zrobię coś w tej sprawie później, bo nie wiem czy dać to do Bestiariusza, do Najważniejszych Informacji jako rasę grywalną czy specjalnie zrobić rubrykę ras niegrywalnych... Jak to początkowo planowałeś?

Avatar Radiotelegrafista
Półkonie (Jako, iż rasy te uważa się za przydatne głównie do pracy fizycznej, nie zaprzątano sobie głowy długą nazwą) - Gdy kolonizatorzy rozpoczęli pochód na Zachód, napotkali wiele ras tubylczych, w tym właśnie Półkoni, którzy samych siebie określali Dereami. Było to dzikie plemię, podzielone na wiele szczepów, różniących się pod względem agresywności czy wyznawanych religii, jednak większość kluczowych elementów kultury pozostawała taka sama. Byli prymitywni, jednak udało im się odkryć przetop żelaza, astronomię, system liczydeł, oparty o wydrążone kamienie, nawleczone na sznury. Malowali piękne obrazy naskalne oraz malowidła na ciele, używając naturalnych farb. Do tego, ich ubrania oraz ozdoby były wykonane z wielkim kunsztem, cenionym do dziś. Rasa ta przemieszczała się koczowniczo, goniąc za roślinami oraz zwierzyną, jako domy mając lekkie i łatwe do rozstawienia, namioty na planie ośmiokąta, usztywnione i zawieszone na pojedynczym, zewnętrznym słupie. Pierwsze spotkania z Armią Oczyszczenia były dla Półkoni ośmieszające, bowiem te na sam odgłos broni palnej uciekały w popłochu. Nie pomagał też fakt, iż szczepy nie potrafiły się dogadać w kwestii problemu ludzkiego. Na szczęście, pojawił się ktoś, kto zaradził temu. Potężny półkoń, wódz, noszący miano Kamiennego Kopyta. Zjednoczył on szczepy i poprowadził do walki przeciwko Armii. Ta, uważająca Półkonie za minimalne zagrożenie, sromotnie przegrała paręnaście pierwszych napadów. Później zdano sobie sprawę z bitności przeciwnika, jednak te klęski wystarczyły, by wróg zdobył i poznał działanie broni palnej. Nieszczęśliwie, kopytnym tubylcom nie udało się poznać sposobu jej produkcji. Niemniej, zaczęły się ciężkie starcia na linii Armii oraz Plemienia (bo tak określono zjednoczone szczepy). Wiele starć pozostało nierozstrzygniętych, niektóre okazały się zwycięstwem lokalnych, ale pojawiły się też klęski, wynikające głównie z lepszej organizacji, przewagi liczebnej oraz uzbrojenia po stronie Armii, i te czynniki poczęły powoli wyniszczać Półkoni. Finalnym, oraz najcięższym starciem okazała się bitwa na równinie, którą później nazwano równiną Złamanego Kopyta, prześmiewczo od wodza Plemienia. Do bitwy ruszyły najlepsze zastępy po obu stronach, a lokalni, po hardej defensywie, uderzyli druzgocącym kontratakiem. Rozpędzeni w bitewnej wściekłości, półkoni nawet nie zauważyli, gdy zabitego ostatniego z ich szarży, pogrążonego pod rojem Armii Oczyszczenia. Pozbawione znacznej ilości wojowników, Plemię przeszło w odwrót, drogę jednak odcięła im artyleria, z drugiej strony uderzyli żołnierze Armii. Kamienne Kopyto postanowił szaleńczo kontynuować odwrót poprzez ogień, i doszłoby do tego, gdyby nie fakt, iż sam zginął, niefortunnie, bo zaraz po wejściu w pole ostrzału. Wobec śmierci wodza, Półkoni podzieli się na dwie grupy - tych, którzy szli za rozkazem woda, i tylko część z nich przetrwała odwrót przez grad pocisków. Ta grupa do dziś określa siebie Plemieniem, zaszyta w małych, koczowniczych grupach, rozsianych po dzikich terenach Oskad. Kultywują oni tradycję, kształcą wojowników, poprzysięgają zemstę na człowieku i na pobratymcach zdrajcach. Drugą część stanowią Ci, którzy pod Złamanym Kopytem poddali się, zostali ogromną liczbą wzięci w niewolę, a przez innych półkoni zostali uznani za zdrajców własnego gatunku. Armia sprzedała ich jako niewolników, gdyż popyt, w budującym się Oskad, był wielki na te silne, wytrzymałe, a także niegłupie stworzenia. I do dzisiaj, "udomowione" półkonie służą jako siła robocza, zwożąca budulec, ciągnąca transporty, czy napędzająca mechanizmy. Wielu z nich służy również jako służba domowa w przestronnych budynkach, albo jako ochrona, z racji na swoją celność. Nieliczni otrzymali wolność od swoich panów, tacy półkoni najczęściej zostają najemnikami bądź myśliwymi.

Największą zaletą Półkoniów jest zdecydowanie ich dolna, końska część ciała. Umożliwia im ona szybki kłus, długie wędrówki, czy przenoszenie wielkich ciężarów. Pozytywem, którego nie można ominąć, jest też ich niezawodna celność, przy użyciu wszelkiej broni, która miota - czy to pociski, czy drzewce, czy bełty. Półkonie są świetnymi strzelcami. Niestety, kompletnie nie radzą sobie z walką w zawarciu, a często o tym zapominają (Patrz: Bitwa na równinie Złamanego Kopyta). Ich inteligencja, oraz siła w ludzkiej części ciała, jest taka jak u przeciętnego człowieka.


Dzikie półkonie nienawidzą udmowionych pobratymców i podobnie. Dzicy są w dobrych stosunkach z Miwotami.

Dzikie:
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Udomowione:
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Radiotelegrafista
W&L Dweller 4-Shooter

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Firma spod znaku Wallera & Levelego długo raczkowała, jako zakłady ślusarko-rusznikarskie, jednak w końcu, po mozolnym uzbieraniu kapitału, udało im się zacząć pełnoprawną produkcję broni palnej. Debiutanckim wytworem z tej stajni jest strzelba Dweller 4-Shooter, prawdziwa mieszanka kontrastów, stosująca w sobie nowatorski system "Push n' Pull" dzięki któremu, wprowadzenie do komory pocisku z magazynku rurowego zawiera się w dwóch r*chach - popchaniu uchwytu przeładowania i przyciągnięciu go do siebie. Sama strzelba jest...średnia. Z jednej strony mamy prostotę konstrukcji(części zamienne można wykonać w pierwszym spotkanym warsztacie), taniość, bardzo łatwe czyszczenie, szybkość przeładowania i pojemność magazynka, wynoszącą ponad 4 pociski. Równoważy to bardzo kiepskie spasowanie broni, przez co do środka dostają się pokłady pyłu, piachu brudu. Nie dość, że powoduje to zacięcia, to jeszcze przez te luzy samoczynnie się ona rozkręca do tego stopnia, iż czasem może ona wręcz rozpaść się w dłoniach. Jest też cholernie ciężka, podobno by rekompensować wystrzał, który jednak wcale takiej mocy nie ma. Brak tu też jakiegokolwiek sprzętu optycznego, co wymusza celowanie po lufie.

Avatar
Fisto
Kuba1001 pisze:
Zaakceptuję to na pewno, ale zrobię coś w tej sprawie później, bo nie wiem czy dać to do Bestiariusza, do Najważniejszych Informacji jako rasę grywalną czy specjalnie zrobić rubrykę ras niegrywalnych... Jak to początkowo planowałeś?

Ja myślałem o bestiariuszu, ale nie jestem do tego przywiązany

Avatar Radiotelegrafista
W&L Pocket Needle

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Druga, po Dwellerze, broń z warsztatu Wallera & Levelego. Tym razem, postanowili na coś droższego i lepiej wykonanego, i był to strzał w dziesiątkę, bo został ukochany przez bogatszych jako broń ostatniej szansy, a także przez wszelkich hazardzistów, bo kiedy stawka jest zbyt duża, a fortuna przelewa się na stronę oponenta, może służyć jako ostateczny argument. Pocket Needle to rewolwer kieszonkowy, kalibru 0.38 cala, zasilany z 5-strzałowego magazynka. Jest solidnie skonstruowany z odpornych materiałów, przez jest wytrzymały na uszkodzenia mechaniczne, ale też waży sporo, jak na swoje wymiary. Właśnie rozmiar jest jego największą zaletą, bo można go schować niemalże wszędzie. Wejdzie do dużej i małej kieszeni, pod kapelusz, do zbyt dużego buta, między kobiecy biust, w bieliznę czy w inne, niemniej pomysłowe miejsca. Poza byciem łatwym do ukrycia, wytrzymałością oferuje także względną szybkostrzelność, bo kurek, poręczny i zadbany, łatwo poddaje się woli strzelca. i na tym zalety się kończą, a zaczynają wady. Pocket Needle służy tylko do szybkich strzałów z zaskoczenia, może do zastraszenia, ale do regularnej walki używa się go tylko w ostatniej desperacji. Jest niecelny, jego skuteczny zasięg waha się od 5 do 8 metrów, w zależności od siły naboju, którego się używa. Sam pocisk też nie jest potężny, bo o ile przeciętnego człowieka powali, bądź zauważalnie poharata, to z bardziej wytrzymałymi osobnikami może mieć spore problemy. Rewolwer, sam w sobie, nie należy też do najtańszych.

Avatar
Fisto
Rykopiski - Po rozległych preriach Oskad galopują różni wielcy roślinożercy, zarówno parzysto- jak i nieparzystokopytne, jednak rykopiski nie zaliczają się do żadnej z tych grup, z tego prostego powodu, że są gryzoniami, chyba największymi gryzoniami znanego świata. Osiągając 3.5 metra wysokości i ponad pół tony bez problemu przerastają wszystkie szczury czy kapibary; są przy tym silne, zwinne i szybkie. Jak większość zwierząt trawiastych równin żyją w kilkudziesięcioosobnikowych stad prowadzących wędrowny tryb życia w poszukiwaniu pokarmu. Jako że potrzebują go naprawdę wiele są wszystkożerne, od wykopywanych bulw i korzeni, przez trawę i liście aż po mięso i padlinę. Nad walkę przekładają zazwyczaj ucieczkę, co umożliwiają im niezwykle czułe uszy i nos, rekompensujące słaby wzrok. Nieoznacza to jednak, że w walce są niegroźne, gdyż ich długie tylnie nogi pozwalają im nie tylko na długie susy ale również na skuteczną obronę przed drapieżnikami. Do tego mają bardzo charakterystyczny głos, pomagający im ostrzegać pobratymców, od którego zresztą wzięły nazwę.
Rykopiski są częstym widokiem, gdyż polowanie na nie jest po prostu nieopłacalne. Wykorzystuje się je czasem jako wierzchowce lub zwierzęta pociągowe, jednak tresurę trzeba zacząć u bardzo młodych osobników, a takie są zawsze chronione przez całe stado.
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar maxmaxi123
Magia Iluzji- Dosyć ciekawa dziedzina magii, która polega na robieniu fałszywego obrazu rzeczywistości. Może na przykład zamienić kamień w jadowitego węża, chmury na niebie zamienić w nadlatujące straszydło, a nawet zmienić wygląd użytkownika bądź innych osób. Ta ostania kwestia jest dość ciekawa, bo niektóre osobniki ras tubylczych, mają od urodzenia zdolność zmiany w dowolną rzecz, czy to kamień, człowieka, potwora, a nawet i konia. Ot, umieją od małego nawet bez nauki, acz taki przypadek to rzadkość, a zamiana w człowieka jest jeszcze rzadsza. U mieszańców możliwość ludzkiej formy jest częstsza. Magia może się wydawać wręcz idealna, czyż nie? Ale ma dwie wady. Pierwsza, jak się będzie chciało zamienić stóg siana w ogiera, to nigdzie on nie ruszy, a jak się będzie chciało pogłaskać po łbie, który częścią stogu nie będzie, to ręka przejdzie na wylot, tym samym psując iluzję. Podobnie rzecz ma się ze zrobieniem jakoby nowego obiektu, tym razem konia, który co prawda będzie galopować, ale po dotknięciu zniknie. Rzecz ta na szczęście dla tubylców, nie dotyczy ludzkich form, które może zdradzić tylko i wyłącznie woda (nie wiadomo czemu), ale i tak nie zawsze.

Magia Złota- Magia ta nie jest dość skomplikowana, właściwie poza zawodem poszukiwacza złota nie jest potrzebna, a jak wiadomo ludzie czarować nie umieją, to magia wydaje się mniej potrzebna, ale o tym później. Sama magia, to nic innego jak zdolność wykrywania złota. Aby to osiągnąć, osoba musi się głęboko skupić, aby w ogóle wyczuć je w najbliższej okolicy, a co dopiero na większym obszarze!

Spółka Złota- Są to górnicy, którzy nie brzydzą się wykorzystywać magii do zarobku. Jest to zrzeszenie różnorakich poszukiwaczy złota, wykorzystujących zniewolonych magów złota, jako żywego wykrywacza tegoż kruszcu. Zazwyczaj są otoczeni zbrojnymi którym wypłacają część znaleziska. Tworzą ją głównie opętani gorączką złota ludzie, mało tam normalnych, nie skąpych ludzi, a jak już to się trafi, to na krótko, ponieważ reszta spółki boi się że przywłaszczy większą część dla siebie, to kończy w piachu. Właściwie, skład spółki często ulega zmianie, przez wyżej opisany problem i nie wiadomo, jak dalej może się trzymać. Jak znajdą gdzieś złoże złota, nie zawahają zdobyć się go na wszelkie sposoby, często posuwając się do mordu, a dokładniej na wydanie rozkazu zabicia swoim osiłkom. Spółka co roku ma jednego lidera, który zarządza tym wszystkim i rozdaje działki, a jest nią osoba która zarobiła w roku najwięcej. Dziwne, że od paru lat góruje tylko jedna osoba....

Jak Spółka nie przejdzie, to daj tej organizacji górników wzmiankę o tych wykrywaczach złota. Jak przejdzie, będę mógł dodać szefa Spółki.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Fisto:
No dobra, a więc możesz to sobie przemyśleć i jeśli chcesz, żeby to była rasa grywalna, to napisz, a wrzucę, a jeśli do Bestiariusza to wrzucaj sam do tematu.
Rykopiski zaakceptowane, też możesz dodać do Bestiariusza.
Radio:
Giwery zaakceptowane, wrzucę później.
Musisz dodawać te swoje Centaury wszędzie? To na serio podchodzi pod fetysz... Akceptuję, wrzucę później.
Max:
Później dodam.

Avatar
Fisto
Rykopiski dodane

A wiesz, jak tobie tam nie wadzą to dodaj je do ras, to może być zabawne

Jaszurogar
Te wielkie gady są jednymi z najbardziej rozpoznawalnych drapieżców wśród piasku pustyń Oskad, choć spotkać można je również na stepach lub w płytkich jaskiniach. Te wysokie w kłębie na pół i długie na prawie trzy metry bestie przypominają z wyglądu wielkie jaszczurki z cechami ssaków, między innymi pyskami. Są oczywiście zmiennocieplne, lubią więc wygrzewać się na gorących skałach i piasku, w którym umieją się doskonale maskować. Poza kamuflażem łuski zapewniają im także ochronę przed większością ataków, co nie jest aż tak niezbędne, gdyż na ich terenie jedynym przeciwnikiem mógłby być dla nich strażnik, gdyż jaszczurogary są wyjątkowo szybkie i silne, a choć nie posiadają jadu, ich pazury i kły stanowią świetną broń. Zazwyczaj żyją w parach, wspólnie wychowując młode i polując, takwięc ktokolwiek zostanie przez jednego zaatakowany powinien strzec się następnego. Zwierzęta te są zmiennocieplne, lubią więc grzać się na słońcu, a nie przepadają za robieniem czegokolwiek innego, więc gdy są najedzone nie atakują nieprowokowane. Prowokowane są jednak często, gdyż ich łuski są doskonałym materiałem na zbroję i wysoko cenią je sobie wszyscy rzemieślnicy, zaś ich ogon uważa się za wielki rarytas. Wielu też wyłapuje je za młodu i stara się wytresować na ogary bojowe lub łowieckie, co przynosi nawet niezły efekt, bo bestie są inteligentne, a ich węch dorównuje najlepszym psom, jednak należy przy tym pamiętać, że potrzebują stale wysokiej temperatury otoczenia, by pozostać żwawe
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akcept. kupy mięcha dodam później.

Avatar
Fisto
Gąsieniec- Te wyglądające pozornie uroczo powtórki są zdecydowanie jednymi z najgroźniejszych drapieżców kontynentu. Nie są co prawda jakoś specjalnie wielkie, osiągając długość maksyma dwóch metrów i szerokość metra, jednak na pewno potrafią przytłoczyć, ważąc nawet około półtora tony. Jednak to nie ich masa jest głównym atutem, ani nawet nie ogromna, imponująca paszcza z trzema rzędami ostrych i twardych zębów, szeroka prawie na metr, a gęsta, lepka substancja, podobna do pajęczyny, którą gońsieńce potrafią wysttzelić na kilkadziesiąt metrów z gruczołu na końcu ogona, skutecznie unieruchamiając wszelkie ofiary, które następnie szybko zostają pożarte. Stworzenie te żyją samotnie, wybierając na swe siedliska własciwie wszystkie miejsca, gdzie nie brakuje wody, w której uwielbiają się taplać. Ich ślina jest poszukiwanym składnikiem alchemicznym o właściwościach dezynfekujacych, jednak niewielu jest na tyle głupich, by polować na te stworzenia, tym bardziej, że zabić takiego Ga się bardziej od środka niż z zewnącz, z powodu jego wyjątkowo grubej skóry. Ponadto gońsieńce potrafią poruszać się po prawie każdym terenie, rozwijając prędkości nieprawdopodobne przy ich tuszy i krótkich łapkach. Są prawie głuche i nie wodzą kolorów, polegając głównie na termowizji. W tresurze są uległe, jednak wyjątkowo leniwe, co w połączeniu z zagrożeniem jakie powodują i ich tępotą czyni z nich niezbyt częste zwierzęta hodowlane
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Ether
Wymyślaj normalniejsze nazwy? + ty chyba nie widziałeś JC? Ten art jest przeznaczony dla jednego z najwierniejszych towarzyszy.

Edit:
Jak już to trzymaj się jednej nazwy. Albo gąsieńce, albo gońsieńce.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Chyba wiem z jaką rasą będą się prowadzić... Akcept.

Avatar
Fisto
Ether pisze:
Wymyślaj normalniejsze nazwy? + ty chyba nie widziałeś JC? Ten art jest przeznaczony dla jednego z najwierniejszych towarzyszy.

Edit:
Jak już to trzymaj się jednej nazwy. Albo gąsieńce, albo gońsieńce.


Czytałem. Nie zachwyca. Dzięki za wskazanie ortografii, poprawiłem.

Avatar Radiotelegrafista
W&L Long Shot

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Duet Wallera i Levelego nie zaprzestał produkcji na co najmniej miernym Dwellerze i miniaturowym Pocket Needle, i w swojej następnej konstrukcji postawiła na broń, która w przeciwieństwie to ich wcześniejszych produkcji, będzie oddawała strzały na dużym dystansie. Tak narodził się Long Shot. Jeżeli mówimy o głównej konstrukcji, nie ma tu za wiele do powiedzenia. Jednostrzałowy karabin pozbawiony magazynka, nabój jest wprowadzany wprost do komory. Ładowany za pomocą odciągnięcia kurka. Do tego dosyć bardzo długa lufa, solidne, drewniano-metalowe łoże i porządny zamek. To wszystko daje nam wspaniałą precyzję i zasięg, tylko nieco gorszy od Sokoła, za to moc pocisku jest o wiele większa, bo nie dość, że posiada on ciężki rdzeń, to jest zasilany ogromnym ładunkiem prochu. Tym, co najbardziej wyróżnia Long Shota jest śmieszna rurka rozciągająca się na karabinie. Tyle, że to nie żadna rurka, a najprawdziwsza lorneta celownicza, z dodanym krzyżem na szkle wylotowym, które ułatwia celowanie. Ten rewolucyjny przyrząd przybliża cel, ułatwiając jego wyszukanie oraz wycelowanie. No i właśnie te całe szkła najbardziej przyciągają kupujących. Oczywiście, Long Shot ma swoje zalety, ale takie wady jak konieczność wprowadzenia nowego pocisku do komory po każdym strzale, duża waga i ogromne wymiary, a także spora cena na pewno nie umilają używania tej pukawki.

Avatar bulorwas
Upadły koń
Podczas tworzenia Upadłych, ich autorzy uznali, że trzeba wykorzystać ich zdolności jeździeckie. Tak oto Upadłe konie zwane nie kiedy Upiornymi Rumakami. Też zachowały wspomnienia, ale zamiast zakazu samobójstwa, zakodowano im by służyły tylko Upadłym i wykonywały ich każdy rozkaz. Nie muszę chyba mówić jak się to skończyło dla nekromantów. Populacja ich jest trochę mniejsza niż Upadłych. Ze względu na znacznie mniejszą wagę, opływowość i brak zmęczenia, to jedne z najszybszych i nieskończenie wytrzymałych rumaków. W końcu nie czują zmęczenia. Tracą jednak na ładowności, przez zmniejszoną siłę i brak mięśni. Mają telepatyczną więź ze swym aktualnym Panem co pozwala przesyłać rozkazy na dowolną odległość
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar
Fisto
Bekopisk
Te wysokie na dwa metry gryzonie, zamieszkujące ciemne i głębokie jaskinie, uważa się za praprzodków rykopisków, sprzed czasów, gdy te ostanie przeniosły się na powierzchnię. Są zdecydowanie mniejsze i słabsze od stepowych kuzynów, co działa na ich korzyść, nie tylko umożliwiając dostępność do ciaśniejszych, mniejszych przestrzeni grot, ale przede wszystkim ograniczając ich zapotrzebowanie na pokarm tak, że są w stanie wyżywić się absolutnym minimum, jakim są mchy i porosty. Kolejną cechą odróżniającą bekopiski od kuzynów i wszelkich innych gryzoni jest występowanie u tego gatunku zakrzywionych rogów świecacych białą poświatą, umożliwiając wzrost porostów w odciętych od światła słonecznego podziemiach, co jest pewnego rodzaju symbiozą. Oczywiście jasna łuna od razu ujawnia obecność tych zwierząt, jednak nie muszą się one ukrywać, nie mając zbyt wielu naturalnych wrogów. Zawsze poruszają się w kilkunastoosobowych stadkach, więc nawet przy napotkaniu drapieżcy to nie one będą zagrożone, że swymi łbami idealnymi do taranowania i silnymi tylnimi nogami. Nie poluje się na nie, gdyż dzięki nim jaskinie są dobrze utlenione, ich mięso jest obrzydliwe a skóra paskudnie śmierdzi. Na domiar złego rogi bekopisków wywołują u wielu ras nieprzyjemną wysypkę, uczulenie lub poparzenie
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akcept dla wszystkich trzech.

Avatar Radiotelegrafista
Knur Stepowy
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Czasami można je spotkać w grupach, czasem samotnie. Czasem ryją pyskiem całe równiny, w poszukiwaniu korzonków, czasem atakują z zaskoczenia leśną zwierzynę bądź nieuważnych podróżnych. Są wszystkożerne, a większość środowisk Oskad nie sprawia im problemów. Ich paszcze, zaopatrzone w rzędy zębów, posiadają taką siłę nacisku, że spokojnie mogą skruszyć ludzką gość. Czaszki tych zwierząt są całkiem wytrzymałe, słabsze naboje mogą po prostu ześlizgnąć się po nich. Ich futro nie jest szczególnie pożądane, acz zapewnia całkiem dobrą termoizolację i nie waży sporo. Nos tych zwierząt jest naprawdę czuły, mogą wyczuć korzonki pod ziemią, czy krew z bardzo dużej odległości. Knury Stepowe mogą być wspaniałymi zwierzętami jucznymi. Ich grzbiet wytrzyma nawet około 300-400 kilogramów obciążenia, przy zachowaniu wciąż całkiem żwawego chodu. Niestety, mimo tego, iż mogą przenosić wielkie ciężary, bądź nawet służyć jako wierne rumaki, proces oswajania takiego zwierzęcia jest bardzo czasochłonny i wymagający, przez co hodowcy nie są nim zainteresowani, szczególnie, że knury są powolne względem konia i nie zadowalają się byle trawą. Należy zaszyć się w pobliżu legowiska osobnika, i codziennie podrzucać mu jakieś smakołyki, jak na przykład obierki z ziemniaków, mięsa, bądź owoce. Najważniejsze jest jednak to, by knur przyzwyczajał się do zapachu osoby, by ta cały czas przebywała blisko. Mocniejszy zapach podobno szybciej oswaja knura. Po pewnym czasie, wynoszącym parę do parunastu miesięcy, knur zacznie podchodzić blisko "oswojonego" zapachu i zacznie kojarzyć go z dobrem. Gdy zacznie obwąchiwać osobę z bliska, po około półtorej roku, można uznać knura za oswojonego i bez strachu przebywać w jego obecności, zakładać na niego sakwy, czy założyć siodło i ujeżdżać. Knury bardzo zżywają się z jeźdźcem, i nie protestują, gdy ten chce wprowadzić je w bieg, nawet przy dużym obciążeniu, choć może się to dla zwierzęcia skończyć bardzo katastrofalnie.

Avatar
Fisto
Siryl- wydawać się może, że od zbiornika wodnego najbardziej odstraszać mogą krokoliszki, ewentualnie inni drapieżcy żyjący pod wodą. O ile jednak z tym zagrożeniem poradzić sobie mogą najwięksi lub najbardziej zdesperowani, to właściwie nic nie wykorzysta wody której żyją wielkie, spokojne sirile, roślinożercy żywiący się głównie zielonymi glonami w które obfitują zbiorniki. Zwierzęta te dorastają do dwóch metrów wysokości, pięciu długości i kilku ton wagi. Potrafią rozpedzać się do dużych prędkości, a wytrzymałość pozwala im biec wiele kilometrów bez przerwy, jednak najlepiej czują się w wodzie. Ich najczęstszyszy sposób obrony na lądzie to ucieczka, choć potrafią również walczyć, tratując i uderzając swymi długimi rogami. W wodzie nie muszą stosować żadnej taktyki, gdyż nikt o zdrowych zmysłach się do zajętych przez Sirile zbiorników nie zbliży. Dzieje się tak dzięki gruczołom na bokach tych zwierząt. Wydzielają one podobną do potu ciecz, która przy kontakcie z wodą wydziela gęste toksyczne opary, tak cuchnące, że odstrasza każdego, a przy tym wdychanie ich powoduje zatrucie. Same sirile są całkowicie odporne na to działanie, między innymi dlatego, że są całkowicie niwwrażliwe na jakiekolwiek zapachy, przy tym są również krótkowzroczne, polegając głównie na słuchu. Zwierzęta te ceni się za ich grube piękne skóry i mięso, które, umiejętnie oczyszczone, pachną bardzo przyjemnie, należy jednak pamiętać, że polowanie na nie wiąże się z atakiem na całe stado. Woda po obecności tych zwierząt przestaje cuchnąć po kilku dniach, jednak wprawny alchemik potrafi utrzymać odór na stałe, a nawet go wzmocnić. Zwierzętan najbardziej przerażają, gdy na niebie pojawiają się czarne chmury lub pasma mgły...
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akcept dla obu.

Avatar maxmaxi123
Devon Enderson Deadly Chaser
Firma Devon która była przedtem mało znana, zdobyła sławę dzięki swojemu cudeńku, Deadly Chaserowi. Jako iż firma była na skraju bankructwa, zarząd na początek chciał zamknąć firmę, ale wtedy pojawił się bardzo charyzmatyczny człowiek , który kazał nazywać siebie Endersonem i zaproponował parę ciekawych pomysłów.
Jednym z nich był Dealdy Chaser. Rewolwer zdolny pomieścić wiele pocisków i w rękach sprawnego strzelca, szybko opróżnić magazynek, który potem można równie szybko naładować. Same pociski miały być zwykłego kalibru, a odrzut miał być niemal zerowy. Do tego miał zachwycać wytrzymałością i być a mirę tani. Taki był ogólny zarys broni, stworzony do szybkiej eliminacji celów. Ostatecznie jednak wyszło nieco inaczej.
Firma miała wtedy niewiele gotówki, dlatego też nie mogli zrealizować planów do końca tak, jak chciał Enderson. Największa zmiana dotyczyła amunicji. Zamiast pocisków normalnego kalibru, zastosowano mniejsze z taniego materiału, aby bęben z miejscem na 36 naboi wchodził w miarę normalnie. Tak więc wroga można dziurawić, ale bez większych rezultatów. No, trzech się powali jednym magazynkiem, w porywach sześciu, jak większość to będą strzały w głowę. Żeby to zrekompensować, pociski wywołują dosyć głębokie rany i obfite krwawienie, no i ciężko je wyjąć.
Druga sprawa, to sama budowa. Rewolwer nawet mimo zmniejszenia amunicji, okazał się za duży, przez co potrzebne są specjalne kabury na nie, zyskał też miano jednego z większych. Przylega dobrze do dłoni, ale poza tym ani nim w powietrzu obrócić, ani się takim klockiem pochwalić, tylko do walk.
Na dobre wyszła natomiast wytrzymałość. Mimo bardzo tanich części, jest w miarę mocne i prawie że się nie brudzi, a dzięki specjalnej budowie można od razu po wystrzeleniu wszystkiego, załadować naraz kolejny, lub pojedyncze pociski, do tego z zerową szansą na zacięcie się! Jest to też rewolwer z najszybciej obracającym się bębnem, najlepszy strzelec mógł strzelać prawie tak samo, jak z pistoletu maszynowego.
Na sam koniec należy zaznaczyć zyski. Z początku broń mało kto brał, ale potem pocztą pantoflową rozniosła się wieść, że jest to broń dla doświadczonych strzelców. Po tym broń zaczęła schodzić coraz lepiej i jest w dodatku w miarę tania, co tylko pomagało, bo w produkcji prawie nic nie kosztował.
Obecnie broń na rynku trzyma się w miarę, rzadko kiedy się sprzedaje, ale przecież nie jest to ich jedyny dobrze prosperujący produkt, z ręki Mistrza Endersona, nowego szefa firmy Devon Enderson.
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Sępowniki
Rasa dosyć ciekawa, ze względu na swoje podobieństwo do ptaka, któremu zawdzięcza nazwę, czyli sępowi. Rasa ta jest rzadko spotykana, acz nie wyklucza się że żyją gdzie indziej w większych ilościach, a do Oskad zawitają tylko na jeden okres, wiosnę, najpewniej na sezon "godowy", bo to co wyróżnia ich spośród innych, jest ich sezon. Nie da się nie zauważyć, że przeważa liczba samców nad samicami, a sama rasa nie preferuje orgii, dlatego więc często wtedy zdarzają się gw***** na kobietach innych ras. Jest 100% szans na zapłodnienie i 90% szans, że urodzi się sępownik, który od razu po tym zje swoją matkę, a 10% na mieszańca. Mimo iż są traktowane jak zwierzęta, mają rozum i upodobały sobie magię powietrza i natury. Przesądy o ich głupocie biorą się z tego, że rzadko kiedy się odzywają, są dzikie i mało z nich korzysta chociażby z najgorszej jakości prostego oręża. Mało ich jest też w samym Oskad, poza wspomnianym sezonem godowym. Są zazwyczaj samotnikami i żyją... no... jak zwierzęta, ale według nich jak w zgodzie z naturą.

Klasztor Elizjański- Dosyć nowa organizacja, powstała dopiero w Oskad. Pewna grupa ludzi zaraz po przybyciu, zobaczyła ilu ludzi jest tu zepsutych i jak są łamane prawa człowieka. Postanowili coś z tym zrobić, acz najbardziej pokojowo jak się dało, zaczynając już od najmłodszych lat. Założyli oni klasztor, a nazwa wzięła się po pierwszej chętnej, która pomogła im wynieść kościół dofinansowaniami. Sama instytucja, to nic innego jak szkoła prawna, dla sierot, biednych dzieci i innych potencjalnych młodocianych przestępców. Są oni uczeni czytania, pisania, praw, dyscypliny i konsekwencji jakie płyną ze złamania go. W nieco późniejszym czasie, zaczęli ich potem szkolić na konstabli. Wtedy też otworzyli się na dzieci mieszkańców miasteczek, oferując naukę prawa, czytania i pisania za darmo, a za opłatą nawet i wyuczenie na zwód i zapewnienie przyszłości. Klasztor obecnie rozrósł się niesamowicie, ale funkcjonuje tylko jeden budynek w stolicy (bądź innym wielkim mieście, wybierz jakie i wpisz je tutaj, zamiast nawiasu i napisu stolicy), rzadko kiedy bywają tu obcy tylko po to, żeby oddać swe dziecko w opiekę, z wiadomych chyba względów.

Avatar
Fisto
Smokownik
Nazywane też czasem smokondorami, rak na prawdę nie są zbyt blisko spokrewnione z prawdziwymi smokami. Mówi się, że stworzenia te mogą być ich miniaturową wersją, jednak prawdopodobniejsze wydaje się, że dawno temu jakiś nekromanta i mag mutacji próbował wskrzesić pradawne gady, nie bardzo przejmując się ich faktycznym byciem, co udało mu się, jednak połączył ze sobą przez przypadek części kilku różnych gatunków. Jak to często bywa w takich wypadkach, eksperyment zbuntował się, rozprzestrzenił i wpasował w niszę ekologiczną. Smokondory mierzą około metra wysokości i do trzech długości, razem z ogonem. Są inteligentne, jak wszystkie drapieżniki, ale zdecydowanie nie można ich uznać za coś wyżej niż zwierzę. Nie potrafią też zionąć ogniem czy używać magii, jednak błoniaste skrzydła umożliwiają im szybki i zwrotny lot. Żywią się głównie mniejszymi od siebie zwierzętami, jednak nie gardzą również padliną. Szybkie i zwinne, są naprawdę zabójcze ze swymi mocnymi szczękami i długimi, ostrymi szponami. Ponadto posiadają doskonale wykształcony zmysł węchu czyniący z nich skuteczne drapieżniki. Smokowniki żyją w kilkunastoosobnikowych grupach we własciwie każdym miejscu kontynentu. Często korzysta się z nich jako zastępstwa dla psów, jednak wyszkolenie latających gadów jest sporym wyzwaniem
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Kuba1001
Właściciel
Fisto:
Akcept.
Radio:
Dodałem to, co zaakceptowałem wcześniej.
Max:
Zaakceptowane i dodane.

Avatar Ether
Organizacja:
Mówcy Umarłych
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
(Jak znajdę wersję bez cenzury to wymienię).
(Art jest o tyle dobry, że cholernie pasuje. Strój mężczyzny przypomina mi połączenie płaszcza wędrownego fantasy z tym eleganckim naszych czasów no i te anielice).
(Napisów nie zmienię, bo nie potrafię...)

Mówcy Umarłych są istniejącą od dawna organizacją, która najprawdopodobniej nie wywodzi się z samej Crianny. W największym skrócie zajmują się pamięcią o zmarłych.
Możesz być pewnym, że nawet gdy Twoje królestwo obróci się w pył, a kamienie na kurhanach Twego potomstwa ponownie pochłonie ziemia - Mówcy będą istnieć dalej wraz ze swymi księgami.

Jest to niewielka liczbą społeczność, lecz ogromna sercem. Postanowili nie przyłączać się do tych
dziecięcych grup, których jedynym celem istnienia jest izolacja osób do nich nie należących. Uważają, że to właśnie oni znaleźli sposób, aby zrozumieć świat. Wystarczy poznać jego mechanizm. A to przecież istoty go zamieszkujące go napędzają. Jeśli je zrozumiemy - znajdziemy klucz. Spisując losy zmarłych, w końcu uzyska się wystarczającą liczbę danych, wystarczającą do stworzenia reguły.

Wyznają agnostycyzm i nie zamierzają zmieniać swojego stanowiska. Nadrzędnym celem organizacji jest odkrycie Mechanizmu. Oznacza to mniej więcej, że członkowie są pozostawieni sami sobie. Tym samym oznacza to, iż istnieje podział na dwie główne struktury. Nauczycieli, zajmujących się nauczaniem kandydatów na Mówców, prowadzeniem domów otwartych, będących nibysiedzibami członków, a także co najważniejsze - przechowywaniem ksiąg. Drugą kategorią są Wędrowcy - to oni zajmują się przyjmowaniem wezwań (jeśli chcą), zbieranie informacji na temat życia i śmierci zmarłego, a także publiczna przemowa i wpis w księgach. Struktury te są jedynie wynikiem obserwacji, a sama organizacja nie ma widocznej hierarchii. Rekrutacja obejmuje wszystkie rasy i obie płcie bez względu na wiek czy warstwę społeczną, z której kandydat pochodzi.

Co ciekawe, odnoszą się z całkowitą neutralnością do nekromantów i ich wytworów. Według nich wszelka magia jest jedynie złudzeniem, kuglarstwem działającym na nasze zmysły. Szkielety i zombie są przydatne o tyle, o ile potrafią dostarczyć informacji o ich poprzednim życiu. Życie po śmierci nie ma już znaczenia, chyba, że oczekują Ponownej Śmierci. Po śmierci dusza oddziela się od ciała i to właśnie ona jest celem ich zainteresowań. Ciało ich nie obchodzi, lecz to właśnie pochówek kwalifikuje rasę na godną zapisania.

Pierwszy to cudzoziemiec, "utląnning", obcy, którego uznajemy za człowieka, ale z innego miasta lub kraju. Drugi to framling . To obcy, którego uznajemy za człowieka, ale z innej rasy. Trzecim jest ramen, obcy uznawany za człowieka, lecz innego gatunku. Wreszcie czwarty, prawdziwie obcy, to varelse. W tej klasie mieszczą się wszystkie zwierzęta, gdyż kontakt z nimi jest niemożliwy. Żyją, ale nie potrafimy odgadnąć celów, jakie skłaniają je do działania. Mogą być inteligentne, mogą być świadome, ale my nie potrafimy się o tym przekonać. Różnica pomiędzy "ramen" i "varelse" tkwi nie w stworzeniu poddanym osądowi, ale w tym, które ten osąd wydaje. Kiedy stwierdzamy, że obcy gatunek jest "ramen", nie oznacza to, że przekroczył on próg dojrzałości. Oznacza, że to my go przekroczyliśmy.
~ Cytat z jednej z ksiąg Mówców na temat traktowania ras.

Istnieją pogłoski, że służą samej panience Śmierci, dlatego żaden Mówca nie zmarł nigdy ze starości albo wyzdrowiał z najgorszych ran. (Chciałbym zastosować tutaj coś jak z Dziećmi Atomu w Falloucie, czyli grupa pojebusów znajdująca się na najbardziej radioaktywnych terenach czcących w/w atom, ale co ciekawe - odporna na działanie radiacji i inne takie. Przejdzie?)

W mniejszym skrócie: Mówca jest wzywany dowolnym sposobem przez dowolną istotę i to od niego zależy czy przyjmie wezwanie. Następnie zajmuje się zbieraniem informacji na temat ofiary, a potem ogłasza datę przemowy. Po przemowie dokonuje zapisów i rusza w dalszą drogę.

Uważają, że martwi są ich własnością, dlatego też mogą przemawiać w ich imieniu, a także korzystać z ich dóbr, lecz niewielu z tego korzysta. Sam płaszcz Mówców jest najczęściej wystarczającą obroną, lecz było tak na Criannie, gdzie immunitet zapewniali im władcy, obawiający się zapomnienia.

Niewielu lubi gdy niechciany przybysz miesza się w nieswoje sprawy i węszy? Lecz gdy odmówi się im pomocy - po prostu już nie przychodzą. A któż by chciał, aby jego imię przepadło w mrokach historii? No tak... zwykłych chłopów i mieszczan raczej to nie obchodzi, więc i tutaj Mówcy nie znajdą oparcia.

Autochtoni Oskad nie zrozumieli jeszcze ich misji i w większości przypadków traktują jak zwykłych najeźdźców.

Ich oficjalnym celem w Oskad jest działalność misyjna.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Jutro dodam.

Avatar Ether
M8, ja pytam co dodać jeszcze ważnego

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wydaję mi się, że nic, ale ja już spadam, więc możesz się w to dalej bawić i dać znać, jak już nic nie będziesz wstawiać.

Avatar Radiotelegrafista
W&L Marksman

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Spółka W&L, obserwując sukces swych produktów z wyższej półki, znów postawiła na konstrukcję z umiarkowanie wysokiego przedziału cenowego. Starano się zapełnić lukę, pomiędzy samym rewolwerem, a karabinem rewolwerowym, zapewniając precyzję oraz spory zasięg. Po wielu nieudanych konceptach, udało się opracować broń, którą ochrzczono "Marksman". Okazuje się, że inżynierzy cały czas mieli odpowiedź przed nosem, bo jest to bardzo zwykły rewolwer, z dwoma różnicami - Zauważalnie dłuższa lufa oraz potężny pocisk. Dzięki temu, celność tej broni może porównywać się nawet z niektórymi karabinkami, a moc jej pocisku wystarcza, by jednym strzałem powalić niemalże każdego. Jest też dobrze wyważona, gdyż długą lufę odciążą blok ołowiu, zatopiony w uchwycie. Bęben mieści pięć pocisków, a wynika to z tego, że konstrukcję magazynka wzorowano na mechanizmach z Pocket Needle. Niestety, jak w każdej pukawce, są tu też wady. Kurek poddaje się z dużym oporem, a jeszcze bardziej potęgują go zabrudzenia. Mniej wprawny strzelec będzie miał problemy z oddawaniem szybkich strzałów. Jego waga jest spora, przez co nie zaleca się go co bardziej cherlawym osobom, już nawet nie wspominając o monstrualnym odrzucie.
.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wrzucę później.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ja pie**olę, niewyraźnie pisałem, że ten je**ny stempunk będzie dopiero, gdy grupa się rozwinie?

Avatar Ether
Rasa grywalna
Skoro to Steampunk. c:
Glitch
Pierwsze spotkanie z Golemami było dla ludzi szokiem. Widząc ich siłę, a także drzemiące w nich możliwości, zapragnęli posiadać coś podobnego w swoim władaniu. Po zdobyciu minerału z pokonanych Golemów zabrali się za tworzenie własnych konstruktów. Niestety, nie wszystko poszło po ich myśli - konstrukty osiągnęły świadomość. Nie zdecydowali się na zniszczenie ich, i przed Twoimi oczami, drogi czytelniku, jest tego efekt.
Obecnie zaobserwowano dwa stany świadomości konstruktu.
Pierwszy polega na nieświadomości sztucznego istnienia danego podmiotu. Uważają się za ludzi, starają się wytwarzać emocje, a także zaspokajać podstawowe potrzeby, chociaż tego nie potrzebują.
Drugi polega na Przebudzeniu. Przebudzony konstrukt zawsze zmienia kolor swoich oczu na pomarańczowy i jego celem życia staje się tworzenie jak największej ilości innych konstruktów na wszelkie możliwe sposoby. Czy to pracując i tym sposobem zarabiając na części, z których je tworzy, czy to pomagając Nieprzebudzonym.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
(Uznałem, że ten art jest najlepszy, bo są na nim dwie płcie).

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku