[Sezon I] Karta Państwa

Temat edytowany przez Mati129 - 16 czerwca 2018, 21:39

Avatar Mati129
Moderator
Nazwa: (Wiadomo)
Władca: (Ktoś, kto rządzi twym państwem. Nie musi to być osoba, może to być coś innego.)
Stolica: (Nazwa twojej stolicy, albo jej braku)
Rasy: (Procentowy podział tych ras, i krótki opis (opcjonalny). Mogą to być mniej lub bardziej znane, albo nawet autorskie, ale 84217894109481092metrowych Godzilli z piłami łańcuchowymi zamiast kończyn nie przyjmuję.)
Historia: (Dzieje państwa od powstania, do dnia dzisiejszego. Minimum 3-4 zdania, maksimum nieskończoność)
Religia: (Dominująca religia w twoim państwie, i opcjonalny krótki opis. Można opisać mniejsze religie bądź napisać, że jest się państwem ateistycznym)
Surowiec specjalny (Drewno, kamień, żelazo, żywność, węgiel, bądź nic)
Zalety: (To, w czym twoje państwo jest dobre, czy też zalety społeczeństwa żyjącego w owym państwie. Tylko bez przesady)
Wady: (Przeciwieństwo zalet, czyli to, w czym państwo sobie nie radzi, bądź wady społeczeństwa.)
Flaga/Herb: (Flaga bądź herb, która będzie definiować twoje państwo. Obrazek bądź opis)

Avatar Mati129
Moderator
Jakby ktoś pytał; tak, można już tworzyć Karty Państwa.

Avatar Kuba1001
Nazwa: Unia Czarnego Kła Wpie**olu.
Władca: Wielki Arcymistrz Plagi Zodraxark Mikekza i Wielki Szczur Crat Darkbreaker.
Stolica: Istnieje, acz z racji faktu, że Skaveni i Koboldy są słabe w wymyślaniu nazw, nazywana jest Wielkim Gniazdem, a obu rasom to wystarcza.
Rasy: Skaveny i Koboldy, pół na pół.
Historia: Jak powszechnie wiadomo, Koboldy i Skaveni żyją pod ziemią, zajęci walkami między sobą lub przeciw sobie... Ale czym właściwie są Koboldy i Skaveni? Ci pierwsi to stwory przypominające humanoidalne jaszczurki, zaś drudzy to szczuroludzie, na ogół niscy, choć nie zawsze, ale o tym później. Tak się składa, że kilka szczurzych i koboldzkich klanów nie tylko zawarło rozjem, ale uznało, że można by spieprzyć z tych zasranych podziemi i zamieszkać gdzieś indziej. Pewnie mieli na myśli jakieś inne tereny podziemi, ale ostatecznie trafili na powierzchnię i tam postanowili osiąść.
Państwo nie jest zbyt zaawansowane, gdyż Koboldy to istoty prymitywne. Jednakże jest ono pchane do przodu poprzez Szczuroludzi, którzy mają wiele osiągnięć na swym koncie. Pierwszy na pewno jest ich zdolność do warzenia różnych eliksirów, więcsą też dobrymi Mutagenistami, co udowodnili tworząc armię Mutantów ze swoich pobratymców, wyróżniających się ponadprzeciętną masą, siłą i wielkością, bowiem mogą osiągnąć nawet trzy metry. Idąc dalej, są ich wynalazki, a mianowicie Żarociągi. Czym są Żarociągi? W przełożeniu na nasze to dwa typy broni: Kolosalne działa polowe miotające zapalającą mieszankę, która spopiela atakujących wrogów oraz mniejsze miotacze ognia noszone przez Szczury-Mutanty. Kolejny sprzęt to broń palna ograniczająca się do broni ręcznej. Niby oni tylko ją przerobili, żeby nadawała się do ich małych łapek, a tak to ukradli koncepcję, plany, działające egzemplarze i całą resztę dla innego kraju, ale to prawie tak, jak wynaleźć samemu, nie? Niestety, poza tym nie mają oni wielu innych osiągnięć, uważani są za prymitywnych i tępych, nie mają dobrej armii i raczej ciężko będzie im się wybić, zwłaszcza, że machinacje na wysokim poziomie mogą doprowadzić do wojny domowej między dwoma rasami zamieszkującymi ten kraj. No, ale kraj jest dość młody, wiele przed nim, choć w sumie ma tylko dwie opcje: Przetrwać i pokazać, jaki jest zajebisty, lub upaść w rekordowo szybkim czasie.
Religia: Wiara? A na co to komu?
Surowiec specjalny: Żelazo, bejbe.
Zalety:
- Oddziały Szczuroludzi są niezwykle tanie.
- Możliwość tworzenia i werbowania Mutantów.
- Znajomość konstrukcji pułapek, które niezwykle mogą pomóc w obronie.
- Doskonałe machiny bojowe.
- Dostęp do broni palnej.
Wady:
- Chroniczny brak kawalerii.
- Wielki przyrost naturalny, który pozwala na tani werbunek wielkich mas wojska, sprawia, że Unia musi dokonywać ekspansji, aby się nie przeludnić.
- Szczuroludzi są ch*jowi w walce w zwarciu, wroga biorą tylko masą (w sensie liczbą, bo to cherlaki) lub z zasadzki.
- Brak floty.
- Brak jakiejkolwiek maszynerii poza Żarociągami i Bełtomiotami, więc w sumie trochę lipa.
- Pułapki są jednorazowego użytku.
- Nie mają zbyt dobrej sytuacji na arenie międzynarodowej lub międzyrasowej.
- Machinacje polityczne na wysokim poziomie mogą doprowadzić do rozpadu Unii i wojny domowej między Koboldami i Skavenami.
- Trzeba dbać o jednoczesne zadowolenie obu ras, żeby nie doszło do wojny domowej z winy władców.
Flaga/Herb: Skaveni i Koboldy nigdy się takowym nie przejmowali na tyle, żeby mieć chęć posiadania takowego.

Avatar Mati129
Moderator
Karta jest dobrze napisana, ale:
1. "Dostęp do broni palnej" - Prawie każdy ma dostęp do broni palnej (no chyba, że brak owej uszczególnił w Wadach)
2. Otóż w Informacjach jest napisane, że Magii w tym momencie nie ma, więc jak pastwo może się jej nauczyć?

Avatar Kuba1001
Kierowniku, Magii już nie ma, a z tą bronią to chodziło bardziej o to, że buchnęli ją sąsiadom tuż po wyjściu na powierzchnie, tak na dobry start, a wcześniej jej nie znali.

Avatar Mati129
Moderator
Okej, jeszcze bym się przyczepił do tych Mutantów, ale jeśli naprawdę chcesz ich mieć, to cóż.

Avatar Kuba1001
Bardzo chcę, bo późniejsza rozgrywka będzie się głównie na nich opierać, nie mogę ciągle robić słynnego Rush B ścierwem ._.
To mam akcept i mogę dodawać jednostki?

Avatar Mati129
Moderator
No ok, akcept i możesz się umieścić na mapie i robić jednostki.

Avatar maxmaxi123
Nazwa: Ysgngard
Władca: Wielki Olbrzym Hjolnir, Uczony Der
Stolica Ysgngard nie ma określonej stolicy, gdyż uważa to trochę za bezsens. Po co skupiać wszystko w jednym mieście? To tylko ułatwi wrogowi robotę.
Rasy:
75% ludzi
25% olbrzymów
Historia: Kiedyś ludzie żyli normalnie. Jednakże pewnego dnia, zawitały do nich olbrzymy. Nie robiły nic złego, tylko chodziły, niczego nie niszcząc. Władca ludzi- Hreydryon- postanowił wypowiedzieć im wojnę. Walka była długa, lecz ostatecznie olbrzymy zniewoliły ludzi. Niewola trwała wiele lat. I była brutalna, gdyż ludzie nie rozumieli często poleceń, więc byli karani. Pojawił się jednak pewien człowiek, który próbował zrozumieć te istoty. Był jednym z niewielu wykształconych ludzi. Zapisywał słowa olbrzymów i starał znaleźć ich ludzki odpowiednik. Był też jednym z niewielu zbiegłych ludzi. Cudem żył w tym państwie na wolności. Pewnego dnia, zawitał do króla olbrzymów, Hjolnira, z prośbą o uwolnienie ludzi. Władcę zaskoczył fakt, że człowiek zna ich język. Negocjacje trwały długo. Ostatecznie jednak, Olbrzym zgodził się na to, pod warunkiem że Der(ten uczony) będzie pilnować ludzi. Jeżeli któryś z nich zabije olbrzyma, to tym razem nie wezmą ludzi w niewolę...
Warto też opisać olbrzymy. Nie są to tylko stwory wielkie na 50 metrów. Olbrzymy są różnych rozmiarów. Bywają też mniejsze od ludzi. Właściwie, to nie wiadomo, czy nie są to osobne gatunki. Niemniej wyróżnia się trzy główne typy:
- Głazograby- Największe i najrzadsze olbrzymy. Obecnie jest nim władca i cztery inne. Każdy z nich posiada też na sobie pancerz. Władca może też zionąć bardzo gorącą parą.
- Górzyste- Te są zrobione z kamienia. Osiągają różne rozmiary. Wyróżnia je to, że mają skórę z kamienia. Mniejsze pracują też w kopalniach węgla. Dodatkowo, niektóre z nich mają na swojej powierzchni węgiel.
- Normiki- Chyba najbardziej typowe. Osiągają od 5 do 15 metrów. Lubują się w maczugach, które najczęściej są długimi kijami. Nie są za mądre, ale są najliczniejsze.
Są oczywiście też inne rodzaje, ale te są najbardziej znane.
Religia: Ateistyczne państwo. Kiedyś w religii ludzi wierzono, że olbrzymów już nie ma, że jak powrócą, to przybędzie ich Bóg. Niestety, nie stało się tak, dlatego zatracili wiarę
Surowiec specjalny Węgiel
Zalety:
+ Fakt posiadania olbrzymów
+ Posiadają dobrej jakości topory i tarcze
+ Ich piechota jest tania i dobrze uzbrojona
+ Posiadają specjalne grzybki, do modyfikacji swoich ciał(więcej w jednostkach)
+ Posiadają ciężkie kusze, bez potrzeby kołowrotki(Popraw mnie ktoś, jeżeli coś źle napisałem)
Wady:
- Olbrzymy są drogie
- Nie mają za dobrej kawalerii
- Olbrzymy podczas swoich najazdów, zajęli wybrzeże, a że niewola długo trwała, to stracili smykałkę do okrętownictwa
- Ukształtowanie terenu, uniemożliwia wykorzystanie olbrzymów do obrony
- Mało zróżnicowana piechota
Flaga/Herb: Ich dziedzictwo narodowe też zniszczyły olbrzymy, które też nie chcą mieć takich dupereli.

Avatar Mati129
Moderator
Akceptuję. Możesz się umieścić na mapie oraz utworzyć swoje jednostki.

Avatar wiewiur500kuba
Nazwa:
Oriandanna
Władca:
Gaunter Romzys
Potrafi on tworzyć swoje klony na jeden dzień. Jego klony nie mają własnego zdania i wydają się robotyczne, chyba że Gordon zechce przejąć nad jednym kontrolę. Wtedy reszta stoi w miejscu i nic nie robi. Jeśli zabije się jednego, władca czuje jakby umierał.
Stolica:
Nie posiadają na chwilę obecną.
Rasy:
100% ludzie
Historia:
Co tu dużo pisać? Nie wiadomo skąd mają to co mają, a mianowicie jakieś robaki, czy coś podobnego co zwiększa ich siłę, szybkość, inteligencję, wytrzymałość, kilka innych rzeczy, oraz nadaje różnego rodzaju moce(często się one powtarzają). Na początek było ich niewielu i byli rozrzuceni po świecie, lecz pewnego razu trafił się osobnik wyjątkowy. Mógł on się porozumiewać z innymi ludźmi, którzy byli obdarzeni tym robakiem(Nazwijmy go... Nirwan). Sprawił że zaczęli się buntować, przejmowali inne państwa i z ich ziem utworzyli swoje własne. Niestety, osobnik który ich połączył póki co milczy i nikt go nigdy nie widział. Od tego momentu czczą go oni, licząc że jak powróci, to sprawi że zdobędą oni cały świat. Mogą się mieszać z czymkolwiek ich dziecko i tak zostanie obdarzone Nirwanem(oczywiście w granicach rozsądku, bo trudno jest przeżyć seks z Olbrzymem, ale pewno efekt będzie zadowalający :v).
Religia:
Wierzą oni w Tego Który Jednoczy. W sumie jedyne co robią, to raz w roku święto na jego cześć, plus modlą się do niego o różne rzeczy. Mówi się, że kiedy powróci wzniesie ich do rani władców świata.
Surowiec specjalny
Żywność
Zalety:
+ Zróżnicowane jednostki
+ Dobrzy szpiedzy oraz sabotażyści
+ Niby uznają się za lepszych od innych, ale szanują wszystkich, więc raczej nie będą nikogo poniewierać, chyba że będą mieli ku temu powód
+ Dobrzy strzelcy
+ Dobra piechota
+ Różnego rodzaju jednostki specjalne
+ Nie oszukują w handlu
+ Mają bonus do badań, oraz nad Nirwanem można prowadzić różnego rodzaju badania... Jeśli się go wyjmie z głowy i dalej będzie żył
Wady:
- Brak kawalerii
- Brak floty
- Brak jednostek latających
- Trochę łatwowierni
- Na chwilę obecną nie ma ich zbyt wielu
- Lekkie uszkodzenie głowy kończy ich żywot na miejscu
- Nirwan nie uwzględnia bólu. Jeśli będą krwawić, bądź stracą kończynę nie poczują tego.( Oczywiście mogą od tego zginąć :v )
Flaga/Herb:
// No skończone ^v^ Teraz czekać na hejt... To znaczy krytykę :V //

Avatar Mati129
Moderator
Cóż, "Brak jednostek latających" w sensie balonów?
Tak czy siak, akceptuję. Możesz się umieścić na mapie oraz utworzyć jednostki

Avatar Rafael_Rexwent
Nazwa: Kanmusu
Władca: Josei Tennō (Cesarzowa) Shanai
Stolica: Yamahoto
Rasy:
90 procent - Lud Morza
10 procent - Oświecone
Historia:
W sumie to po prostu można rzecz, że Kanmusu pojawiło się na niezamieszkałych dotąd wyspach. Pierwszym terytorium jakie zasiedlili była prowincja Yamato, aby następnie rozmnożyć się także po sąsiednich terenach i wyspach. Świat praktycznie nie wie o ich istnieniu zaś Kanmusu prowadzi jedynie ograniczony handel i dyplomację z paroma frakcjami strzegąc swego izolacjonizmu. Przynajmniej póki samemu nie wyruszą na ekspansję pod wodzą elitarnej kasty Oświeconych - Kobiet obdarzonych niezwykłym darem.
Religia: Wiara w morze, którego należy strzec
Surowiec specjalny żelazo
Zalety:
+ Oświecone
+ Wyborne desantowce
+ Silna piechota i tradycyjne jednostki strzeleckie
+ Samurajowie
Wady:
- Brak floty oprócz desantowców
- Brak kawalerii
- Brak jednostek strzeleckich wykorzystujących broń palną
- Brak machin bojowych
- Piechota silna, ale nieliczna
Flaga/Herb:
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Karta Państwa

Avatar Mati129
Moderator
Akceptuję

Avatar Angel_Kubixarius
Nazwa Kraju Rój
Władca Nadświadomość roju oraz jego drobnirjsze sterowalne ucieleśnienie zwane Królową Ostrzy 
Krolowa ostrzy atakuje głównie fizycznie lub rzucając kwas
Rasa: zergi 
Historia in progress 
Religia: Kult Nadświadomosci i Królowej Ostrzy 
Surowiec specjalny: żywność
Zalety
● Tania produkowana masowo lekka armia
●Wszechstronne możliwości rozwoju poprzez adaptację innych organizmów i technologii 
● Potężny kwas otaczający głwne tereny zergów w wyniku powstalych tam masoeo niecek rozrodczych mozliwy do wykorzystania do mutacji w tępiciele - bardzi delikatną jednostkę wypelnioba kwasem której rolą jest atak typu kamikadze. Same niecki są też niejako polem minieym okalającym nadświadomość 
● budynki a raczej organizmy obronne kosztuja głównie w żywnosci zamiast innych surowców 
● ^ jak większość jednostek^ 
●Bazowo zaczynaja ze sporym skupiskiem uli okalającym nadświadomość oraz z mobilna postacia heroiczną, która nawet po śmierci po okresie 2-3 tur odradza się w ów skupisku uli
Wady
○ jednostki są bardzo niskiej wytrzymalisci we wstępnej fazue rozgrywki
○zergi są podatne na ogień... baardzo....
○aby dokonać asymilacji zergi musza albo pochlonąc pokonanych przeciwników albo przetrwać jakis potężny atak, ktory na bazie systemu nerwiwego chocby jednej jednostki nadswiadomość będzue mogla zanaliziwać i zasymilować do roju 
○upadek nadświadomości sprawi że spora część roju stanie sie neutralnym niegrywalnym bytem zaś reszta skupi się wokół Królowej Ostrzy która na nowo zmuszona bedzie podporzadkowac sobie niższe rangą królowe szczepów zanim się zorganizuje jako nowy rój 
○ jeśli kerrigan upadnie po upadku nadświadomości a przed podporządkowaniem sobie reszty szczepow, zergi stają się enpecetem. 
○brak jako takiej kawalerii oraz jednostek stricte floty. Co prawda za to da się zmutować jednostki latające jednakźe nie pływające ani kawaleryjskie. 
Herb/Flaga: in progress

Avatar Mati129
Moderator
Hmmm... Gdzieś to już widziałem...
No ale dobra:
Akceptuję.
Pomimo, że ta karta jest work in progress, to i tak akceptuję, chyba, że dorobione części karty nie będą cóż...

Avatar Angel_Kubixarius
Chce pograc zergami jak przegram w jednym mam drugi na zapas xd a i nie moge w pejnta wiec móglbys mnue tak rzucić gdzieś w ameryce południowej albo lepiej - ameryka lacińska

Avatar Mati129
Moderator
No okej. Może być fioletowym?

Avatar Angel_Kubixarius
Jeśli ciemny to cię uwielbię xd

Avatar korobov
Nazwa: Zjednoczona Monarchia Orłów
Władca: W chwili obecnej Cesarz Stanisław August i Cesarzowa Anna von Habsburg
Stolica: Kraków/Warszawa
Rasy: 90% populacji stanowią ludzie, ale zdarzają się mniejszości, jak elfy czy drakkonidzi
Historia: Państwo to ma wielosetletną tradycję. Wielokrotnie było na krawędzi upadku, ale udawało im się przetrwać. Ich oddziały wielokrotnie pokazywały, że nie mają sobie równych... Jednak i tak wielokrotnie okazywało się, że powoli chylą się ku upadkowi. Było kilka wstrząsów, lecz przetrwali. Większość ziem odłączyła się od nich, lecz oni trwają i planują odzyskaą tereny.
Religia: Według ificjalnego spisu, 45% ludności to katolicy, 25% to protestanci (w tym 60% to luteranie, 30% to Kalwini, a reszta to pozostałe odmiany protestantyzmu), 15 procent to prawosławni (z czego 20% to grekokatolicy), 5% to pozostałe religie; 10% jest ateistami
Surowiec specjalny żywność
Zalety:
Morale oddziałów wojskowych jest na tyle wysokie, że mówią iż nie da się ich złamać
Bardzo dobra piechota, zwłaszcza z późniejszego okresu
Można szybko powołać dużą armię
Ze względu na dobre położenie na szlakach handlowych dostają dodatkowe zyski
Elitarna kawaleria nie ma sobie równych i powoduje strach wśród wrogów
Ze względu na multikulturowość mogą werbować oddziały podbitych nacji (10% więcej muszą jednak zapłacić)
Lud kocha monarchę z całego serca, a kler go wspiera
Wady:
Dosyć słaba pozycja monarchy
Jednostki, które mogą zostać wyszkolone szybko są... Słabe
Multikulturowść może spowodować problemy wewnętrzne
Szlaxhta chce mieć wpływ na wybór monarchy (dwa główne stronnictwa, Rojaliści za królem i lojaliści za zwiększeniem swobód)
Teren nie sprzyja obronie, tylko działaniom ofensywnym
Flota leży i kwiczy (mają tylko jeden okręt)
Magnaci mają państwa w państwie
Lekkie zacofanie gospodarcze i technologiczne w stosunki do innych państw
Flaga/Herb:
Flaga
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie [Sezon I] Karta Państwa
Herb
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie [Sezon I] Karta Państwa

Avatar Mati129
Moderator
Widzę, że się inspirowałeś pewnym państwem, ale to nie szkodzi.
Akceptuję.

Avatar korobov
Dwoma. Jeszcze Prusy.

Avatar
Konto usunięte
Nazwa: Zjednoczone Królestwo Ontario i Quebecu
Stolica:
Ontario - Ottawa Quebec - Montreal
Władca: Król Michael Louis I de Montreal
Rasy: 89% ludzie (99% Franglicy (Mieszkanka Francuskich i Brytyjskich kolonistów) 1% inne) 6% Mamuty, 5% inne.
Historia: W wyniku stopniowego rozpadu Imperium Brytyjskiego Gubernator Kanady w 1784 Gubernator Kanady Louis de Montreal ogłosił niepodległość od Wielkiej Brytanii. Wybuchła też wtedy wielka wojna o Niepodległość Kanady która trwała 5 lat dzięki pomocy Stanów Zjednoczonych zakończyła się wielkim zwycięstwem i faktycznym kresem władzy Brytyjczyków na kontynencie. W następnych latach dochodziło do spięć między Francuzami i Anglikami, rozwiązała je dopiero tzw. Rewolucja Kulturalna, która polegała na zjednoczeniu tradycji obu narodów i stworzeniu języka Frangielskiego który był mieszanką Francuskiego i Angielskiego. w wyniku kolonialnych wypraw na daleką północ odnaleziono dziwne istoty, nazwano je Mamutami, wyglądały jak olbrzymie słonie, były dwa razy większe od Słoni, oraz były całe owłosione, szybko stały się bronią. Wedle Kanadyjskiej myśli wojennej, miały być wyposażone w kilkuosobowe załogi które na ich plecach budowały stanowiska z artylerią, oprócz tego miały taranować wrogie armie.
W przeciwieństwie do większości państw świata Franglicy zachowali stare tradycje i nie mieszali się z innymi gatunkami, w Ottawie, czy Montrealu panowała względna ksenofobia, panował podsycany przez władze oraz katolickich biskupów strach przeciwko dziwnym istotom, nie będącymi ludźmi czy ,,normalnymi stworzeniami".
wprowadzano ,,innym" zakaz wchodzenia do większych miast pod groźbą rozstrzelania. nieoficjalnie mówiło się nawet o obozach koncentracyjnych dla innych, ale są to jedynie pogłoski.
Strach i ksenofobia doprowadziły do izolacji politycznej ZKOiQ która utrzymywała kontakty jedynie z nielicznymi państwami.
Religia: Kanadynizm - Kanada po odzyskaniu niepodległości była nie tylko rozdarta kulturalnie, ale i religijnie, Francuzi wyznawali katolicyzm, a Anglicy protestantyzm.
W wyniku tego problemu, powołano Sobór w Ottawie gdzie podczas kilku miesięcznych debat zniesiono większą władzę papieża, zostawiając jedynie władzę reprezentacyjną. powołano Arcybiskupstwo w Ottawie które pełniło realną władzę religijną i zmieniono zasady wiary.
w przeciwieństwie do innych protestantów, Kanadynizm wyznawał kult świętych, przez co znajdował się między katolicyzmem a protestantyzmem, zasadniczą różnicą była politycznie uzasadniona ksenofobia i rasizm, która utrwaliła się po przez stosunek do innych. Gdzie według nowych zasad wiary inni byli wytworem szatana i należało ich posłać z powrotem do piekła. Przykładem ksenofobicznego działania była tak zwana ,,,Krucjata w Toronto" które było najbardziej zróżnicowane kulturalnie w kraju. Wtedy tłumy krzyżowców wyszły na ulicę gdzie podczas tak zwanej ,,Nocy piekieł" wymordowano kilkadziesiąt tysięcy innych, mimo z religijnego punktu widzenia było to święto, rząd z obawy przed zemstą, oraz gniewem samego papieża. W wyniku działań propagandowych i izolacjonizmu, Kanadynizm uważany jest jedynie za bardziej ksenofobiczną wersję katolicyzmu, która stoi między ultra-katolicyzmem a katolicyzmem.
Surowiec specjalny: Żywność
Zalety: Ze względu na izolacjonizm i jedność kulturową, językową i religijną społeczeństwo Kanady jest lojalne wobec siebie, względnie posłuszne władzy, miejscami wręcz fanatyczne.
Kanada mimo sporej ksenofobii utrzymuje dobre stosunki z ludzkimi krajami Ameryki, jest wdzięczna za pomoc w zwycięstwie w wojnie o niepodległość. Armia Kanadyjska posiada wysokie morale, dzięki wpajanej od dziecka propagandzie.
Izolacja polityczna i społeczna wpływa na duży paraliż w handlu, przez co 90% dochodów leci z podatków i produkcji. Co sprawia, że praktycznie żadne surowce nie są eksportowane.
Wady: Polityka handlowa przekłada się jednak negatywnie na import, który jednak w małej części jest praktykowany, szczególnie z ludzkich państw w Ameryce.
Szeroko zakrojona partyzantka innych, mimo iż nie stanowią zbyt dużego odsetku społeczeństwa przystosowali się już do Kanadyjskiej ksenofobii, w tajemnicy walczą z kościołem i dążą do równouprawnienia, większość punktów oporu znajduje się z reguły w mniejszych miastach, gdyż do większych nie maja wstępu.
Surowy klimat Ontario i Quebecu sprawia, że życie na północy kraju jest bardzo ciężkie, wręcz niemożliwe dlatego większość Kanadyjczyków mieszka na południu.
Flaga/Herb:
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Państwa

Avatar Mati129
Moderator
Akceptuję. Możesz się umieścić na mapie i zrobić jednostki.

Avatar
Konto usunięte
Nazwa: Królestwo Urteau (Stolica zwie się Fadrex)
Władca: Król Kelsier Renoux po stronie ludzi oraz Vin Venture po stronie kotołaków.
Rasy:
70% ludzie
27% kotołaki (chyba nie muszę tłumaczyć co to za rasa, c'nie?)
3% innych ras z okolicznych terenów (jakieś elfy, krasnoludy i inne takie)
Historia: Cóż, kilkaset lat w miejscu Urteau znajdowało się ludzkie królestwo i w pi**u małych plemion kotołaków i wszyscy zabijali się nawzajem. Aż nagle znalazł się mądry kotołak, który nie chcąc skazać swego plemienia na śmierć, dołączył do ludzi i w ten sposób uchronił się od ataków z obydwu stron. Kilka innych plemion postąpiło tak jak on, a nowy król ludzi (jego ojciec zdążył umrzeć z przyczyn naturalnych) uznał, iż pokój z kotołakami może być korzystny dla obu stron. Dołączył do swego królestwa resztę plemion i wreszcie był spokój. Postanowił też ustanowić drugiego władcę - kotołaka, który przedstawiałby ważne sprawy z puntku widzenia swej rasy. Obecnie przywódczynią kotołaków jest kobieta (samica?), wnuczka tego który jako pierwszy dołączył do ludzi.
Religia: Państwo ateistyczne, ale wyznawanie religii nie jest zabronione, chyba że każe ona zabijać innych lub coś w tym stylu.
Surowiec specjalny Drewno
Zalety:
Tereny Urteu są mocno zalesione i górzyste, a jego mieszkańcy świetnie je znają (szczególnie kocia część społeczeństwa), więc mają sporą przewagę w przypadku obrony królestwa.
Posiadanie kotołaków w armii pozwala na walkę i poruszanie się w nocy, bez żadnych źródeł światła.
Dobrzy szpiedzy, strzelcy i skrytobójcy.
Nie trzeba martwić się o pożywienie, wszystkie kotołaki to urodzeni łowcy, a często przynoszą też jedzenie dla ludzi.
Wady:
Walka w zwarciu nie powala, szczególnie w przypadku kotołaków.
Dwóch władców może prowadzić do konfliktów wewnętrznych.
Brak kawalerii, nie bardzo sprawdza się w takim terenie.
Słaba flota, na dodatek mogą znajdować się w niej tylko ludzie. (Kotołaki nie przepadają za wodą.)
Lekkie zacofanie techniczne ze względu na położenie na zadupiu.
Flaga/Herb: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Państwa

Avatar Mati129
Moderator
Akceptuję.

Avatar bulorwas
Nazwa: Shataran
Władca: Kraj posiada trzech przywódców zwanych Trójcą, ale oficjalnie rządzi jeden (pierwszy w kolejności)
Shakirr Deralin- Wyśmienity wojownik i mówca, jednak brak mu żyłki strategicznej czy technologicznej
Reternir Karmino- Wspaniały strateg i naukowiec, jednak okropny mówca. Potrafi walczyć jedynie muszkietem.
Mereden Serddatte- Wielki strzelec i skrytobójca. Nie potrafi jednak dowodzić czy przemawiać.
Stolica: Stolica się wędrowna i znajduje się w aktualnym miejscu w którym znajdują się władze.
Rasy:
50% ludzie
25% elfy
25% krasnoludy
Historia: (Dzieje państwa od powstania, do dnia dzisiejszego. Minimum 3-4 zdania, maksimum nieskończoność)
Religia:
Ateizm.
Surowiec specjalny Żelazo
Zalety:
+Bardzo szybki rozwój technologi wojennej
+Elfy to świetni łucznicy, krasnoludy wojownicy, a ludzie są uniwersalny
+Broń wykonana z jakiegokolwiek metalu jest tańsza niżeli u innych państw, gdyż krasnoludy wiedzą jak oszczędzać otrzymując ten sam efekt.
+3 potężnych Herosów na start w postaci władców
Wady:
-Lud średnio ufa swym władcom, szczególnie Reternirowi
-Ich budowle to w większości namioty.
-Elfy i połowa ludzi prowadzą nomadzki tryb życia przez co nie opłaca się budować umocnień.
Flaga/Herb: (Flaga bądź herb, która będzie definiować twoje państwo. Obrazek bądź opis)
WIP

Avatar Blawoj
Nazwa: Sicz Zaporoska
Władca: Hetman Iwan Chmielnicki
Stolica: Sicz
Rasy: 99,9% ludzie, reszta jacyś podróżni
Historia: Kozacy na początku byli w Polsce. Zmieniło się to i teraz mają własne państwo. Panuje tu ród Chmielnickich.
Religia: 85% chrześcijaństwo (80% prawosławie, 18% katolicyzm, 2% inne), 9% żydzi, 4% islam, 2% ateizm
Surowiec specjalny: węgiel
Zalety: świetna piechota, posiadają czajki ( pl.wikipedia.org/wiki/Czajka_(%C5%82%C3%B3d%C5%BA) ), Mają wysokie morale
Wady:słaba jazda, lubią sobie popić i pobić, Nie mają rozwiniętej technologii, nie lubią innych ras
Flaga/Herb: imgur.com/a/K60ex

Avatar Mati129
Moderator
Blawoj, akcept
Bulo, wiem, że karta jest WiP, ale ten, akcept (no chyba, że podczas procesu twórczego zrobisz coś, co jest OP)

Avatar bulorwas
Czyli nie muszę robić historii? A i na privie ci podesłać wygląd i ogólne zachowanie tych herosów?

Avatar Mati129
Moderator
To znaczy, kilka zdań powinno się tam znaleść. I jak chcesz.

Avatar
Konto usunięte
Nazwa: Związek Socjalistycznych Krain Syberii (ZSKS)
Władca: Sekretarz Generalny Partii - Anton Baniła
Stolica: Nowosyberyjsk
Rasy:
Człowiek - 41,4%
Centaur - 38,6 %
Goliaci (Taki człowiek, tyle że wyższy i potężniej zbudowany) - 9,7 %
Arachnici -0,3 %


Historia:
Po I rozbiorze Polski i kontynuacji prowadzenia imperialistycznej polityki przez Rosję, pewna część Rosyjskiego społeczeństwa popadła w oburzenie wobec czynów Cara i zniewalania coraz to kolejnych narodów. Zebrawszy więc grupę wpływowych magnatów, proletariatu i chłopów poszukujących lepszego życia, udano się w podróż ku ziemi dzikiej, gdzie Carska władza była ledwie odczuwalna - Syberii. Skolonizowano tamte ziemie i potężnie rozwinięto, by po parunastu latach zaproklamować powstanie Związku Socjalistycznych Krain Syberii - Raju pracowitych robotników i chłopów, edenu wolnomyślicieli, artystów, wynalazców. Na czele państwa postawiono Antona Baniłę - Jednego z oryginalnych pomysłodawców
Religia:
Katolicyzm - 48%
Prawosławie - 30%
Ateizm - 17%
Buddyzm - 5%

Surowiec specjalny Węgiel
Zalety:
- Wysoki poziom rozwoju technologicznego
- Silne poczucie jedności
- Brak dyskryminacji rasowej bądź wyznaniowej
Wady:
- Polityka izolacjonizmu
- Wrogość wobec zabobonności i sekt
Flaga/Herb:
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Państwa

Avatar Mati129
Moderator
Wszystko ładnie i pięknie, ale:
1. "Skolonizowano tamte ziemie i potężnie rozwinięto, by po parunastu latach zaproklamować powstanie Związku Socjalistycznych Krain Syberii" - po parunastu czyli po roku? Bo PBF zaczyna się w 1794, a II rozbiór Polski nastąpił w 1793. A w rok nie można zebrać grupy wpływowych ludzi, wyruszyć na Syberię, "skolonizować" ich (dałem w cudzysłów, bo wtedy Syberia była pod zarządzaniem rosyjskim) i rozwinąć znacząco państwo
2. "Wrogość wobec wszelkiej magii" - Jak można nienawidzić czegoś, czego nie ma (na razie)?
Na razie wstrzymuję się od akceptacji.

Avatar korobov
Plus jeszcze komunizm.

Avatar Mati129
Moderator
To znaczy, gdyby zinterpretować ten ustrój za socjalizm, to jeszcze można by się zawahać. A że może on budzić zapytanie poprzez użycie sierpa i młota i to, że komunizm powstał 50 lat po dacie rozpoczęcia PBFa, to już niezbyt.

Avatar Blawoj
Skoro to musi być tak jak kiedyś. Nie było wtedy ras

Avatar
Konto usunięte
Właśnie, myślałem, że można pozwolić sobie na lekki ahistoryzm i stworzyć socjalizm 50 lat wcześniej

Avatar Mati129
Moderator
Nic nie szkodzi, po prostu to skojarzenie z sierpem i młotem może zmylić każdego.
Możesz zamienić II rozbiór na I rozbiór.

Avatar
Konto usunięte
Poprawione I guess

Avatar Mati129
Moderator
Akcept.

Avatar
Konto usunięte
Nazwa: Novirańska Republika Demokratyczno Ludowa
Władca: I Sektretarz Generalny Rasmina Siergiejew
Stolica: Novigród
Rasy:
45/100 - ludzie
40/100 - lodowe trolle
15/100- żywiołaki
Historia: Novir od wieków był pod władaniem egoistycznych władców, każdy z nich miał swój własny pomysł jak ograbić prostych i niczego winnych ludzi, z trollami było podobnie, tylko że tam hierarchia była prosta był jeden Król Trolli i jego ród, a reszta niezależnie od pozycji społecznej miała sķładać władcy wszystkie dobra w darze. Los ucisnionych zmienił się kiedy do mroźnego, syberyjskiego Novir przybyła Rasmina, wygnana z Rosji za zbrodnie przeciwko władzy, głosiła równość wobec wszystkich, a tym szybko zdobyła uwielbienie wśród chłopów, trolle też z czasem uległy demokratycznej wizji, głównie pod wpływem działania wódki. To wszystko spowodowało wielką rewolucję i obecny stan kraju.

Religia:
Wierzenia w panteon lodowych bóstw, usposobienie bezwzględnej natury i potężnych zwierząt jako boskiej siły.
Surowiec specjalny Kamień
Zalety:
- Novigrodzki kontrwywiad: umiejsciowiony w stolicy, składający się z najlepszych agentów, dopóki istnieje Novirańska Republika jest całkowicie niewrażliwa na ataki szpiegów, skrytobójców i innych tego typu jednostek.
- Możliwość masowego werbunku lodowych trolli,
- Uwielbienie narodu do władzy, żaden obywatel nigdy nie będzie walczył pod obcym sztandarem choćby został podbity,
- Żywiołaki i zwierzęta bojowe,
Wady:
- Mała różnorodność floty,
- Mała różnorodność kawalerii,
- Mała różnorodność machin oblężniczych,
- Mała różnorodność dział,
- Średnio im idzie opracowywanie techów,
- Zwierząt i żywiołaków nie ma jakoś dużo z dwie czy trzy jednostki,
Flaga/Herb: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Państwa

Avatar
Konto usunięte
Zburzyłeś mi plan na całego PBFa.














Idę płakać do kąta

Avatar
Konto usunięte
(Z tego co wiem to dziewczyna. Wskazuje na to "Anna"zaraz obok nicku)

Avatar Mati129
Moderator
Akceptuję.

Avatar GARDE0
Nazwa: Ur'hanet

Władca: Król Khen II, Olbrzymi Troll.

Stolica: Tanor czyli także największe miasto w kraju.

Rasy: 60% Orki, 40% Trolle.

Historia: Dorobie

Religia: Wierzenie w Króla Ghen I który był pierwszym władcą kraju.

Surowiec specjalny: Żelazo który jest głównym dochodem państwa.

Zalety:

-Silni Wojownicy, Najsilniejsi mogą nawet podnieść 1 tonę.
-Idealne Mury które są POTĘŻNE i trudno się przez nie przebić.
-Obywatele są przywiązani do kraju i nigdy go nie opuszczą
-Szybko się uczą.
-Ich tarcze i zbroje nigdy nie będą rdzawe ponieważ ich żelazo jest dobrej jakości.

Wady:

-Zero Kawalerii
-Zero Statków
-Trudno ich zrozumieć
-Zero maszyn wojennych
-Pomimo Silnych wojowników są bardzo wolni.
-Nie mają Zwierząt ani potworów.

Flaga/Herb:

Czarne tło a na środku Czaszka z 2 toporami na których są napisane wszystkie imiona Królów.

Avatar Mati129
Moderator
Akcept.

Avatar
Konto usunięte
Nazwa: Zakąt Mroku
Władca: Nekropol
Stolica: Gilma
Rasy: 60% ludzie z sercem wojownika, 10% olbrzymy, 10% gigantyczne trujące insekty, 10% orki, 10% dzikie zwierzęta
Historia: Pierwszym władcą, a zarazem założycielem Zakątu Mroku był wielki Okrylog III, syn Dehadora, boga wojny. Panował tym państwem przez 3 tysiąclecia, siejąc strach i spustoszenie. Niszczył wszystko i wszystkich, by stać się największym władcą jakiego nosiła planeta. Lecz po 3 tysiącleciach, oddał państwo w ręce swojego syna, walecznego i silnego Nekropola. Właśnie za jego panowania Zakąt błyszczał w chwale, podbijając wielkie nie znane jeszcze człowiekowi krainy, a później stając się największym władcą na świecie. Panował państwem przez 1000 lat, ale...
Po 1000 latach panowania nadszedł czas wojny ze swoim największym wrogiem, Vaderem, władcą Imperium. Zakąt niestety przegrał ten pojedynek i został starty ze wszelkich map, ale nie przegrał chęci do zemsty. Po 100 latach nieobecności Zakątu, ten powstał z popiołów, z wielokrotnie większą siłą niż kiedykolwiek. Zemścił się na Imperium, likwidując ich ze wszelkich map, tak jak 100 lat wcześniej uczynili oni. Dzisiaj Zakąt znowu chce zostać największym władcą na świecie.
Religia: Wszyscy wierzą w Dehadora, boga wojny oraz w Okryloga III, boga nocy i ciemności.
Surowiec specjalny: Żelazo
Zalety: Odwaga, upartość w dążeniu do celu, umiejętność okazania litości.
Wady: Okrucieństwo, chęć zniszczenia wszystko i wszystkich.
Flaga: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Państwa

Avatar Mati129
Moderator
Trochę będzie ciężko z miejscem na mapie, bo już dodałem boty.
Poza tym:
1. Ta historia jest tak niedorzeczna i pasująca do yyy... dalekich czasów, że aż śmieszna
Akcept.
maxmaxi123 pisze:
Chyba Zakon.

Ta nazwa to jest nawiązanie do yyyyy... bardzo dalekich czasów.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku