[Sezon II] Karta Państwa

Avatar Vader0PL
Właściciel
Nazwa Kraju Wiadomo.
Władca Każdy kraj potrzebuje kogoś, kto stoi na jego czele.
Rasa Podstawowe rasy fantasy, czyli orkowie, gobliny, elfowie, krasnoludy, ludzie, drowy...
Historia Nie jest konieczna, ale kilka zdań warto zamieścić.
Religia To, w co wierzy cały kraj. Może być bez niej.
Surowiec specjalny Jeden z czterech, czyli: żelazo, drewno, kamień, żywność
Zalety (Piechota, flota...).
Wady (Łucznicy, Kawaleria)
Herb/Flaga Niekonieczne, ale można.

Jak coś jeszcze będzie trzeba dodać, to to zrobię.

Avatar bulorwas
Nazwa Kraju Karo
Władca Sendemir Van Igni Hellio
Elinn Van Igni- córka Sendemira urodzona przez Merie. Zna dworskie obyczaje i jest urodziwa, ale głupia jak but. Czystokrwista elfka
Veretard Van Igni- syn Sendemira urodzony przez Akatosz. Wyśmienity dowódca i mówca, ale jest z nim jeden problem. Otóż zachowaniem prywatnym czy imprezowym bardziej przypomina barbarzyńcę niż cywilizowanego półelfa. Lubuje się w grabieżach na tereny wroga.
Alamar Van Igni- syn Sendemira urodzony przez Mittę. Ekonomista, mistrz pieniądza i dobry dyplomata. Ma jednak duże braki w wyszkoleniu wojskowym. Elf.
Xerxen Van Igni- najstarszy potomek Sendemira urodzony przez Mittę. Wybitny strateg znający się na dyplomacji i ekonomii. Braki? Brzydki jak noc, a poza tym jest dość nieprzyjemnym typem. 1/4 elf 3/4 człowiek.
Merie Dev Shak- Pierwsza żona Sendemira i tym samym opiekunka haremu. Lubiana przez lud, ale jest tylko figurką na scenie politycznej. Elfka
Akatosz Mer David- Trzecia zona Sendemira. Poetka, wieszczka ludu i dyplomatka. Mocno udziela się w sierocińcach i przybytkach dla chorych przez co lud ją uwielbia. Człowiek.
Mitta Sev Shadit- Druga żona Sendemira. Lud jej nie lubi, a to z jednego względu. Wybrała sobie drogę generalską. To ona pomogła obalić Sendemirowi króla. Jest masochistką i wyśmienitym szermierzem. Walczy dwoma mieczami w lekkiej skórzanej zbroi.


Rasa
40% ludzi
40% leśnych elfów
14% mieszańców
6% mutanty
Historia
Imperium Karolinijskie, potężny i piękny kraj rosnący w łowiectwie i rolnictwie. Król ów państwa dokonał wielu wielkich rzeczy, ale skupiał się zbytnio nad udoskonalaniem armii. W końcu napotkał granice, którymi były granice fizyczne obu ras. Władca przez długi czas szukał rozwiązania i w końcu udał się do magów mutacji. Ci zagnieździli się na jego dworze, a armia z czasem stała się bandą zmutowanych bydlaków. Jednak coś w końcu musiało pójść nie tak. W momencie gdy przygotowywano kolejny rytuał przemiany do kręgu wleciała driada, a reakcja łańcuchowa uczyniła cały kraj wielkim zmutowany lasem obfitym w mordercze rośliny i zmutowane zwierzęta. Władca został obalony, a na jego miejsce wstąpił najbardziej wpływowy z elfickich generałów Sendemir. Ten zamiast ściąć mutagenistów i rozpocząć ewakuację kraju rozpoczął przygotowywanie elfów i ludzi do przetrwania na tych ziemiach. Teraz po 5 latach gdy sytuacja się ustabilizowała Sendemir planuje podbić resztę kontynentu. Uda mu się?
Idea Zamiast wyznawać jakieś bzdurne bóstwa i wykonywać głupie obrzędy, mieszkańcy Karo wierzą w swoja siłę woli. Dla Każdego mieszkańca Karo najważniejsze jest podążanie za własnymi przekonaniami.
Surowiec specjalny Drewno
Zalety
+Wyśmienici łucznicy w postaci elfów.
+Dobra i uniwersalna ludzka piechota.
+Potężne jednostki mutantów o różnych ciekawych zdolnościach.
+Przejęcie terenów Karo jest bardzo trudne i często giną przy nim żołnierze nawet gdy nie ma tam wojska. Dlaczego? Wiele leśnych mutantów nadal żyje samopas i nie lubi gdy ktoś wchodzi na ich tereny, poza tym te tereny straszliwie ułatwiają partyzantkę i brutalną walkę z ukrycia ze strony posiadacza.
Wady
-Zupełny brak kawalerii.
-Flota to jedynie małe statki zdolne przenieść max. 75 woja
-Mutanty są drogie w pierona.
-Jedyny typ maszyn oblężniczych jakie znają te ludy to balisty, skorpiony i inne tałataństwo tego typu. Zero katapult czy Trebeuszy.
-Nienawidzą innych elfów, a to przez to że te nie udzieliły im żadnego wsparcia, choć dawniej byli wielkimi sojusznikami
-Czy kraj wcielający w swe szeregi mistrzów trucizn i mutanty może mieć miano dobrego na scenie międzynarodowej? Nie?
Herb/Flaga
BRAK

Avatar Rafael_Rexwent
Nazwa Kraju Rothania
Władca Cesarzowa Nagato
Dawna Cesarzowa Youko - abdykowała po śmierci męża przekazując tron cesarski swej starszej córce. Obecnie pełni funkcję jej doradcy korzystając ze swego ogromnego doświadczenia, wykształcenia oraz intelektu.
Mutsu - siostra-bliźniaczka Cesarzowej, urodziła się dwie minuty po Nagato. Obejmuje urząd Wielkiego Admirała i dowodzi Flotą Bojową Rothanii. Nie bez powodu piastuje swe stanowisko. Do tego jako pupilka ma małego ślimaka.
Haruna - Najstarsza córka Cesarzowej, która dopiero co weszła w dorosłość. Ma ogromny talent do ikebany oraz ciągoty ku drodze siostry-bliźniaczki Nagato.
Natsumi - Szesnastoletnia córka Cesarzowej, jaka charakteryzuje się ponadprzeciętną dojrzałością. Mimo młodego wieku potrafi imponująco dobrze rozdysponowywać siłą roboczą czy też analizować nawet skomplikowane zagadnienia. Cechami rozpoznawczymi Natsumi są wydatne jak na jej wiek piersi (tak, musiałem), racjonalne myślenie oraz typowo dworskie maniery. To kandydatka na następczynię swej rodzicielki.
Akagi - Piętnastoletnia córka Cesarzowej. Mimo młodego wieku cechuje się bardzo wysokim stopniem opanowania tradycyjnej szkoły łuczniczej Kyūdō. Przyjacielska, sumienna i nieustannie dążąca ku byciu lepszą ("seisha seichū"). Mimo szlachetnego urodzenia najczęściej widziana właśnie w czarnym muneacie, czerwonych szatach i tradycyjnym łukiem (Yumi) oraz z rozwianymi przez wiatr długimi, brązowymi włosami. Tajemnicą znaną niewielkiemu gronu osób jest to, że Akagi to straszny żarłok.

Rasa
25% Polomoni
25% Morskie Elfy
25% Wschodniarze - Rasa ludzkopodobna wzorowana na Samurajach różniąca się od ludzi większym honorem (Co nie przeszkadza im jednak w stosowaniu brudnych zagrywek w wojnach), tolerancyjnością oraz opanowaniem.
25% Gnomy
Historia Naprawdę nie jestem dobry w pisaniu historii państwa...
Religia W naukę. Oraz w boginię morza - Shalyouko
Surowiec specjalny Żelazo
Zalety
+ Bardzo wysoki poziom inteligencji i wykształcenia społeczeństwa zapewnia doświadczonych naukowców, inżynierów czy szkutników (Kwestia szybszych, lepszych, owocniejszych badań nad nowymi technologiami/rozwijaniem obecnych).
+ Codzienne przebywanie wśród nowoczesnych wynalazków zapewnia szybsze przyswajanie sobie technologii, nawet cudzych.
+ Cudeńka technologiczne do wykorzystywania wojennego...
+ Potencjał unowocześnienia floty oraz artylerii...
+ Wysoki poziom nawigacji morskiej oraz szkutnictwa
+ Mimo czwórki różnych ras brak możliwości tarć i wybuchu wojen międzyrasowych
Wady
- Nieliczna armia, bo mało który wykształcony osobnik pcha się do szeregowej piechoty. Dlatego Rothania nie posiada wielkiej ilości tradycyjnej armii.
- ... ale wpierw trzeba takowe wybadać, a na razie wyposażenie piechoty jak i jednostek dystansowych jest tradycyjne do bólu.
- ... Właśnie. Potencjał. Bo jak na razie to wszystko prezentuje średni poziom światowy (nie licząc nawigacji morskiej). Czyli żadnych opancerzonych okrętów albo armat. Przynajmniej na razie.
- Brak kawalerii. Ni ma wierzchowców, nie ma jeźdźców, nie ma tematu. Może w przyszłości będzie "pancerna kawaleria", ale do tego daleko.

Herb
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon II] Karta Państwa

Avatar Kuba1001
Nazwa: Zjednoczone Klany Północy.
Wielki Jarl Ragnar I Krwawy
Władca: Wielki Jarl Ragnar I Krwawy - Wyśmienity wojownik i polityk (choć w wypadku Nordów bycie tym pierwszym znacząco ułatwia pełnienie funkcji tego drugiego), obecna głowa Zjednoczonych Klanów Północy. Czy trzeba wspominać, dzięki czemu zdobył swój pseudonim?
Behtrag Śmiały - Najstarszy potomek Ragnara, wojownik niewiele mu ustępujący i wielki dowódca, prowadzący wojska Nordów od wygranej, do wygranej. Ponadto jest to kawał charyzmatycznego skurczybyka, jego ludzie (i cała reszta tałatajstwa) skoczą za nim w ogień. Zwłaszcza, że jakimś sposobem zawsze załatwi miód po bitwie. Zawsze.
Wulfgar - Drugi syn Ragnara, od Behtraga młodszy ledwie o dwa lata. Wyśmienity łowca i tropiciel, gdyby nie on, pałac Wielkiego Jarla nie byłby tak bogato przystrojony trofeami, jak obecnie. Ponadto to ciekawy otaczającego go świata młodzieniec i wielki podróżnik oraz żeglarz.
Astrid - Córka Ragnara, najmłodsza z rodzeństwa. Wiek i płeć mogłyby sprawić, że stałaby się obiektem szykan ze strony starszych braci. Czy tak jest? Absolutnie nie, ponieważ o ile w walce wręcz lub na broń białą pokonaliby ją bez trudu, matka i ojciec od najmłodszych lat zachęcali ją do zgłębiania starożytnych arkanów Magii Nordów, przez co jest jedną z najlepszych (jeśli nie najlepszą) szamanką w państwie, która zna też Magię Wody i Lodu.
Anislver - Żona Ragnara, matka Astrid, Wulfgara i Behtraga, wybitna łowczyni. Mówi się, że jeśli chodzi o strzelanie z łuku to nie ma sobie równych, niezależnie od tego, kto stanie jej naprzeciw. Ponadto bardzo lubi nie tylko polować na zwierzęta, ale i je hodować, mowa tu przede wszystkim o ptakach drapieżnych. Wszystkie te umiejętności i cechy sprawiają, że jest swoistą patronką oddziałów Łowców.
Rasa:
Nordowie - 90%
Lodowi Giganci, Yeti i inne potwory - 10%
Historia: Mroźna północ od wieków była ternem rozlicznych plemion Nordów. A kim są w ogóle Nordowie? Przypakowani barbarzyńcy, którzy niegdyś byli zwykłymi ludźmi, ale zmuszeni do zamieszkania w tych niegościnnych rejonach ździebko zmienili priorytety, ewoluując. Z czasem podzielili się na większe i mniejsze klany, które zajęte były polowaniem, walką między sobą i urządzaniem łupieżczych wypraw na inne tereny. Tak stan rzeczy trwał dość długo, a skończył się dopiero, gdy niejaki Ragnar zaczął jednoczyć pod swym berłem (a właściwie: toporem) klany Nordów, skutecznie przekupując, zastraszając lub mordując opozycję. Z czasem zawiązał nawet sojusz z takimi stworami jak Lodowe Olbrzymy i Yeti, a gdy ustabilizował sytuację wewnątrz kraju zapragnął czegoś więcej, a mianowicie nowych ziem, bogactw i niewolników, co też można uzyskać w jeden sprawdzony, nordyjski sposób: Ekspansja i wyprawy rabunkowe!
Religia; Tempus, bóg wojny, który zapewnia miejsce u swego boku tylko najdzielniejszym wojom, którzy odejdą mając jak najwięcej wytropionych zwierząt, upolowanych bestii, zabitych wrogów, zdobytych łupów, wziętych jeńców oraz odważnych i chwalebnych czynów. Pozwala to także nader łatwo zagrzać wojowników do walki.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
+ Powodzenia w atakowaniu wiecznej zmarzliny, tundry i lodowej pustyni, cwaniaczki.
+ Nordowie znają taktyki produkcji narkotyków berserkerskich, po spożyciu których każda jednostka wpada w szał bojowy, nie odczuwa wtedy litości czy strachu, a ból odczuwa słabiej.
+ Flota oparta na drakkarach, idealnych do atakowania nadmorskich osad, desantowania wojsk i tym podobnych.
+ Zaprawiona w bojach piechota.
+ Treserzy, czyli specjalne jednostki, które można wysłać wgłąb państwa i, dzięki temu, zdobyć nowych rekrutów w postaci oswojonych bestii.
+ Wyżej wymienieni Treserzy oswoili takie stwory jak białe niedźwiedzie, śnieżne wilki, wielkie wku*wy i mamuty, które można wykorzystać w walce.
+ Nordowie wspierani są przez Lodowe Olbrzymy, Yeti i tym podobne stwory.
+ Elitarni łucznicy, Łowcy, oraz uniwersalne oddziały toporników.
+ Nordowie to urodzeni i doskonali żeglarze.
Wady:
- Zbroja? Tylko frajerzy bez odwagi ją noszą!
- Poza drakkarami Nordowie nie mają innych okrętów, także lipa.
- Machin oblężniczych też nie znają.
- Kawaleria leży i robi pod siebie. Niby na czym mają oni tam jeździć, na tym swoim zadupiu?
- Narkotyki berserkerskie to broń obusieczna, dopóki wojownik jest w szale, to jest spora szansa, że zabije wszystko, co stanie mu na drodze, niezależnie od tego, czy będzie to wróg, czy może sojusznik.
- Podobno tajemnicze tundry i inne tereny Nordów kryją w sobie straszliwe bestie...
- Lodowe Olbrzymy mogą się rozmyślić i olać Nordów, ale muszą mieć do tego powód.
- Łowcy to droga elita, Topornicy to uniwersalny kompromis pomiędzy piechotą a strzelcem, jednakże Nordowie cierpią na chroniczny brak dobrych strzelców za rozsądną cenę, zwykli łucznicy to dno.
- Niektórzy mogą mieć obiekcje co do pertraktacji z krwiożerczymi barbarzyńcami, nie?
- Machinacje polityczne na wysokim poziomie mogą zniszczyć to, co Ragnar zbudował, a mianowicie doprowadzić do wojny domowej między klanami i upadku państwa.
Herb/Flaga:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Karta Państwa

Avatar Vader0PL
Właściciel
Akceptacja dla wszystkich trzech.

Avatar Angel_Kubixarius
Nazwa Kraju Rój
Władca Nadświadomość roju oraz jego drobnirjsze sterowalne ucieleśnienie zwane Królową Ostrzy
Rasa obiecalem że będą i oto są - zergi
Historia in progress
Religia Kult Nadświadomosci i Królowej Ostrzy
Surowiec specjalny żywność
Zalety
● Tania produkowana masowo lekka armia
●Wszechstronne możliwości rozwoju poprzez adaptację innych organizmów i technologii
● Potężny kwas otaczający głwne tereny zergów w wyniku powstalych tam masoeo niecek rozrodczych mozliwy do wykorzystania do mutacji w tępiciele - bardzi delikatną jednostkę wypelnioba kwasem której rolą jest atak typu kamikadze. Same niecki są też niejako polem minieym okalającym nadświadomość
● budynki a raczej organizmy obronne kosztuja głównie w żywnosci zamiast innych surowców
● ^ jak większość jednostek^
●Bazowo zaczynaja ze sporym skupiskiem uli okalającym nadświadomość oraz z mobilna postacia heroiczną, która nawet po śmierci po okresie 2-3 tur odradza się w ów skupisku uli
Wady
○ jednostki są bardzo niskiej wytrzymalisci we wstępnej fazue rozgrywki
○zergi są podatne na ogień... baardzo....
○aby dokonać asymilacji zergi musza albo pochlonąc pokonanych przeciwników albo przetrwać jakis potężny atak, ktory na bazie systemu nerwiwego chocby jednej jednostki nadswiadomość będzue mogla zanaliziwać i zasymilować do roju
○upadek nadświadomości sprawi że spora część roju stanie sie neutralnym niegrywalnym bytem zaś reszta skupi się wokół Królowej Ostrzy która na nowo zmuszona bedzie podporzadkowac sobie niższe rangą królowe szczepów zanim się zorganizuje jako nowy rój
○ jeśli kerrigan upadnie po upadku nadświadomości a przed podporządkowaniem sobie reszty szczepow, zergi stają się enpecetem.
○brak jako takiej kawalerii oraz jednostek stricte floty. Co prawda za to da się zmutować jednostki latające jednakźe nie pływające ani kawaleryjskie.
Herb/Flaga in progress

Avatar Vader0PL
Właściciel
Brzmi jak słabe uniwersum sci-fi, ale akcept.

Avatar wiewiur500kuba
Nazwa Kraju Zaklinacze(Tak bardzo nie umiem w nazwy państwa ;-; )
Władca Wielki Zaklinacz Rezaniusz I
Rasa Ludzie 75%
Reszta paskudztwa 25%
Historia
W zasadzie to na początku byli w cholerę słabi. Mieszkali na ziemiach, gdzie żyło mnóstwo bestii, które regularnie atakowały ich wioski. Nie wiedzieli gdzie mogliby się udać, obrona nijak poskutkowała. Byli osaczeni przed te dzikie bestie, więc ucieczka równała się samobójstwu. Lecz w końcu pewnego razu ktoś wpadł na pewien dziwny pomysł. Może by tak spróbować poskromić te bestie i spróbować z nimi współpracować? Na początku pomysł wydawał się głupi, lecz z czasem zaczęli obserwować nawyki tych potworów. Po kilku tygodniach, w końcu spróbowali taki jeden szajs poskromić. No cóż, udało im się. Przez kilka lat udało im się ujarzmić sporą część tego cholerstwa co to żyje na ich ziemiach, lecz dalej niekiedy zostają atakowani.
Religia W zasadzie w nic nie wierzą
Surowiec specjalny Żywność
Zalety
+ Zróżnicowana armia w postaci potworów
+ Kawaleria w postaci jeźdźców Bazyliszków(czy innego szajstwa, które przyjdzie mi do głowy) jest nawet dobra
+ Bestie nigdy się im nie zbuntują
+ Bonus do badań nad pancerzem czy innymi rzeczami dla swoich pupilków
+ Na ich terenach dalej są nieokiełznane potwory, więc stanowi to jako taką obronę przed intruzami
+ Wbrew pozorom nie są nastawieni wrogo do innych humanoidalnych ras. Chcą być wobec nich sprawiedliwi, więc przed atakiem zawsze informują na dyplomacji i toczą walki np 1 vs 1, nigdy 2 vs 1
+ Nie oszukują w handlu
Wady
- Zacofanie co do piechoty, strzelców, okrętów.
- Drogie jednostki
- Brak bonusu co do reszty badań
- Ataki różnego rodzaju potworów których jeszcze nie zdominowali
- Tańsze bestie są łatwe do zabicia
- Dzikie bestie w kraju mogą robić regularne jazdy na wioski i zabijać trochę jednostek, ewentualnie ukraść nieco surków
Herb/Flaga Brak
// Jak zwykle mogą się zdarzyć błędy logiczne :V //

Avatar
Konto usunięte
Nazwa Kraju Nakaitai
Władca Arcykapłan Namacuix
Rasa
80% elfy
20% golemy oraz inne mityczne stworzenia
Historia WIP
Religia Kult Quetzalcoatl stwórcy elfów
Surowiec specjalny Kamień
Zalety
- Tancerze ostrzy i dobrzy łucznicy,
- Berserkerowie zwani wojownikami jaguara i czarnymi panterami,
- Wsparcie golemów i możliwość werbunku mitycznych stworzeń,
- Forty umiejscowione w lasach,
- Las życia, zwany również deszczowym bądź wilgotnym, zapewnia obronę i utrudnia walkę uniemożliwiając użycie wrogowi jazdy czy machin wojennych, jednocześnie likwiduje pojęcie bitwy na otwartym terenie,
- Liczne zwierzęta, przykładowo mięsożerne ptactwo, dinozaury itp. mogące naprzykrzyć się najeźdźcom, ewentualnie można je potem oswoić czy coś,
Wady
- Przez większość czasu w roku pada deszcz,
- Mała różnorodność armii,
- Słaba flota,
- Mają tylko jedną dziwną machinę wojenną,
- Tylko frajerzy noszą płytowe zbroje
- Kusze też są dla frajerów,
- Las działa w dwie strony,
Herb/Flaga
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon II] Karta Państwa

Avatar Vader0PL
Właściciel
Dwa Akcepty, gdyż Historia nie gra aż tak dużej roli.

Avatar Dark_Dante
Nazwa kraju: Gondurgia

Władca:
Król kobieta Estrin Vyhlaankt
Król mąż władczyni Heckyl II Vyhlaankt
Syn generał Ilosmar Vyhlaankt
Syn oficer Potarki Vyhlaankt
Córka dyplomatka Qualinta Vyhlaankt

Rasa:
20% ludzie
20% elfy
15% mroczne elfy
10% krasnoludy
10% orkowie
8% gobliny
5% enty
3% gnomy
2% ogry
1% demony
5% rozumne stworzenia mityczne uznawane powszechnie za "potwory"

Historia:
Dawno temu ludzie i elfy bez ustanku się zwalczali, od czasów plemiennych. Potem pojawiały się pierwsze osady, miasta, królestwa, a wojna nadal trwała. Lecz gdy pojawiły się mroczne elfy, dosłownie wyżynając wszystkie elfy, ludzie pokazali, że mają honor. Stworzyli zjednoczone królestwo Klinhel o dwóch tronach. Walki trwały dwa wieki, zanim ostatecznie odepchnięto mroczne elfy od swoich granic.
Wtedy to zaczęto wspólnie podbijać okoliczne ziemie i łączyć nacje. Każdy dostawał wybór, dobrowolnie przystąpi do koalicyjnego królestwa, lub przyjmie rzucone wyzwanie. A jeśli podoła wyzwaniu, i zdoła przezwyciężyć najazd Klinhel na tyle, by dalsze walki zostały uznane za nieopłacalne, otrzymywały spokój. Do tej pory z pobliskich sąsiadów, jedynie Zjednoczone Klany Północy oparły się najazdowi.
Wiele królestw i księstw dołączyło drogą dyplomacji i perswazji, dla innych wystarczyła łapówka w złocie, jeszcze inne same o to prosiły, gdyż ciągle walczyli na granicy z konkurującym królestwem. A każde dołączające królestwo miało prawo zachować swoją kulturę, język i stosunkowo dużą swobodę. Lecz pogwałcenie praw Klinhel skutkowało odwetem sił ludzi i elfów z ich dawnych, zwierzchniczych rejonów. Do tego włączane królestwa miały zakaz paktowania między sobą, wszystko musiało przechodzić przez ręce Klinhel.
Dopiero gdy w trakcie kampanii leśnej, gdy zaczęto włączać do królestwa orków, gobliny, gnomy, enty i ogry, pojawiły się demony. Nie wiadomo skąd, a nie było czasu na teoretyzowanie. Kampania została szybko porzucona, natychmiast rozesłano posłów na okoliczne tereny i wzywano do zjednoczenia sił przeciw demonom. Walki były o wiele krótsze niż za początków Klinhel, ale o wiele bardziej krwawe, a każda stracona grudka ziemi oznaczała, że została strawiona demonicznym ogniem. Dzięki leśnym siłom udało się zepchnąć wroga, który się rozpierzchł i gdzieś zniknął, jednak pamięć o tamtych czasach wciąż pozostała. Dość powiedzieć, że odzyskując spalone wcześniej ziemie, przejęto także kilka osiedli demonów, które w swoim funkcjonowaniu nie bardzo różniły się od tych ludzkich czy elfickich. A że Klinhel zawsze szukało okazji do zwiększenia własnej potęgi, wystosowało ofertę także i do nich. O dziwno, zgodzili się na dołączenie bez żadnych warunków dodatkowych.
Od tamtego czasu zmieniono nazwę na Gondurgia, która to nazwa po części wywodziła się z mowy demonów, co w luźnym tłumaczeniu może znaczyć "Zemsta leśnych pradawnych", jak zwykły mówić o elfach i ludziach demony.
Estrin Vyhlaankt to władczyni, która pochodzi z mieszanej rodziny. Dziad był człowiekiem, babka elfem, ojciec człowiekiem, a matka sukkubem. Jednak rządzi twardą, choć sprawiedliwą, ręką.

Religia: Każda rasa, czy nawet i osiedle, ma swoją własną, Gondurgia jest tolerancyjna.

Surowiec specjalny: Żelazo

Zalety:
- Ciężkozbrojna piechota
- Ciężka jazda
- Machiny oblężnicze
- Flota
- Karność oddziałów
- Doskonała znajomość równin i lasów
- Większość armii to weterani

Wady:
- Chociaż jest tolerancja, niektóre rasy nie zapomniały Klinhelowi okrutnych najazdów, a niektóre z podbitych ras nie lubią siebie nawzajem
- Długi czas pertraktacji wewnętrznych
- Utrzymywanie spokoju pośród podbitych księstw i królestw
- Brak jednostek typowo lekkich
- Brak lekkiej floty, które pozwoli na desant wprost z okrętu na plażę
- Zakuty w blachy żołnierz nie oprze się mrozowi
- Nierozumne "potwory" często niecierpią tych rozumnych, które mają obywatelstwo Gondurgii

Herb: Zdjęcie użytkownika Dark_Dante w temacie [Sezon II] Karta Państwa

Avatar Vader0PL
Właściciel
Akcept, teraz agresywny Dante.

Avatar Dark_Dante
Miało być zaskoczenie, ale oczywiście "j*but, Vader beton".

Avatar Mati129
Nazwa Kraju: Państwo Jaszczurów //(naprawdę jestem dobry w nazewnictwie państw)//
Władca: Królowa-Najwyższa Kapłanka Naxaka
Rasa:
- 98,9% - tzw. jaszczuroludzie wyspowi, z czego wyróżnia się:
- 43% - zwykli
- 24% - axoki
- 18% - issyki
- 12% - avisyxi
- 2% - drixydzi
- 1% - królewscy
- 0,8% - elfy leśne
- 0,3% - reszta
Historia:
Dawno temu, zanim jeszcze pojawiła się historia, na wyspę (którą dla ułatwienia będę nazywał Wyspą) trafił przodek jaszczuroludzi wyspowych i utworzył na Jej terenie wiele, wiele plemion. Przez wiele lat owe plemiona się tworzyły, ścierały się między sobą, rozwijały się, a nawet znikały. Była niezliczona ilość państewek plemiennych, które chciały zjednoczyć Wyspę, jednak po starciu się z innymi państewkami, u których był ten sam cel, traciły one tereny i ewentualnie znikały. Jednakże, w pewnym momencie pojawiło się plemię Xywisów, którzy, po wielu przegranych i wygranych wojnach, zjednoczyli Wyspę i utworzyli na niej dziwną mieszankę teokracji i monarchii despotycznej.
Pewnie się zapytacie: czym są jaszczuroludzie wyspowi i jak takowe wyglądają? Otóż to są potomkowie tych jaszczurów, które trafiły na Wyspę i wyewoluowały w kilkadziesiąt różnych podras, ale do teraźniejszości przetrwało zaledwie sześć podras. Tymi podrasami są:
- Zwykli - Co tutaj dużo mówić, najzwyczajniejszy w świecie Jaszczuroczłowiek, który aż tak się nie zmienił (w sensie przypomina wspólnego przodka jaszczuroludzi) w porównaniu do innych ras. Siła, choć jest imponująca, jest w porównaniu do innych przeciętna. Samice są średnio wysokie na 1,80m, samce zaś są średnio o 20cm niżsi
- Axoki - Najkrócej mówiąc, to są Zwykli, tyle, że mniejsze (średnio: samica: 1,30m, samiec 1,05m) i o mniejszej sile. Dłużej mówiąc, od Zwykłych odróżnia ich inna kolorystyka łusek (oni mają bardziej ciemniejszą i niebiesko-fioletowo-brązowawą kolorystykę, a Zwykli jaśniejszą, zielono-brązowawo-limonkową) oraz dłuższe o kilka centymetrów ogony.
- Issyki - Krótko mówiąc, są to jaszczuroludzie przystosowane do przebywania w morzu. Posiadają oni bardziej opływowy kształt ciała, błonę pławną między palcami, oraz maskującą kolorystykę. Są też nieznacznie dłuższi od Zwykłych (średnio: samica: 1,85m, samiec: 1,60m). Jednakże nie posiadają oni skrzeli, więc muszą się wychylać z wody co kilkanaście minut, a palce są krępowane przez ową błonę pławną, co utrudnia m.in chwytanie przedmiotów. Są nieznacznie silniejsze od Zwykłych.
- Avisyxi - Cóż, jest to silniejsza wersja Zwykłych, ale z tą różnicą, że Avisyxi są czworonożne, przez co proste dla reszty jaszczuroludzi czynności są utrudnione. Są oni duzi (średnio: samica: 2m (długość), 1,25m (wysokość do ramiona), samiecL 1,80m (długość), 1m (wysokość do ramienia)), oraz są szybsi od chociażby Zwykłych.
- Drixydzi - druga najrzadsza podrasa, wyróżniająca się ciemnym, szaro-czarnym kolorem łusek, wielkością (średnio: samica: 2,50m, samiec: 2,15m) a przede wszystkim skrzydłami długości 2,5 metra. Skrzydła są za małe, by taki drivxyd mógł wznieść się w przestworza, służą bardziej ozdobną rolę i ewentualnie rolę szybowcową. Są oni silniejsi od pozostałych podras (z wyjątkiem Królewskich)
- Królewskie - najrzadsze z podras, wynoszą oni zaledwie 1% całej populacji, z czego lwia część to rodzina królewska (stąd też nazwa). Pierwszą rzucającą się w oczy rzeczą oprócz wzrostu (średnio: samica 2,80m, samiec 2,40m) jest biały kolor łusek oraz długa szyja, wynosząca nawet 40cm długości. Kolejną, już mniej zauważalną rzeczą jest to, że wszyscy przedstawiciele tej podrasy są bez wyjątku roślinożercami (reszta podras jest albo mięsożerna, albo wszystkożerna). Pomimo tego, że są silni, nie zaciągają się do wojska z wiadomych przyczyn (rodzina królewska...)
Religia: Oficjalną wiarą jest tzw. Kult Syvizsn, czyli stare politeistyczne wierzenia plemion jaszczurzych.
Surowiec specjalny: Drewno
Zalety:
+ Jaszczuroludzie sami w sobie są bardzo silną rasą
+ Całkiem dobra flota, jak na zacofane technologicznie państwo
+ Nie najgorsze jednostki walczące wręcz
+ Jazda w postaci kawalerii na ogromnych, nielotnych ptakach (ogranicza to uzbrojenie i pancerz, nadrabia to mobilnością)
+ Teren pokryty w większości deszczowym lasem równikowym ułatwia obronę i utrudnia atak
+ Ten sam las deszczowy pomaga ukryć miasta i wioski w gąszczu
+/- Emm... niespotykana nigdzie indziej kultura?
Wady:
- Jednostki dystansowe są w najlepszym wypadku przeciętne
- Brak typowej, ciężkiej kawalerii
- Zacofanie technologiczne wynikające z nierównomiernego i zależnego od podras rozprowadzania nowinek technologicznych
- Ograniczenia biologiczne samych podras
- Inne jaszczuroludy nie uznają państwa za, no cóż, państwo
- Każdy kij ma dwa końce, nie inaczej jest z tym równikowym lasem deszczowym
-/+ Na terenie państwa wyróżnia się tylko jedną porę: deszczową
-/+ Większość ludu praktykuje koczowniczy tryb życia
-/+ Specyficzna fauna i flora, która jest niespotykana nigdzie indziej
Herb/Flaga: Zarówno królowa, jak i lud nie uważają tego za potrzebne.

Avatar Psychopata_
Nazwa Kraju Państwo Zakonu Żelaznego Serca
Władca Wielki mistrz zakonu Jere Soranen
Rasa Ludzie, krasnoludy, hobbici w mniej więcej równych proporcjach. Występują też niezbyt liczne istoty magiczne takie jak golemy i zaklęte zbroje.
Historia Niegdyś drobny, nic nie znaczący zakon, dziś posiada pod swoim panowaniem całe państwo. Jak do tego doszło? Ano Zakon Żelaznego Serca stworzył golemy i zaklęte zbroje, a że to trochę kosztowało to trzebyło załatwić większe dochody. Zagwarantował to podbój nowych terenów. Widząc potęgę tworu Żelaznego Serca cześć wiosek i państw miast sama podała się woli zakonu by chronić swoją ludność. Przy okazji zakon stawiał na rozwój gospodarki i szkolnictwa, przez co kilka wiosek i państw miast dołączyło by zapewnić dobrobyt swoim mieszkańcą. Teraz państwo zostało zbudowane, ustabilizowane i czeka na dalszy rozwój. Historia nudna ale czy wszystko musi być ciekawe?
Religia Wierzą tylko w naukę i postęp. Negują istnieje boga lub innej siły wyższej lecz uznają życie po śmierci.
Surowiec specjalny Żelazo
Zalety Zakon posiada wyśmienitą, świetnie wyszkoloną piechotę i kawalerie. Dodatkowo każdy wojak nie posiada jakieś tam broni, a broń robioną przez najlepszych rzemieślników zakonu. Różne machiny są również bardzo dobre, a to dzięki najlepszym inżynierom Zakonu.
Część zakonników zna magię pozwalającą tworzyć golemy i zaklęte zbroje. Te pierwsze to ożywiona skała lub rzeźba, nie posiadająca inteligencji, bez sprzeciwu wykonują rozkazy. Golemy są również ciężkie, ale nie niemożliwe, do zniszczenia, kosztują głównie w kamieniu i złocie. Zaklęte zbroje są to zwykłe zbroję w których umieszczono ludzką duszę. Zaklęta zbroja nie jest tak wytrzymała jak golem, w końcu to zbroja pusta w środku a nie kawał skały, ale za to, dzięki ludzkiej duszy, posiadają inteligencję i są zdolne do samodzielnego myślenia. Na razie jednostki te nie posiadają jakiś specjalnych zdolności ale w przyszłości mogą zostać bardziej rozwinięte np. golemy zostaną wzmocnienione o zdolność ciskania ogniem. Zakon dużą wagę przykłada do rozwoju państwa, zarówno pod względem społecznym, militarnym, jak i rozwój umysłu. Z powodu tego ostatniego wiele zakonników jest naukowcami, co również przynosi zyski w postaci bonusu do badań. Na naukę według zakonu składa się w głównej mierze: alchemia, medycyna, inżynieria, astronomia, fizyka, matematyka, ekonomia, architektura, magia używana przez zakon oraz mniej popularne - nauki humanistyczne, nad którymi nie będę się rozpisywał.
Wady Jak jakaś jednostka jest wyśmienita i świetnie wyszkolona to nie jest tania. A że Zakon nie posiada w swoich szeregach wieśniaków, ani jakiś słabych jednostek posyłanych na śmierć to jednostka podstawowa powinna być również droższa. Jednostki dystansowe nie są natomiast tak świetne jak piechota i kawaleria. Flota... no jakaś jest ale wymaga badań by wbić się na arenę światową walk morskich. Golemy kosztują dużo kamienia, czasami podczas walki przypadkiem wpadną na jakiegoś żołnierza tej samej strony. Zaklęte zbroje może i kosztują połowę tego w żelazie, co golemy w kamieniu ale za to kosztują o połowę więcej złota, a to za sprawą różnych trudności podczas zamknięcia duszy, która to czasem wpadnie w szał podczas tego i zabije kilka osób będących w pobliżu. Czasem też, co zdarza się rzadko ale jest taka możliwość, rekreacja zaklętej zbroi może nie wyjść ponieważ dusza może odrzucić nowe ciało. Część państw może uważać te działania zakonu za niehumanitarne, przez co mogą nie być przychylne do działań zakonu... tymbardziej, że czasem jako surowiec do pozyskania duszy nie jest używany zmarły, a człowiek żywy. A przynajmniej ludzie na wiosce tak mówili. Zakon nie uznaje również dziedzin innych dziedzin magii poza tymi, które sam obecnie stosuje. Z tego powodu nigdy w swoich szeregach nie będzie miał magów ognia, ziemi, powietrza, plagi czy innych. Oczywiście czasem jakieś aspekty tych dziedzin są pobierane do magii zakonu, by ją udoskonalić.
Herb/Flaga Zdjęcie użytkownika Psychopata_ w temacie [Sezon II] Karta Państwa

Avatar Vader0PL
Właściciel
Akcept Mati.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Akcept ku*wa.

Avatar CzarnyGoniec
Vader0PL pisze:
Akcept ku*wa.

Psychopata_ pisze:
Dziękuję ku*wa bardzo

Tak to powinno brzmieć

Avatar maxmaxi123
Nazwa Kraju TrójPaństwo (w skrócie TP)
Władca Wybrany z Radą Trzech
Plemię:
Ander Hyin- Władca plemienia, Póki co jako jedyny odbył trening strzelecki od łuczników księstwa. Planuje to rozpropagować dalej.
Seshemin Hyin- Jedyny syn Andera. Nie jest jednym z lepszych jeźdźców, ale wierzchowca na jednego z lepszych, nawet nieznanej dotąd rasy.
Edna- Jedna z żon Andera, jednak z nią ma dziecko. W plemieniu jest taki zwyczaj, że mężczyzna wybiera mnóstwo kobiet i współżyje z nimi przez rok, potem zostawia tylko te, z którymi ma dziecko.

Księstwo:
Maksymilian Hearthcrow- Utalentowany handlarz, skryba, rachmistrz i bankier w jednym. Ma smykałkę do interesów. W księstwie zawsze rządzi jeden z wybranych książąt. Wybór padł na niego, gdyż zniszczył innych rywali pieniężnie, więc niemalże stracili szacunek. Dlatego też istnieje szansa, że księstwo przejdzie na monarchię dziedziczną.
Adamson Hearthcrow- Syn Maksymiliana. Jest raczej młody, ledwo 17 lat. Raczej nic nie potrafi, na razie. Jedyny syn. Głównie jego talenty stoją na przeszkodzie do ustanowienia księstwa monarchią.
Emilia Hearthcrow- Zona Maksymiliana. Jeszcze młoda, toteż istnieje duża szansa, że znajdzie się lepszy dziedzic. Kocha swojego męża tak samo mocno, jak pieniądze.
Zakon:
Wielki Mistrz Delong Wielki- jest to obecny mistrz zakonu. Jest on porywczy, ale i też najbardziej z władców pragnął tego zjednoczenia. Zakon nie ma dziedziczności, zawsze jest wybierany jeden z Pięciu Mistrzów Sztuk.

Rasa
Plemię: 100% ludzi
Zakon: 50% ludzi, 50% reszty
Księstwo: 75% ludzi, 25% reszty
Historia Kiedyś na ziemiach tego państwa, istniało królestwo, które niestety upadło. Przez wiele lat były tam tylko ruiny, a po pewnym czasie już tylko grunt(gdyż budowali z niezbyt wytrzymałego budulca). Na tamtejsze tereny przybyło plemię jeźdźców. Mimo niesprzyjających terenów, jakoś sobie radzili. Wyszkolili specjalne konie niczym kozy górskie. Po pewnym czasie przybył tam książę. Tak, ten z tej dynastii, która tu rządziła. Rozpoczął się spór o tereny. Jakby tego było mało, przybył też tutaj zakon. Wszyscy się wykłócali, walczyli. Jednak pewnego dnia, przybyła tam pewna osoba, która wszystkich zjednoczyła. Teraz to on rządzi krajem, razem z Radą Trzech. Rada to, to władcy każdej z tych instytucji. Każdy rządzi osobno, a w razie sporów idą do Wybranego.
Religia
Plemię: Wierzą w Wielką Klacz, która stworzyła konie.
Zakon: Wierzą w Stworzyciela, który Zbawi świat.
Księstwo: Nie ma wybranej religii. Każdy wierzy w co chce.
Surowiec specjalny Drwo
Zalety
+ Dobra kawaleria
+ Znakomici łucznicy
+ Dobrze uzbrojona piechota
+ Magią Światła
Wady
- Prymitywne uzbrojenie kawalerii
- Łucznicy dobrze się sprawdzają głównie na murach
- Piechota nie jest za dobrze wyszkolona
Herb/Flaga Na razie brak. Możliwe, że podczas tury się pojawi.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Akcept.

Avatar Taczkajestfajna
Nazwa Kraju Zrzeszenie Bractw Asasynów.

Władca Arcymistrz Al-Jalif z rodu Złotej Krwii.

Rasa

-60% Asasyni, czyli: 5% Ród Sagira, 20% Ród Złotej Krwii, 15% Zrzeszenie Asasynów Czaszki, 15% Asasyni Srebrnej Szabli, 15% Inżynierzy Boga, 30% Mniejsze bractwa.

-20% Niewolnicy, wędrowcy.

-20% Pustynne widma i inne potwory.

Historia

Powstanie bractwa

Pierwsze bractwo założył Arcyksiążę Sagir. Na początku nie było potężne, jednak już mieli swoje pierwsze zamki oraz pierwszych asasynów. Ich potęga rozpoczęła się od przejęcia kanału morskiego, nazwanego później "Kanałem Sagira".

Pozwolił im na powiększenie pól uprawnych oraz w przyszłości na kontrolowanie handlu, bo zawsze mogli po prostu zamknąć przepływ z jednej strony morza na drugą. W bitwach zasłynęli swoimi taktykami, które dobrze ułożone przechylały szalę zwycięstwa na korzyść bractwa. Zabłysnęła też wtedy nowa jednostka bractwa, która się jej symbolem - asasyni.

Asasyni stali się jednostką elitarną w bractwie. Wiele najemników wzorowało się na ich umiejętnościach i stylach walki.

Rozdzielenie i unifikacja bractw

Siła rosła, ale nic nie trwa wiecznie. Powstały mniejsze bractwa na terenach głównego. Z czasem zdobyły siłę oraz niezależność. Wtedy rozpoczął się najgorszy okres dla państwa asasynów. Główne bractwo zostało doszczętnie zniszczone i przejęte przez rosnące w siłę bractwa - Złotej Krwii, Synów Khary, Asasynów Srebrnej Szabli oraz Zrzeszenia Asasynów Czaszki.

Na szczęście syn Sagira, nazwany Al-Tafar, wpadł na genialny pomysł zjednoczenia się bractw. Na początku nie szło za dobrze. Ród Sagira nie miał już poparcia u innych bractw, ponieważ nie posiadali terenów. Wtedy do głosu doszedł Al-Khalif, ojciec obecnego władcy Al-Jalifa. Wypowiedział się na temat ważności połączenia, uważał to za priorytet dla bractw, jeżeli miałyby kiedyś zostać potęgą.

Także wybrano ustrój w którym władcą zostawał najwyższy rangą lub wybrany przez resztę bractw asasyn. Wybrano religię Synów Khary oraz za priorytet państwa wybrano rozwój w walce wręcz i kusznictwie oraz utrzymanie religii w ładzie.

Religia Khara to religia oparta na ofiarach. Jest bezwzględna. Niewierzący muszą zginąć albo nie mogą przebywać na terenach państwa. Zabrania jakiegokolwiek nieposłuszeństwa co do zasad. Łamiący zasady muszą zginąć. Według legendy ofiary w postaci niewiernych mają przynieść pokój, harmonię oraz szczęście.

Surowiec specjalny Żelazo.

Zalety

+Niesamowite mury i fortyfikacje na granicach państwa oraz gigantyczne zamki w państwie.

+Mistrzowskie wyszkolenie w walce wręcz.

+Dobrzy kusznicy.

+Technologia bomb ogniowych, czyli łatwopalny olej w misce.

+Wysoki poziom technologii w walce wręcz. Wymyślili ukryte ostrza, ostrza z hakiem, zatrute ostrza...

Wady

-Niski poziom kawalerii,

-Posiadają jedynie statki handlowe,

-Każda prowincja to oddzielne bractwo, więc niektóre mogą się oddzielić,

-Duże ograniczenia dla innych ras niż czarna.

-Tereny pustynne nie dają za dużo roślin jadalnych, jedynie po stronie morskiej jakieś rosną.

Herb/Flaga
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie [Sezon II] Karta Państwa

Avatar Dark_Dante
Poważnie? Zrzynka od Ubisoftu?

Avatar Vader0PL
Właściciel
Ta, akcept :V

Avatar janekfanek
Nazwa: Ostoja Pustyni
Władca: Valerian
Syn: Aj Kajib ,,Morderca''
Córka Mivita
Tata Vanor ,,Okrutny''
Mama Halina ,,Śmiała''
Rasa: ludzie
Religia: Khara
Surowiec specjalny: Żywność
Zalety Dobra i szybka kawaleria, celni konni łucznicy
Wady Beznadziejna flota brak piechoty ma same lekkie jednostki wojskowe
Flaga: zapodaj.net/dcf475a0e33f8.png.html

Avatar Vader0PL
Właściciel
To całość?

Avatar janekfanek
nie umiem pisać historii

Avatar Vader0PL
Właściciel
Niech i będzie, przynajmniej zalety i wady są.
Akcept.

Avatar Dark_Dante
Straciłem do ciebie resztki szacunku...

Avatar Vader0PL
Właściciel
No i teraz obaj się darzymy takim samym poziomem szacunku :P
edit: Spójrz na nazwę jego Północnego Sąsiada. Żebra Nazarisa

Avatar
Konto usunięte
Nazwa Kraju Imperium Wiecznego Ognia
Władca Imperator Jean la Hire
Rasa Ludzie w i mniejszym stopniu ogry, elfowie, krasnoludy
Historia Legenda głosi, że Wszechpotężne smoki żyjące między granicą ludzkiego, a duchowego świata skazały ludzkość na wieczne zimno. Ich Boski ogień nie tylko rozbrzmiewał ciepłem chroniącym przed zamarznięciem, ale i był światłem, podstawą dla drzew, pól, roślin. Bez niego ludzie tułali się głodni oraz słabi, a zwierząt nic nie powstrzymało przed zabiciem słabych ofiar. Matka Smoków, Wieczna Smoczyca zlitowała się nad losem ludzi, wbrew woli swoich braci, zstąpiła ze świata duchowego. Kiedy przedarła granicę świata ludzkiego, prymitywni ludzie zaczęli składać jej hołd i czcić. Smoczyca przekazała ludziom wieczny ogień, a ci zaczęli górować nad zwierzętami, roślinami i zimnem.
Wściekli bracia spoglądając na czyny smoczycy zdecydowali się ją zgładzić, wyruszyli do świata ludzkiego paląc oraz niewoląc wszystko, co stanęło im na drodze, kiedy wielu nakarmieni strachem odeszli od smoczycy wśród niej pozostała garstka ludzi, którym strach nie zaślepił miłości do matki. Wtedy matka przemieniła pozostałych ludzi w smoki i wraz z nimi za sprawą ognia unicestwiła zbuntowanych braci.
Księga Wiecznego Ognia; 1-23
Religia Smocza Pani, matka Imperium, która za sprawą miłości do ludzi porzuciła życie wśród smoków i stała się człowiekiem.
Surowiec specjalny Kamień
Zalety
Imperium składa się z pięciu krain ludzkich: Cedwen, Armenii, Celtyki i Rodanii, Nirgarmu, wszystkie krainy dostarczają jednostek i dzieli je wspólna historia oraz religia.
- Zwołać Chorągwie - co turę do armii Imperium Wiecznego Ognia dołącza losowy oddział konnicy.
- Silna piechota podstawowa z Cedwen posiadająca dwa warianty,
- Najlepsi kusznicy z Celtyki,
- Płonące smoki z Armenii.
- Alchemicy z Nirgarmu,
Wady
- Zwołanie Chorągwi to czysta ruletka,
- Mało piechoty elitarnej, jeden oddział
- Imperium może się rozpaść,
- Nienawiść do dzikich ras: orków, goblinów, centaurów.
- Flota jest zacofana,
- Nie mają potworów w armii.
Herb/Flaga Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon II] Karta Państwa

Avatar bulorwas
Smoki to nie potwory?

Avatar Vader0PL
Właściciel
Nie, to piękne stworzenia rozumne.

Akcept.

Avatar Dark_Dante
Czyli w przypadku wojny z dupy i za darmo dostanie jednostki, kiedy wszyscy pozostali muszą je uczciwie kupić. Fajnie.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wojny, gdy sam będzie przegrywał :)

Avatar Kuba1001
>Smoki.
>Przegranie.
Wybierz jedno, Bader.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Może jeszcze powiesz, że to tanie jednostki masowe Kubeł?

Avatar Kuba1001
Smocze ścierwo.

Avatar
Konto usunięte
Vader0PL pisze:
Wojny, gdy sam będzie przegrywał :)

Wnoszę o pozwolenie na zamianę zalety na dostawanie losowego oddziału kawalerii co turę.

Coś podobnego do tego.
Rafael_Rexwent pisze:
*„Zew natury” - co turę do armii Sylvian darmowo dołącza losowa liczba losowych jednostek (oczywiście nie ma co liczyć na kilkanaście Smoków, ale parę driad, czy łuczników – dlaczego nie?)

Avatar Vader0PL
Właściciel
Akcept, bo to mniej OP.

Avatar GARDE0
Nazwa kraju:Zjednoczone Imperium Goblinów
Władca:Król Lepzmus
Rasa:
Gobliny 85%
Mutanty i inne dziwadła 15%
Historia:Nie umiem pisać historii.
Religia:Całe państwo wierzy w wielkiego króla Lepzmusa który uratuje naród przed każdym złem.
Surowiec specjalny:żywność
Zalety:
POTĘŻNE mutanty i bestie
Bardzo silne fortyfikacje
Mutanty są oswojone i nie trzeba na nich jeźdźca.
Znają swoje tereny na pamięć
Maszyny wojenne są przyzwoite.
Wady
Nie mają floty
Brak kawalerii
Tylko mutanty się sprawdzają w armii.O gobliny nie ma mowy.
Gobliny są głupie przez co dłużej opracowują technologie.
Słabi łucznicy
Herb
Zdjęcie użytkownika GARDE0 w temacie [Sezon II] Karta Państwa

Avatar Vader0PL
Właściciel
Akcept.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Vader0PL
Właściciel: Vader0PL
Grupa posiada 7382 postów, 28 tematów i 20 członków

Opcje grupy Nazaris - Ap...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Nazaris - Apogeum Wiary [PBF Turowy]