Kodeks o tym jak poprawnie zrobić postać
1. Rasy i Pochodzenia
A) Unifikowane Królestwa
a) Ludzie - rasa najbardziej wam znana i najbardziej prosta do odegrania, jednocześnie bogata w uniwersalne zastosowanie jej w historii, od ludzi czystej krwi przez psioników i nordów na Lingadrańskich łotrach kończąc właśnie dlatego ludzie zyskują z rasowego profitu po jednym punkcie zapału, siły i woli jednakże tracą bazowo 2 punkty parametru wytrzymałości dalsze zmiany zależnie od konkretnej rasy ludzkiej i pochodzenia
●Gryfopurytanie - czystej krwi gryfici -
ludzie z dziada pradziada z ziem imperium gryfickiego nieskalani krwią innej podrasy ni rasy
zazwyczaj wierni magnaci bądź mieszczanie którzy wciąż trzymają się polityki martwego już Imperusa Garetha Gryphita
Predyspozycje: Szlachcic / Imperialny Kusznik/ Inkwizytor
staty: + 3 zap , +1 woli, - 1 percepcji + 1 siły, +1zwn -1 szyb / +2 zap, +1 woli, +1 wiary, +1 perc, +2zrę, +1 zwn, -3 szyb, -2 siły / +3 szyb, +2 zwn, +2 siły, -2 woli, -2 zap, -2 ogł, +2 wiary, +1 zręcz
eq: do wyboru - zbroja husarska albo kontusz, szabla rodowa o dowolnym imieniu i grawerze, dodatkowe 200 orłów, jeden pistolet skałkowy, kopia z proporcem imperium albo rodu, koncerz lub nadziak / kusza dwunaciągowa, bełty przebijające w pięciu magazynkach po 5 sztuk każdy, lekki pancerz kuszniczy, smar, dwa sztylety, puklerz / Rapier lub szabla z ithorytu, kolczuga lub zbroja płytowa oraz szata inkwizytora, dwa pistolety skałkowe oraz torba z pociskami z ithorytu, pierścień inkwizycji ( parę spraw ułatwia. Np po jego okazaniu u władz danego miast masz prawa domagać się uzupełnienia kul ithorytowych) artefakt: sfera antymagiczna albo sygnet wykrywający chaos, kajdany z ithorytu, kodeks praw inkwizytora w wersji podręcznej,
●Derefici - pół gryfita- pół dereling
Derefici jak sama nazwa nawet lekko podpowiada to neofici wśród ludzi, oznajomieni z białą magią i wierni jej poddani naturalnie przystosowani do jej używania na chwałę Imperusa Serviusa Gryphita
Predyspozycje: Kapłan Aurelii/ paladyn / Kapłan Dominusa / Biały mag
Staty: +2 zap, + 2 woli, + 2 wiary, - 2per, / +3 zap, +2 woli +1 wiary, +2 siły, -2per, -2zwn. / +1 zap, +2woli +2 wiary, +1 wit -1 per, -1 zwn/+3 woli, +3 wiary, +1wit, -1 perc, -1 zap / +4 woli +4 wiary, +1 siły, -2 zap
eq: Kaduceusz ( symboliczny katalizator magiczny typowy dla kapłanów aurelii, może być używany jako broń do walki wręcz, w końcu to stalowy ładnie ozdobiony kostur... ), szaty kapłańskie z symbolami Aurelii, torba z medykamentami, apteczka z bandażami i innymi przydatnymi przedmiotami medycznymi, modlitewnik / Młot bojowy albo srebrytowy miecz, modlitewnik Dominusa, ciężki pancerz, sygnet katalizator, tarcza, dokumenty udowadniające przynależność do paladynów/ maca-katalizator albo sygnet katalizator, modlitewnik ubogacony o egzorcyzmy, Podręczne wydanie "Ksiąg Dominusa", szaty kapłańskie z symbolami Dominusa / kostur, białe szaty maga, zwój białej magii, dokumenty związane z profesją.
●Gryfiord - pół gryfita- pół nord
Gryfiordzi powstali po ostatecznym podbiciu przez Imperusa klanów północy co było logicznym efektem. Tak powstali potężni wojownicy zdolni nieść tak chwałę imperium jak i często słowa światłości, nie ograniczeni jednak światłem, mogą stać się również pogańskimi kultystami czy też wojownikami żywiołów, bo ich przeszłość im na to pozwala, jedyna sprawa - nie w smak to Imperusowi
○Klan niedźwiedzia
( +2 siły, + 1 woli, +2 wiary, + 1 per, - 2 szyb, -1 zap, -1zwn [ idealne maszyny do zabijania w walce bronia białą, często też fuzyjnie z magią, niestety nie potrafią się skradaś, nie należą do najszybszych oraz są brzydsi od innych imperialnych, na szczęście nie aż tak ślepi jak większość mieszańców, w końcu...] )
○Klan Wilka
( +2 siły, +1 woli, +1 wiary, +1szyb, +1 zwn, -3 zap)
○Klan Sokoła
(+1siły, +2 woli, +1 wiary, +2 perc +2 zwn, -2 zap, -2 wit)
○Klan Młota
(+3 siły, +1 woli, +2 wiary, +2 wit, +1 per, -3 zap,
○Klan Burz
( +1 siły, +2 woli, +3 wiary, +3 wit, -3 zap)
●Gryfiadrańczycy- gryfito-lingadrańczyk
Odkąd siostra aktualnego Imperusa gryfickiego została pierwszą żoną lingadrańskiego sułtana Varissa Al'Meleka, oba państwa połączyła droga morska, od tamtej pory rozkwitał handel, przemyt, dyplomacja i łączenie się tych dwóch podras ludzkich, co za tym idzie powstały mieszańce nacechowane niezwykłym urokiem osobistym i idealni skrytobójcy rzadziej strzelcy. Osobnicy ci o szubrawej moralności i zamiłowaniu złota większym niżli ich życie są idealnymi złodziejami ale i politykami, co prawda gryfopurytanie biją ich na łeb w politycznych gierkach jednak po za nimi i wysokimi elfami nie ma rasy bardziej chyzmatycznej nizli gryfiodrański książe kupiecki. Cech*ja sie oni śniadą karnacją i ciemnymi włosami, wierzą w słońce i księżyc nie w światłość, zazwyczaj według tradycji lingadrańskiej obrzezani i poddani rytułałom przejścia w trakcie swego rozwoju.
○rodzina imigrancka
( + 3 zwn +2 zrę, +2 per, +1 zap, -2 woli, -2 wiary, do wyboru na start lingadrański zestaw noży do rzucania lub tomik ślusarski)
○bękart emira
(+3 zap, +2per, +2zwn, +1zr, -1woli, -1wiary, do wybotu na start predyspozycja do walki wręcz lub losowa część ekwipunku od ojca [wybiera MG])
○Rodzina Kupiecka
( +4zap, +3per, +3zwn, -2woli, -3wiary, do wyboru 500 orłów na start lub predyspozycja negocjatora)
●Nord - nordowie to ludzie dzikiej północy i wysp mroźnych na zachodzie Ferenthiru cechujący się siłą fizyczną i witalnością, a także zdolnościami bardziej pierwotnych dróg magii niż większość innych ras, są to ludzie dzicy u których władało prawo siły dopuki nie została ich tylko drobna społeczność zasymilowana przez imperium które ich podbiło. Teraz aktualnie ich małe społeczności zamieszkujące współ z mroźnymi elfami północne rubieże i są wykorzystywani do wyrębu tamtejszych drzew lub wydobycia kryształów mrozu, traktowani jak człowiek niższej wartości i gorzej niż chłopstwo. Czasem jednak krew nordów odzywa się w nich i dochodzi do powstań nordycczyzny na północy, walczącej o złotą wolność nordycką
- Rębacz ze zsyłki do puszczy Syvieru
(+2 siły, +2 per, +2 wit, -2 wiary, -2 szyb., do wyboru predyspozycja rębacz lub zdolność survivalu[ +1 per, +2 zr, +2 zwn}, startuje jako uciekinier ścigany przez północną straż. )
- Szaman dziczy
(+3 woli, +2 wiary, +2 wit, +2 per -3 sił, -1 szyb, do wyboru dodatkowa magia w stopniu opanowania 'dzika' na start albo duch opiekuńczy [ połączenie spirytualne z duszą przodka, który czasem w czymś pomoże, pasywnie +1 punkt szczęścia])
-Kultysta Cierpienia
( +1 woli, +4 wiary, +2 siły, -3 wit, -1 szyb. , do wyboru na start sztylet rytualny lub predyspozycja heretyk)
●Nordereling - Kiedy nastały zsyłki, wielu nordów uciekało z północnych rubieży Syvieru i udawało się do Deregonii - królestwa Derelingów, ludzi światłych umysłem, lecz słabych fizycznie, którzy otwarci byli na przybyszów i udzielili wielu z nich schronienia przed północną strażą, z czasem z tego powstały mieszańce zdolne do magii mniej plugawej od swych ojców, a za razem o wiele bardziej na nią wyczuleni. To właśnie Norderelingowie.
- Potomstwo Uciekinierów
( + 2 szyb, + 3 wit, +3woli, +2wiary , +2 zap, -5siły, do wyboru jedna z predyspozycji: Adept lub Zaklinacz)
-Genetycznie modyfikowany nord
( +4 sił, +4 wit, +1 woli, +1 wiary, -3 zap, -3 szyb, -1 wytrz., na start do wyboru JEDNA mutacja lub możliwość wytwarzania i używania mutagenów[ czasowo ograniczonych dopałek genetycznych])
●Nordrańczyk - mieszaniec norda i Lingadrańczyka, człowiek zdolny przetrwać w każdych warunkach i dobry łowca i traper, rzadziej jako typowy barbarzyńca... Ogółem najodporniejszy z ludzi i raczej przystosowany do walki na dystans. Totalnie pozbawieni magii
-Łowca Głów
(+4 zwn, +4 zrę, + 4 szyb, -4 woli, - 4wiary, +2per, -1 zap, do wyboru - dostęp do informacji z bestiariusza: słabości i odporności wrogów lub Predyspozycja: Strzelec Wyborowy)
-Mistrz Bestii
(+2 per, +2 zwn, +2 szyb, +3 wit, +3wytrz, -5wiary, - 5 woli, do wyboru: zwierzęcy towarzysz na start lub predyspozycja: Treser)
●Dereling - ludzie naturalnie czuli na magię, od wieków ją zgłębiający, umagicznieni tak jak rasy nadludzkie a także zaznajomieni w wiedzy tajemnej, od setek lat ich królestwo nie zgadzało sie z polityką gryfitów co do innych ras i przez to dochodzilo do wewnętrznych wojen aż po moment rozpadu imperium na krolestwo gryfitów i królestwo derelingów, ci drudzy byli otwarci na obce rasy do czasu gdy pod samo Khazad-Arin(dawniej będące stolicą derelingów, dziś jedynym wolnym miastem między granicami Drowgaardu i Imperium i miejsce początkowej akcji każdego gracza) zamaszerowały wojska obu stron zaś terytorium derelingów trafiło od kontrolę Imperusa Serviusa Gryphita.
-Adept Akademii {w skrócie AA}
(+5 per, +4woli, +4 wiary, +2szyb, -3 wytrz., -2 zrę. -3siły, +1 zap, do wyboru: Lokum w Akademii, misje od Akademii oraz księga zaklęć, która ułatwia katalizację wiatrów Etheru lub Predyspozycja: Arkanolog, +5 wiedzy, magia iluzji na okiełznanym oraz możliwość podróżowania w Etherze. )
-Rzemieślnik Maniczny
(+8 per, +2 woli, +2 wiary, +4 szyb, +2 zap, +2 wytrz, +1 wit, -4 zrę, -5zwn. do wyboru: Warsztat magiczny + Opanowane jedno z magicznych rzemiosł [Puryfikacja/Technomancja/Alchemia/Herbalizm/Zaklinanie/Gifmistrzostwo] + ekwipnek oparty o daną profesję LUB Predyspozycja: Przywoływacz + własny pomniejszy chowaniec na 1 lvl + magia pieczętowania na dzikim + magia odesłania an dzikim + Ryt Przywołania [magiczny kamień pozwalający rysować w eterze kręgi przyzwania i pieczęcie.]
●Derelingard - mieszaniec Lingadrańsko-derelindzki zazwyczaj nieco odmienne podejście do magii niż derelingowie, zazwyczaj są to albo techniki czystsze albo wręcz przeciwnie bardziej syntetyczne i wypaczone. Czasami pojawiają się też jeden z typów Magobójców, bądź to bardziej cień, bądź antymag. Jednakże o tym będzie niżej.
-Mag Astralny - niezwykła kasta magów obcujących z czystą energię i tkających ether bez przeplatania go innymi żywiołami lecz w purystycznej formie astralnej, są oni potężni i zazwyczaj ich chowańcami są dżiny.
( +5per, +8woli +8wiary +2 szyb +2 siły +2 zwn. -6 zrę, -2 zap , do wyboru: Magia etheru na dzikim, +6 wiedzy, Profity od Znaków Astralnych, ALBO pred.: Syn Dar-Inshal, Duchowy sejmitar, Szata ze skorupy Biesa Pustyni [odp. na podparenie, zamrożenie, skamienienie, częściowo na truciznę.] oraz latający dywan. )
-Magobójca - elitarne jednostki mające zdolności do blokowania lub obracania magii przeciw jej użytkownikom, zazwyczaj są nimi osoby o negatywnym odczynie energetycznym bądź też zbuntowani magowie astralni, którzy zostali czarnoksiężnikami poprzez przemianę czystego etheru w czarny ether a z niego tym samym przejmując kontrolę nad sygnaturą energetyczną zaklęć wroga przez co przejmują nad nimi kontrole i wzmacniają, czasem również po prostu kradnąc je do swojej księgi czarów. Jedyna podrasa zdolna do idealnego kontrowania magów...
(+8per, +2woli, +10wiary, +4szyb, +4 sił -6 zwn, -2zrę, -4zap, do wyboru: predyspozycja: Czarnoksiężnik, Czarnoksięstwo na opanowanym[dziki nie istnieje... po prostu nie..] nieskończona w stronach pusta księga zaklęć, predyspozycja: złodziej zaklęć oraz amulet-katalizator do transmutacji etheru w czarny ether ALBOpredyspozycja: Łowca czarownic, antymagiczny pancerz średni z tzw. rezonowaniem aktywnym co łączy się z - ostrzem vorpalnym które pochłania magię i wyładowuje ją w widmowych cięciach, + 4 wiedzy oraz startowe stanowisko w gwardii emirskiej )
-Cień- cienie to nietypowy gatunek magów, którzy są fuzją maga ze złodziejaszkiem, wykorzystują nieczyste zagrania w walce i magii o małym zapotrzebowaniu many lecz częstym jej wykorzystaniu, asasyni o zdolnosciach magii cienia, dymu lub pyłu, rzadziej piasku bądź ciemności, dzielą się na dwie drobniejsze gildie o których niżej w opisie
(+2 per, +2woli, +10 wiary, +6 szyb, + 4 zwn, +4 zrę, -8 sił, -6zap. do wyboru przynależność do jednej z gildii: A] Umbramanci - magowie ścieżek ciemności oraz cienia zaczynają z jedna z tych magii na opanowanym, zazwyczaj posługują się sztyletami i nożami do rzucania których z resztą maja trochę, bowiem 4 sztylety oraz 10 noży do rzucania na start to dość sporo, zazwyczaj uzbrojeni w linki z hakiem oraz posiadają amulet podtrzymujący niewidzialność o ile nie wykonują zbyt gwałtownych ruchów, zyskują + 4 do woli o ile wybrali ciemność a nie cień, bowiem ta zużywa więcej many wtedy jednak są oni podatni na działanie boginki ciemności - Nyx ale o tym więcej w opisie bóstw oraz w fabule. ALBO B] Harumanci - ich nazwa pochodzi od założycieli tj. magów piasku, do gildii tej należą więc oni, magowie dymu i magowie pyłu, mistrzowie ucieczek i zmyłek, prawdziwi mistrzowie pola bitwy o ile są dobrze wyszkoleni i maja zmysł strategiczny w walce, zazyczaj uzbrojeni w ukryte ostrza z wymiennymi ostrzami wystrzeliwywanymi, wszystkie ostrza są zatrute, po za tym nie posiadają nic specjalnego... no oprócz ich amuletu zbierającego w sobie ich materię którą władają i pozwalającego na dowlone jej formowanie w swojej inwencji. Magowie pyłu są bazowo podatni na oddziaływanie Mirialisa, piasku na Arkheta, zaś dymu są podatni na Reliatha ale zaczynają z jego błogosławieństwem co daje im +8 szyb podczas używania magii dymu oraz -1woli i -4wiary po za walką. )
●Lingadrańczyk - Południowiec, człowiek ciemniejszej karnacji pochodzący z Sułtanatu Lingadrii położonego na pustyni Dar-Inshal na dalekim południu kontynentu, przywykli do skwaru słońca zdolni do zrobienia wszystkiego po to tylko by przeżyć, z zabijaniem, kradzieżą i niszczeniem włącznie, bardzo zręczni i zwinni pośród ludzi, mistrzowie rzemiosła wojennego i zabijania.
-Nomad-
(+4 zrę, +8 zwn, +6 szyb, +4 per, - 3 sił, -3 wiary, - 1 woli predyspozycja: Jeździec, wielbłąd na start, sejmitar oraz błogosławieństwo Arkheta ALBO odporność na ogień na 25 %, predyspozycja: Dziecię Pustyni, dwa sejmitary i amulet Igniriar)
-Rebeliant Hordy-
(+8zrę, +5zwn, +5 szyb, +5 per. -4 sił, -3 wiary, -1 woli predyspozycja: Konny Łucznik, Koń czystej krwi na start oraz amulet Arkheta i łuk Khanghrady ALBO Predyspozycja: Podżegacz, +3 zap, + chopesz + amulet Igniriar )
-Assasyn Gildii -
(+8 zrę, +6 zwn, +6 szyb, +5 per, -6 woli - 3 zap predyspozycja: nizarytańczyk, uzależnienie od haszyszu, +3 wiary, +3 siły, + ukryte ostrza z hakiem + 10 noży do rzucania + Amulet Nyx + zlecenia gildii ALBO predyspozycja: Łowca Głów, +10 siły gdy walczysz z poszukiwanym celem. + Zlecenia od Stalowych Orłów + kusza automatyczna łowcy głów + Pierścień Imperusa [troszeczkę tajnych lokacji] )
b)Elfy Unifikowane
*Elfy Leśne(sylvanie) - Sylvanie to elfy zamieszkujące bujną puszczę Xennedaru na wschodzie Ferenthiru, a przynajmniej było tak przed agresją Drowgaardu na ich ziemie i pogrom elfów spowodowany działaniami pewnego drowskiego generała... był to lud dumny i parający się sztuką druidyzmu, magii ziemi oraz łucznictwem, a byli w tychże dziedzinach o wiele lepsi od innych ras. Biegli w skradaniu, polowaniu, tropieniu i zielarstwie, znani ze swej sztuki rzeźbienia w drewnie, oraz graniu na instrumentach i poezji. Po pogromie zmuszeni byli do wycofania się na tereny Derelignów gdzie doszło do pierwszego mieszania się krwi elfickiej z ludzką, w czego wyniku powstały wysokie elfy, trwałe połączone z magią i światłem, ale o nich później. Po latach bycia traktowani jak podrasa przez Imperusa Garetha Gryphita i zmuszani do służenia swym wysokoelfickim dziedzicom jako gorsza kasta jedynym nieludziom szanowanym przez imperusa, kiedy ten umarł świętowali swoją niepodległość. Otrzymali od Imperusa Serviusa Gryphita ziemie na południu po czystce etnicznej z orków i goblinów, gdzie zajęły ich miejsce wśród klanów wilkołaczych i na terenach graniczących z krasnoludami... doprowadziło to do drobnych zatargów na tle rasowym miedz sylvanami a krasnoludami, które to walczyły o dominacje w górach. Po ostatecznym przyznaniu krasnoludom dominacji nad południem i zostania nowym wasalem krasnoludzkich klanów elfy po raz kolejny zaczęły mieszać swą krew. Z mieszanek elfów i krasnoludów powstały elfy niski, zwane Surturytami, naturalnie połączone z magią ognia i kowalstwem, ale o nich również później. Głównie jednak ważnym faktem jest, że teraz elfy zamieszkują równiny między górami śródferenthirskimi i mieszkają w miastach-kanionach na spółkę z wilkołakami a wielkie Drzewa-miasta to tylko wspomnienie dawnych lat świetności. Sylvanie to jedyna nacja unii, która niezależnie od wszystkiego ZAWSZE ma cassus belli na drowgaard z powodu czystki Xennedaru przez Shadowsonga ok. 50r.i. ( roku imperialnego). Aktualnie głównie zajęci hodowlą winorośli i handlem, a rzadziej łowami Sylvanie mimo swej nowej sytuacji politycznej nie porzucili matki natury i kontynuowali tradycje druidyczne stając się ich arcymistrzami, a także mistrzami magii ziemi, którą udoskonalili w kanionach. Dobrze dogadują się z wilkołakami i pomagają im opanowywać swoje żądze jak i pozwalają im opanować swą dziką formę w pełnie.
-Mędrzec z Xennedaru ( wymóg; wiek: stary)
statystyki: -2 siły, +2 wytrzymałości, -1 witalności, +5 percepcji, + 5 zręczności +5 wiedzy +5 woli, +5wiary, +2 zapału
Predyspozycje: Druid/Tropiciel/Mędrzec
ekwipunek: kostur z gałęzi Drzewa-Miasta( wybierzcie dane miasto elfickie [te z drassil na końcu]), szaty roślinne, torba skórzana ze zwojami rytuałów natury i pierścień druidyczny / sztylet , łuk tropiciela z gałęzi drzewa-miasta, zestaw opatrunków, bestiariusz, lekki pancerz z kory drzew oraz kołczan z 20 strzałami/ kostur z korzeni Drzewa-miasta, księga wiedzy pradawnej, dostęp do mitologii, język staroelficki, amulet Floiris i szata lniana barwiona an zielono.
-Pokolenie Eneidy ( wymóg; wiek: średni)
statystyki: +2wytrz., +3per., +8zrę., +8zwn., +2wiedzy, +3 woli, +3wiary, +5zapału
Predyspozycje: Tancerz Ostrzy/ Bard / Rzezimieszek/ Łowca
ekwipunek: Dwa ostrza wojenne lub dwie glewie wojenne, skórzany lekki pancerz wiatru, bestiariusz, cecha:oburęczny, dwie butelki jadu mantikory, olej konserwujący i ostrzałka. / harfa,gitara lub flet, tomik z nutami, tomik poezji elfickiej, dwie flasze wina, stilleto, magia dźwięku na dzikim, lekki elegancki strój barda/ dwa kosiory, zestaw wytrychów, kusza automatyczna jednoręczna, pięć magazynków z bełtami, szata skrytobójcy, torba na narzędzia./ długi elficki łuk, 25x strzały ząbkowane, poradnik elfiego skauta, nóż do skórowania, lekki pancerz, wabiki i wnyki.
-Młoda Krew ( wymóg; wiek: młody)
statystyki: +1 sił, +1wytrz., +5perc, +5zrę, +10zwn, +5woli, +5wiary, +5 zapału
Predyspozycje: Geomanta/Dywersant/ strzelec/ Tancerz Wiatru
ekwipunek: kostur z kryształem many, tom geomancji, magia ziemi na opanowanym, kolczuga z łusek bazyliszka, amulet Eirona, kamień filozoficzny/ 5x bomba dymna, 5x bomba zapalająca, 5x bomba trucicielska, 10 magazynków bełtów, kusza automatyczna, wnyki, wytrychy i podręczny przybornik narzędzi do przetrwania./ dwa elfickiej roboty pistolety skałkowe, cztery sakwy prochu strzelniczego, spory pakiet kul stalowych, lekki pancerz skórzany, sygnet gildii strzeleckiej, 10x bomba odłamkowa/ dwie szable lub dwa chakramy, tomik aeromancji, magia powietrza na dzikim, lekkie szaty, spowalniające opadanie, zestaw 20 noży do rzucania, kamienie wiatru do ostrzenia chakramówlub szabel, sztuka tańca wojennego, oddychanie pod wodą.
*Elfy Wysokie(sylphici) -Podgatunek elfów powstały z sylvan na uchodźctwie w imperium gryfów i ludzi, są oni wyźsi od zwykłych sylvan, mają jaśniejszą karnację, blond włosy, niebieskie oczy, są wysoce połączone z magią, a zwłaszcza magią światła, leczenia, ognia, krwi i cienia, rzadziej z demonologią. Są wyśmienitymi szermierzami oraz łucznikami, potrafią hodować Drakogryfy i gryfy, a także Pradawne Orły, po za tym są też bardzo mocnymi paladynami, choć jak łatwo zauważyć w duszy szlachetnej tej długowiecznej rasy łatwo potrafi zagościć rządza potęgi, bądź też jakiś grzeszny zapęd, który zazwyczaj zaspokajają przy użyciu swych demonicznych podwładnych lub po prostu zwykłych sprzedajnych osób. Od żądzy podbicia swojego ego, poprzez cielesne rozkosze, aż do głodu bogactwa lub chęci wyładowania swej złości... dlatego zazwyczaj każdy z nich jest dwulicowy i posiada dwie osobowości, osobowość opanowaną która potrafi graniczyć ze świętością i osobowość dziką mocno uzależnioną od chaosu... najlepszym przykładem jest Matrona Imperusa, dawna Imperatorka regentka - Eliala Gryphit, piękna, opiekuńcza, dobrotliwa i miłosierna najwyższa prorokini światłości, a za razem okrutna intrygantka, monogamistka, zdrajczyni, spiskowczyni i sadystka. Każdy sylph cierpi na takie rozdwojenie... dlatego też inkwizycja najczęściej nimi zajmuje się podczas swych łowów... nawet utarło się powiedzenie "Gdy sylph tylko nagnie narratus, wymagany jest exterminatus"
-Pokolenie Eneidy
staty:
pred: Sokole Oko/ Paladyn Straceńczego Światła/ Szpieg
-Szczep Cesarski
staty:
pred: Krwawy rycerz/ piromanta wiecznego ognia/ tancerz ognia
-Szczep Kapłański
staty:
pred: Aurelianka/Medyk/ kapłan światła( i cienia)/ rycerz niebios
*Elfy Mroźne ( Freici) - zapomniany odłam elfów, których druidzi nie tyle parali się naturą samą w sobie lecz ukajali nerwy ziemi i tym samym strażników północy. Kiedy ostatnia nadzieja spaliła na panewce zaczęli migrowaç do Derelindzkich miast i ostrzegać przed nadchodzącą katastrofą naturalną. Są oni za równo świetnymi łowczymi jak i wspaniałymi magami... ich druidzi nie zwą się druidami, lecz 'Dziadkami Mrozami' gdyż nie znają się na roślinności, ale na bestiach i naturalnych zjawiskach lodowcowych a i owszem. Ich łowcy zaś uzbrojeni w piękne lodowe łuki i używający Freickich strzał, które to są tworzone z kolców jadowych Tkaczy Mroźnego Całunu czyli tamtejszych pajęczaków złożonych z chityny i lodu oraz z ogonów Tundrzanych Skorpionów. W zależności od którego z tych trucicielskich organów zostanie wykonana strzała wróg może albo zostać soętany Całunem Mrozu co powoduje jego zamarznięcie, albo pod wpływem silnego lodowego jadu doznać szoku termicznego wewnątrznarządowego i zostać sparaliżowanym a po kilku do kilkunastu minut - martwym. Te elfy naturalnie opanowały mistrzowsko magię wody i tym samym lodu oraz magię równowagi przez co negowali oni spaczenie. Teraz przychodzą proszàc o schronienie i szukając ratunku dla świata....
Ich dzikie i okrutne rytuały doprowadziły do wielu wynaturzeń o których z czasem sie dowiecie...
Puki co zacznijmy od dwóch kast Freitów
-Kasta Łowców
staty: +2 wytrz, +2 siły, +4 zwinności, +4 zręczności, +4 szyb, - 2 zapału, - 2 wiary
pred: Mroźny łowca/ jeździec Ursoka/ Strażnik Korupcji
eq: Szata z mroźnego jedwabiu, martwidrzewny łuk z cięciwą z mroźnego jedwabiu, strzały z mroźnym jadem ( 35), sieć z mroźnego jedwabiu, kołczan, amulet Frei/ Pancerz płytowy z freitytu, lanca z martwidrwa, oswojony niedźwiedź z siodłem, amulet Ursoka, szabla z freitytu / kolczy pancerz z freitytu, dowolna broń z freitytu, magia spaczenia an dzikim, pierścień z żywym okiem...
-Kasta Magów
staty: + 1 wytrz, +1 zwn, +1 zrę, +4 woli, +4 wiary, +4 wiedzy, +2 zapału, -5 siły
pred: Druid Tundry/ Szaman Mrozu/ Opiekun balansu
przewiewna szata druida tundry, kostur z martwidrzewa, amulet cierniowy, wardży pierścień, księga tundry/ księga mrozu, kostur z wiecznego lodu, naszyjnik z wiecznego lodu, szata z mroźnego jedwabiu/ kij bojowy z martwidrzewa, szaty z mroźnego jedwabiu, magia balansu na opanowanym, amulet Nyx i Dex.
*Elfy Morskie (Aquaryci) - Kiedy elfy przybyły do Imperium w czasie Wojny Cieni wiele z nich wyruszyło w morze, nie znajdując dostatecznego szacunku ze strony imperusa i gryfickich ludzi. Te elfy, które wyruszyły za może nazwano od żywiołu wody Aquarytami lub jak inni je zwą morskimi elfami. Znalazły one na południowym wschodzie od Starego Kontynentu Archipelag Perłowych Fal, a w jego centrum Wyspę Kryształowych Łez - ziemię obiecaną elfów, miejsce przepełnione magią na wskroś, drugie Khazad'arin, tylko że elfickei tj. węzeł many powstały z wielu żył many. Ma to swoje niechybne plusy, jak leczące właściwości miejscowych sadzawek, obecność jezior geotermalnych idealnych pod sauny, czy mgłę, która skrywa ich wyspę przed wrogimi oczyma, a także wysokie stężenie etheru w powietrzu co przyspiesza regenerację many. Jednak to nei jest tak kolorowe jak sie wydaje. Żyły many w mejscu pod wyspą są splątane jak łatwo zauważyć tak, iż ich działanie jest trwale połączone z wodą oraz jak wszędzie z powietrzem, jednak gdy duże stężenie etheru w powietrzu i równie ogromne stężenie many w wodzie spowoduje spięcie ( co zdarza się dość często) powstaje okropny, niepowstrzymany i piekielnie trudny do przetrwania sztorm, który potrafi nieźle napsuć krwi wędrowcom, jak i samym aquarytom, mimo to to nie koniec ciekawych niespodzianek, ze zjawisk meteorologicznych występują tu też monsuny maniczne podczas których często dochodzi do powstawanai żywiołaków, które niezawsze są pozytywnie nastawione do elfów, burze psioniczne które powodują na swój czas trwania paraliż u magów, czy też tornada etheryczne, które są niejako o wiele potęzniejszą wersją zwykłych trąb powietrznych. W tych trudnych, odizolowanych warunkach aquaryci mieli sporo czasu by wykształcić własną niepowtarzalną kulturę i tradycję, a na pohybel sztormom i żywiołom stali się mistrzami szkutnictwa, żeglarki, walki, magii wody, balansu i chi. Nikt nie mówi, że było to proste, ale to tylko zahartowało dusze morskich elfów i stworzyło ich prawdziwymi władcami morza.
- Wiedziciel z kontynentu ( wiek: stary)
staty: +5 percepcji, + 5 zwn. + 8 woli + 8 wiary + 8 wiedzy -2 siły, - 2 wit.
Predyspozycje: Mnich balansu/ marynarz/ mówca zaświatów
eq: kostur balansu, szaty lekkie, amulet Nyx i Dex, bukłak wody ze smoczego źródła / kordelas, lekkie ubranie marynarskie, pistolet skałkowy, wisior z pudełkiem na proch, potrafi kierować statkiem./ ostrze przodków, szaty rytualne Sevtra, zestaw kadzideł rytualnych, piętno widma.
-Pionierzy Kryształowych Łez ( wiek: średni)
staty: + 8 perc, +5 zwn, + 5 szybkości, + 5 woli, +5 wiary, +5 zrę, -10 wytrzymałości
predyspozycje: Wojownik Chi/ Samurai Perłowych Fal/ Hydromantka
eq: lekki strój, amulet kondensujący chi, bransolety przelewające chi w uderzenia, tatuaż-Łańcuchy Wyniesienia. / ciężka płytowa zbroja (reguluje minus wytrz.), do wyboru katan długa; katana krótsza + wakizashi; naginata. Są szlachetnego pochodzenia, posiadają własną pagodę na wyspie, noszą amulet Wentusa - boga mórz, honoru i mądrości / Szaty Hydromanckie, kula Wentusa, wodoodporna księga zaklęć. sztylet z perłą w rękojeści.
- Pokolenie Sztormów ( wiek: młody)
staty: +10 perc, +8 zwn. +8 zrę, +5 szyb, +5 woli, +5 wiary - 8 wytrzymałości, - 5 zapału
predyspozycje: Łuczniczka Kyudo/ shinobi/ smocza kapłanka
eq: rytualny runiczny łuk, kołczan 25 strzał, lekki pancerz z syreniej łuski, torba z ziołami na naoar leczniczy/ do wyboru: katana krótka; nunchaku; ostrza Sai; kij bojowy, do tego pakiet shurikenów (10) lub kunai (20)n, linka z hakiem, ciemy strój z łuski maskującej drakkonidzkiej. / wachlarz smoczych skrzydeł albo kostur smoczego płomienia, ognioodporna szara z błony skrzydłowej smoka kontynentalnego i łusek kirina, 15 noży do rzucania możliwych do zamontowania w wachlarzu, Zakazana Smocza Księga zaklęć.
*Elfy Kuźni (Surturyci) - jak wspomniałem w historii elfów leśnych, po ich przydziale ziem na południ wraz z wilkołakami mieli lekki konflikt z krasnoludami, w którym przegrali ostatecznie przyznając im dominacje nad południem, od tamtej pory dochodziło podczas wspólnych biesiad nawet do tego, iż krasnolud z elfką wkraczali wspólnie do osobnej alkowy i z tegoż powodu powstała po jakimś czasie mniejszość elfoludzka która jak sami widzicie pierwotnie w swej nazwie brzmiałą tragicznie ostatecznie jednak z racji posiadania większej ilości cech charakterystycznych elfich ( wzrost, uszy, wyostrzone zmysły) przyznano im tytuł elfów, ale nei zwykłych elfów lecz elfów kuźni, bowiem co jak co ale mieszanka krwi krasnoluda z krwią elfa stworzyła rasę o wiele lepsza od obu składowych razem wziętych w kowalstwie i płatnerstwie, u krasnoluduó zaś istoty te zwie się Surturytami, od krasnoludzkiego bóstwa ognia, lawy, kuźni i wojny - Surtura, który został patronem nowej rasy. Surturyci to istoty wzrostu okołoludzkiego, często wyższe o pół głowy, zazwyczaj równe z najwyższymi ludźmi zazwyczaj o bujnych, czarnych lub rudych włosach i płomiennych bądź złotych oczach, mają typowe wydłużone uszy jak u elfów oraz wyostrzone zmysły, jednakże od krasnoludzkich przodów odziedziczyli krzepę, wytrzymałość fizyczną oraz możliwość posiadania brody, tak pierwsze elfy z brodą, chwalmy słońce XD. Tak czy inaczej Odkąd doszło do wypędzenia zbuntowanego klanu czarnorytnych z ziem krasnoludzkich, ich warownię i górę za razem przejęły normalne krasnoludy i ofiarowały na azyl dla nowej rasy, która wykorzystała już będącą tam infrastrukturę obsydianowych kuźni do własnych celów. dziś wulkan jest nawet aktywny lecz na tyle ujarzmiony technologicznie przez Surturytów, że nei sprawia żadnego problemu, w jego centrum znajduje się wielki hall książąt należących do tzw. Czarnej Auli, stanowiącej niejako senat i sejm Czarnej Góry, mimo to ostateczny głoz ma zawsze Król Auli, co za tym idzie jeden z książąt, który pokona resztę w pojedynku o tron oraz udowodni swoje błogosławieństwo przez Surtura. Ostatnio jednak zginął Pierwszy Król Auli - Gwyn zwany Władcą Popiołów, pierwszy z Synów Surtura ( osoby które przeszły jego próbę błogosławieństwa nazywają się Synami Surtura, puki co jest trzech potwierdzonych w historii takowych, a pierwszym był Gwyn, drugim synem, a raczej córką Surtura była nieznana z imienia strażniczka płomienia, dzisiaj jednak pozostał już po nich tylko jeden syn surtura i jest nim sam Arkhet, który zanim wstąpił na panteon był jednym z lingadrańskich książąt lecz przybywszy pod swym ludzkim imieniem, które znają tylko Arcykapłani lingadrańscy, do czarnej góry gdzie zabił strażniczkę płomienia, zyskując pierwszeństwo do płomienia, który postanowił rozpalić raz, na dobre, jednakże nei poddał go pradawnemu Surturowi, lecz sam go sobie przywłaszczył. ) w sposób tragiczny, a mianowicie został zabity przez nieumarłego, z zaskakująco nietypowym pięknem, które to wiecznie się żarzyło... tak czy inaczej aktualnie wojna o sukcesję trwa między członkami Auli i wynik jeszcze jest nierozstrzygnięty.
Teraz trochę o ekwipunku surturyckim - odkąd przejęli oni Czarną Górę zyskali oni też minerały Czarnorytnych więc te spaczone ciemnością materiały o niezwykłej wytrzymałości jak obsydian, czarnoryt,
Ignitium, ithoryt, czy też Shalldryt, pozwoliło im to na stworzenie potężnych płytowych pancerzy odporrnych na ogień i większość innych czynników, czy też potężne broni wypalane w Pierwszym Płomieniu które zdolne byłyby zabić wszystkie smocze bóstwa i bóstwa dziczy, jeśli byłyby dzierżone przez kogoś odpowiedniego, jednakże w rękach zwykłych zjadaczy chleba potrafią wyrządzić krzywdę nawet najpotęzniejszym wojom, o ile się ich trafi. Są to bowiem bronie potężne ale powolne.
-Dziedzic Auli
staty: +8 wytrz. +8 siły, +5 woli, + 5 wiary, +5 percepcji, + 5 szybkości, - 1 szczęscia, - 5 zręcz. , - 5 zwn.
pred: Akolita Surtura/ Tancerz Płomieni/ Płomienny Mówca
-Pan Kuźni
staty: + 10 wytrz, +5 sił, + 5 woli, +5 wiary, +5 perc, -2 szyb, - 2 zrę, -4 zwn.
pred: Kowal Ognia Pierwotnego/ Ithorytowy Więźniarz/ Kapłan Cieni
-Przeklęty pustką.
staty: -10 witalności, +10 wytrz., +8 siły i perc. / +8 woli i wiary / + 4 zrę, +4 zwn, + 4 szyb, -4 do wszystkich odrzuconych, 1 szczęście wieczne, kosztem duszy która cierpi pustkę i utraty tego co przyziemne...
pred: Zabójca Lordów/ Mag Ognia Dusz/ Arkhetti
c)Rasy Niskie
*Krasnoludy Parobrodzi - klan krasnoludzki, który pierwszy sięgnął po technologię i nią przoduje, mają za równo potężne machiny parowe, jak i bronie na proch, czy też inne wynalazki wykraczająca po za dostępność pozostałych ras. Są oni wspaniałymi strażnikami arkanów technomancji i inżynierami imperium. To wynalazkowi ich miotaczy mrozu udało się zwalczyć Gargantosa i osłabić na tyle by runiczni kapłani Runoskalnych dali radę go zapieczętować... Tak czy inaczej jeśli runoskalni odpowiadali za magię, czarnorytni za siłę bojową, a drwowarzy za gospodarkę, to parobrodzi są mózgami tej działalności i to oni są liderem produkcyjnym m.in żyrokopterów, czołgów parowych, wyrzutni ciśnieniowych, miotaczy ognai, miotaczy mrozu, miotaczy gazu, granatów, a nawet mechów. Mimo to daleko jeszcze jest do cybernetyki, acz no to jest coś dla fanów technologii.
-Kult Inżynierii
staty: +1 siły, +2percepcji, +2 woli, +4 wiedzy, -2 wiary, -4szybkości
pred: inżynier/technomanta/mag stali
eq: broń-wynalazek lub rusznica, zestaw narzędzi inżynierskich, dyplom inżyniera, własny warsztat, jeden wybrany mechanowszczep / broń-wynalazek lub klucz energetyczny, szaty z kryształami mocy, amulet omnisjacha, mechanowszczep lub własna stacja technologiczna, własne laboratorium energetyczne / pancerz aktywny, rękawice z kryształami-katalizatorami, stalowa księga magii, losowa runa omnisjacha na pancerzu, mechanowszczep albo prototypowy wynalazek.
-Królowie szczytów
staty: +1 siły, +4 per, +2 wiedzy, +2 wytrz, -2 woli, -2wiary
pred: Gwardia Khazadrimska/ Snajperzy/ Wojownik Kuźni
eq: młot runiczny lub topór mechaniczny (dwuręczne), pancerz Khazadrimów, amulet septa, księga uraz, runiczna inskrypcja mocy / protorypowa strzelba snajperska, lekki skórzany pancerz z maskowaniem aktywnym ładowany kryształami, przenośny generator energii, noktowizjer, garota/ miecz łańcuchowy, tarcza mechaniczna, pancerz średni, przenosny komunikator i plecak na sprężoną parę.
*Krasnoludy Runoskalni - runoskalni to naczelny klan krasnoludzki, to oni założyli i przewodzili Zjedniozonymi Suwerennymi Republikami Krasnoludowymi. Byli od powstania rasy rasnoludzkiej najbliźsi pradawnym bóstwom co za tym idzie patriarchami wiar krasnoludzkich i dzierżycielami najwyższej mocy runicznej. Po rozlamie miedzy klanami to oni dostali jako swa naczelna role kucie broni runicznych oraz dzierżenie mocy magicznych. Dzisiaj po unifikacji są oni szanowanym krasnoludzkim klanem ktorego runiczne oręża i pancerze słynne są na całe imperium i pożądane nawet po najwyższych cenach.
-patriarchowie mocy-
Staty:
Pred.: Kapłan run/ szaman elementalista/ kultysta pradawnych
Eq:
-Strażnicy Gór-
Stat:
Pred: runiczny rycerz/ młot Gorthora/ łowca smoków
Eq:
*Krasnoludy Drwowarzy - krasnoludy leśne, jedyny klan który nie mieszka w sercu góry ale w normalnych miastach, nie kują broni ale rzeźbią ją z czarnodrzewów - najtwardszego drzewa w ferenthirze. Caly ich ekwipunek jest oparty na nich oraz na roslinnych wstawkach. Sa to krasnoludy które, nie kueruja sie uporem ani siła jak wszystkie lecz honorem, sprytem, patriotyzmem i checia wolności. Sa oni wspanialymi drwalami, piwowarami, rolnikami i druidami. Ich wiara w pradawnych jest inna niz patriarchów, bardziej żywa bowiem po za terenen gór latwiej o leszego albo inne demony pradawnych (nie to nie demony takie jak chaosu, a raczej demony z nazwy...). Drwoważy zasłyneli swoim slynnym strzemiennym oraz kawaleria na niedżwiedziach brunatnych. Są tez slynnym eksporteren futer i tytoniu.
Staty:
Pred: guślarz/huzaria Ursuria/drwal/szermierz czarnodrzewu/druid ułudy
Eq:
*Nizioły - krasnoludy nizinne i wyzynne nie lesne i nie gorskie lecz niezbyt silne gołowasy o wlochatych nogach, ktore o wiele nizsze od krasnoludów, ale od nich szybsze zwinniejsze i zreczniejsze, mistrzowie gotowania, kradzieży i lekkodyszni poeci. Poszukiwacze przygód z paczkami w plecaku i fajka wodna przy pasie. Sprytni i cisi mistrzowie sabotażu i zwiadu, ot czym sa niziołki.
Staty:
Pred: kucharz/złodziej/sabotażysta/procarz
Eq:
d)Rasy Bestii
*Wilkołak - ludzie dotknięci swego czasu klątwą Fenrira bądź ugryzieniem Warga chorego na krwawą gorączkę zaczęli zmieniać się niekontrolowanie w humanoidalne wilkopodobne bestie, które łaknęły krwi i ludzkiego mięsa. wiele z nich zdziczało na tyle, że nawet paladyni i kapłanki Aurelii nie byli w stanie ich okiełzanać, przez co sporo zginęło pod gradem srebrnych kul trzynastego dywizjonu muszkieterskiego Imperium "Silbern Kreuz" znanego w historii jako dywizjon SK13. Tak czy inaczej większość udało się wyłapać i z łaski Aurelii i jej syna Dominusa odzyskać człowieczeństwo w tych bestiach. Z czasem terapii magią światła udało sie doprowadzić do pełnego odwrócenia klątwy i odzyskania przezeń ludzkiej formy i świadomości co poskutkowało powrotem ludzkiej natury, klątwa jednak nie została zdjęta, nie da się jej zdjąć. Mimo to przy odpowiednim dawkowaniu skroplonego srebra doustnie, magii światła na skórę oraz druidycznego ukojenia ich natury można nawet z tą chorobą żyć i funkcjonować jak najnormalniejszy człowiek... ba nawet co najśmieszniejsze część opanowanych wilkołaków dołączyła do dywizjonów muszkieterskich, gdzie stały kontakt ze srebrem jak i walka na dystans nie powodująca zbędnego przypływu adrenaliny na tyle odmieniła ich, że nie są już przywykli do wilczej formy i nie będzie to aż taka szybka przemiana jak u innych. Z drugiej strony jednak wśród wilkołaków praktykujących sztukę magiczną mutagenizmu klątwa odebrała im ludzkie ciało i niejako wymaga od nich stałego kontaktu ze swą dziką naturą i wiecznego jej poskramiania, nie jest bowiem naturalne i normalne by ciągle mutować ciało i ingerować w naturalne geny jakie ma ich rasa.
Mimo tych naleciałości wiele dewianckich damulek z imperium było chętnych na wilczka i w ten jakże ohydny sposób powstali wargowie - wilkoludzie o mniejszej ilosci cech wilczych, więc i słabsi fizycznie od wilkołaczego rodzica, ale o wiele bardziej od niego opanowani.
statystyki:+3 siła, +1 witalność, +1 percepcja, +2 zwinność, +3 szybkość, +2 wytrzymałość, -3 zręczność, -3 zapału
Predyspozycje: Strażnik Watahy/ Shaman Dziczy/ Zmiennoskóry/ muszkieter ( używa głównie ludzkiej formy)/ Mutagenista ( używa przede wszystkim formy bestii lecz pęta sie srebrnymi okowami by łatwiej nad sobą panować)
Ekwipunek:
*Fenrisar - Na dalekiej północy, kiedy jeszcze lodowe giganty kroczyły przez rubieże, freiccy druidzi i druidki aby zyskać pełnie swych praw/przywilejów i zakończyć swoje szkolenie musieli na jego koniec przejść kilka prób, jednà z nich była próba 'obcowania z naturą' rytuał ten polegał na bestialskim parzeniu się z północnymi wilkami i północnymi wargami, w efekcie tej ohydnej czynności mogły sie stać trzy alternatywne rzeczy: 1 druid mógł nie zapłodnić zwierzęcia, a druidka nie zajść w ciąźe wówczas czekał ją kolejny rok szkoleń do następnej sesji prób i tak aż do skutku. 2. Mógł powstać kynofrost czyli dziecię które bardziej bestią niż istotą rozumnà było, wówczas zaliczano danemu zdającemu tą próbę 3. Za sprawą błogosławieństwa Ferirtha bóstwa dziczy patrona krwii, łowów i wilkopodobnych mógł z tego ohydnego aktu kopulacji narodzić się Fenrisar który nie był tak wzgardzony jak kynofrosty albowiem miał o elfią formę lecz cechował się długimi, białymi włosami nie zależnie od płci oraz pazurami, z czasem nabierał on o wiele większej tężyzny fizycznej niżli freiccy wojacy a także odkrywał swoją wilkołaczo-podobną formę. Był on wièkszy od wilkołaka ludzkiego, bardziej wytrzymały na warunki zewnętrzne i cechował się białą, bujną sierścią. Jego umysł był nieco stępiony względem elfiego, przez co były bezwolne i podatne na manipulacje swych elfich rodziców, mimo to nadrabiały to potężną siłą i wiarą w swojego patrona Fenrirtha.
Statystyki:+4 siła, +4 wytrzymałość, +2 witalność, +1 percepcja, -3 wola, +1 wiara, -1 zapał, -5 wiedza
Predyspozycje:Fenroriar/Wilcza Wiedźma/ Tyran watahy/ Druid Bestii
Ekwipunek:
*Worgen - Powstały z krzyżówki genetycznej wilkołaka i człowieka gatunek humanoidalny w pełni rozumny kontrolujący swoją zmianę formy i potrafiący wykorzystywać jej parametry ku swoim celom. Są oni inteligentni i opanowni, mają ostrzejsze zmysły od ludzi i są silniejsi. Podczas swej wilczej formy są po prostu o wiele szybsi od człowieka. Żyją oni pośród ludzi ukrywajac swoją naturę. Cechują się w swojej ludzkiej postaci zazwyczaj ciemnym kolorem włosów lub siłym zależnie od wieku oraz zamiłowaniem do srebrnych ozdób na szatach. Za czasów Imperusa Garetha byli oni tępieni i traktowani jako siła robocza,toteż inkwizycja nadal jest względem nich podejrzliwa, mimo to Imperus Servius przyłączył ich do ludności imperium jako pełnoprawnych obywateli, a zasłużonym nadał tytuły szlacheckie i południowe ziemie nadmorskie północnej części kontynentu które razem tworzą ligę kantonów południowego nadmorza imperium zwanej Wargonią. Wy możecie więc żyć jako jeden ze szlachciców Wargońskich którzy wyruszają z pospolitym ruszeniem na front albo po prostu wyrusza na poszukiwane przygód w świat.
Statystyki:+1 siła, +2 percepcja, +2 zwinność, +3 szybkość, -1 zręczność
Predyspozycje: Srebrny Szermierz/ Lansjer Aniołów Sevtra/ Muszkieter/ Czarnoksiężnik/ Korsarz imperium
Ekwipunek:
*Kotołak - dalecy kuzyni rakshasów, którzy żyli na wyspach zachodnich n archipelagu burz aż do czasu gdy większa część małych wysp archipelagu została zalana wodą, a oni zmuszeni do migracji na tereny imperium. Dawniej traktowane jako potencjalni złodzieje, handlarze czarnego rynku, złodzieje, prostytutki i bardzi, dzisiaj traktowani nadal nei do końca w pełni z szacunkiem, albowiem patrzy sie an nich jak na cyganów w naszym świecie. Jest to smutne bowiem naród ten o starej oryginalnej kulturze bardzo silna duchem i pieśnią, a także utalentowani tak w dobrej jak i złej magii. Kotołaki są też dobrymi kieszonkowcami i parkourzystami, a także bardami, ale nic więcej.
Statystyki: +1 percepcja, +2 wiara, +1 zapał, +2 zwinność, +1 zręczność, +2 szybkość, -1 siła, -2 wytrzymałość, -2 witalność
Predyspozycje: Mag Muzyki/ Kieszonkowiec/ mnich/ umbramanta/ kapłan Dominusa/ demonolog/ mag chi/ mag równowagi
Ekwipunek:
*Rakshas - dzika rasa lwoludzi pierwotnie utworzona przez Raksha ( bóstwo dziczy od władzy i siły) na terenach pustyni Dar-Inshal, jako jedna z nielicznych tamtejszych ras dogadali się z Lingadrańczykami zamiast z nimi walczyć jak większość zwierzoludzi i tak jako oni zostać wyparci na wschód. Ostatecznie włączeni jako lojalni i dumni współobywatele lingadri jako strażnicy pustyni, odważni gwardziści sułtana oraz pomocnicy i ochroniarze magów etheru, co za tym idzie często są umagiczniani i nieco modyfikowani na własne życzenie.
Statystyki:+4 siła, +2 wytrzymałość, +2 witalność, +1 wiara, -1 szybkości, -2 zwinność
Pred: Ochroniarz/ Strażnik miejski/ Gwardzista Sułtański/ Mistrz Ostrzy
eq.:
*Nekomata -Nekomata to rasa powstała przez wymieszanie genów przybyłych na ziemie Imperium kotołaków wraz z krwią Gryfopurytan. Mimo dość młodego wieku jako rasy, kwalifikowani są oni jako oddzielna od skrzyżowania wyżej wspomnianych ze względu na różnice w cechach z rodzicami (choć zarówno dziecko Nekomatów, jak i dziecko Kotołaka i Gryfity są traktowane jako Nekomaci). Są oni bowiem Gryfitami z uszami oraz ogonami kotów oraz ostrymi, pionowymi źrenicami, możliwe są również występujące wibrysy, czy miejscowe występowanie sierści. Wykazują oni o dziwo o wiele lepszą zdolność do manipulacji maną i wykorzystywania energii magicznej, co robi z nich świetnych magów, a także zwinność i szybkość są ich głównymi cechami, co po połączeniu z magią może dać ciekawą mieszankę. Przez swoje kotołackie korzenie są oni potępiani przez Inkwizycję równie co ich krewni, a także traktowani są na równi z nimi przez społeczeństwo, pomimo tego samego stopnia pokrewieństwa, co z Gryfitami. Jadą więc na tym samym wózku co Kotołacy, aczkolwiek mają oni bardziej sprawnościwe i magiczne predyspozycje, ponadto są bardziej dumni i charyzmatyczni niż kotołaki (minusem jest za to niewielka siła i odporność), a to otwiera przed nimi nieco inny wachlarz możliwości.
Statystyki:+1 percepcja, +3 wiara, +3 zapał, +2 zwinność, +2 zręczność, +2 szybkość, -3 siła, -4 wytrzymałość, -4 witalność
Predyspozycje: kapłan (dowolne bostwo )/ druid dziczy/adept magii (dowolna domena magii)/ kultysta(pradawnych/chaosu/smoków)/ guslach lub wiedżma
Ekwipunek: szaty z ornamentami danego bóstwa, amulet tegoż bóstwa, modlitewnik, kostur z symbolem swojego patrona, ksiega swietych wersów danego bóstwa i losowa relikwia/ kostur z białodrzewu (pamiatka po archipelagudziedziczona po kotolackim rodzicu) szaty druida, amulet floiris, sygnety szponów, woreczek ziół, pergamin z zakleciami druidycznymi/ kostur z katalizatorem, księga zaklęć wybranej domeny, szaty odpowiadajace domenie piastowanej, jeden wybrany składnik magiczny, dwie flasze z zapasem wody manicznej, zazwyczaj juz na start zadanie od swojego mentora albo od całego swojego kolegium/ lekki plugawy pancerz kultysty (połaczony z szatą), ksiega zakazana, maska kultysty, kostur naginajacy ether lub miecz rytualny zaklety przez wybrany panteon, pieczęć wybranego bóstwa, amulet wybranego bóstwa/kula wrózbity, lekkie odzienie, zwierze domowe:kruk, zapas ziół leczniczych, woreczek z kośćmi zodiaku astralnego, ksiega voodoo lub kompedium ziołolecznicze, symbol wszechmocy (kult wszystkich panteonów uznaje wszechmoc jako materie z ktorej zrodzili się bogowie i boginie, kult ten jest wsrod zapobiegawczych partaczy zdolnych magicznie, którzy nie chcą urazic zadnego bóstwa, surowo zakazane przez inkwizycję)
*Ursurian - powstałe z woli Ursuna istoty będące humanoidalnymi niedżwiedziami posiadającymi własną strukturę plemienną, odznaczają się wielkimi parametrami siłowymi, wagowymi i odpornosciowymi, są kultystami Ursuna i wiernymi jego sługami. Ursurianie są odporni na działanie magii samej w sobie oraz na mróz w którym od zawsze żyli, maja naturalną smykałkę do wojaczki ale drobny ich procent jest druidami opiekuńczyli domeny Ursura który to chroni nature dziką i niezmienioną. Tak czy inaczej nie warto z nimi zadzierać.
Statystyki: +5 siła, +3 wytrzymałość, +4 witalność, +1 szybkość, -1 percepcja, -1 wola, -3 wiedza, -2 zwinność
Predyspozycje: wojownik klanowy/ zapaśnik/ druid ochrony natury.
Ekwipunek:
e)Rasy Krwawe
*Wampiry - Mieszkańcy południowych ziem centralnego Imperium dotknięci klątwą Valris na skutek działania pewnego nierozważnego maga Apomnimusa Noxa, który ostatecznie ściągnąwszy tą klątwę na siebie i południe imperium w wyniku ryzykownego używania magii krwi co też ostatecznie zamiast dać mu nieśmiertelność dało ją całemu południu imperium kosztem głodu krwi. Ci którzy ulegli pierwotnym żądzom krwawej uczty stali się strzygonami i strzygami - bestiami bezwolnie poddanymi swym instynktom i za razem dzikimi prawie że potworami. Ci zaś którzy byli dość silni wolą by walczyć ze swym głodem i opanowali chęć mordu dali radę przemienić się w długowieczną ( prawie nieśmiertelną pod względem starzenia się) rasą Valarytów lub jak większość woli wampirów. Wampiry są to istoty rozumne które nie potrzebują zwykłego jedzenia ani napitku ale spożywają je dla przyjemności smaku lub w przypadku np alkoholu efektów ubocznych, kosztem tego i odporności na większość chorób i trucizn stracili oni nieco zdolność odczuwania bólu i emocji i zaczęli odczuwać jedyny głów jaki jest im niezbędny - głód krwi. Od razu odpowiadam - wampiry zazwyczaj nie są nieumarłymi chyba że nekromata postanowi ich wskrzesić po śmierci poprzez zabicie ich przez kogokolwiek... co za tym idzie większość wampirów ma zdolność rozrodczą, potrafią krwawić i wytwarzać wszelkie wydzieliny ciała ludzkiego, normalnie też odczuwają wszelakie potrzeby fizjologiczne jednakże maja podwyższony próg bólowy i stępione emocji... wampiry nie czuja miłości tylko pożądanie, wampiry nie czują nienawiści lecz łaknienie zemsty, wampiry nie odczuwają smutku ale głód sprawiedliwości, wampiry nie czują radości ale spokój...
staty:
pred: Rycerz Krwi/ Thaumaturg(mag krwi)/ Nosferatu/ Mag umysłu/ Mag iluzji
eq:
*Krwiopijcy - jak wspominałem Valaryci, tj. wampiry są żywi i mają normalne oddziaływanie organizmu pod względem podstawowych czynników fizjologicznych definiujących życie jak i inne istoty żywe, co za tym idzie potrafią sie rozmnażać, co doprowadziło do powstania pół ludzi-pół wampirów czyli krwiopijców, Krwiopijcy od człowieka różnią się zazwyczaj trzema góra czterema cechami: Czerwona barwa tęczówek, dłuższe kły, możliwość szybszej regeneracji ran poprzez picie krwi, nieco bledsza skóra ( nie tak biała jak wampirów). Co za tym idzie krwiopijcy żyją wśród ludzi, nie mają żądzy krwi, ale mogą nią przyspieszać swój metabolizm i regenerację, mają ostrzejsze zmysły od ludzi lecz słabsze od ich pierwotniejszych krewnych. Są oficjalnie akceptowani przez imperusa lecz tak jak na worgeny, tak na krwiopijców inkwizycja jest wyczulona i ich dyskryminuje. Tak jak worgeny, tak krwiopijcy zyskali na własność tytuły szlacheckie, jednakże tytuły hrabiostwa lub książąt południa dzierżą ich wampirzy rodzice, a nie oni sami. Jak każda szlachta krwiopijcy mogą albo ruszyć w pospolite ruszenie, albo iść drogą złotej wolności i przygód.
staty:
pred: Rycerz krwi/ mag iluzji/ thaumaturg/ czarny szermierz/ łowca potworów/ szpieg
eq:
*Strzygony - najbardziej dzikie i najbardziej pierwotne wampiry, prawdziwe bestie, ale niezbyt rozwinięte umysłowo i wysoce podatne na swe naturalne żądze krwi, nie są zdolne do magii jednak nei am lepszych wojowników od nich, nawet fenrisary im nie dorównują. Większość z nich nie ma świadomości i intligencji, jednakże częsc ( ta którą ogrywacie) jest obdarzona intelektem na tyle wyostrzonym by przełamać myślenie stadne i ruszyć własną drogą a łowy.
staty:
pred: Łowca Krwi/ Władca Klanu/ Nosferatu
B) Rasy Federacji Cesarstwa Drowgaardu:
a)Cesarskie Elfy:
*Elfy Mroczne (Drowy) - Mroczne elfy pochodzące z rasy pylnych elfów, zrodzone w tym samym dniu co ich leśni bracia, tak jak leśne elfy powstały z pustki w jej czystej formie tchniętej w pylne elfy, zaś drowy zostały powołane do życia poprzez tchnienie pustki wypaczonej mocą shalladara, to własnie zaburzyło jej pełne działanie co doprowadziło do niepełnej zmiany ich cielesnej formy z pylnych pierwowzorów, bowiem tak jak one mają skórę w kolorach: białym, szarym i czarnym, także zakaziło ich włosy poprzez spaczenie na skutek czego drowskie włosy mogą być całkowicie pozbawione pigmentu, albo mieć nienaturalny kolor oprócz tych typowych dla innych ras. Co więcej wzrok drowów jest delikatnie stępiony przy działaniu światła zewnętrznego, jednakże w zamian są one w stanie dobrze widzieć w ciemności. Drowy tak jak inne elfy maja wyostrzone zmysły i są zwinni co jednak ich odróżnia od reszty ich braci, nie są oni szybcy, ale za to zręczni jak mało kto, po za tym lubują się w niekonwencjonalnych broniach takich jak ręczne kusze, czy też trucizny tak nakładane na broń jak i rozpylane w formie gazu. Co więcej drowy uważają się za zbyt wysokiej krwi by samemu pracować co doprowadziło do tego, że postanowiły zniewolić bestie podziemne i zmusić do pracy za nich. Po za lenistwem i spiskiem dalszymi grzeszkami samej rasy jest łatwość akceptacji i używania sobie dewiacji wszelakich, dla szlachty drowskiej harem złożony z niejednej płci to norma, zaś zabawy z potworami, zwierzętami lub innymi istotami jest ciekawą odskocznią od nudnej codzienności. Nierząd jest w pełni legalny, a do tego opodatkowany, to samo sprzedaż i posiadanie broni, czy też używki wszelakie. Złodzieje na terenach Drowgaardu potrafią obskubać cie do ostatniego orła, a i tak nie poczujesz kiedy to zrobili, zaś skrytobójcy poderzną ci gardło za nawet najdrobniejszy nieodpowiedni gest. Drowgaard operuje zatem świetnymi stalkerami i szpiegami, którzy potrafią zaważyć o losach bitew, a nawet wojen. Po za tym w kraju tym od młodości uczy się dzieci mieszczan i szlachty w sztuce zabijania na wszelakie sposoby, zależnie od predyspozycji młodych do tego od sztyletów i broni białej, przez kusze i pistolety skałkowe, na magii kończąc. Ich architektura oparta jest o podziemne kryształy, a także pięknie rzeźbione skały, zaś w przypadku fortec i innych budowli obronnych na ithorycie i jego ostrych iglicach. Kultura Drowgaardu jest ściśle kastowa począwszy od plebejskich mas najniższej warstwy społecznej zwane kopaczami, którzy ramie w ramie z podziemnymi bestiami są niewolnikami wyższych kast, nad nimi górują nadzorcy będący biednymi mieszczanami, którzy dla hajsu ryzykują kontakt niewolnikami, wyżej są mieszczanie, wyżej są oligarchowie mafijni i kupieccy, nad nimi domy szlacheckie ich wynajmujące, a nad szlachcicami magnateria będąca reprezentacją rodzin szlacheckich w oczach książąt i samego cesarza.
Wiara drowów oparta jest na kulcie pustki, kulcie ciemności ( w tym Smoczego aspektu ciemności) oraz kulcie shalladara i jego rozkoszy, ale i szaleństwa. Na terenach drowów akceptowani są mutanci, a także dozwolone są kulty chaosu jawnie w oczach państwa, potępiana zaś jest wiara w światłość oraz fanatyczne próby nawrócenia na panteon ładu...
>Kasta Szlachty
Predyspozycje: Rycerz Czarnej Gwardii/ Tancerz cienia/ Czarny Mag/ Pistolero
Statystyki:
Ekwipunek:
>Kasta Mieszczan
Predyspozycje: Milicjant/ łotr / kultysta chaosu / skrytobójca / żak
Staty:
Ekwipunek:
>Kasta niewolnicza
Predyspozycje: Banita/ Nadzorca/ Oszust / Mistrz Bestii / Inżynier / Najemnik
Staty:
Ekwipunek:
*Elfy Krwawe (Bloodlingi)
*Elfy Przeklęte (Fellingi)
*Krukowce
*Elfy Gromu ( Stormlingi)
b) Rasy Hordy
*orkowie
Statystyki: +2 siła, +1 wytrzymałość, +3 witalność, +1 zapał, +1 zręczność, -4 wola, -5 wiedza, -1 zwinność
Predyspozycje:
Ekwipunek:
*gobliny
*hobgobliny
*trolle
*ogry
*olbrzymy - Olbrzymy (w federacyjnym Fathach, Nordyckim Jotumowie a w językach bestii nyak hainy) są to istoty zamieszkujące południowowschodni kraniec kontynentu, niemalże graniczące z terenami Hordy Chaosu. Miejsce wybrali sobie o tyle niefortunne, iż przy każdej inwazji na inne państwa Hordy przewalały się przez ich tereny, co powodowało niesamowite straty w ludziach jak i zasobach. W końcu jednak postanowił coś zrobić. Pod przywódcą króla Helwiga I budowniczego zbudowano mur otaczający ziemię Olbrzymów od większości zagrożeń. Mury zwykły być nieprzekraczalne i niemalże niezniszczalne, jednak Hordy zawsze znajdowały sposób, by znaleźć wyrwę w murach. Jednak dzięki temu udało im się znacząco ograniczyć straty od hord Chaosu, jednak około 300 lat po powstaniu muru, zaczęły pękać. Budowniczy i twórca tego muru, nieznany z imienia, użył sekretnej receptury (według legendy śliny ryby, krzyku ptaka i pióra z zadku owcy) do stworzenia najlepszego spoiwa, jednak nie przekazał tej receptury swoim następcom. Po około 200 latach od pierwszych pęknieć pojawi się Federacja Drowgaaru, która wielokrotnie zwiekszyła zasoby finansowe Jutumheimu. A skąd się wzięła nazwa "Jotumheim" oraz "olbrzymy"? Otóż gdy pierwsi podróżnicy dotarli do miejsca życia olbrzymów pomyśleli, że takie dzieła mogą stworzyć tylko olbrzymy. W rzeczywistości olbrzymy są niewiele więksi od przeciętnych ludzi (o ile 2,5 metrowe kobiety można nazwać "niewiele większymi") Chociaż zdarzały się przypadki, gdy giganci byli wielcy jak góry. Oczywiście rosną z wiekiem., a średnio dożywają nawet do 10000 lat. Wyglądem też się specjalnie nie różnią od ludzi. Zdarzały się przypadki, że olbrzymi krzyżowali się z praktycznie każdą rasą humanoidalną.
Co ciekawe jednak, w zapiskach morskich elfów jest zapis o "Murach wielkich niczym góry, a białości śniegu", z kolei w podaniach drakkenów istnieje legenda o "Ziemi Muru", co może sugerować, że drakkeni oraz Morscy mieli kontakt z olbrzymami, zanim dokładniej opisano te rasy u innych.
Jotumowie, rasa zahartowana na bliskich terenach Chaosu dostaje +3 do siły, +2 do witalności oraz odporności, jednakże z racji bliskiego kontaktu z hordami Chaosu otrzymuje -3 do woli oraz -1 do wiary
Przez swoje rozmiary jednakże nie mogą jeździć na żadnych wierzchowcach (odpada umiejętność jazdy wierzchem), jednak ich zdolności siłowe są o wiele większe (bronie dwuręczne są traktowane jako jednoręczne, a kusze mogą naciągać ręcznie)
Darmowa umiejętność :Czytanie i pisanie lub znajomość jednego, dodatkowego języka
Co trzy sejse olbrzym otrzymuje +1 punkt do siły, ale traci jeden punkt w zręczności
Darmowa Nadludzka siła.
Predyspozycje: Kamieniarz/ Wartownik z Muru/ Miotacz z Muru/ Robotnik/ Hodowca Maby
Eq: Lekki pancerz, narzędzia kamieniarskie, licencja kamieniarza, rzemiosło(Kamieniarstwo), Skałbrzytwa ( potężne ostrze ząbkowane zdolne do przecinania kamieni, niestety cholernie szybko się tępi lub rozpada)/ Ciężki pancerz Jotuma, Olbrzymi Tasak lub jotumkanyari lub Młot Waligóry, papiery wartownika z muru. / Oszczepy z krystalicznym ostrzem sztuk 10, średni pancerz jotumów, rękawice utwardzane, papiery wartownika z muru / kilof lub młot, ubrania robotnika, hełm kopacza lub wiedza(Architektura), praca dla państwa lub paszport Federacji. / Kosa lub dwa sierpy, ubrania rolnicze, nauka(przyroda) lub rzemiosło(rolnictwo), własne pole Maby oraz jeden pracownik przypisany do niego aby zajmował się nim, kiedy jesteś zajęty.
*Minotaury
*Centaury
*satyrzy
c)Rasy Bestiopodobne:
*Jaszczuroludzie
*Drakkeni - zrodzeni z potęgi smoczych aspektów, jako naturalni mieszkańcy Ferenthiru przed nastaniem pustki, a także bez jej ingerencji w swe życie, prawowici następcy smoczych strażników Płaszczyzny Żywiołów i jej szczelin, strażnicy pradawnej wiedzy oraz najbardziej tajemniczych arkanów wiedzy, jako jedni z nielicznych pamiętają o pradawnych i czczą ich zyskując przychylność faktycznych twórców świata. Smocze dzieci, które nabrały humanoidalnych kształtów i straciły swą smoczą formę w zamian za możliwość komunikacji werbalnej oraz tworzenia kultury od rzeźb i budowli po zapiski oraz inne technologie. Ogółem drakkeny pochodzą z dalekiego Archipelagu Płomiennego Wiatru gdzie na wyspach znajdują się bramy czterech żywiołów głównych, które drakkeni okiełznali i obudowali w formy pięknych piramidalnych świątyń. Ogółem całe klany drakkenów mają swoją cywilizację usadowioną w kompleksach miejskich wokół świątyń, cechują się piękna rzeźbą i malowidłami naściennymi, a także mają swoje własne technologie takie jak np kalendarz drakoński mający skończyć się w zień końca świata, czy też system zapisu sznurkami. Co więcej drakkeni ustanowili swoje surowe prawo, którego trzymają się na wyspach. Sam przekrój społeczny dzieli się na rolników, wojowników, strażników świątyni, a także wielkich kapłanów wrót. Po za tym jak wspomniałem są cztery wrota, a co za tym idzie cztery klany drakkenów na wyspach, a każdy z nich jest inny pod względem predyspozycji i statystyk do czego przejdziemy niżej.
Każda kultura jest inna, czerwoni drakkeni cechują się bardzo militarną kulturą oraz pracowitością, ich budowle sa monumentalne, ale zawsze ozdobione nie tylko bogatymi łupami, ale też plamami krwi. Błękitni drakkeni to urodzeni myśliciele i magowie ich budowle są dokładne i usiane tajemnymi mechanizmami, które otwierają wejścia do podziemnych; podwodnych części ich królestwa, gdzie znajduje się o wiele wyższa technologicznie i kulturowo od reszty drakkenów struktura państwowa. Drakkeni ziemi o łuskach brązowych i/lub zielonych wyróżniają się spokojem wewnętrznym i wytrwałością, są wysoce uduchowieni a ich kultura opiera się o zamiłowanie przyrody. Szarzy drakkeni zwani drakkenami powietrza nie maja jako takiej kultury, są nomadami, najemnikami i odkrywcami.
Ogień: +2 siły, +2 woli, +1 wiary, -2 szybkości, -2zwn.
Woda: +3 woli, +3 wiary, +3 wiedzy, -3 siły -4 zrę
Ziemia: +4 witalności, +2 wytrz, -2 sił, -2 zwn, -2 szyb
Powietrze: +2 szyb, +2 zwn, +2 zrę, +2 wit, +2 wiedzy, -5siły, -1 wytrz, -2 wit
Co do predyspozycji u drakkenów nie ma jasno sprecyzowanych, można jednak wyróżnić w strukturze plemiennej trzy role będące ze sobą na równi prawami, a są to: Łowcy, Wojownicy i Magowie
Ekwipunek: Łuk, strzały z obsydianu lub z kości w ilości 25, lekki pancerz plemienny, bestiariusz, nóż do oprawiania zwierzyny, torba podróżna / Miecz z obsydianu albo stalowy, ciężki pancerz plemienny, tarcza ze smoczych kosci, tatuaże plemienne / Szata danego żywiołu, tajemny zwój danego żywiołu, smoczy zwój rytuałów, dowolny katalizator.
Drakkeni powietrza maja dostęp do predyspozycji innych ras o ile jest to kanonicznie zgodne z uniwersum ferenthiru
Po za drakkenami z wysp są jeszcze dwa szczepy, ale są chwilowo niegrywalne - białe i czarne drakkeny. Są oni o wiele wyżej kulturowo, mają też dostęp do innych predyspozycji, ich statystyki to upośrednienie wszystkich czterech szczepów, zaś maja oni ten problem, że nie mają obywatelstwa, a także własnej państwowości, są imigrantami, często wzgardzonymi przez miejscowe rasy oraz przez krewnych z archipelagu.
*skaveni - istoty przypominające wzrostem młode gobliny, wyglądem zaś są to humanoidalne szczury, rzadziej myszy, które same siebie okrzyknęły 'dziećmi rogatego szczura' plugawego bóstwa dziczy, które odpowiada za mutację i zarazę. To dzięki niemu pozyskały inteligencje pozwalającą im na funkcjonowanie jako rasy w pełni rozumnej, acz niestety wciąż władanej instynktami. Kultura skavenów opiera się na trzynastu klanach, nad którymi włada rada trzynastu złożona z przedstawicieli każdego z plemion. Ich architektura oparta jest o wykorzystanie złomu do konstrukcji swoich w miare skomplikowanych budowli oraz machin. Ogół populacji skavenów mieszka w podziemiach i kanałach pod ferenthirem, po za rogatym szczurem czcza oni także bóstwa chaosu i z wielką pieczą zbierają shalladryt by wykorzystywac go do swoich chorych wksoerymentów lub plugawych machin. Ogółem są od shalladrytu uzależnione i bez niego zachamowany jest nawet ivh proces rozmnażania się, który zas przy sporych dawkach owocuje zalewem hord nowych szczurników. Ogółem skaveni nyli niedoceniani i traktowani niepowarznie do czasu spotkania z drowami. Te jako pierwsze postanowiły wykorzystać skaveny przy inżynierii wojennej i widząc ich kunszt dostrzegli godziwego sojusznika.
> klan Jadowitowego Kła - klan skupiony na produkcji najpotężniejszych trucizn i toksyn w całym ferethirze, nie przyczyniają się do faktycznej władzy w radzie bowiem zawsze są neutralni, eksperymentują na kalekich i upoßledzonych młodych ze swego gatunku tworząc z nich jedną z najgorszych broni biologicznych jakie znał świat tj. Nosicieli plagi
Staty: +2 zwn +2 per +2 szyb -2 zap -1 ogł
Predyspozycje: nosiciel plagi/toksomanta/strzelec plagi
Ekwipunek: zardzewiały skaveński miecz, nabiodrnik ze skóry, aura plagi, mikstura rogatego szczura/ splugawiony kaduceusz plagi, szaty plagi, księga magii rogatego szczura, kilka giolek z różnymi trującymi gazami i kwasami, odporniść na plagi. / kusza typu 'miotacz zarazy', bełty z zamontowanymi fiolkami z toksycznymi substancjami, lekki pancerz skórzany, odporność na plagi
> Klan rogatego czerepu - klan najbardziej zafascynowany shalladrytem i jego zastosowaniami w kulcie, a także we wzmocnieniu swoich podwładnych.
Staty: +3siły +2 wytrz +1 zrę -2woli -2 ogł
Predyspozycje: Szczurogr/czarnoksiężnik chaosu/ skorpiszczur
Eq:
>Klan Czarnej Stali - klan ktòry od zawsze przodował inzynieryjnie, ale odkad pozyskali shalladryt ich technologie są po prostu chore.
Staty: +2 wiedzy +2 wit +3 zrę +1per -4wytrz -1sił
Predyspozycje: miotacz zgnilizny/ shalladrycki kanonier/ inżynier polowy.
Eq:
*gnolle
*Harpikory
*Nagowie
*Skorpidzi
*Namtaru
d)Rasy Renegatów:
*Krasnoludy Cienioskały - Jedyny Klan /krasnoludów, który zdolny był zatraciś swoją jaźń dla pożogi, dla demonów i dla Smoczego Aspektu Destrukcji, któremu ślubowali wierność, kiedy ich mroczna natura wyszła na jaw ich bracia rozeznali że hańbią sobą rasę krasnoludzką i postanowili odciąć ich od reszty kalnów. Kiedy jednak w ramach wendetty cienioskalni lub jak kto woli czarnorytni posunęli się do przyzwania samego Władcy Żywiołu ognia - Gargantosa, który zaczął powodować erupcje gór innych klanów. Ostatecznei wybuchła wojna Królów Gór, w której dzielni bohaterowie krasnoludów zapieczętowali Gargantosa w Runach i podporządkowali go Surturowi, z tych run zostały wykute pierwsze istoty patronujące krasnoludom i będące za razem smokami, żywiołakami, nie będące smoczymi aspektami lecz po prostu ucieleśnieniem chwały Surtura - Smoki z czystej Magmy o pancerzu ce skały macierzystej zapieczętowanego właśnie runami... jednakże te pieczęći pekły i smoki zbuntowały się przeciw nowym władcom, wtedy nastała Wojna Plugawego Płomienia i kontratak czarnorytnych który zakończył sie fiaskiem. Po stronie prawilnych klanów stanęli lordowie - Gwyn który swoimi słonecznymi pociskami przebijał twarde powłoki smoczych ciał, Siostry Surturytanki, które wypuuściły na świat burze ognia, Nithos - dzikie bóstwo śmeirci, które wypuściło na świat macierz śmierci i zepsucia... oraz nieznaczący niziołek, który odnalazł czarną duszę i przebudził niziołczą rasę z podziemi. Zapanowała Era ognia, a czarnorytni i ich runy pieczętujące zostali wydaleni spośród klanów. Dziś runy te są równo rozdzielone pomiędzy Patriarchów Runicznych Czarnorytnych i nadal stanowią potencjalne zagrożenie.
-Pokolenie Górskie(stary)
staty:
pred: Szaman Pierwotnego Ognia/ Strażnik Czarnej Skały/ Rusznikarz
eq:
-Pokolenie Wygnane(młody lub średni)
staty:
Pred: Patriarcha Run/ Bodygard/ Strzelec Wyborowy
eq:
*Orkwargi - pozostałość po dawnych czasach kiedy wilkołaki dzieliły kamienne loże z orkowymi plemionami, dalecy potomkowie krwi orków i wilkołaków, którzy to są po prostu orkami o bujniejszych wlosach na całym ciele, którzy mają mozliwość przemiany w warga na skutek wyzwolenia duszy przodków, bądż Wargorka czyli orkowych wolkołakach - o wiele silniejsze od orków, a o wiele inteligentniejsze od Fenrisarów, co za tym idzie prawdziwe wielkie bydlęta, które potrafia siać destrukcję. Mimo to sa na tyle opanowani by używać wargorczej formy tylko w bitwie a wargowej jako transportu. Sà idealnymi szamanami dziczy, druidami Fenrira oraz berserkerami wilczego kła. Żyją wśród orków jak worgeny wsród ludzi, jednak zazwyczaj mają własnego przedstawiciela w radzie plemiennej i są traktowani z szacunkiem.
- Pokolenie Kanionu (wiek:stary)
Staty: +10wytrz, +5 siły, +5 woli, +5 wiary, +2 wiedzy, +2 zwn. -5 zrę.
Predyspozycje: Skałogrzmot/ druid Fenrisara/ szaman skalnego totemu
Eq: wip
- Pokolenie Plemienne( wiek: młody)
Staty: +5 wytrz, +5sił, +5 zwn, +5 woli, +5wiary
Predyspozycje: szaman dziczy/ berserker wilczego kła/ gwardia wodzowska
Eq: Rytualny strój dziczy, kostur z cierni, zwoje rytualne / kastety z pazurami, skórzany pancerz berserkera, zdolność podwójnego ataku, szał bitewny lub dostęp do mocy okrzyków wojennych, naszyjnik Fenrisara, dwa pakunki ziół psychoaktywnych, dwie paczki krwawokapeluszy (psychoaktywne grzyby), zaklęte krzesiwo. / Utwardzany pancerz ze skór biesów, ostrze wodzowskiej gwardii, pawęż, maska wilka, nadludzka odporność lub szybki blok.
*mutanty (rzadkość) - wbrew temu co się mówi do mutantów jako rasy grywalnej nie zaliczamy tylko tych inteligentniejszych istot stworzonych przez mutagenistów, ale każdego przedstawiciela dowolnej rasy, który poprzez zuchwałe korzystanie z magii, anomalie energetyczna lub kontakt bezpośredni z chaosem , jego demonami bądź pierwiastkiem zwanym Shalldrytem czyli uosobieniem spaczenia w Ferenthirze i an skutek któregoś z tych czynników jego ciało zyskało nietypowych cech, które uznano za mutację i za potencjalną podstawę do obawiania się, że ów jednostka zamieni się w demona... efekt był taki, że zostali oni wygnani z ojczystych ziem i aktualnie osiedlili się jak większość renegatów w Shalladrassil, gdzie jak magowie z Khazad'Arin twierdzą "jest ich miejsce". Cechami wspólnymi mutantów jest ponadludzka wytrzymałość lub zdolnosć szybkiej regeneracji ran, a także wyostrzone zmysły. Każdy z nich posiada też własne indywidualne cechy swojej mutacji, które maja bardzo szerokie i otwarte spektrum. Na terenie Shalladrassil to do mutantów należy wola czy chcę nadal żyć w zagrożeniu pełnej korupcji chaosu, czy wolą skorzystać z pomocy mutagenistów by kosztem swoich indywidualnych cech opanować mutację oraz być może zyskać dostęp do najdzikszej magii, ale za razem najbardziej uniwersalnej - znaków chaosu, czyli magii która czerpie po trochu z każdej i jest poddana całemu panteonowi chaosu. Niesie to jednak takie samo ryzyku jak i sama mutacja, wiec macie jako mutant trzy ścieżki - mutacji, znaków lub normalnego życia jako nadgatunek swej rasy.
-Specyfikacja Mutacyjna
staty:
predyspozycje: Drapieżnik/ Miażdżyciel/ Prześladowca/ Toksykon
Mutacje:
-Specyfikacja Znaków
staty:
Predyspozycje: Pożoga/Cień/Plaga/Chaos Zjednoczony
Znaki:
eq:
- Specyfikacja Opanowania
staty:
Predyspozycje: Łowca Demonów/ Mutagenista/ Kapłan Voodoo/ Nekromanta
eq: