Nazwa: Zjednoczone Klany Północy.
Wielki Jarl Ragnar I Krwawy
Władca: Wielki Jarl Ragnar I Krwawy - Wyśmienity wojownik i polityk (choć w wypadku Nordów bycie tym pierwszym znacząco ułatwia pełnienie funkcji tego drugiego), obecna głowa Zjednoczonych Klanów Północy. Czy trzeba wspominać, dzięki czemu zdobył swój pseudonim?
Behtrag Śmiały - Najstarszy potomek Ragnara, wojownik niewiele mu ustępujący i wielki dowódca, prowadzący wojska Nordów od wygranej, do wygranej. Ponadto jest to kawał charyzmatycznego skurczybyka, jego ludzie (i cała reszta tałatajstwa) skoczą za nim w ogień. Zwłaszcza, że jakimś sposobem zawsze załatwi miód po bitwie. Zawsze.
Wulfgar - Drugi syn Ragnara, od Behtraga młodszy ledwie o dwa lata. Wyśmienity łowca i tropiciel, gdyby nie on, pałac Wielkiego Jarla nie byłby tak bogato przystrojony trofeami, jak obecnie. Ponadto to ciekawy otaczającego go świata młodzieniec i wielki podróżnik oraz żeglarz.
Astrid - Córka Ragnara, najmłodsza z rodzeństwa. Wiek i płeć mogłyby sprawić, że stałaby się obiektem szykan ze strony starszych braci. Czy tak jest? Absolutnie nie, ponieważ o ile w walce wręcz lub na broń białą pokonaliby ją bez trudu, matka i ojciec od najmłodszych lat zachęcali ją do zgłębiania starożytnych arkanów Magii Nordów, przez co jest jedną z najlepszych (jeśli nie najlepszą) szamanką w państwie, która zna też Magię Wody i Lodu.
Anislver - Żona Ragnara, matka Astrid, Wulfgara i Behtraga, wybitna łowczyni. Mówi się, że jeśli chodzi o strzelanie z łuku to nie ma sobie równych, niezależnie od tego, kto stanie jej naprzeciw. Ponadto bardzo lubi nie tylko polować na zwierzęta, ale i je hodować, mowa tu przede wszystkim o ptakach drapieżnych. Wszystkie te umiejętności i cechy sprawiają, że jest swoistą patronką oddziałów Łowców.
Rasa:
Nordowie - 90%
Lodowi Giganci, Yeti i inne potwory - 10%
Historia: Mroźna północ od wieków była ternem rozlicznych plemion Nordów. A kim są w ogóle Nordowie? Przypakowani barbarzyńcy, którzy niegdyś byli zwykłymi ludźmi, ale zmuszeni do zamieszkania w tych niegościnnych rejonach ździebko zmienili priorytety, ewoluując. Z czasem podzielili się na większe i mniejsze klany, które zajęte były polowaniem, walką między sobą i urządzaniem łupieżczych wypraw na inne tereny. Tak stan rzeczy trwał dość długo, a skończył się dopiero, gdy niejaki Ragnar zaczął jednoczyć pod swym berłem (a właściwie: toporem) klany Nordów, skutecznie przekupując, zastraszając lub mordując opozycję. Z czasem zawiązał nawet sojusz z takimi stworami jak Lodowe Olbrzymy i Yeti, a gdy ustabilizował sytuację wewnątrz kraju zapragnął czegoś więcej, a mianowicie nowych ziem, bogactw i niewolników, co też można uzyskać w jeden sprawdzony, nordyjski sposób: Ekspansja i wyprawy rabunkowe!
Religia; Tempus, bóg wojny, który zapewnia miejsce u swego boku tylko najdzielniejszym wojom, którzy odejdą mając jak najwięcej wytropionych zwierząt, upolowanych bestii, zabitych wrogów, zdobytych łupów, wziętych jeńców oraz odważnych i chwalebnych czynów. Pozwala to także nader łatwo zagrzać wojowników do walki.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
+ Powodzenia w atakowaniu wiecznej zmarzliny, tundry i lodowej pustyni, cwaniaczki.
+ Nordowie znają taktyki produkcji narkotyków berserkerskich, po spożyciu których każda jednostka wpada w szał bojowy, nie odczuwa wtedy litości czy strachu, a ból odczuwa słabiej.
+ Flota oparta na drakkarach, idealnych do atakowania nadmorskich osad, desantowania wojsk i tym podobnych.
+ Zaprawiona w bojach piechota.
+ Treserzy, czyli specjalne jednostki, które można wysłać wgłąb państwa i, dzięki temu, zdobyć nowych rekrutów w postaci oswojonych bestii.
+ Wyżej wymienieni Treserzy oswoili takie stwory jak białe niedźwiedzie, śnieżne wilki, wielkie wku*wy i mamuty, które można wykorzystać w walce.
+ Nordowie wspierani są przez Lodowe Olbrzymy, Yeti i tym podobne stwory.
+ Elitarni łucznicy, Łowcy, oraz uniwersalne oddziały toporników.
+ Nordowie to urodzeni i doskonali żeglarze.
Wady:
- Zbroja? Tylko frajerzy bez odwagi ją noszą!
- Poza drakkarami Nordowie nie mają innych okrętów, także lipa.
- Machin oblężniczych też nie znają.
- Kawaleria leży i robi pod siebie. Niby na czym mają oni tam jeździć, na tym swoim zadupiu?
- Narkotyki berserkerskie to broń obusieczna, dopóki wojownik jest w szale, to jest spora szansa, że zabije wszystko, co stanie mu na drodze, niezależnie od tego, czy będzie to wróg, czy może sojusznik.
- Podobno tajemnicze tundry i inne tereny Nordów kryją w sobie straszliwe bestie...
- Lodowe Olbrzymy mogą się rozmyślić i olać Nordów, ale muszą mieć do tego powód.
- Łowcy to droga elita, Topornicy to uniwersalny kompromis pomiędzy piechotą a strzelcem, jednakże Nordowie cierpią na chroniczny brak dobrych strzelców za rozsądną cenę, zwykli łucznicy to dno.
- Niektórzy mogą mieć obiekcje co do pertraktacji z krwiożerczymi barbarzyńcami, nie?
- Machinacje polityczne na wysokim poziomie mogą zniszczyć to, co Ragnar zbudował, a mianowicie doprowadzić do wojny domowej między klanami i upadku państwa.
Herb/Flaga: