Organizacje
W całej galaktyce Mascoawei pełno było najróżniejszych organizacji. Niektóre nie były wielkie i działały w obrębie jednego układu lub planety, inne osiągnęły wpływy na skalę systemu lub nawet i całej galaktyki. Praktycznie każda rasa ma chociaż jedną swoją, choć niektóre mają ich kilka, a wiele z nich przyjmuje do swoich szeregów członków każdej, lub większości, ras. Oto najważniejsze z nich:
Żelazne Kuźnie - Od początku swego długiego istnienia, stworzona i zarządzana przez Krasnoludy, spółka ta zajmowała się niczym innym, jak produkcją broni, pancerzy, hełmów, machin i tym podobnych, na użytek wojsk różnorakich ras i państw. Początkowo były to zwykłe hełmy i pancerze ze stali, wraz z różnoraką bronią białą, balistami, katapultami, skorpionami i trebuszami. Jednakże to w Żelaznych Kuźniach wynaleziono proch i rozprowadzono po całej galaktyce. To także one stały za rozwojem broni palnej.
Obecnie jest to najlepiej prosperująca firma w całej Mascoawei, która dostarcza broni, egzoszkieletów, pancerzy, statków, okrętów, mechów, droidów i tym podobnych narzędzi zagłady dla niemalże każdego państwa, rasy, frakcji i na rynek cywilny. Zaopatrywanie tak wielu klientów sprawiło, że dotąd nikt nie próbował zniszczyć spółki, a nawet gdyby, to miałby spore problemy: Za olbrzymi budżet, który z dnia na dzień się zwiększa, spółka zakupiła różnorakie systemy obronne, i tak ich stacje kosmiczne położone nad planetami, mgławicami lub w głębokiej przestrzeni są też niezdobytymi fortecami, wytrzymałymi i uzbrojonymi jak krążownik, zaś o bezpieczeństwo jakichkolwiek układów i transakcji Kuźni dbają legiony zakontraktowanych i uzbrojonych po zęby najemników pierwszej klasy oraz prywatna armia i flota, składająca się tylko i wyłącznie z Krasnoludów. Armia nosi miano Żelaznej Pięści, zaś na flotę mówi się Żelazna Armada. Ich cechą charakterystyczną są symbole Żelaznych Kuźni malowane na droidach, mechach, pojazdach i okrętach, przez które nie można pomylić ich z nikim innym. Kuźnie współpracują ściśle z Niezależną Kompanią Górniczą i Kosmiczną Spółką Inżynieryjną, czasem także z Gildią Lichwiarską i Goblińską Spółką Handlową.
Mroczni Krzyżowcy - Organizacja ta skupia doborowych żołnierzy, Magów, wynalazców i im podobnych, którzy mają tylko jeden cel: Krucjatę. O co chodzi? Otóż Mroczni Krzyżowcy zostali powołani krótko po śmierci Shenara Wielkiego. To oni stali na czele wielu kontrofensyw wymierzonych w ludzi i Elfy, również oni utrzymywali przyczółki miesiącami i latami, nie bacząc na grat pocisków, lawiny bomb i fale wrogów. Gdy nastał pokój ze znienawidzonymi wrogami, zajęli się tępieniem piratów, przemytników i tym podobnych na własnych terenach oraz szkoleniem nowych pokoleń Krzyżowców. Jednakże miało to tylko jeden cel: Zebranie dostatecznych sił, aby odbić planety bezpośrednio związane z Shenarem, świętość dla jego Lochu. Krzyżowcom wiodło się lepiej lub gorzej, z czasem już tylko gorzej, ale nigdy nie stracili posłuchu wśród mrocznoelfiego ludu i nadal wyprowadzają kolejne krucjaty. Jak długo? Dopóty, dopóki nie odbiją swoich świętych planet. Lub dopóki ostatni z nich nie zginie.
Czarne Słońce - Władca Zewnętrznych Rubieży, którego macki sięgają aż do Jądra. Tak można najtrafniej opisać Czarne Słońce, czyli największą znaną organizację przestępczą. Zajmują się oni przemytem nielegalnych dóbr, handlem niewolnikami, bronią i używkami, piractwem, korsarstwem, łupieniem mniej zaawansowanych technologicznie lub niechronionych planet i tym podobnymi. Na czele organizacji stoi tak zwany Książę, czasem nazywany też Wielkim Księciem. Do pomocy posiada swoich Vigów, czyli poruczników, odpowiedzialnych za poszczególne planety, układy, systemy lub określony aspekt działania organizacji. Liczba Vigów jest różna, zależna od danego okresu w historii Czarnego Słońca, lecz obecnie jest ich dwudziestu. Czarne Słońce jest otwarcie tępione przez większość państw i organizacji (choć niektóre czasem dyskretnie korzystają z ich usług, aby zrobić przykrość sąsiadowi, a inne nawet otwarcie z nimi współpracują), jednakże taką naprawdę otwartą wojnę toczą tylko z kilkoma, a należą do nich: Kartel, Federacja, Kapłani Verlos, Paladyni Złotej Pięści, Paladyni Krwawego Półksiężyca i Inkwizycja Światła.
Kapłani Verlos - Chyba najbardziej lubiana organizacja w całej galaktyce, a to nie bez przyczyny: Kapłani w charakterystycznych, ciężkich płaszczach z kapturami w czerwonych barwach, są witani u praktycznie każdej rasy tak samo otwarcie. Nie mają właściwie określonego celu, przede wszystkim wykorzystują swoje zaawansowane moce Magii Światła, Leczenia i Umysłu, aby nieść dobrą radę i ulgę od cierpienia wszystkim, którzy tego potrzebują. Niczym dobre duchy przechadzają się po pobojowiskach, grzebiąc zmarłych, niosąc pociechę umierającym i lecząc rannych. Bardzo często wspierają także Paladynów, gdy ich umiejętności w walce z siłami zła są niewystarczające. W związku z tym, nie używają jakiejkolwiek broni (wyjątkiem jest oczywiście Magia Światła stosowana przeciw wszelkiemu złu), a w konfliktach, w których siły zła nie biorą udziału, pozostają neutralni, niosąc pomoc obu stronom. Zaatakowanie Kapłana, Kapłanów, ich placówki lub statku to rzecz niewyobrażalna i jeśli ktoś tak robi, to może być pewien, że zostanie zlinczowany przez kogokolwiek, kto się o tym dowie. Taki czyn jest nieakceptowany nawet w pirackich kręgach, nawet Czarne Słońce wyciąga z tego konsekwencje, choć Kapłani są ich formalnymi wrogami.
Paladyni Złotej Pięści - Obrońcy Dobra, Dobre Duchy, Świetliste Istoty, Mistrzowie Światła, Strażnicy Pokoju - to tylko nielicznie z wielu tytułów i określeń, jakie przysługują temu zakonowi wojowników dobra. Po czym rozpoznać Paladyna? Z pewnością po charakterystycznej zbroi o białej barwie, zdobionej także złotymi pasami i symbolami. Zakon Paladynów powstał jeszcze w zamierzchłych czasach i niewiele się w nim zmieniło nawet do dziś: Na jego czele stoi Wielki Mistrz, wybierany na dożywotnią kadencję, Paladynów obowiązuje celibat, czystość ciała i umysłu oraz wierność zakonowi i sprawie, jakiej służą. Trudnią się oni przede wszystkim zwalczaniem wszelkich pomiotów zła, od Demonów, przez Nekromantów i ich ścierwa, na innych Magach Zła, Mutantach i potworach kończąc. Paladyni co prawda nie służą żadnemu państwu, lecz wiele z nich płaci Paladynom z dobrej woli lub jako zapłatę za pozbycie się jakiegoś problemu. Oczywiście, nie czyni to z Paladynów najemników, swe wynagrodzenie zawsze idzie na dobro zakonu, nigdy na osobiste przyjemności. W końcu za coś muszą finansować swoje świątynie, szkolenia, broń, pancerze i inne elementy ekwipunku dla swoich wojowników i wiele, wiele więcej. A skąd wzięła się ich nazwa? Z pewnością od godła przedstawiającego złotą pięść na błękitnym tle oraz pasów i zdobień tego koloru na zbrojach. Niektórzy doszukują się też tego, w tym, że Paladyni mają olbrzymie fundusze, zbyt wielkie, jak na funkcjonujące tylko z dotacji i wynagrodzeń. Oznaczać by to mogło, że przywłaszczają sobie majątki zabitych Magów Zła lub na swoich planetach mają olbrzymie złoża surowców mineralnych. Z ciekawostek można wymienić, że z szeregów Paladynów odeszło dwudziestu wojowników (nazywanych odtąd Straconą Dwudziestką, których posągi zdobią ich główną świątynię oraz zmuszają do refleksji), ich planety i przestrzeń wokół nich nazywa się Złotymi Włościami, a Kapłani, Inkwizytorzy i Paladyni Krwawego Półksiężyca nazywają ich żartobliwie Piąstkami, czasem stosując też określenie Złotka.
Paladyni Krwawego Półksiężyca - Niby Paladyni, ale inni. Czym różnią się od Złotej Pięści? Przede wszystkim sposobem działania: Mag Zła zmienił planetę w fortecę i trzyma w niej zakładników? Zbombardować z orbity i przerobić powierzchnię na żużel. Mag Zła zabity, a jego akolici i uczniowie żałują swoich czynów oraz chcą porzucić dawne życie? Nabić na pal, ściąć, spalić, rozstrzelać, lub coś w tym guście, niech ścierwa mają za swoje. Przeciwnik wziął zakładników? *odgłos odległej detonacji* Jakich zakładników?
Tak to mniej więcej wygląda, Krwawy Półksiężyc się nie patyczkuje. Od bycia humanitarnym są Kapłani i Złota Pięść, oni są skuteczni. Wręcz morderczo skuteczni. Ich maksymą są słowa: "Co znaczy kilka istot więcej lub mniej, jeśli walczymy o pokój dla całej galaktyki?"
Od zwykłych Paladynów różnią ich przede wszystkim inne zbroje oraz inne malowania, namalowanego czerwoną farbą (lub krwią) półksiężyca nie da się pomylić z niczym.
Ale właściwie skąd się oni wzięli? Wiele wieków temu doszło do krwawej bitwy między siłami pewnego Nekromanty, a Paladynami. Ci pierwsi wyrżnęli wojowników Złotej Pięści, ponieważ skryli się za żywą tarczą złożoną z niewinnych mieszkańców. Porażka była dotkliwa, przeżyło ją ledwie kilku wojowników zakonu, którzy poprzysięgli zemstę (mówi się, że w noc po bitwie, na niebie wisiał półksiężyc, ale o niespotykanej wcześniej, czerwonej barwie. To stąd Paladyni wzięli swoją nazwę i symbol). No i się zemścili, otaczając Nekromantę, jego armię i zakładników, aby później wszystkich wystrzelać. Za taki czyn, Wielki Mistrz wyrzucił delikwentów z zakonu, ale oni nie rozpaczali i stworzyli własny zakon. Różni się od pierwowzoru kilkoma szczegółami, przede wszystkim zniesiono celibat, ale zakazano małżeństw. No i nie ma w ich szeregach Paladynek, w przeciwieństwie do Złotej Pięści, u Krwawego Półksiężyca żyją wyłącznie mężczyźni. Tak czy inaczej, nadal działają, ale nie na zlecenie jakiegoś państwa lub organizacji, ale na własną rękę. Ze względu na sposoby działania nie są nazywani tak poetycko jak członkowie swego pierwotnego zakonu. Do Paladynów Krwawego Półksiężyca przylgnęła nazwa Siepaczy, Żniwiarzy lub po prostu Morderców i Potworów. Ale to tylko przydomki, kto by się nimi przejmował?
Rada Dwunastu Magów - Obecnie organizacja ta jest jedną z najbardziej szanowanych w całej galaktyce Mascoawei. Głównie przez to, że buduje na wielu planetach szkoły, akademie, uniwersytety i tym podobne, polepszając poziom oświaty i dając możliwość nauki coraz większej liczbie mieszkańców galaktyki. No i to oni stoją za budową wielu uniwersytetów magicznych, które szkolą kolejne pokolenia Magów służących Radzie lub działających dla kogokolwiek innego czy też na własną rękę. Jednak nie zawsze byli tacy...
W przeszłości, tak jak dziś, byli głodni wiedzy i potęgi. Jednym z owoców tych działań, były ich chore eksperymenty, które doprowadziły do stworzenia wielu nowych ras, jak na przykład Gnolle, Minotaury czy Nagi. Oczywiście, nie byłoby w tym nic złego (według Magów do dziś nie ma w tym nic złego), gdyby nie to, że Magowie wykorzystywali ich jako prywatną armię i niewolników. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie fakt, że ich twory, poniżane, żyjące w strasznych warunkach, zabijane dla kaprysu swych panów, w końcu podniosły bunt, zarzynając lwią część Rady (z tuzina przeżyło trzech). Waśń między Magami i ich konstruktami (poza Nagami) trwa do dziś, a mianowicie między wynajętymi przez Radę najemnikami i dowodzącymi nimi Magami, a wojskami Plagi Krwawej Furii. Obecnie, nie przynosi ona nikomu bezpośredniego rozstrzygnięcia.
Wielu uważa, że to Magowie pociągają za sznurki galaktycznej polityki i strzegą najróżniejszych sekretów, które nie powinny nigdy ujrzeć światła dziennego. Oczywiście, nikt nie potwierdził jeszcze tych plotek (być może dlatego, że nikt z takiej eskapady nie wrócił...).
Niezależna Kompania Górnicza - Zarządzana przez ludzkich, krasnoludzkich, goblińskich i hobgoblińskich prezesów (piastujących tytuły tak zwanych baronów-administratorów) spółka, która jest chyba najprężniej rozwijającą się w całym wszechświecie. Dlaczegóż to? Ano, zbijają oni majątek na wydobywaniu, obróbce, rafinowaniu i sprzedaży różnorakich minerałów, surowców i tym podobnych. Jest to też niemalże synonim wyzysku, bowiem najpierw kuszą oni potencjalnych pracowników z odległych światów obietnicą dobrych zarobków, dostatniego życia i zwiedzenia galaktyki, a później Kompania zaczęła płacić im niezwykle niskie stawki. Pracownicy nie mogli nawet odejść, byliby wtedy ścigani przez służby ochronne Kompanii oraz wynajętych przez nią łowców nagród, którzy albo odstawili ich na miejsce pracy, albo zwyczajnie zabili. Mimo to, z Kompanii można odejść jak najbardziej legalnie, wykupując się. Problem jest tylko taki, że z oszczędności i wypłaty jest to niemożliwe, a udzielane kredyty przez Kompanię nie tylko nie pozwolą na spłatę całej kwoty, ale też są na niezwykle wysoki procent, który stwarza górnikowi dług na koncie. Dodatkowo można go powiększyć poprzez najróżniejsze zakupy, od narzędzi, po jedzenie i na alkoholu kończąc. Jakby tego było mało, chciwy zarząd cały czas szuka sposobów na zarobek, i tak oszczędza się w wypadku górników na czym tylko można, niektórzy zaś wykorzystują nawet siły ochronne Kompanii do korsarstwa i piractwa, aby atakować statki handlowe, sprzedawać ich towary, a załogę zmusić do pracy w kopalniach. Teoretycznie, wielu państwom i organizacjom coś takiego nie pasuje, ale z drugiej strony, nikt nie może nic zrobić, a to z racji tego, że Kompania zasila swoimi surowcami większość z nich oraz ma układy zapewniające jej bezpieczeństwo z takimi bytami jak Federacja czy Żelazne Kuźnie.
Inkwizycja Światła - O Inkwizycji Światła wiadomo niewiele. Wśród kilku pewników jest to, że walczą oni ze wszelkimi siłami nieczystymi, są utalentowanymi wojownikami i Magami Światła, na ich czele stoi tajemniczy Wielki Inkwizytor, a o położeniu ich głównej siedziby krążą legendy. Inkwizytorzy zwykle działają w ukryciu, choć czasem widuje się ich w walce. A gdy się pojawiają, jest ona niezwykle krótka i jednostronna. Ich wizytówką są białe płaszcze z kapturami oraz łyse czaszki, a także zdobiące ciało tatuaże w barwie bieli, złota, srebra i żółci.
Kartel - Organizacja tak podobna, a jednocześnie tak różna od Czarnego Słońca, że wybuch wojny pomiędzy nimi to kwestia czasu. Podobieństwa i różnice są następujące: Kartel również handluje bronią, używkami, niewolnikami i innymi nielegalnymi dobrami, ale tutaj podobieństwa się kończą, gdyż władza skupiona jest w rękach jednej osoby, bez jakichkolwiek poruczników, doradców, czy kogokolwiek innego. Poza tym Kartel nie ma oficjalnej, zawodowej armii czy floty, jak Czarne Słońce, ale wykorzystują do tego zakontraktowanych najemników, łowców głów, łowców nagród, piratów, korsarzy i renegatów, skuszonych przede wszystkim tak wysoką wypłatą, że nawet Czarne Słońce rzadko kiedy jest w stanie je przebić.
Biała Kompania - Organizacja ta, podobnie jak Legion Chaosu, zrzesza najemników różnych ras i specjalizacji w jedno, aby wspólnie podejmować się różnych zadań. Tak jak Legion, Kompania posiada swój kodeks, jednakże różni się od tego legionowego. Ogółem Biała Kompania nazywana jest też Kompanią Braci, a to przez to, że wszyscy jej członkowie są ze sobą niezwykle zżyci. Jakby tego było mało, są o wiele szlachetniejsi i ogółem mają renomę tych "dobrych najemniorów." Nie biorą też byle jakiego zlecenia. Często współpracują z takimi organizacjami jak Paladyni Złotej Pięści i Inkwizycja Światła, ale z Czarnym Słońcem lub Kartelem już nie. No i niezbyt lubią się z konkurencyjnym Legionem Chaosu.
Legion Chaosu - Ci najemnicy pracują dla każdego, kto tylko zechce przyjąć usługi bandy wykolejeńców, morderców, renegatów, przestępców, dezerterów i tym podobnych indywiduów. Legioniści co prawda mają kodeks, którego muszą przestrzegać, bo jak nie, to wypad i laser w łeb, ale nie oznacza to, że nie lubią doprowadzić do "przypadkowych" wypadków, które powodują śmierć kogoś, kogo nie lubią. O ile nie jest to ktoś, kogo lubi zarząd Legionu, to nie ma problemu, mniej ludzi to więcej kasy ze zlecenia.
Sfora - Sfora skupia nic innego, jak żyjące jeszcze po Wielkiej Pladze Wilkołactwa, Wilkołaki. Po co? Oczywiście, że dla zemsty, w końcu w czasie owej Plagi wyrżnięto ich tak wiele, że w spisach wielu ras figurowali jako wytępieni. W związku z tym postanowili zemścić się na Federacji, przy okazji mordując i zarażając przedstawicieli jak największej ilości ras. Gdy Paladyni Złotej Pięści i Krwawego Półksiężyca poprowadzili przeciw nim wspólną akcję, wspierani przez Białą Kompanię i Inkwizycję Światła. Po kolejnej porażce, Wilkołaki zeszły do podziemia. Dosłownie i w przenośni, gdyż podzielili się na kilka grup. I tak jedna ruszyła do Przestrzeni Mroku, aby tam w spokoju mnożyć się i knuć zemstę, inni przeniknęli pod mniej wilkołaczą postacią na różne planety, aby tam nieść śmierć i strach (zaszywając się w lasach działali może i samotnie, ale w kanałach uzyskali pomoc Skavenów, o ile jacyś tam żyli). Jeszcze inni zaczęli robić za dyplomatów, przekonując do sprawy sfory, między innymi, Związek Szczurzych Klanów Wyzwolonych i Loch Shenara. Z pozostałych frakcji i państw, do których się wybrali, Kolekty ciągle rozważa ich propozycję, a Imperium Wampirów wysłało Sforze z powrotem głowy ich dyplomatów, co jest dość jednoznacznym sygnałem.
Gildia Lichwiarska - Jej członkowie, Lichwiarze, to nic innego, jak przedstawiciele różnych ras i obu płci, którzy przemierzają galaktykę wzdłuż i wszerz, aby tam szukać zdesperowanych frajerów, jakim potrzeba pieniędzy od zaraz, niezależnie z jakiego źródła. Lichwiarze oczywiście jej udzielają, ale na określony czas i procent. Gdy termin ulegnie wyczerpaniu, nie wiadomo jak, namierzają pechowca i żądają zwrotu kwoty oraz procentu. Jeśli nie, to mają swoje sposoby, aby jakoś wydusić z ofiary pieniądze, między innymi do pracy w innych strukturach Gildii, niemalże jako niewolnik, lub poprzez odsprzedaż jakiegokolwiek mienia (od domu, po własne przedsiębiorstwa, nawet i na dzieciach kończąc). Oczywiście, znaleźli się i tacy, co próbowali walki, rzecz jasna z marnym skutkiem, bo nawet jeśli zabili jednego lub kilku Lichwiarzy, reszta upominała się o swoje i wtedy, niezależnie od kwoty, zabierali cały majątek delikwenta, zabijali lub sprzedawali w niewolę rodzinę, poddawali torturom na przemian z ciężką pracą fizyczną i na koniec zabijali. Także nie są to przyjemne typy, a gdy któryś będzie oferował Ci pożyczkę, dla bezpieczeństwa lepiej odmówić, chyba że rzeczywiście jest się w naprawdę czarnej dupie. A skąd wiedzieć, że ktoś oferujący pożyczkę jest członkiem Gildii Lichwiarskiej? Na pewno po ubiorze lub ekwipunku, gdyż charakterystyczne dla ich członków są długie, czarne, skórzane płaszcze z postawionymi kołnierzami, czarne okulary przeciwsłoneczne (choć nie zawsze) oraz zatknięte w kaburze za pasem wszelkiej maści rewolwery, w których to się naprawdę lubują.
Mroczni Paladyni - To chyba jedyni Paladyni w galaktyce będący gorszymi od tych z zakonu Krwawego Półksiężyca. Podobnie jak oni, Mroczni Paladyni, również byli kiedyś częścią zakonu Paladynów Złotej Pięści, jednakże z czasem zaczęli oni badać nie te dziedziny wiedzy co trzeba, a także zaczęli intrygować ich to, co powinni niszczyć. I tak zaczęli oni parać się Magią Zła, do czego reszta Złotych Pięści nie mogła dopuścić. Ostatecznie doszło do Pierwszej Schizmy pośród Paladynów, zwanej też Wielką, w wyniku której od Złotej Pięści odłączyło się kilkuset adeptów, którzy oddali się na dobrowolne wygranie. Dla Paladynów nadal byli jednak swoimi braćmi, którzy tylko pobłądzili. Ich zdania nie zmieniło kolejnych pięć Schizm, ale stało się to, gdy dowiedzieli się o okropieństwach wyprawianych przez swych straconych braci, którzy przyjęli nazwę Mrocznych Paladynów. Dość szybko doszło do wojny pomiędzy dwoma zakonami, którą ci ze Złotej Pięści określili mianem Stuletniej Ciemności lub Stuletniego Smutku. Ostatecznie wygrali, sądząc, że wybili wszystkich swych niedoszłych braci i duch Mrocznych Paladynów nigdy nie powstanie. Pomylili się, gdyż kilku z Mrocznych przeżyło maskarę i zbiegło do Przestrzeni Mroku, gdzie odbudowało zakon, który jest obecnie jednym z największych zmartwień innych Paladynów, razem z Kolektywem Cienia i Wiecznym Imperium Wampirów.
Kolektyw Cienia - Ta organizacja działa w Przestrzeni Mroku, gdzie to skupia różnorakich Magów Zła i ich twory. Każda z wielu planet w Przestrzeni to nic innego, jak forteca i siedziba zła wszelakiego, zamieszkana przez najróżniejszych ras Nekromantów, Magów Mroku, Demonologów, Magów Plagi oraz ich twory w postaci Nieumarłych, Demonów, Mutantów, przedstawicieli różnych ras z umysłami wypaczonymi Magią Mroku tak bardzo, że stali się bezwolnymi kukłami i tym podobnych. Ta organizacja zrzesza ich wszystkich, zapobiegając wojnom w swych szeregach, a także wysyłając ich na różnorakie misje poza Przestrzeń Mroku, aby sprawdzać i osłabiać struktury różnych planet, organizacji i państw oraz siać śmierć i zamęt. Jakby tego było mało, Kolektyw aktywnie wspiera Wieczne Imperium Wampirów, w zupełności popierając ich plany co do powrotu i podboju galaktyki. Mówi się, że to właśnie dzięki wstawiennictwu Imperium, Kolektyw nadal działa i istnieje. Ile w tym prawdy? Ciężko określić.
Łowcy - Ta organizacja zrzesza przedstawicieli wszelkich ras i obu płci, a jej członkowie zajmują się różnymi rzeczami. Jako łowcy, Łowcy specjalizują się w polowaniach, więc to od nich można zakupić mięso, poroża, skóry, futra, kły, zęby, pazury i całą resztę produktów odzwierzęcych wykorzystywanych czy to w przemyśle spożywczym, czy też w Alchemii. Wielu bogatych ludzi i nieludzi lubi kupować u nich także trofea, aby sąsiadom oko zbielało, gdy mówią, że to oni upolowali. Poza tym można ich wynająć w celu ubicia kłopotliwej bestii, szkodnika czy czegokolwiek innego w tym guście. Jakby tego było mało, również oni dostarczają na rynek największej ilości zwierząt, niezależnie czy dla prywatnych kolekcjonerów, dostępne dla wszystkich czy też jakieś specjalne, na przykład dla Alchemików, Magów Plagi czy naukowców (ze szczególnym uwzględnieniem Klonerów). Poza tym są neutralni oraz pracują dla każdego, o ile ten ktoś zleca im te zadania, jakie mogą i chcą wykonywać.
Pięćset Pierwszy Legion - Ta jednostka to bez dwóch zdań elita sił Federacji, najlepsi z najlepszych, których wysyła się tam, gdzie jakakolwiek inna jednostka nie miałaby szans na wykonanie misji. Jej szlak bojowy znaczą liczne chlubne zwycięstwa, ale i krwawe porażki oraz mogiły licznych zabitych. W związku z tym do Legionu przyjmuje się wielu nowych rekrutów z innych formacji, zaś dołączenie do niego to zaszczyt dla każdego żołnierza Federacji, zaś na jej terenach ci żołnierze często zastępują dedykowane jednostki ochrony, zapewniając ją najważniejszym przedstawicielom tegoż państwa. W Federacji są okrzyknięci mianem bohaterów, a ich charakterystyczne
zbroje podnoszą morale innych oddziałów i zadowolenie cywili, gdziekolwiek tylko się pojawią.
Galaktyczne Oddziały Specjalne - Zwani też Galaktycznymi Marines, a oficjalnie Dwudziestym Pierwszym Korpusem Nova, to wojownicy Federacji, których można spotkać właściwie wszędzie, choć najlepiej czują się w terenach mroźnych lub pustynnych. Czemu? Ano, dzięki swoim
zbrojom , które pozwalają im na dość komfortową walkę we wszystkich warunkach, a nawet pozwalają na uszczelnienie i kilkuminutowe działania w próżni lub terenach wypełnionych toksynami. Ich zbroje dbają także o jak najmniejsze uciekanie ciepła ze zbroi, chronią również przed wysokim ciśnieniem na wysokościach oraz dobrze chronią przed zimnem i piaskiem. Ich rękawice i podeszwy butów mają stuprocentową przyczepność na każdym terenie. Mówi się, że jedyne miejsce, w którym nie może walczyć żołnierz Galaktycznych Oddziałów Specjalnych, to samo piekło.
Formacja SCUBA - Ci żołnierze nie są zbyt znani, ale bynajmniej nie oznacza to, że nie są szanowani. Brak rozgłosu jest związany z tym, że nie wzięli udziału w tak licznych kampaniach jak, na przykład, Pięćset Pierwszy Legion czy Trzysta Dwudziesty Siódmy Korpus Gwiezdny. To wszystko przez specyfikę ich działania: Żołnierze z tej formacji walczą tylko i wyłącznie pod wodą, a niewiele jest planet w tak wielkim stopniu nią pokrytych. Oczywiście, zapisali swoją, trzeba przyznać, że dość chlubną, gdyż odnosili wielkie zwycięstwa przy małych stratach, a nigdy na odwrót, kartę w historii wojskowości Federacji, co zawdzięczają odwadze, męstwu, wyszkoleniu i specjalistycznemu wyposażeniu, na który składa się specjalna broń, pojazdy i
zbroje.
Dwieście Dwunasty Batalion Szturmowy - Ta formacja to z pewnością przeciwieństwo innego oddziału armii Federacji, czyli Czterysta Czterdziestego Drugiego Batalionu Oblężniczego. Bo o ile obie formacje robią właściwie to samo, czyli zdobywają wrogie twierdze, to sposób na to każdej z nich jest diametralnie różny. Podczas gdy Czterysta Czterdziestka Dwójka stawia na długie i męczące oblężenie, Dwieście Dwunastka dokonuje szybkiego i jednocześnie miażdżącego ataku na pozycje przeciwnika, robiąc to samo, co koledzy z jednostki oblężniczej, ale w góra kilka dni, częściej w kilka godzin. Oczywiście, płacą za to sporymi stratami i przez to właśnie do nich kieruje się najwięcej nowych rekrutów, bowiem w każdej misji giną zarówno weterani, jak i żółtodzioby, a przez to stan osobowy bataliony trzeba uzupełniać po każdej misji. Gdyby nie to, że są diabelnie skuteczni, prawdopodobnie już dawno jednostka zostałaby rozwiązana. Mimo stosunkowo dobrej renomy i wielu zwycięstw na koncie, wielu żołnierzy otrzymujących przydział do batalionu szturmowego (a wraz z nim
zbroję) często uważają, że nałożenie jej to jak podpisanie wyroku śmierci. Na samym sobie.
Druga Kompania Powietrzna - Ta jednostka skupia w swoich szeregach niejaką elitę wojsk Federacji, niezwykle odważnych (niektórzy powiedzieliby, że szalonych) żołnierzy-spadochroniarzy. Wykorzystując
zbroje wyposażone w coś na kształt płaszczy oraz miniaturowe silniczki repulsorowe, są spadochroniarzami właściwie już tylko z nazwy. Poza tym, ich wyposażenie czy sposób działania się nie zmieniły, gdyż nie posiadają zbyt ciężkiego sprzętu, poza bronią ręczną czasem zrzuca się razem z nimi moździerze, lekkie działka i laserowe karabiny maszynowe lub inną broń tego rodzaju, a cała ich taktyka to błyskawiczny desant z powietrza. Odkąd ich formacja powstała, ci narwańcy wielokrotnie dokonywali rzeczy niemożliwych: Atakowali tyły lub flanki przeciwnika, nie raz później zbierając się znów do transportowców i dokonując desantu, aby odciąć mu odwrót, zajmowali kluczowe mosty, kosmoporty, miasta i tym podobne miejsca, działali jako sabotażyści, wysunięty zwiad i straż tylna. W całej historii działania formacji, odnieśli oni tylko jedną porażkę, a to dlatego, że zrezygnowano z ich oczywistych walorów wojsk powietrznodesantowych, aby wykorzystać ich w charakterze zwykłej piechoty, co zakończyło się wspomnianą klęską i uszczupleniem początkowego składu kompanii o czterdzieści procent. Federacja wyciągnął jednak wnioski z tej porażki i po otrzymaniu uzupełnień, wykorzystywała kompanię tylko w tych celach, do jakich została stworzona.
Czterysta Czterdziesty Drugi Batalion Oblężniczy - Jak nazwa wskazuje, ta formacja armii Federacji specjalizuje się w działaniach oblężniczych. W związku z tym żołnierze mają specjalistyczne wyszkolenie saperskie, znają się też na budowie umocnień (jeśli wiesz, jak coś działa, to wiesz też, jak to zniszczyć) i machin oblężniczych. Bardzo często korzystają ze wsparcia artylerii różnego rodzaju i kalibru, specjalizują się także w podkopach pod miastami wroga i zdobywaniu jego murów szturmem. Na swym koncie mają co prawda jedynie kilka bitew, jednakże nie powinno dziwić to nikogo, jeśli wszystkie z nich trwały nawet po kilka miesięcy lub lat. Mimo to, każda ich operacja zakończyła się sukcesem, który miał spore walory dla Federacji. Charakterystycznych
zbroi tej formacji nie można pomylić z jakimikolwiek innymi, zaś ich wygląd budzi lęk równy, co stukanie kilofów oraz artyleryjskie salwy tych, którzy je noszą.
Czterdziesty Pierwszy Elitarny Legion - Tych żołnierzy nie wyróżniają jakieś charakterystyczne zbroje, co najmniej zielone malowania na nich lub na hełmach. Po wielu starciach i bitwach otrzymali renomę niewiele mniejszą od tej, jaką cieszą się inne zasłużone formacje Federacji. Liczne lata wojaczki sprawiły, że na wierzch wyszły główne zalety legionistów z Czterdziestki Jedynki, a mianowicie zdolność do operowania w najróżniejszych terenie, od gęstych lasów i dżungli, przez łyse stepy i sawanny, aż po miejskie aglomeracje. Poza tym wykazują oni spore umiejętności w kooperacji z rodowitymi mieszkańcami planet, przez co nie tylko są powszechnie lubiani, ale i dostarczają Federacji nowych rekrutów. Po odsłużeniu swojego, zarówno weterani, jak i ranni czy kombatanci, często przyjmują propozycję pozostania instruktorami w różnych ośrodkach treningowych Federacji.
Trzysta Dwudziesty Siódmy Korpus Galaktyczny - Zwany też Korpusem Gwiezdnym otrzymał swoją nazwę nie bez powodu, bowiem w służbie Federacji zwiedził niemalże całą galaktykę, wzdłuż i wszerz, zatrzymując się na wielu egzotycznych planetach. Sprawiło to, że jego żołnierze wykazują się ogromną wiedzą na temat różnorakich zwierząt, roślin i zjawisk, są także mistrzami survivalu i działania w trudnych warunkach, przewyższając pod tym ostatnim względem nawet Czterdziesty Pierwszy Elitarny Legion. Bywa, że ich
zbroje to nic innego, jak symbol oraz synonim doświadczenia pośród młodzików i innych żołnierzy z najróżniejszych jednostek Federacji.
Centralne Oddziały Bezpieczeństwa - Żołnierzy COB nazywa się też czasem Korpusem Dyplomatycznym, a to nie bez przyczyny, gdyż właśnie do tego służą. Są najlepszymi ochroniarzami, jakich może zaoferować Federacja swoim politykom, dyplomatom, wysokim rangą dowódcom i tym podobnym. Poza tym to właśnie oni stoją na straży porządku w najważniejszych budynkach Federacji, od jej stolicy, przez różne ambasady i tym podobne budynki, po pałace lokalnych gubernatorów na poszczególnych planetach. Dodatkowo często wspierają oni miejskie i planetarne służby bezpieczeństwa na różnych planetach, z reguły podczas wizyty na owych osób, które mają chronić. Dla typowego, cywilnego, mieszkańca Federacji ich
zbroje symbolizują prawo, porządek i bezpieczeństwo.
Klonerzy z Salinan - Jak wskazuje nazwa, są to naukowcy różnych raz, zebrani na neutralnej planecie Salinan, gdzie to udoskonalają techniki klonowania. O ile było ono wcześniej powszechnie znane i wykorzystywane, na przykład, w rolnictwie, to Klonerzy wznieśli je na nowy poziom. O ile metoda prób i błędów okazała się kosztowna, zarówno w środkach, jak i okazach przeznaczonych do eksperymentów, to z pewnością była warta zachodu. Obecnie wiele ras, państw, organizacji i rządów planetarnych kupuje ich sztandarowy produkt, jakim są bezwolni (ale nie bezrozumni) Petani, pracujący na polach, w kopalniach i fabrykach oraz wielu innych zakładach najróżniejszych planet. Obecnie nad planetą orbituje kilka stacji kosmicznych oraz mała flota Federacji, jej żołnierze zabezpieczają też główne miasta planety. Oficjalnie, aby "chronić dorobek naukowy służący na pożytek nas i całej galaktyki," a nieoficjalnie mogą mieć w tym inny interes, na przykład chcą, aby Klonerzy, stworzyli im coś, co do tej pory nawet ich przerastało, a więc w pełni sprawą, gotową do walki, lepszą od droidów i zwykłych rekrutów, armię klonów.
Powstańcy gorsjańscy - O planecie Gorse nie słyszało właściwie wielu. Ta mała, pokryta bagnami i błotnistymi lasami planeta nie interesowała w sumie nikogo, może poza lokalnymi mieszkańcami w postaci tubylczych Koboldów i ludzkich kolonizatorów. Wszystko zmieniło się, gdy na planetę przybyła Federacja. Wiedząc o rozlicznych bogactwach naturalnych i surowcach planety, postanowili wziąć ją pod swój protektorat. A gdy mieszkańcy się nie zgodzili, zajęli ich większe miasta i wprowadzili okupację, wysyłając tam swoje wojska. Lud gorsjański nie pozostał bierny i zjednoczył się we wspólny ruch oporu. Początkowo nie szło im dobrze, ponieważ Koboldy miały tylko i wyłącznie broń białą i prymitywne łuki, zaś ludzie wyposażeni byli w skromną liczbę broni palnej i laserowej. Z czasem jednak ich sytuacja uległa poprawie, gdy zaczęli wykorzystywać naturalne walory bagien i ich znajomość oraz rosnące tam rośliny i zamieszkujące je zwierzęta. Każda zwycięska potyczka pozwoliła im zwiększyć swoje doświadczenie i wyposażyć się na zabitych wrogach, a do tego zaczęli otrzymywać wsparcie w postaci amunicji, broni, medykamentów i instruktorów od innych planet, organizacji i państw, którym zależało na obronie wolności, wykrwawieniu Federacji w okolicy lub po prostu na nadepnięcie jej na odcisk czy też na zwykłe, stare, dobre sianie fermentu w galaktyce.
Żelazna Pięść - "Jej wojownicy są straszni. Napędza ich gniew i szalona odwaga. Zabijają, by żyć i żyją, aby zabijać. Raz ich spotkałem. I nigdy więcej, ani za pieniądze Federacji, ani przez lufy karabinów ich żołnierzy! Prędzej wylecę w zasraną próżnię, nim znów zadrę z Żelazną Pięścią!"
Są to słowa pirata i korsarza, którego danych osobowych nie ustalono, acz ich autentyczność jest w stu procentach prawdziwa. Tak jak inne słowa opisujące Żelazną Pięść: "Duma, alkoholizm i topory." Ich autorem jest generał Dagna, bezpośredni dowódca Żelaznej Pięści.
Żelazna Pięść to zbiór żołnierzy, mechów, droidów i pojazdów wszelkiej maści. Wszystko, od owych machin, przez pancerze i hełmy, po broń, produkują i finansują Żelazne Kuźnie. W zamian członkowie Żelaznej Pięści chronią swych pracodawców. To właśnie oni, członkowie Żelaznej Pięści, stanowią garnizony na różnorakich planetach należących do Żelaznych Kuźni, gdzie to walczą przeciw najemnikom, piratom, korsarzom, bandytom lub tubylcom. Również oni odpierają abordaże na stacje, statki i okręty Kuźni oraz robią to samo wobec wrogich placówek i pojazdów. Często współpracują, mniej lub bardziej ściśle, z Żelazną Armadą, głównie podczas desantów oraz zakrojonych na szeroką skalę operacji na powierzchni planet, kiedy to wzywają ostrzał z orbity lub nalot.
Żelazna Armada - Jedno z dwóch zbrojnych ramion Żelaznych Kuźni, dowodzona przez admirała Cobble'a, Żelaza Armada jest prawdziwym postrachem wszelkiej maści najemników, piratów, korsarzy i innych bandytów, którzy pokusiliby się o zaatakowanie chronionych przez nią konwojów. Armada wykorzystuje najnowocześniejszy sprzęt, jaki produkują Kuźnie, a jej szeregi składają się zarówno z zatwardziałych weteranów jak i nieopierzonych rekrutów. Poza osłanianiem konwojów, okręty Żelaznej Armady zajmują się także ochroną planet i placówek Kuźni oraz ich partnerów, a także wspierają działania naziemne Żelaznej Pięści. No i stosuje się ją do robienia przykrości konkurencji, ale to już zupełnie nieoficjalnie.
Gildia Łowców Nagród - Organizacja ta skupia właśnie łowców nagród wszelkiej maści w jedno. Dzięki temu, każdy kto potrzebuje usług takowego, może wybrać sobie jednego z dostępnych łowców, aby wykonał jego zadanie. Działa to też w drugą stronę i pozwala członkowi Gildii na wybranie takiego zlecenia, które akurat go interesuje. Jednakże te zalety, jakimi są łatwość w znalezieniu łowców i zleceń, mają swoje minusy, jednym z pewnością jest to, że od każdego wykonanego przez łowcę zrzeszonego w Gildii zlecenia, ta pobiera opłatę wynoszącą od dziesięciu do nawet czterdziestu procent sumy. No i kontroluje ona wszystkich łowców oraz klientów, przez co nie można tam liczyć na prywatność. Dodatkowo każdy członek Gildii Łowców Nagród ma dostęp do jej pomocy w sprawie zlecenia, czyli do transportu, informacji, sprzętu, bezpiecznych kryjówek i tym podobnych, jednakże wszystko to kosztuje danego łowcę niemało kredytów. Dodatkowo, każdy z łowców zrzeszonych w tej organizacji musi przestrzegać specjalnego kodeksu, z którego najważniejszym punktem jest to, iż łowca nagród zrzeszony w Gildii Łowców Nagród nie może zaatakować innego jej członka.
Sabotażyści - Najbardziej elitarne z oddziałów Konsorcjum Hobgoblinów i jedne z najbardziej elitarnych w całej galaktyce, dorównując wielu z tych, jakie mają inne państwa, a nawet i je przewyższając. Trening Sabotażysty jest trudny i wymagający, wielu kandydatów zwyczajnie umiera w trakcie. Jednakże ci, którzy już przeżyją, są twardzi i doskonale wyszkoleni. Mimo tego, na tym nie kończy się ich trening. Później poznają oni to, co jest potrzebne im do pracy, a więc tajniki obsługi różnorakich pojazdów i broni laserowych, walki wręcz, podkładania oraz konstruowania ładunków wybuchowych, korupcji i tym podobnych. Ostatnim etapem szkolenia jest nic innego, jak pranie mózgów rekrutów, przez co nie można ich zdradzić ani przekupić, są całkowicie wierni tylko swemu państwu i jego przywódcy.
Po tym wszystkim otrzymują charakterystyczne, budzące grozę w swych wrogach, czerwone zbroje i uniwersalne rodzaje uzbrojenia, jak karabinki mogące służyć, po modyfikacjach, za broń snajperską lub strzelbę. Konsorcjum wysyła ich przede wszystkim w celu korumpowania planet, dokonują więc wymuszeń, kradzieży, porwań, napadów, zastraszeń, podkładają także ładunki w kluczowych elementach infrastruktury gospodarczej, przemysłowej czy wojskowej przeciwnika, zabijając z zimną krwią i organizują komórki czarnego rynku. Jeszcze nigdy nie złapano Sabotażysty żywcem, bowiem pranie mózgu sprawia, że prędzej połkną dołączoną do ekwipunku truciznę czy też się zastrzelą, niż poddadzą. Co ciekawe, niektórzy z nich, mający zostać wysłani na szczególnie niebezpieczne misje, posiadają także specjalny czip wszczepiony w czaszkę, niedaleko mózgu. Za jego pomocą można zdalnie zdetonować ładunek wybuchowy, który dosłownie rozsadzi na strzępy głowę delikwenta.
Incubo - Organizacja powstała wskutek odłączenia się Alberta Doht od Paladynów Krwawego Półksiężyca. W przeciwieństwie do Siepaczy skupia bojowników obydwu płci biologicznych. Jest też bardziej brutalna w działaniu - zwykła śmierć to marzenie tych, którzy spotkali agentów Incubo. Najczęściej bandyci kończą okaleczeni w sposób ledwie pozwalający na bolesne życie, a co dopiero kontynuację zbrodniczego procederu. Niestety ze względu na swe metody są tępieni nie tylko przez zbrodniarzy ale i policję tudzież inne siły porządkowe.
(Organizację zawdzięczamy Advowi).
Drifters - Drifters, lub jak kto woli Włóczędzy czy Pogardzani to organizacja postrzegana jako dziwna, przerażająca i zła, ale jest to przeinaczona prawda na której zależy krajom i korporacjom. Pogardzani to twór zrzeszający najpotężniejszych wolnych dowódców, magów, wojowników, pilotów i resztę tego tałatajstwa. Ich głównym celem jest szerzenie wolności i buntu wśród wszystkich ras i państw (szczególnie Federacji). Złapany Włóczęga podpala się i wbija sobie nóż przez gardło w mózg by przesłuchanie czy odczytanie jego myśli było niemożliwe.
(Organizację zawdzięczamy Bulwie)
Mechanoidy - Mechanoidy to frakcja tajemniczych maszyn, których jedynym zadaniem jest uśmiercanie i eliminacja wrogów. Ta grupa maszyn istnieje w galaktyce od niepamiętnych czasów i rozrzucona jest po całym świecie w rozmaitych grupkach. Niewiele wiadomo o organizacji/grupie, która je stworzyła, ale ich zadanie jest jasne - unieszkodliwić wszystkie inteligentne formy życia, jakie staną im na drodze. Te zaawansowane twory AI pozbawione są litości i wszelkich uczuć. Jedynym celem mechanoidów jest walka lub obrona. Gdy nie widzą celu ataku, błąkają się bez celu. Wyróżnia się różne rodzaje mechanoidów, ale łączy ich jedno - to rozmaite roboty przeznaczone do zabijania. Nie do końca jest znane zkąd pochodzą te tajemnicze roboty i kto zajmuje się ich produkcją, gdyż ich liczba zdaje się nie zmniejszać. Używane są przez rozmaite frakcje jako forma pułapki, do siania terroru, jako strażnicy różnych ośrodków lub zrzucane na wroga by dokonały zniszczeń, gdy tamci będą się temu przyglądać z bezpiecznej odległości. Przy czym w większości przypadków ludzie ci nie mają kontroli nad maszynami, więc równie dobrze mogą obrócić się przeciw właścicielowi, jednakowoż są przypadki, w których mechanoidy zostają przeprogramowane i przy pomocy specjalnego oprogramowania stają się posłuszne właścicielowi. Jest to jednak rzadkie, gdyż wymaga to sprawnego mechanoida a nie jest ich łatwo powalić. Mechanoidy mogą się porozumiewać i współpracują ze sobą, gdy tworzą grupę (tworzą między sobą sieć połączeń). Oczywiście bycie bezmyślną maszyną do zabijania ma swoje wady. Twory te nigdy nie wycofują się i nie przestają walczyć. Nie stosują osłony, tylko przybierają najłatwiejszą pozycję do ataku. Nie mają też jakoś rozbudowanej strategii. Po prostu idą prosto na najbliższy cel. Walczą zawzięcie, aż do całkowitego zniszczenia lub utraty zdolności do walki. Podsumowując, ta grupa maszyn kierowana sztuczną inteligencją stanowi często poważny problem, zwłaszcza dla słabszych baz i ośrodków położonych na rubieżach.
(Organizację zawdzięczamy Robertowi)
Lekarze Plagi - Cóż, jest to dosyć stara frakcja. Niegdyś, w galaktyce była epidemia pewnej choroby, dziesiątkowała rasy. Zaczęli ją zwalczać oni. Lekarze Plagi. Ich metody były okrutne, ale skuteczne. Jeden koleś w mieście zarażony? Zbombarduj miasto. Wykryto, że koleś ma tą chorobę? Spalić go i osoby, z którymi miał kontakt. Przez te okrutne, ale skuteczne metody choroba została zwalczona. Jednak Lekarze Plagi dalej działali, zaczęli eksperymentować z Alchemią i Magią, to od ich wynalazku wzięła się nazwa "Magii Plagi". Oni pierwsi z niej korzystali. Chcieli ratować ludzkość przed chorobami tworząc Mutanty na nie odporne. Jeśli to nie zadziałało, albo pacjent umarł, pozostawała im Nekromancja i zamiana "zdechłego pacjenta" w Zombie. Poza tym że teraz zwalczają ludzkość (oni twierdzą że to największa choroba galaktyki) są to genialni Magowie. Poza Magią Plagi świetnie posługują się Nekromancją. Jeśli nie mogą kogoś "wyleczyć" Magią Plagi, robią z niego Zombie Nekromancją. Wszyscy Lekarze Plagi noszą czarne stroje z charakterystyczną maską w kształcie dzioba ptaka.
(Organizację zawdzięczamy Zygardowi)
Rzeczpospolita Imperium Bryczyjskiego i Korporacji Bauhaus - To ciekawy przypadek tego co może powstać kiedy 2 organizacje które przedtem się nienawidziły zostały zapędzone w kozi róg i zostały zmuszone do kooperacji przez wspólnego wroga. No ale warto zacząć od początku w jednym systemie słonecznym panowało tak zwane Imperium Bryczyjskie które narodziło się na planecie Anglos, z grupy pewnych ludzkich kolonizatorów którzy się tam rozbili. W przeciwieństwie do większości takich przypadków statek był w stanie że po pewnym czasie napraw statek mógłby znowu się nadać do latania, więc co sprawiło że zostali na tej planecie miast wrócić na swój dawny kurs? Powodem tego był przewrót dokonany przez część załogi która upatrzyła w tej małej katastrofie szansę na rzucenie okowów ich dawnych panów, ów przewrót skończył się niezwykłym sukcesem i był całkowicie bezkrwawy, oczywiście nie licząc tych paru wciąż lojalnych oficerów oraz dawnego kapitana statku. Ci rebelianci nazwali się Bryczyjkami od nazwiska ich przywódcy, Samuela Bryczy. Po przewrocie Samuel dostał pełnię władzy i stał się de facto dyktatorem nowej kolonii którą postanowił rozwinąć poprzez........nic nie robienie a przynajmniej nic nie robienie w kwestii ekonomi tą sprawę zostawił ludowi albowiem Samuel popierał filozofię że rząd powinien służyć jedynie do obronny własności prywatnej oraz praw obywateli. Ten sposób prowadzenie, czy też nie prowadzenia, ekonomi sprawił że gospodarka szybko się rozwinęła dzięki sporej rywalizacji która zmusiła nowe firmy itp. do ciągłego poprawiania swoich produktów i sprzedawania ich w rozsądnych cenach żeby pozostać w biznesie, dzięki temu niewielka kolonia na jakimś wygwizdowie szybko zmieniła się w prosperujące miasto. Przez następne parę lat Infrastruktura Anglos rozwijała się aż w końcu doszli do moment kiedy mogli produkować własne statki kosmiczne,oczywiście na bazie na którym tu przybyli, to pozwoliło kolonistom skolonizować resztę systemu. Przez wiele lat wszystko było w porządku jednak w rządzie zaczęła się wytwarzać swego rodzaju arystokracja a kolejni Dyktatorzy zaczęli się bardziej izolować od ludu oraz zaczęli bardziej się odnosić do swojej pracy nie jak do obowiązku ale jak do swojego prawa. W końcu czara się przelała i niejaki Benedykt Reed (Zwący się Benedyktem I Bryczyjkiem) ogłosił powstanie Imperium Bryczyjskiego oraz swoją koronacje na Imperatora ów nacji. To oczywiście zaniepokoiło obywateli oraz przedsiębiorców jednak nim mogli cokolwiek zrobić armia wkroczyła do akcji i spacyfikowała osoby , firmy które stanowiły dla nich zagrożenie, następnie dali przedsiębiorcom prosty wybór "Służ nam albo cię zabijamy i obsadzimy twoją pozycję kimś innym", jak się można domyślić prawie wszyscy przyjęli tą ofertę, prawie bo była jedna korporacja która nie przyjęła i nazywała ona się Bauhaus i była ona najpotężniejszą korporacją w tamtym systemie, zajmowała się głównie produkcją broni i pancerzy, mieli również specjalną odnogę znaną jako Bauhaus PMC, czyli ich prywatne jednostki ochronne które przemieniły się w ich armię z biegiem czasu. Albowiem rada Bauhaus widziała w jakim kierunku idzie rząd, więc postanowili się przygotować na to co było nieuniknione, czyli do wojny domowej. Ów wojna trwała przez mniej więcej 80 pełnych lat, stało się tak z powodu faktu że żadna z stron nie była zdolna do przebicia wrogich linii obronnych w kosmosie i do desantowania swoich jednostek na planecie. Jednak to się wszystko zmieniło kiedy przybyła Federacja. Widzicie kiedy przybyły statki do tego układu obie strony były pogrążone w największej bitwie kosmicznej w historii tego pojedynczego układu, była to również najbardziej chaotyczna bitwa w historii tego układu słonecznego, to sprawiło że jeden z statków przypadkowo postrzelił jednostkę Federacji miast swego oryginalnego celu, jak się można domyślić to poskutkowało w tym że statek odpowiedział ogniem, i to takim który rozwalił delikwenta paroma strzałami, a później ostrzelał inną jednostkę tym razem należącą do drugiej strony wony domowej, było to spowodowane faktem że Federacyjni nie mieli bladego pojęcia o konflikcie, nie mówiąc już o tym że obie strony używały statków bazujących na oryginalnym statku kolonistów. Po dość długiej bitwie w której zginęło wielu ludzi i po stronie Imperialnych jak i po stronie Bauhausu, statek Federacji się wycofał, jednak to nie był koniec bo jak się zapewne domyślacie krótko po tej bitwie do systemu przybyła flota Federalnych w celu zmiażdżenia Korporacji i Imperium, co im się udało do pewnego stopnia bowiem większość floty obu tych frakcji została zniszczona albo zwiała z systemu zostawiając jednostki na planetach na pastwę losu, tak zakończyła się wojna domowa i rozpoczęła się wojna przeciwko Federacji. Ów konflikt miał miejsce na dwóch frontach: domowym - gdzie partyzanci Imperium i Bauhaus starali się jak najbardziej naprzykrzyć nowym panom którzy byli jeszcze bardziej represywni niż Imperium, oraz front zagraniczny w którym brali udział żołnierze którzy uciekli wraz z flotą, oni głownie służyli w swego rodzaju dyplomatów w sprawach wynegocjowania wsparcia dla ich sprawy. Sprawy nie bardzo się zmieniły przez parę następnych lat, były jakieś ruchy żeby wysłać sprzęt dla partyzantów ale nic wielkiego, ale wszystko się zmieniło w jednej chwili, albowiem Federacja jak to ma w zwyczaju wdała się w kolejną wojnę. Jednak w tym przypadku wojnę nie rozpętali Federalni i na dodatek nie byli na nią przygotowani, to spowodowało że dowództwo Federacji musiało szybko przerzucić wojska na linię frontu to znacznie uszczupliło siły okupacyjne, tym samym tworząc okazje dla partyzantów do wszczęcia powstanie, powstanie na które się przygotowywali od dłuższego już czasu. Jeśli natomiast chodzi o jednostki zagraniczne to udało im się przekonać sojuszników do udzielenia znacząco większej pomocy, w postaci nowych statków,broni zaopatrzenia oraz jednostek ochotniczych. W dniu 9 Marca roku 2019 Wybuchły Powstania na wszystkich planetach układu plus siły sojusznicze weszły do systemu. Walki trwały okolu 3 miesięcy i zakończyły się zwycięstwem sprzymierzonych oraz ustanowieniem nowego rządu stworzonego z polityków Imperium oraz Dyrektorów Bauhaus.
Armia Wspólnoty dzieli się na dwie organizacje: Imperialne Biuro Wojenne które służy jako wojsko obronne oraz Bauhaus PMC które służy jako siły "ochotnicze" , część z nich odbywa służbę na Gorse w tej chwili.
(Organizację zawdzięczamy Degantowi)
Nihokan – Prywatna firma rodu Niho, która chociaż nie ma startu do kolosów pokroju Colta lub Ihsibustim to i tak ma swoje niewielkie pole własnej przestrzeni na rynku uzbrojenia. Broń ta dorównuje najnowszym bojowym zabawkom, a do tego jest robiona na zamówienie. Cena zwala z nóg przeciętnego mieszkańca Galaktyki, ale zwala też z nóg końcowy efekt. Surowce są dostarczane z zewnętrznych źródeł na planetę Umah, gdzie mieści się siedziba Nihokan będąca zarazem ich jedyną placówką. Planeta ta już z samej racji położenia w głębokim centrum terenów Federacji ma zapewnione bezpieczeństwo, a dodatkowa obrona typu „ziemia-orbita” tylko potwierdza ten fakt. Obecnie firma przeżywa silny rozkwit związany ze współpracą z Ihsibustim nad nową serią mechów bojowych dla Federacji. O Nihokan trzeba wiedzieć jeszcze jedno – ich projekty są nad wyraz oryginalne i często szykanowane przez większość społeczeństwa. Zarząd firmy ma jednak ich opinię głęboko w dupie ciesząc się z zaufania niszy klientów w jaką się wpasował. A Ci płacą sowicie za solidne rzemiosło. I nigdy tego nie żałują, pomimo opinii tradycyjnych prymitywów co to sami gówno co robią siedząc w domu przed holowizją i tylko czepiają się inwencji twórczej innych posługując się wytartymi stereotypami i nadmierną interpretacją. Ku takim osobnikom ród Niho kieruje prostą wiadomość „Nie obchodzi nas wasze zdanie”.
(Organizację zawdzięczamy Rafaelowi)
Zakłady Zbrojeniowe Waxis - Jedna z największych firm zbrojeniowych, która może spokojnie mierzyć się z konkurencją kalibru Żelaznych Kuźni, Kosmicznej Spółki Inżynieryjnej, Colta i wielu innych.
To, co zapewnia firmie ciepłe miejsce na rynku to nic innego jak umiejętność dobijania targu z każdym. To właśnie ta firma wypuściła kultowe, jeśli nie legendarne, maszyny zagłady jak, na przykład, czołgi FXV i Piekiełko, serię maszyn kroczących LEE i serię helikopterów OTR. To także ta firma wypuściła na rynek takie rodzaje broni jak pistolety Tyran, rewolwery Magnum 357, karabiny LC-38 i wiele innych. Również to ta firma trudni się produkcją sprzętu dla policji i tym podobnych służb, a nawet sprzętu cywilnego (głównie frachtowców i maszyn górniczych). Również to ich stocznie opuściły lotniskowce serii C i kanonierka Anvil... Oczywiście, firma zaopatruje tylko te legalne frakcje, państwa i spółki, ale jeśli ma się odpowiednio duże zasoby, aby przekupić nieco oficjeli oraz zdobyć lewe papiery to możliwym jest zdobycie go przez te mniej legalne organizacje, na przykład Czarne Słońce. Ale że każdy tak robi, to nie ma większego problemu.
Obecnie firma trudni się wyrobieniem rozległego kontraktu od Federacji, choć nie zapomina też o innych swoich klientach, w celu zachowania bezpiecznej neutralności.
Nazwa Zakładów Zbrojeniowych Waxis wzięła się od Wiwento Waxisa, głowy Rodu Waxis, który założył tę spółkę, zaś władza nad nią przekazywana jest z reguły z ojca na syna (choć nie zawsze).
Hieny - Ci, którzy zostali zaatakowani przez Hieny i przetrwali często identyfikują ich jako bandy niezwykle inteligentnych Nieumarłych. Choć to błędna hipoteza, to właściwie niewiele różni obie te grupy i wezwani do Hien Paladyni obu Zakonów, Kapłani lub Inkwizytorzy pozbawiają ich życia z równą przyjemnością, co nekromanckich ścierw.
Ale od początku: Planetka Belsit była małym, spokojnym i nic nie znaczącym światem gdzieś na Rubieżach. Słynęła przede wszystkim z doskonałego klimatu do hodowania roślin, była więc jednym z czołowych producentów żywności, leczniczych ziół, mikstur i leków. Jednakże wszystko zmieniło się wraz z nastaniem globalnej katastrofy, jaką była susza. Gdy już jakoś opanowano sytuację, rząd planetarny postanowił podjąć drastyczne kroki: Planeta była na skraju wybuchu wojny domowej i rewolucji, w końcu wielu jej obywateli zmarło, a jeszcze więcej straciło pracę i perspektywy na przyszłość oraz źródło utrzymania. Jako że sytuację planety ratowały zakupione wprost z Hofrionu generatory pogody, postanowiono użyć w nich mieszanki najlepszych ziół i leków uspokajających, których wpuszczenie do atmosfery miało doprowadzić do polepszenia zadowolenia społecznego państwa. Początkowo wszystko szło dobrze, lecz do czasu. Nikt nie przewidział jak poszczególne medykamenty zareagują połączone ze sobą, do tego w tak skrajnie suchym i nieprzyjaznym klimacie. Do tego nie było do końca wiadomo jaki mogą mieć wpływ na organizmy ludzkie, jeśli będą pod ich długim działaniem. Z czasem mieszanka zaczęła przynosić odwrotny efekt, zamiast uspokajać zaczęła doprowadzać ludzi do wściekłości. Doszło do zamieszek, niemalże wojny domowej. Ludzie wyżynali się nawzajem setkami, ale z czasem poza zabijaniem zaczęli robić coś jeszcze, coś przerażającego... Jedli zabitych. Z nieznanych przyczyn sprawiło im to przyjemność, żerowali więc na trupach pośród pobojowisk, przez co zyskali sobie swoje miano. Nim rząd podjął kroki zaradcze było już za późno i całą planetę opanowali kanibale.
Mimo bycia poniekąd pokrewnymi Nieumarłym to nadal ludzie, choć mają tę wspólną cechę, że żywią się mięsem przedstawicieli innych ras oraz mogą zarazić przez ugryzienie, zadrapanie, kontakt ze śliną lub krwią. Mimo to nie zatrzymali się w rozwoju, utrzymali mniej więcej ten sam poziom, choć wszystko było warunkowane na zaspokajanie nadrzędnej potrzeby: Głodu. I tak szybko objęli swymi wpływami cały układ, a ich statki i okręty, często zakamuflowane, najeżone działami jonowymi, ruszyły na szlaki międzygwiezdne, aby polować tam na pożywienie.
Hieny są tępione wszędzie i przez wszystkich, kilka razy zdarzyło się nawet, że toczący bitwę wrogowie, na przykład siły Linkinów i Antycznej Rasy Maszyn lub Federacji i Sojuszu, po przedwczesnym przybyciu Hien na pobojowisko nawiązywali krótkotrwały rozjem, aby ich wybić.
Mimo tej reputacji, niektórzy władcy przestępczy wynajmują ich jako doborowych najemników i zabójców, którzy zrobią wszystko, byleby móc zjeść ofiarę lub dostać inne danie. W podobnym charakterze stosuje się ich jako tropicieli, łowców niewolników i tym podobnych.
Korsarze Unn - O ile to Czarne Słońce jest kojarzone w całej Mascoawei jako organizacja piracka, bo z piractwa między innymi zarabia, to prym w tej dziedzinie wiodą właśnie Korsarze Unn.
Historia powstania tej frakcji jest dość prosta: Piraci zrozumieli, że razem mają większą siłę i liczbę, dzięki czemu mogą napadać na lepiej strzeżone statki, okręty, instalacje orbitalne, osiedla mieszkalne i tym podobne, zaś osobno byli jedynie rozgrzewką i polem do rozbiegu dla flot sił porządkowych. Aby temu zaradzić powstała właśnie organizacja Korsarzy Unn, biorąca swą nazwę słowa, które w jednym ze starożytnych języków oznacza "dwanaście." Właśnie tak jest, gdyż organizacji przewodzi rada składająca się z tuzina członków, jedynie na czas wielkiego zagrożenia lub czegoś w tym rodzaju powołuje się specjalnego, trzynastego, członka rady, który otrzymuje niemalże nieograniczoną władzę.
Organizacja działa na zasadzie braterstwa i demokracji, ma własny kodeks obowiązujący wszystkich, od szeregowego załoganta po kapitana zasiadającego w radzie, organizuje wspólne ataki, podział łupów i tym podobne. Z racji niezwykle dobrej organizacji, piraci lgną tam jak muchy, co jedynie utrudnia zadania wszelkiej maści służbom ochronnym. Wiele razy już zdarzało się, że siły antypirackie gotowe odeprzeć rajd jednej lub kilku samotnych band piratów ulegały grupie Korsarzy i prosiły o wsparcie inne takie grupy lub, w najcięższych możliwych przypadkach, zawodową flotę i inne siły armii.
Szturmowcy - W miarę rozwoju Imperium Kluurgów (oczywiście, głównie przez podboje) zwiększała się nie tylko jego powierzchnia, liczba surowców, dochody i tym podobne, ale też ludność. Oczywiście, na większość planet sprowadzono jaszczurzych kolonizatorów, ale i tak Imperium miał nadwyżkę przedstawicieli ras humanoidalnych, a przede wszystkim ludzi. Praktycznie wszyscy zostali zniewoleni i teraz Kluurgowie wysługiwali się nimi w różnych pracach fizycznych, często tych najcięższych lub najbardziej rażących w ich dumę. Ostatecznie jednak zdali sobie sprawę, że można ich wykorzystać do czegoś innego: Wojny. Historia zatoczyła pełne koło, gdy zniewoleni ludzie wstępowali do armii Imperium i w jego imieniu podbijali kolejne planety, niewoląc ich mieszkańców. Takie działanie dało Kluurgom zagony mięsa armatniego, a także inne zalety: Kluurgowie mogli działać bardziej anonimowo oraz nie musieli marnować życia swoich żołnierzy, którzy oczywiście byli bardziej cenieni niż zwykli ludzie.
Ale jak skuszono niewolników do trudnej służby pod butem kluurgijskich oficerów? Ano, było to i tak lepsze niż niewolnicza praca w jakiejś kopalni, śmierć ku uciesze pana i tym podobne, a dodatkowo armia oferowała dach nad głową, wyżywienie, wyposażenie, przeniesienie rodzin żołnierzy do lepszych miejsc życia i pracy, a także wolność. Oczywiście, nie od razu, ale po odsłużeniu określonej ilości czasu, która różni się w poszczególnych formacjach zbrojnych.
Najliczniejszą i najbardziej rozpoznawalną są właśnie Szturmowcy, głównie dzięki swoim
zbrojom, które są dość charakterystyczne, a jednocześnie zapewniają anonimowość. Same są połączeniem wielu nowinek i wzorów z całej galaktyki: Spartanes, Federacja, Mroczne Elfy i wiele innych, w tym planety podbite.
Mimo iż ludzka piechota to zwykłe mięso armatnie, masowo rzucane na front w celu zdobycia wrogich pozycji w niemalże samobójczej szarży, które ma nie zważać na własne straty i być łatwe do zastąpienia.
Na cały strój składa się dwuczęściowy kombinezon, hełm, buty, pancerz ochraniający tors i plecy, karwasze, naramienniki, ochraniacze na łydki, kolana, uda i krocze oraz pas. Tylko przy niektórych elementach wyposażenia warto się zatrzymać: Hełm ma noktowizor, nadajnik służący do kontaktowania się z innymi żołnierzami i oficerami w promieniu ponad kilometra oraz filtr odsiewający zanieczyszczenia i niektóre trucizny i tym podobne, komunikatory i miniaturowe wyświetlacze hologramów na karwaszach, a także pas, na którym można zawiesić specjalne wyposażenie: Dodatkową amunicję, pistolet, granaty, racje żywnościowe, medykamenty, nóż i tym podobne. Największym ewenementem jest specjalny wyświetlacz na klatce piersiowej, która pozwala szybko poznać stan zdrowia rannego żołnierza. Jest to bardzo pomocne, zwłaszcza że szybko można przejść od takiego rannego, któremu nic nie zagraża (lub nie da się go ocalić), do takiego, który potrzebuje pomocy.
Jednakowe pancerze i broń mają budzić grozę swoją anonimowością i sprawiać wrażenie, że jednostki Szturmowców są nie do zatrzymania: Zwyczajnie nie widać ubytków, mimo zabijania wrogów.
Sami żołnierze Imperium mają czym zabijać: Broń laserowa w postaci głównych karabinów laserowych LC-38 i LC-76 lub innych, a także pistolety, rewolwery i tym podobne, które każdy żołnierz może kupić na własny rachunek, z wypłacanego żołdu, acz oficerowie i część podoficerów ma takowe przyznawane od razu po awansie (gdyż każdy trafia do tej formacji jako szeregowiec). Dodatkowym wyposażeniem mogą być wyrzutnie rakiet, karabiny snajperskie i tym podobne. Oczywiście, wszystkie elementy wyposażenia malowane są tak, aby zlewały się ze zbrojami żołnierzy.
Jako iż ich przełożeni to Kluurgowie, wszyscy Szturmowcy są silni i wytrzymali, dzięki treningom, zaś walkę wręcz i nożem opanowali niezwykle dobrze, przewyższając wielu innych swoich odpowiedników w armiach różnych państw.
Zwiadowcy - Specjalny typ wojska Sojuszu, do zadań cichych, półcichych i tych, które miały być na cicho, ale coś się popsuło. Choć zgodnie z nazwą nadal przeprowadzają zwiady, to jednak z upływem lat ich zadania rozwinęły się tak szeroko, że są wysyłani tam, gdzie potrzeba coś zdobyć, a nie tylko zniszczyć. Choć Eliminatorzy i klasyczna Piechota nadal działają, to wielu ma nadzieję na to, że kiedyś zostaną Zwiadowcami. Ten oddział specjalizuje się nie tylko w zwiadach i cichych misjach. Są to również główni snajperzy Sojuszu i żołnierze do zasadzek. Specjalnie dla nich Hexiron i Colt tworzą odmienne pojazdy i uzbrojenia, żeby lepiej pełnili swoją funkcję w wojsku. A trzeba przyznać, że ta jest bardzo ważna. Zwiadowcy zasłynęli tym, że podczas jednej bitew z Federacją grupka żołnierzy licząca dwadzieścia osób została, by chronić odwrót wojsk Sojuszu, która liczyła setki rannych i cywili. Coć wydawać się mogło, że przegrają z przewagą liczebną Federacji, to jednak nie zrobili kroku w tył. Legendy głoszą, że do ich pancerzy przylgnęła krew i prochy poległych towarzyszy, która stworzyła dla nich specyficzny kamuflaż. Wraz z duchem wszystkich poległych odparli trzy ataki Federacji na przejście, eliminując ponad pięć razy więcej żołnierzy, niż liczył oddział obrońców. Na tym się nie skończyło, gdyż później przeszli do kontrataku i wyparli Federację z ich obozów, z ich baz. To była jedna z większych klęsk Federacji, jednakże herosi również ponieśli straty. Przy życiu zostało ich tylko trzech. Ich dziedzictwo ocalało, gdyż założyli oddział Zwiadowców zwany Duchami.
Jeden problem, jeden Duch. Tyle wystarczy.
Pancerz Zwiadowców , oraz wersja
w kamuflażu
(Frakcję zawdzięczamy Vaderowi)
Siły Specjalne Rzeczpospolitej - Rzeczpospolita posiada niezwykle rozwinięte formacje sił specjalnych, jest to wynikiem ,jak się zapewnię domyślacie, Osiemdziesięcioletniej wojny domowej oraz konfliktu z Federacją. Siły Specjalne, podobnie jak Armia Rzeczpospolitej, są zorganizowane pod dwiema organizacjami, czyli: Imperialne Biuro Służb Specjalnych (IBSS) oraz Bauhuański Korpus Sił Specjalnych (BKSS). Jednak w przeciwieństwie do armii, jednostki poszczególnych ugrupowań nie są przypięte do "Nadrzędnych zadań" takich jak bycie Armią "Ochotniczą"(Bauhaus PMC,BPMC) Albo obronna układu (Imperialne Biuro Wojenne,IBW). Nie, poszczególne jednostki zajmują się tym w czym się specjalizują jak każde dobre Siły Specjalne.
Teraz pokażę poszczególne jednostki i pod jakim ugrupowaniem się znajdują
Jednostki pod Imperialnym Biurem Służb Specjalnych:
Imperialny Oddział do Zadań Specjalnych BURZA
BURZA,jako jednostka, ma swe początki w czasie wojny Osiemdziesięcioletniej, wtedy głównie służyli jako Szturmowcy mający za cel szybkie wyeliminowanie wrogich pozycji obronnych, jednak bardziej obecny kształt zaczął się dopiero ukazywać się w czasie wojny z Federacją, kiedy ci szturmowcy i paru innych żołnierzy zaczęło trenować z jednostkami specjalnymi Sojuszu. Później operatorzy BURZY zostali wysłani do okupowanego układu, gdzie pomagali partyzantom na wszystkich planetach i terenach, od bagien Venici 5 po równiny Pologne 3. Po zakończeniu wojny z Federacją, doświadczenia doznane przez pierwszych operatorów BURZY zostały wcielone do programu treningowego tej nowej jednostki co sprawia że każdy żołnierz oddziału potrafi walczyć w przeróżnych warunkach i terenach ale także jest wyposażony w wiedzę potrzebną do przetrwania za wrogimi liniami przez niezwykle długie okresy czasu
Krwawe Berety
Krwawe Berety są najsłynniejszym oddziałem BURZY, składającym się wyłącznie z najlepszych żołnierzy armii Rzeczpospolitej. Jednak początki tej organizacji były znacznie skromniejsze, albowiem sama nazwa "Krwawy Beret" odnosi do zwyczaju partyzantów Imperialnych z czasów wojny domowej. kiedy to bojownicy brali białe Berety zabitych żołnierzy Bauhausu i wysmarowywali je we krwi swego przeciwnika, wtedy ten beret przypinało się do pasa niczym trofeum z polowania. Z czasem ten zwyczaj jednak przeszedł do drużyn szturmowców z których później narodziła się BURZA. W przeciwieństwie do większości do swoich kolegów , wojacy z przyszłych Krwawych Beretów działali w konspiracji od samego początku i większość swojego sprzętu musieli zdobywać na własną rękę, nie mówiąc już rzecz jasna o rzeczach jak jedzenie,picie itp.Na dodatek od początku musieli naleźć niekonwencjonalne sposoby walki z wrogiem. Dzięki temu jednak stali się mistrzami improwizacji i adaptacji. To przy pomocy tych właśnie zdolności ci właśnie żołnierze odwalili jedne z najbardziej brawurowych akcji tej wojny jak zabójstwo Generała dowodzącego siłami okupacyjnymi. Krwawe Berety także odbyły służbę w Przestrzeni Mroku gdzie w czasie akcji "Podziemny Sztorm" uratowali uprowadzoną panią oficer z rąk Mutantów.
Life Dragoons
Life Dragoons mimo bycia na tej liście po jednostkami Imperialnego Biura Służb Specjalnych, to ta jednostka technicznie nie jest częścią wyżej wymienionej organizacji. Widzicie historia Dragoonów rozpoczęła się prawie że w momencie przejęcia kontroli nad koloniom przez Samuela Brycza, ten,jako nowy przywódca, potrzebował ochroniarzy w przypadku zamachu na jego życie ze strony Lojalistów, ten nigdy nie nadszedł ale ochroniarze pozostali. Później kiedy przyszedł nowy wódz ten też potrzebował ochroniarzy i dość "przypadkowo" dzieci starych ochroniarzy nimi zostały, następnie wnuki starych ochroniarzy, dalej dzieci wnuków itd. itd. tak właśnie się narodzili Life Dragoons jako ochroniarze dyktatora kolonii a później Cesarza Imperium. W czasie wojny domowej liczba ochroniarzy została powiększona od jednego oddziału do aż 5 dywizji z czego jedna miała zawsze pozostać w stolicy (Victoria), a druga miała ochraniać posiadłość cesarza. W czasie wojny z Federacją wszystkie dywizje zostały odwołane do stolicy gdzie pomagali w czasie ewakuacji Cesarza, dworu oraz ogólnie personelu wojskowego, jednak sami Life Dragooni pozostali w mieście żeby zabezpieczyć tyły uciekających. WTedy odbyła się jedna z największych bitew pierwszej fazy wojny z Federacją, Bitwa o Victorię, w której poza Life Dragoonami, po stronie Imperium, stanęli jeszcze ochotnicy z garnizonu, ponieważ ten był również ewakuowany, oraz populacja miasta. Oczywistym było że bitwa była przegrana od początku ale trwała na tyle długo żeby ewakuacja się powiodła, na dodatek udało się większej ilości obrońców ujść z życiem w tym także Life Dragoonom, którzy w czasie drugiej fazy wojny, byli głównymi dowódcami sił oporu na planecie Anglos 1, gdzie znajduje się Victoria. W tym czasie zdążyli się całkiem dobrze wyuczyć walki w terenach zabudowanych do takiego stopnia że stali się specjalistami w tej dziedzinie, byli również grupą która pomogła Krwawym Beretom w przygotowaniach do zabójstwa generała Federacji. Po wojnie Life Dragooni wrócili do swojego pierwotnego statusu jako straż honorowa,teraz nowo koronowanej cesarzowej, ale dzięki swojej wiedzy na temat walki w mieście ich kompetencje zostały również poszerzone do walki z terroryzmem i co za tym idzie liczba dywizji Life Dragoonów została znacznie zwiększona.
Jednostki pod Bauhuańskim Korpusem Sił Specjalnych
Venicijscy Strażnicy
Kiedy planeta Venici stała się polem walki między siłami partyzantów a wojskami Bauhaus, specjalne oddziały zostały oddelegowane w celu wytropienia i likwidacji kryjówek należących do lojalistów Imperium. Ów oddziały później obdarzono mianem Venicijskich Strażników. Jak się zapewne domyślacie ci żołnierze byli głównie wytrenowani do walki na bagnistych terenach ich rodzimej planety plus trening przeciwko jednostką partyzanckim. Jednak kiedy Federacja zajęła planetę większość Strażników uciekła na bagna gdzie nawiązali kontakt z Lojalistami i wspólnie doszli do wniosku że na tę chwilę najlepiej będzie połączyć siły w walce ze wspólnym wrogiem. Po wojnie po ogłoszeniu powstania Rzeczpospolitej Strażnicy powrócili stali się najbardziej rozpoznawalną jednostką specjalną korporacji. W tej chwili część z nich służy na Gorse, pomagającym tamtejszym partyzantom w walce przeciwko Federacji.
Husarze
Elitarna piechota Bauhausu,najlepsi z szeregów PMC oto Husarze. Na początku ci dzielni wojacy byli znani pod prostą nazwą Bahuańskich Szturmowców jednak z biegiem czasu dowództwo postanowiło żeby nadać swoim Elitarnym Siłom specjalną nazwę z paru powodów np. da to Korporacji coś w rodzaju "Twarzy" dla ich starań wojennych, plus to może dać żołnierzom w tych jednostkach coś w rodzaju dumy z pozycji na której są ponieważ nie są już byle Szturmowcami, nie są przecież teraz Husarzami. No cóż zamierzony efekt Korporacja zdobyła ale co do dumy z bycia Husarzem to trochę przedobrzyli ponieważ wojacy byli tak dumni z tego tytułu że postanowili że ich dzieci również powinny zostać Husarzami, oczywiście Korporacja nie widziała tego jako nic złego bo hej więcej ludzi do rzucenia w stronę przeciwnika, jednak to sprawiło że wśród żołnierzy wykształciła swego rodzaju klasa arystokratyczna która posiadała wszystkie cechy takowej wśród tego elityzm z którym dowództwo boryka się do dzisiaj. Ci żołnierze są świetnym Szturmowcami gotowymi do walki w wielu warunkach, plus posiadają najlepszy sprzęt jaki może zaoferować Korporacja.
(Frakcję zawdzięczamy Degantowi)