Najważniejsze Informacje

Avatar Kuba1001
Właściciel
Lektura obowiązkowa dla każdego członka grupy, który zechce wziąć udział w rozgrywce. Ten dość obszerny temat zawiera wszystko, co potrzebne jest do zrozumienia świata przedstawionego i bez jego znajomości może być krucho, niezależnie czy podczas robienia Karty Postaci czy prowadzenia postaci.
Temat może być aktualizowany w miarę postępów graczy lub fabuły.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Rasy Grywalne
Czyli wszystko to, czym może być Wasza postać.

Ludzie - Czy naprawdę jest się nad czym rozwodzić w wypadku ludzi? No, może jedyną zmianą jest wiek, gdyż przeciętny człowiek dożywa tu spokojnie stu lat.

Elfy - Elfy często porównuje się do ludzi, jednakże wynika to tylko i wyłącznie z racji dość podobnego wyglądu. Tutaj jest to prawdą, od ludzi różnią się tylko delikatniejszymi rysami twarzy, dłuższymi włosami i wydłużonymi małżowinami usznymi w charakterystycznym, szpiczastym, kształcie.
Elfy w całej galaktyce mają powszechną opinię dzikusów. Dzieje się tak z racji ich miejsca zamieszkania, jakimi są odosobnione planety położone na uboczu, wielkich zdolności magicznych oraz tego, że zwyczajnie lubią uprawiać Magię (co jest ewenementem, gdyż większość innych ras ma już takową głęboko gdzieś). Nie można też zapomnieć o braku postępu technologicznego. Niby tak, ale jednak nie do końca. Ba, to rasowe kłamstwo i stereotyp. Owszem, przez wiele wieków nie zmienili oni swojego trybu życia, ale gdy zostali najechani, postęp ruszył do przodu, Elfy w kilka lat nadrobiły to, co innym rasom zajmowało dekady i wieki.
Poza szczególnym potencjałem magicznym, Elfy znają się też na strzelaniu z łuku (oraz broni laserowej, przeważnie pistoletów i karabinów snajperskich) oraz walce wręcz i bronią białą.
Elfy to istoty długowieczne, żyją nawet pół milenium.

Krasnoludy - O Krasnoludach słyszał każdy, a to nie bez przyczyny. Ta rasa niskich, krępych brodaczy, jest sławna na całą galaktykę z wielu powodów, głównie swych wyrobów. Krasnoludy znają się na produkcji broni, pancerzy, droidów, mechów, statków i okrętów kosmicznych, a także przodują w górnictwie i alkoholu. Rasa ta to typowe umysły ścisłe, doskonale znają matematykę, chemię, fizykę i tym podobne. Specyfika ich żywota (zamieszkali w górach musieli radzić sobie z bandytami i potworami, do tego większość życia spędzali na pracy w kuźniach, kopalniach, hutach i warsztatach) stali się o wiele niżsi, ale za to silniejsi i wytrzymalsi od ludzi. Mimo tych rozlicznych i niewątpliwych zalet, mają także wiele wad. Do najpoważniejszej należy z pewnością to, że Krasnoludy nie są zbyt dobre w posługiwaniu się Magią, znają ledwie kilka jej typów.
Ciekawym elementem typowego Krasnoluda jest jego sprzeczność charakterów. Krasnoludy bywają zazdrosne, ale i gościnne, bywa że ich chciwość nie zna granic, ale honor cenią sobie ponad życie. Jeśli ocalisz życie Krasnoludowi, ten będzie Twoim towarzyszem tak długo, jak nie spłaci długu poprzez uratowanie swego wybawcy. A jeśli zginie podczas tego zadania, dług przechodzi automatycznie na jego pierworodnego potomka i tak dalej, i tak dalej. Symbolem krasnoludzkiego honoru jest broda, broda którą Krasnal ceni ponad życie. Jeśli ktoś spotka Krasnoluda bez brody, to może mieć pewność, że ma do czynienia z kimś, kto dokonał zbrodni lub hańby tak wielkiej, że brodę zapuścić może dopiero po odpokutowaniu swej winy.
Krasnoludy to długowieczne istoty, które żyją nawet ponad dwieście lat.

Mroczne Elfy - Były to niegdyś zwykłe Elfy, zjednoczone pod berłem niejakiego Shenara Wielkiego. Nie bez przyczyn był on Wielki: Wygrał wiele wojen, pod jego panowaniem państwo przeżywało rozkwit kulturalny i gospodarczy, tereny Elfów nigdy wcześniej, i nigdy później, nie sięgały tak daleko. Mimo to przede wszystkim był on wielkim pasjonatem Magii. Gdy opanował wiedzę teoretyczną o każdej z Magii Neutralnych, Żywiołów i Dobra oraz opanował kilka w praktyce, uznał że czas zabrać się za Magię Zła. Gołosłowny to on nigdy nie był, uczynił to, co chciał i zaczął zgłębiać nie te rejony sztuk tajemnych co trzeba. Poskutkowało to nie tylko pewną obsesją na jej punkcie, ale także znalezieniem tajemniczego i pradawnego rytuału, który miał podobno zapewnić nie tylko jemu, ale i całej rasie status niemalże równy bogom (czas pokazał, że była to spora przesada, choć coś było na rzeczy). Oczywiście Shener nie odmówił, tak jak zapatrzeni w niego poddani. Zbiorowy rytuał doprowadził właśnie do tego, czym są obecnie Mroczne Elfy, zwane także Drowami, choć sami wobec siebie wolą stosować określenie Dzieci Shenara...
Niemniej, rytuał zmienił w nich wiele. Największą zmianą był bez wątpienia wygląd: Włosy stały się białe, skóra mahoniowa, a oczy czerwone (u tych lepiej urodzonych, z lepszą krwią, złote lub lawendowe). Zmieniła się też mentalność Drowów, ale nie od razu i nie pod wpływem Magii. Zrobił im to sojusz ludzi i Elfów, którzy widząc w nich zagrożenie, zaatakowali państwo Shenara. Nienawykli do nowych ciał i umiejętności, ponieśli klęskę, wielu zginęło lub dostało się do niewoli, pozostali, ze swym wodzem na czele, uciekli w odległe rejony galaktyki. Tam poczęli knuć zemstę przez wieki. To właśnie zmieniło ich mentalność: Stali się zdradzieccy, dwulicowi, bezwzględni, pozbawieni skrupułów i moralności.Dzięki rytuałowi zyskali oni nowe zdolności, na przykład możliwość lewitacji, widzenie w świetle dnia i nocy, termowizję. Stali się także znacznie szybsi i zwinniejsi, poprawie uległa również ich inteligencja. Nieco inną filozofię mają także w dziedzinie uzbrojenia, gdyż miecze zostały wyparte przez jatagany, zaś kusze zastąpiły łuki. W przeciwieństwie do Elfów gardzą oni pancerzami, nie są także dobrymi konstruktorami, choć potrafią tworzyć i obsługiwać broń laserową.
A wracając do historii: Czas zemsty nadszedł, polała się krew ludzi i Elfów, a Drowy zostały powszechnie wzgardzone przez większość ras. Z czasem umarł także ich wódz, ale mimo to zdołali odbić wiele ze swych starych terenów, a nawet zająć nowe. Mimo to nie zajęli tego, co uważają za święte, a więc miejsc związanych z Shenarem - jego ojczystej planety, planety, na której odniósł największe ze swych zwycięstw oraz dawnej stolicy. Skutkuje to serią krwawych wojen i krucjat, które trwają do dziś.
Przeciętny Mroczny Elf żyje nawet do sześciuset lat, a wydłużenie wieku wiąże się z rytuałem.

Orkowie - To rasa zielonoskórych wojowników, dla których walka to kwintesencja istnienia. Typowy Ork mierzy od metra siedemdziesięciu do nawet dwóch i pół metra. Właściwie określenie "zielonoskórzy" to mocna przesada, o ile większość z nich ma taki kolor skóry, to zdarzają się przedstawiciele tej rasy mający ją w kolorze czerwonym, brązowym lub szarym w różnorakich odcieniach. Ork to silny i wytrzymały wojownik, który uwielbia wszelką broń białą, najlepiej dwuręczną, którą może łatwo zabić lub paskudnie zranić towarzysza. W końcu każdy Ork lubić duży obuch z kolcyma!
Ich technologia nie jest zbyt rozwinięta, choć to tylko początkowe wrażenie: Orkowie mają wrodzoną umiejętność do budowy i modyfikacji pojazdów oraz okrętów, nieraz tworząc z wraków maszyny, które nie tylko poruszają się i strzelają, ale działają (!). Idąc dalej, ich kowale i metalurdzy opracowali najróżniejsze stopy metali, między innymi takie, które mogą zatrzymać, a nawet odbić, strzał z ręcznej broni laserowej piechoty, z którego to wykonują swoją broń i pancerze. Jednakże ich najsławniejszym wynalazkiem był, jest i zapewne będzie, Orkowy Teleport, czyli instalowana na większości z ich jednostek maszyneria, która obsłużyć umieją jedynie Orkowie, a pozwala im ona na prawie natychmiastowe przerzucenie wojsk z orbity na planetę. A że to autorski projekt Orków, to, żeby było śmieszniej, dezintegruje wszystko, na co natrafi, oczywiście poza transportowanym wojskiem.
Mimo tego wszystkiego, Orkowie chyba na zawsze pozostaną zapamiętani z jednej przyczyny: To rasa mężczyzn. Tak, nikt się nie przesłyszał: Orkowie nie mają samic! Opracowali oni dość prymitywne, ale jednak, metody klonowania, które pozwalają w przyspieszonym tempie tworzyć gotowych wojowników z tkanki innych. A że metody są prymitywne, to rzadko kiedy klon jest idealnym odzwierciedleniem pierwowzoru. No, ale tak to właśnie wygląda: Niekrępowani przez dzieci i kobiety mogą w zupełności oddać się koczowniczemu trybowi życia, latając od planety do planety i łupiąc, paląc oraz mordując to wszystko, na co natrafią.
Teoretycznie Ork może dożyć nawet osiemdziesięciu lat, lecz niewielu przekracza pięćdziesiątkę.

Gobliny - Jest to rasa słabych, zielonych pokurczów, którzy bywają nazywani "zielonymi Krasnoludami." Czemu? Ano dlatego, że są niemalże ich odpowiednikami w dziedzinie techniki, inżynierii, pędzenia bimbru i tym podobnych. Wyróżnia ich nie tylko wielka inteligencja, ale i wielka chciwość, tchórzostwo oraz sprzedajność. Do tego nie są zbyt dobrymi wojownikami, gdyż nie są zbyt silni czy wytrzymali, choć szybcy i zwinni już tak, dlatego mówi się o nich, że są "mocni w gębie i szybcy w nogach."
Gobliny są rasą spokrewnioną z Orkami, dlatego też często można zobaczyć przedstawicieli obu ras we wzajemnym towarzystwie, jednakże więksi i silniejsi Orkowie gardzą swoimi mniejszymi kuzynami, co sprowadza ich często do roli mięsa armatniego lub niewolników.
Gobliny żyją niezbyt długo, bo od pięćdziesięciu do maksymalnie sześćdziesięciu, lat.

Hobgobliny - Hobgobliny to nic niezwykłego. Rasa powstała w wyniku mieszania się dwóch innych ras, Orków i Goblinów. Nic więcej. Żadnej skomplikowanej ewolucji, Magii czy bawienia się genami.
Hobgobliny łączą w sobie cechy obu wyżej wymienionych ras: Są wyższe i lepiej zbudowane od Goblinów, ale niższe i słabsze od Orków. Inteligencją za to ich przewyższają, ale ustępują pod tym względem Goblinom. Również wygląd to połączenie cech obu ras, oczywiście ich przedstawiciele twierdzą, że tych najlepszych, inne rasy mają w tym wypadku różne zdanie...
Hobgobliny są mniej tchórzliwe, przekupne i sprzedajne niż Gobliny, a także waleczniejsze od nich.
Żyją około sześćdziesięciu lub siedemdziesięciu lat.

Nordowie - Historia Nordów zaczyna się od katastrofy pewnego statku kosmicznego, który przewoził kolonistów Federacji do zasiedlenia nowej planety. Niestety, został on nagle zaatakowany przez piratów, a kapitan jednostki, chcąc ratować ją i załogę, zaczął uciekać przez pole asteroid otaczające pobliską planetę. Udało się, wymknęli się piratom, ale ponieśli szkody tak dotkliwe, że jedyną nadzieją było wylądowanie na powierzchni. Lądowanie przerodziło się co prawda w dość twarde lądowanie, ale poza tym było nieźle, większość ludzi tam obecnych przeżyła. Zasiedlili oni swój nowy dom, zimną, pokrytą śniegiem i lodem, pełną potworów i zwierząt, planetę. Początkowo żyło im się dobrze, ale z czasem zaczęli cofać się w rozwoju technologicznym, gdyż wszystko, co mieli na pokładzie statku, z czasem się wyczerpało. Przez to pozostali niemalże na poziomie średniowiecza, broń laserową i jonową zastępując bronią białą i miotaną, ubrania zaś skórami, a wygodne namioty tymi bardziej prymitywnymi i jaskiniami. Szczęśliwie, było ich dostatecznie dużo, żeby zasiedlić planetę i podtrzymać populację, a wiązało się to z ewolucją. I tak właśnie powstali Nordowie, rasa tak podobna, a jednocześnie tak inna w stosunku co do ludzi...
Jedną z większych zmian jest przede wszystkim wygląd: Nordowie są wysocy, umięśnieni, silni i wytrzymali, mają komplet cech potrzebnych do przeżycia w swym niegościnnym domu. Jednakże nie są już tak inteligentni, co wcześniej, wyznają też inne wartości, jak na przykład różnorakie kodeksy honorowe i łowieckie.
Historia współczesna Nordów prawdopodobnie by się niewiele zmieniła, nadal kisiliby się na swej planecie, polując i walcząc nawzajem, gdyby nie kolejny statek, również Federacji, która to odkryła tę planetę na nowo. Oczywiście, nowi przybysze zostali potraktowani młotem i toporem, gdyż wszystkie klany chwilowo się zjednoczyły, przeciwko wspólnemu wrogowi jakimi byli "najeźdźcy z nieba." Gdy takowi zostali odparci, Nordowie powoli wracali do cywilizacji, chodziło głównie o broń i zdolność podróży kosmicznych, a przyspieszyło to kolejne lądowanie statku, który miał sprawdzić, co wydarzyło się z poprzednim. Ostatecznie Federacja na powrót odkryła Nordów, włączyła ich planetę w swoje tereny i ofiarowała niezależność, a także podzieliła się technologiami. Nordowie w podzięce mieli zaciągać się do armii Federacji, co też uczynili, choć równie często parają się piractwem, najemnictwem i korsarstwem. Wielu zostało także na terenie swej mroźnej ojczyzny, wyznając bardziej konserwatywne podglądy.
Ich średnia wieku wynosi sto dwadzieścia lat, ale niewielu dotrwało do tak wielkiej liczby, a to głównie przez swój awanturniczy tryb życia.

Gnolle - Gnolle to pierwszy eksperyment i wytwór Rady Dwunastu Magów, czyli ich próby stworzenia nowego życia, a przy okazji służby, niewolników i prywatnej armii. W wypadku Gnolli nie do końca im się to powiodło. Owszem, były im całkowicie wierne i uległe, walcząc w imieniu Magów oraz pracując dla nich, jednakże nie wszystko poszło zgodnie z planem... Z czasem zasiliły powstanie przeciw Magom, ale już wcześniej były niezbyt dobrze traktowane, a to przez najróżniejsze mutacje jakie występowały w ich organizmach. Niekiedy były one jak najbardziej pozytywne, na przykład było to zwiększenie inteligencji, siły, wytrzymałości, szybkości, zwinności czy gabarytów, ale równie dobrze mogły to być mutacje złe, czyli zmniejszenie lub osłabienie wymienionych wyżej cech, a nawet najróżniejsze choroby. Ostatecznie owe mutacje zaczęły ustępować i z czasem były tylko tymi dobrymi lub nie było ich wcale. Jednakże Gnolle zapłaciły swoją cenę, ponieważ nadal niewiele istot uważa je za pełnoprawną rasę, ale za potwory, w najlepszym wypadku za zwierzęta. Na dodatek nadal są oni chwytani przez inne rasy oraz wiele państw i organizacji, które robią to w celu zapewnienia sobie mięsa armatniego i robotników. Na dodatek nie znają oni Magii, a nawet gdyby znały, nie używaliby jej przez wielką nienawiść do swych twórców i jednocześnie ciemiężycieli, Magów. Mimo to, zdołali znaleźć sobie kilka bezpiecznych przystani, stając się między innymi piratami, korsarzami i rozbójnikami, czasem też zaszywają się na zdziczałych planetach, aby wieść żywot łowców-koczowników, który jak najbardziej im odpowiada. Jednakże ich największą ostoją i tak pozostanie Plaga Krwawej Furii, jedyne państwo, którego są członkami, a nie niewolnikami.
W wyniku nienaturalnego pochodzenia i najróżniejszych mutacji, żyją ledwie czterdzieści, w porywach pięćdziesiąt, lat.

Nagi - Nagi to kolejne "dzieci" Rady Dwunastu Magów, którzy zechcieli jakoś powetować sobie klęskę jaką były Gnolle. Czym im się udało? Jeszcze jak!
Nagowie to istoty mające cechy zarówno ludzi jak i węży, najbardziej widoczną cechą tych drugich jest ogon zastępujący nogi, właściwie zastępujący wszystko poniżej pasa. Powyżej może być zarówno ludzki korpus i głowa jak i humanoidalny gad, bywa z tym różnie. Niektórzy Nagowie są także obdarowani większą ilością rąk, bo o ile w standardzie mają ich jedną parę, to mogą mieć nawet dwie lub trzy.
Nagowie słyną ze swej lojalności, honoru, waleczności, odwagi i inteligencji. Cechy te sprawiły, że nie zagrzali oni wiele miejsca pośród Magów, ponieważ dali im oni wolność. Wtedy też Nagowie podzieli się na dwa obozy: Tych, którzy odeszli, tworząc własne, niepodległe państwo, i tych, którzy pozostali na służbie u Magów, służąc im za elitarne wojsko i doradców.
Ciekawą cechą Nagów jest możliwość przeżycia zarówno na lądzie, jak i pod powierzchnią wody, przez co ich metropolie spotykane są i tu, i tu.
Nagowie posiadają spory potencjał magiczny, który uzupełniają niezłymi zdolnościami walki wręcz i bronią białą. Niestety, strzelcami to oni są raczej kiepskimi, więc, jak wiele innych ras, posiadają zastępy najemników, droidów i mechów do obrony.
Okazuje się, że zdolności magiczne i zamiłowania do tworzenia nowych istot otrzymali po swoich twórcach, ponieważ to spod ich rąk wyszło wiele nowych istot, jednakże nie są to niewolnicy, a rasy uważane przez Nagów za równe, a służą im oni w pracy fizycznej, walce i tym podobnych zajęciach.

Minotaury - Rada Dwunastu Magów znowu w akcji! Po spektakularnej porażce Gnolli i równie spektakularnym sukcesie Nagów, przyszedł czas na sztandarowe wręcz dzieło Magów, czyli właśnie Minotaury. Te stworzenia powstały w wyniku jednoczesnej manipulacji genami oraz używania Magii, co samo w sobie wróżyło sukces. I tak się właśnie stało.
Najprostsze określenie Minotaura to powiedzenie, że jest w połowie człowiekiem, a w połowie bykiem. I w sumie to prawda, choć mocno ograniczona i uproszczona.
Minotaury mierzą sobie różne wymiary, od dwóch do pięciu metrów wysokości, i od kilkudziesięciu do kilkuset kilogramów wagi. Ich cechą charakterystyczną są także kopyta, rogi i umięśnienie, nie ma czegoś takiego, jak "cherlawy Minotaur."
A wracając do historii rasy: Minotaury okazały się wielkim sukcesem, wszelkie rasy, państwa i organizacje zaczęły im go gratulować. Magowie stworzyli z Minotaurów niewolniczą elitę, wykorzystując ich przy najtrudniejszych pracach fizycznych oraz jako doborowe oddziały prywatnych armii. Z czasem ich pozycja zaczęła rosnąć, przez jakiś czas były nawet istotami wolnymi, jednakże szybko się to zmieniło i znów zostały niczym innym, jak niewolnikami określane mianem tępego zwierzęcia lub bezmózgiego potwora. Oczywiście, Minotaury długo nie znosiły takowego traktowania i w końcu dokonały buntu, wyżynając Magów i ich sługusów oraz uwalniając swych braci, a także inne ich wytwory i niewolników: Gnolle, Cyklopy i Centaury. Po udanym powstaniu Minotaury przez wiele lat uciekały przed gniewem swych stwórców, aby później osiąść na nieznanej Magom planecie i tam zacząć budowę czegoś, co wiele ras uważało za niemożliwe: Wolnego państwa Minotaurów. I tak właśnie powstała Plaga Krwawej Furii, której sprawę wsparły też na stałe Gnolle, Centaury i Cyklopy, a okresowo też inne rasy, państwa i organizacje, które miały na pieńku z Magami. Ostatecznie państwo to przetrwało próbę czasu i wielu wojen, a obecnie jest liczącą się siłą na arenie międzyplanetarnej.
Niestety, nie wszystkie Minotaury żyją wolne, wiele nadal przebywa w niewoli u Magów, a inne, które nie dołączyły do Plagi, podjęły typowe, awanturnicze, życie najemników, piratów, korsarzy i ochroniarzy.
Minotaury żyją od półtora wieku do dwustu lat.

Wampiry - Straszna rasa, niegdyś będąca realnym zagrożeniem, a obecnie straszy się nimi jedynie dzieci, aby nie opuszczały późno swych domów. Czemu? Ano, kiedyś Wampiry miały swoje własne, potężne państwo, zaś zniewolone przez nich rasy, stworzone potwory oraz Nieumarli, podbili ładny kawał tej galaktyki. Wszystkim, czego się obawiali, była utrata władzy, co oczywiście się stało. W imperium Wampirów wybuchła wojna domowa, która osłabiła państwo, co skrzętnie wykorzystały inne państwa, rasy i organizacje, niemalże mordując doszczętnie całą wampirzą rasę i unicestwiając ich państwo. Jednakże o Wampirach mówi się, że są jak chwasty - nigdy całkowicie się ich nie wypleni.
Wampir charakteryzuje się bladą cerą, czarnymi, czerwonymi, żółtymi lub złotymi (te ostatnie mają jedynie przedstawiciele swoistej wampirzej arystokracji) oczyma oraz długimi kłami, które służą im do picia krwi. Posiadają oni wiele zdolności, które inne rasy uważają za nienaturalne. Otóż, są o wiele silniejsi, szybsi i zwinniejsi od zwykłych istot, a na dodatek posiadają różne umiejętności: Lewitacja, hipnoza, regeneracja ran za pomocą krwi innych istot, przemiana postaci (mogą zmienić się w nietoperza, mgłę lub wielkiego, czarnego wilka), jednakże ta ostatnia dostępna jest wyłącznie dla owej arystokracji (na początek gracz może stworzyć postać zwykłego Wampira i awansować do roli arystokraty, ale nie zacząć nim już na starcie). Mimo iż Wampirów zostało niewiele, to jednak istnieją, a jeśli jakakolwiek rasa dopadnie takowego, to nie ma co on liczyć na łaskę, co najmniej na w miarę szybką śmierć, ale zadawanie takiej należy do rzadkości.
Wampiry można co prawda zabić tak jak zwykłą istotę, a do tego użyć Magii Światła, ultrafioletu lub srebra, to taki stwór nie może zginąć ze starości, a więc jest długowieczny (mimo to proszę nie przesadzać z wiekiem i dać takiemu maksymalnie tysiąc lat z hakiem, dobre?).

Zmiennokształtni - Zmiennokształtni to rasa o krótkim opisie, a to ze względu na ich tajemniczość. Jak, gdzie i kiedy powstali? Nie wiadomo.
Nie jest znany ich wygląd, ponieważ do tej pory każdy Zmiennokształtny był widziany tylko i wyłącznie pod postacią przedstawiciela tej rasy, której wygląd przyjął. Oznacza to, że może przyjąć wygląd i gabaryty każdej rasy? No niekoniecznie, gdyż nie są w stanie zmienić się w Trolle, Ogry, Cyklopy, Centaury, Olbrzymy czy tym podobne rasy. Idąc dalej: Podczas przemiany nie zmieniają swego ubrania, ale tylko wygląd zewnętrzny. Cała przemiana trwa od pięciu minut do godziny. Na dodatek Zmiennokształtny zapamiętuje każdą użytą przez siebie postać do przemiany, a dzięki temu może w dowolnej chwili zmienić się w kogokolwiek, kogo zapamiętał. Do tego mogą oni zmieniać się w zwierzęta, oczywiście także podobne gabarytom, a więc nie w słonie lub myszy.
Zmiennokształtni mają wiele słabości, z najpoważniejszych można wymienić wodę i ogień. Jeśli użyje się ich w odpowiednio dużej ilości, to Zmiennokształtny zacznie się topić lub jego ciało zmieni się w skorupę, a on zostanie uwięziony w środku.
Ile żyją Zmiennokształtni? Nie wiadomo, choć na pewno około tysiąca lat.

Kluurgowie - Kawał doje**nego gada. Tak najłatwiej oraz najdosadniej opisać tę rasę. Kluurgowie mierzą nawet trzy metry wzrostu, są niezwykle silni i wytrzymali, zaś ich ciało pokrywa łuska w najróżniejszych barwach, choć najczęstsze są różne odcienie czerni, fioletu i błękitu.
Kluurgowie zasłynęli przede wszystkim z wojowniczego upodobania, przykładem tego jest szereg najróżniejszych bitew, kampanii i wojen, z których najważniejsze jest Siedem Wojen Galaktycznych, podczas których ich państwo jednocześnie przeżyło rozkwit i upadło, a przy okazji dokonali wielu odkryć w dziedzinie broni i uzbrojenia, zdewastowali wiele planet i niemalże wyrżnęli w pień rasę Tayes-Flock, zdobywając sobie tym samym wielu wrogów, nie poprzestając na tych owadach...
Jeśli jest jeszcze coś, co charakteryzuje Klurrgów, to jest tym agresja: Bójki pośród nich są tak częste, że bez ciągłych wojaczek pewnie co chwila wybuchałaby wojna domowa i oni sami wybiliby się nawzajem. Na szczęście (dla wielu, naprawdę wielu, ras raczej "niestety") nigdy do tego nie doszło.
Kluurgowie żyją od półtora wieku do nawet czterystu lat.

Tayes-Flock - Te stwory to owadopodobne istoty będące jednocześnie najbardziej zróżnicowaną rasą galaktyki. Ich kasty dzielą się na uskrzydlonych, mających humanoidalną posturę, wojowników (tak, coś jak Geonosianie z Gwiezdnych Wojen) oraz mniejszych, trójokich, wyposażonych w malutkie skrzydełka trutni, które pełnią właściwie każdą rolę, oczywiście poza wojaczką.
Rasa ta przeszła w niechlubny sposób do historii, a to przez fakt, że zostali niemalże wybici do nogi podczas najazdu Kluurgów. Na szczęście jakoś się po tym podźwignęli, ale takiej rany nie dało się po prostu wyleczyć, a przez to te stworki popadły niemalże w paranoję, fortyfikując swoją planetę do granic możliwości.
Najważniejszym osiągnięciem w dziedzinie techniki Tayes-Flock jest broń soniczna, zarówno w postaci ręcznych karabinów jak i wielkich dział.
Żyją około ćwierć milenium.

Cyrkoni - Na pewno każdy słyszał kiedyś o mamutach. A jak ktoś nie słyszał? Wtedy zrozumie o co chodzi, gdy spotka przedstawiciela tej rasy.
Cyrkoni są niezwykle podobni do mamutów, to określenie jest nawet ich pseudonimem używanym przez wiele innych ras, choć sami uważają je za obraźliwe. Niemniej, do tych kolosów sporo im brakuje: Mierzą ledwie od metra pięćdziesięciu do metra siedemdziesięciu, mają dwie pary małych, czarnych oczu, oraz długie trąby i parę kłów. Całe krępe ciało pokryte jest grubym futrem o brązowej barwie. Posiadają standardowy komplet kończyn, czyli dwie ręce i dwie nogi.
Rasa ta słynie przede wszystkim ze swego pacyfizmu: Nie potrafią, nie chcą i nie lubią używać jakiejkolwiek broni. Jednakże lubią ją konstruować. Nie, właściwie to nawet tego nie lubią. Zamiast tego lubią zyski z nich pozyskiwane. Lubują się też w górnictwie. Z racji swej niemożności do obrony byli łakomym kąskiem dla wszelkich, bardziej wojowniczych, ras, acz era łatwych napadów skończyła się gdy zaczęli konstruować droidy, mechy i automatyczne pojazdy oraz systemy obronne. Z czasem nawiązali także współpracę z kilkoma innymi rasami oraz frakcjami, wymieniając się wzajemnie dobrami i technologiami, a czasem też oferując wojsko i najemników.
Cyrkoni potrafią dożyć nawet trzech wieków.

Antyczna Rasa Maszyn - ARM, jak bywają skrótowo nazywani, byli niegdyś ludźmi. Niezwykle zaawansowanymi technologicznie, ale jednak ciągle ludźmi. Aż do czasu, gdy na ich planetę spadła plaga bliżej nieznanej choroby. Sądzili, że ich betonowe wieżowce sięgające chmur zapewnią ich bezpieczeństwo, a pełne informacji urządzenia mądrość niezbędną do zwalczenia epidemii. Mylili się. Owa plaga zebrała śmiertelne żniwo, masakrując ponad trzy czwarte ludności planety(!). Jednakże choroba skończyła się tak samo niespodziewanie i szybko, jak się zaczęła, a ludzie zaczęli powoli wracać do normalności. Jednakże żyli w strachu przed kolejnym powrotem zarazy, dlatego też postanowili się przed nią zabezpieczyć. Jak? Poddając się rozległym modyfikacjom i ulepszeniom. W skrócie: Stali się cyborgami. Ciężko opisać rasę jako jedno, każdy jej przedstawiciel różni się czymś od siebie. Niemniej, to już bardziej maszyny niż ludzie, tyczy się to nie tylko wyglądu zewnętrznego i wewnętrznego, ale i charakteru.
Teoretycznie, ta rasa jest nieśmiertelna. No właśnie: Teoretycznie, gdyż mimo wszystko ich maksymalny wiek wynosi czterysta pięćdziesiąt lat.

Qa Qa - Mimo iż ta rasa jest spokrewniona z Kluurgami, to porównując ich można poddać to stwierdzenie w sporą wątpliwość. Czemu to? Ano wystarczy rzucić okiem na przedstawicieli obu ras: Masywni, barczyści, silni i wytrzymali Kluurgowie przeciw Słabym, chudym, wysokim, szybkim i zwinnym Qa Qa. Na dodatek Kluurgowie to niezwykle agresywne istoty, zaś ich kuzyni są pacyfistami. W związku z tym obie rasy niezwykle się nienawidzą, a właściwie to więksi nienawidzą mniejszych, gdyż tamci ukazują obojętność. Mimo tej chłodnej i obojętnej postawy, są w stanie pokazać, na co ich stać, gdyż każde ich społeczeństwo posiada prawdziwą elitę wojowników, których może i są nieliczni, ale jeden liczy się nawet i za dziesięciu kluurgijskich siepaczy.
Te chude jaszczurki o pojedynczej parze wyłupiastych ślepi żyją nieco więcej od Kluurgów, bo nawet pół milenium.

Linkinowie - Jest to rasa poniekąd podobna do Predatorów, lecz bardziej chodzi tu o ich kodeks i naturę, a nie wygląd.
Linkinowie przypominają humanoidalne lwy, zaś charakterystyczną cechą tej rasy (występującą tylko i wyłącznie u samców) jest para długich, poziomych kłów, niczym u tygrysów szablastozębnych. Służą one przede wszystkim celom reprezentacyjnym, jednakże nie znaczy to, że gardła przegryźć nie potrafią. Idąc dalej, dumą samców jest ich grzywa, traktują ją dokładnie tak samo, jak Krasnoludy swoje brody.
Jest to rasa pierwotnych łowców, którzy wyewoluowali z dzikich drapieżników zamieszkujących sawanny, jakimi pokryta jest ich planeta. Polowanie to dla nich sens życia i droga do wiecznej sławy oraz chwały. Co ciekawe, Linkinowie gardzą techniką, w przeciwieństwie do Predatorów. Lubują się w prymitywnej i prostej broni białej, a czasem też w broni palnej lub laserowej. Mimo to, mają na swoim koncie kilka udanych konstrukcji, które pozwalają im jeszcze skuteczniej tropić swoje ofiary.
Aby dać upust swemu pragnieniu ofiar, często stają się niezależnymi najemnikami oraz gladiatorami, najemnikami i tym podobnymi. Za to jedynie nieliczni parają się piractwem, korsarstwem czy czymś w tym guście, ponieważ ich kodeks łowiecki im tego zabrania. Mimo to, niektórzy stają się takowymi, ale robią to tylko osobniki wyrzucone ze stada i pozbawione grzywy, jednakże część z tych samozwańców nadal takowe posiada, a nie goli, jak każe tradycja.
Linkinowie to długowieczne istoty, które spokojnie dożywają trzystu lat.

Skaveni - Zwani też Szczuroludźmi, a to ze względu na właśnie taki wygląd, czyli humanoidalnych, acz niskich, szczurów. Skaveni wykazują dużą szybkość i zwinność, ale słabą siłę i wytrzymałość, z inteligencją bywa różnie. To utalentowani Magowie Plagi, a ich dzieła od lat sieją postrach na różnorakich planetach. Na szczęście, nigdy nie stworzyli jednolitego państwa, które przetrwałoby próbę czasu, co nie oznacza, że nie próbują. Bardziej skupiają się na ciągłych wojnach między poszczególnymi klanami Szczuroludzi lub na atakowaniu innych ras, na czele ze znienawidzonymi Koboldami, którzy również za Skavenami nie przepadają. Żyją około osiemdziesiątki, czasem dożywając setki.

Koboldy - Ta rasa to idealny przykład, że nie trzeba być wielkim i silnym, aby mieć ego wielkości księżyca. Tak właśnie jest w wypadku Koboldów, gdyż to niewielkie istoty przypominające humanoidalne jaszczurki o niezbyt dużej wytrzymałości czy sile. Więc skąd bierze się ich, stanowczo zbyt wielka, duma? Ano stąd, że są święcie przekonane, iż pochodzą od Smoków. Można w to wątpić, Smok to wielkie i majestatyczne stworzenie, zaś Kobold już nie bardzo. Oczywiście, oni w to nie wątpią, a każdego, kto tak robi, traktują jak wroga, a do innych odnoszą się z góry. Jednakże bywa, że są tak hardzi, dopóki nie dostaną łomotu, nie są bowiem zbytnio wojownicze. O wiele bardziej wolą trucizny, atak z dystansu, wojnę podjazdową oraz partyzantkę, ale walczą tylko wtedy, gdy przyprze się je do muru. O ile z czasem podpali większości ras, organizacji i państw, to ich zaprzysięgłymi od wieków wrogami są Szczuroludzie, lecz nie wiadomo, o co im właściwie poszło i kiedy. Żyją około osiemdziesiątki, czasem dożywając setki.

Olbrzymy - Rasa właściwe dość tajemnicza, jedyne co o nich wiadomo, to wygląd, nieznana jest ich historia, przeszłość i ogólny wkład w historię galaktyki, może poza najnowszym, kiedy to od czasu do czasu wspierają różne rasy, państwa czy frakcje, najczęściej Orków. A więc typowy Olbrzym to wielka bestia, rodzą się już wysokie na półtora metra lub dwa, później już tylko rosną, osiągając nawet do dziesięciu metrów wysokości. Charakteryzuje ich też spora siła oraz wytrzymałość, nie ustępują one Trollom czy Ogrom, a nawet ich przewyższają. Są też dość inteligentni jak na taką kupę mięcha. Nie wiadomo do końca ile żyją, ale z pewnością kilkaset lat, aby osiągnąć takie gabaryty.

Queranie - Queranie to rasa zamieszkująca tylko jedną planetę. Wynika to z tego, że praktycznie większość osobników tej rasy zamieszkuje planety należące do innych ras, albo na gigantycznych okrętach zwanych arkami. Mówi się potocznie, że ta rasa stworzyła własną zagładę w postaci maszyn bojowych o wysokim poziomie inteligencji. Stracili przez to trzy planety i musieli uciekać w kosmos, gdzie przez kolejne lata przystosowali się właśnie do życia na okrętach i statkach. Rewolucja stała się pięć lat temu, gdy siły zbrojne Queran zaatakowały jedną z planet dawniej należących do nich i przebiły się przez wojska maszyn. Obecnie zajmują jedynie kilkanaście kilometrów kwadratowych, jednak w wygrywają kolejne bitwy. Przy takim postępie mają szansę na odzyskanie swojej planety. Jednakże jak na razie muszą się zadowolić tym, co mają. Qureanie to rasa jednocześnie silna, jak i delikatna. Przez kombinezony nie mogą walczyć otwarcie, gdyż lekkie zakażenia uśmierciły by ich. Bronią się jednak wysokim zaawansowaniem technologicznym i magią. Poziom technologiczny Qurean jest tak wysoki, że spokojnie może równać się z krasnoludami, a nawet o drobinę ich przewyższać. Natomiast magia pozostaje tam w czynnym użyciu.
Queranie to rasa bardzo podobna do ludzi, jednaże różniąca się innym językiem (obecnie wykrywany jako dość mocny akcent rosyjski, bądź japoński), oraz ilością palców. Posiadają jedynie 12 palców, po trzy na każdą kończynę. Nie przeskadza im to jednak w funkcjonowaniu np. w ludzkim społeczeństwie. Ostatnią, widoczną gołym okiem różnicą są ich kombinezony. Każdy Qurean nosi własny kombinezon, gdyż przez lata życia w arkach znacząco spadła ich odporność. Żeby nie położyła ich plaga chorób muszą je nosić. Warto dodać, że filtrują również jedzenie i napoje.
Rasa ta idealnie łączy technologię z magią, wykorzystując ją po równi. Choć zła magia jest u nich zakazana pod groźbą wygnania, to pozostają wszystkie inne, bardzo popularne wśród osobników tej rasy. Warto dodać, że magię lepiej przyswajają kobiety, niż mężczyźni. Nie odkryto, z czego to wynika.
Mężczyźni żyją do osiemdziesięciu lat, kobiety zaś dożywają nawet wieku.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Saverialiny - Ewolucja sięga wszystko, a i tak tylko niektóre zwierzęta osiągają takie same stadium, co ludzie. Przykładem jest rasa Saverialin, które na drodze ewolucji z jaszczurek zmieniły się w jedną najwybitniejszych naukowo ras zamieszkujących aż osiem planet, gdzie stanowią ponad 90%. Jedna z nich, zwana Nową Dalianą jest planetą, które zostało w całości przemienione na gigantyczne miasto, które dochody czerpie przez technologie, jakie daje do użytku, jak i z firm zajmujących się wyposażeniem żołnierzy, które mają tam swoje siedziby i fabryki. Dorosły osobnik osiąga do 2,2 metrów wysokości, ale zazwyczaj chodzi pochylony do tyłu, przez co mierzy 2 metry. Ta rasa jest bardzo pracowita, jednakże szybko zmieniają swoje miejsca pracy. Dzieje się tak dlatego, że żyją góra 50 lat, a przez ten czas chcą zobaczyć i zrobić jak najwięcej. Ułatwia im to fakt, że dorastają w ciągu trzech lat. Osobnik czteroletni może stać obok osobnika trzydziestoletniego, a i tak różnica gołym okiem nie będzie zauważalna. Jednak, jeżeli przyjrzymy się już temu pod mikroskopem, to zauważymy, że powolutku, rok za rokiem, umiera organizm starszych Saverialin. Być może jest to choroba, ale nie ma ona żadnych widocznych skutków oprócz tego, że żyją 50 lat. Rasa zna magię, ale nie umie się nią posługiwać.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Vlinteny - Jeżeli ktoś mówi, że ma pamięć jak Vlinten, a nie należy do tej rasy, to jest je**nym kłamcą. Żadna inna rasa nie może mieć pamięci absolutnej. Właśnie to jest symbol tychże osobników. Pamiętają wszystko, nawet to, na jakiej wysokości leciała pszczoła pięć lat, 32 dni i 4 godziny temu. Jest to zarazem przekleństwo, jak i błogosławieństwo tejże rasy. NIe oszukasz ich, nie wmówisz im kłamstwa, zawsze pamiętają o twoich urodzinach, pamiętają tragiczne chwile takie jak śmierć ich dziecka, bez problemów zapamiętują imiona, adresy i hasła... no, dużo przykładów jest co do tego. Drugą kwestią jest magia i skrytobójstwo. Vlinteny mogą obłsługiwać każdą magię, która nie jest jawna, tzn. jej użycie przeciw komuś nie zostanie zauważone przez osoby trzecie. Tak to już jest, że ewolucja ich przystosowała właśnie do tego, by ci zabijali i osuwali się w cień. Jedni z najlepszych skrytobójców, a zarazem bardzo drodzy. No ale warto, gdyż jak tu oczerniać kogoś, kto w ciemności może zniknąć i pojawić się w po drugiej stronie? No właśnie, dlaczego kurczak przeszedł przez jezdnię? Nie pamiętacie? Oni pamiętają. I to przez całe 65 lat swojego życia. Żyją krótko, gdyż ta rasa gdzieś w ciągu kilku tysiącleci przestanie istnieć. No sorry, choroby powiązane z klimatem na ich rodzinnej planecie Dolskaja.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Tuvereny - Nie ma drugiej takiej rasy, która przekłada wszystko na służbę wojskową tak bardzo, jak Tuvereny. Jest to rasa pokrytych łuskami istot, którymi cechami szczególnymi są żuchwy, łuski i charakterystyczny grzebień występujący u męskich osobników. Stanowią większość na 10 planetach, przez co mówi się o tym, że jest to Gromada Tuverenów. Trzeba dodać, że skubani nie marnowali czasu i na księżycach planet wybudowali porządne bazy wojskowe, a samą flotę rozbudowali tak mocno, że mogliby się bronić miesiącami. Idealnie, by ruszyło wsparcie ze strony ras sojusznicych i Spartensów. No właśnie, Spartens. Część Tuverenów należy do tego państwa, gdyż łączy to z ich rasą jedno: Walkę. Choć preferuje się służbę w armii Tuverenów, to jednak blisko 5,7% Tuverenów woli zmarnować 10% swojego życia w Eiminatorach.
Rasa ta nigdy nie miała umiejętności magicznych, jednakże nadrabiają to zmysłem taktycznym i wysokim wyszkoleniem wojskowym, dzięki czemu mogą próbować swoich sił nawet przeciw Magom. Żyją do 150 lat. Z dodatkowych ciekawostek można wymienić to, że nigdy nie ozdabiają swoich pancerzy zbędnymi elementami (cały pancerz pokrywa ciało Tuverena. Jeżeli coś wystaje poza normalną część pancerza, to tam też jest ciało Tuverena) i to, że znają się na uzbrojeniu jak mało kto. Kalibracja to ich drugie imię.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Bigle - Niemalże najbardziej męska rasa w galaktyce. Głównie dlatego, że nie ma tam żadnych samic. Bigle, podobnie jak Tuvereny są pokryte łuskami, jednakże cechuje je znacznie większa odporność na obrażenia. Choć nie znają magii, to specjalizują się w ciężkim sprzęcie i rozdawania wpier*olu wszystkim, którzy znajdą się po złej stronie barykady. Zamieszkiwali kiedyś dziesiątki planet, jednak w wyniku wojny domowej ta liczba ograniczyła się do trzech, z czego i tak wszystkie są nuklearną pustynią. Jednak skubani żyją na własnych śmieciach i nie mają zamiaru ich opuszczać. Właśnie... dlaczego nie ma samic w tej rasie? Otóż, jakiś geniusz taktyczny podczas wojny domowej uznał, że nie dadzą wrogowi szans na rozmnażanie i zabili wszystkie samice. Wszystko poszłoby idealnie, ale tym samym ta rasa została skazana na wymarcie, bo jak tutaj przedłużać gatunek, jak się ku*wa uśmierciło wszystkie rodzicielki?! Odpowiedź brzmi Avenri. Symbioza z tą rasą umożliwiła przychodzenie na świat kolejnych Bigli itd. Tak też, żyjąca do 200 lat rasa ocalała, jednak ciężko to stwierdzić, patrząc na to, z jakim umiłowaniem traktują wojnę i dawanie sobie z główki.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Avenri - Jeżeli Bigle to rasa tylko i wyłącznie męska, to już Avenri to rasa tylko i wyłącznie źeńska. Rasa zamieszkuje trzy planety, które przemieniła w raj przemysłowy. Znaczy się, tylko dla swojej rasy, bo ciężko zostać zauważonym w biznesie, w którym już dominują Avenri. Mackogłowe, jak to żartobliwie nazywają je Drowy, są odwrotnością rasy Bigli, gdyż cechują się potężnymi zdolnościami magicznymi, ale już słabością fizyczną. Co nie znaczy, że nie umieją walczyć. Tak zwane Komandoski Avenri, stanowiące 2% rasy to ich elita, którą można wynająć za dużą sumkę. Żyją do 1000 lat. Śmierć też jest ciekawa, gdyż uznaje się, że Avenri rozpływają się w galaktyce. Zasada kopulacji, zauważona przez kilku uczonych głosi, że ze związku Avenri-Inna rasa zawsze będzie ciążą mnoga. jeden chłopiec, jedna dziewczynka. Dziewczynka rasy Avenri, a chłopiec tej samej rasy, co ojciec.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Harpie - Dumna rasa naukowców i manipulantów. Pochodzi z planety Nyyve na obrzeżach galaktyki. Należałoby zaznaczyć, iż w przeciwieństwie do innych ras, Harpie skupiły się przede wszystkim na chemii oraz biologii co zaowocowało ciekawą oraz żywą technologią. Nawet ich domy są żywymi organizmami, a dokładniej drzewami, które tworzą w środku puste piętra możliwe do zagospodarowania. Jeśli chodzi o znajomości Magii to od urodzenia znają jedną Magię na poziomie bardzo podstawowym aczkolwiek niezwykle rzadko zdarza się by któraś Harpia dała radę opanować więcej. Z reguły jest to Magia Leczenia, Umysłu bądź Powietrza. Żyją średnio dwa wieki, choć znane są przypadki trzystuletnich osobników.
(Rasę zawdzięczamy Advovi)

Martianie - Jedna z najinteligentniejszych ras zamieszkująca wszechświat, byli pierwszymi istotami na planecie matce "Martz", które wskutek ewolucji uzyskały samoświadomość. Początki cywilizacji Martian różniły się od ludzi diametralnie, w wyniku swoich dużych odkrytych mózgów od narodzin aż do śmierci byli narażeni na ataki drapieżników, chcąc chronić się przed nimi zaczęli konstruować broń, ale to wciąż było za mało. Po kilkudziesięciu latach Martianie odkryli drugą naturę swojego dużego umysłu, ponadprzeciętne moce, magia wciąż pozostawała dla nich czymś obcym i nieznanym, ale ich wielki mózg pozwalał wpływać na zewnętrzne otoczenie poprzez fale mózgowe i używać mocy takich jak telepatia, rozległa telekineza czy psionika. Ciężko stwierdzić czy istnieje podobna rasa we wszechświecie zdolna za pomocą samej aktywności mózgu tworzyć fale uderzeniowe czy pola siłowe.
Po odkryciu mocy Martianie w zaledwie czterysta dwadzieścia lat osiągnęli poziom technologiczny równy wówczas Imperium Wampirów, można zapewne zadać sobie pytanie czemu potężne Imperium Wampirów nie skolonizowało wówczas planety Martian? Proste pytanie to prosta odpowiedź, niewiedza na temat istnienia rasy oraz polityka izolacyjna sprawiła, że Martianie przez wieki pozostawiali rasą nieznaną, dopiero po upadku wampirów władzę objął nowy Martiański Kanzler, który wprowadził prostą politykę chyba skądś znaną "My! Jesteśmy panami, a wszystko co słabsze będzie nam służyć lub zostanie zgładzone". W ten sposób Martianom udało się podbić pięć pobliskich planet, które do tej pory są pod ich całkowitym władaniem. W miarę rozpowszechniania się wiedzy o Martianach, ci zaczęli nabywać zainteresowanie, a ich wojny prowadzone przeciwko orkom zyskały poparcie wśród Tayes-Flock, co do dziś jest podstawą do wzajemnego handlu pomimo izolacji. Mimo swoich potężnych mózgów, wysoce rozwiniętych naukach ścisłych Martianie pozostają słabi fizycznie i całkowicie oporni nauce magii, dlatego każdy Martian, aby wziąć udział w walce zmuszony jest założyć pancerz. W wyniku kruchości biologicznej Martianie stworzyli rasę robo-machin zwaną terminatorami, a głównym nurtem militarnym pozostaje wykorzystanie dezintegratorów, które zostawiają z wrogów wyłącznie szkielet. Wśród społeczeństwa Martian rozróżniania się dwie płci, problem polega w odróżnieniu ich przez inne rasy, z zewnętrznego punktu widzenia nie różnią się niczym konkretnym, kobiety nie mają włosów czy odmiennych sylwetek, wyglądają identycznie i łudząco przypominają mężczyzn, o ile przeciętny Martian nie będzie miał problemu z odróżnieniem płci przez wzgląd na feromony, tak w przypadku kontaktu z innymi rasami dochodzi do nieporozumień. Społeczeństwo Martian zbudowano jest na dwóch sferach, intymnej zwanej prywatną oraz społeczną, według drugiej każdy obywatel dąży ku udoskonaleniu społeczeństwa. Warto wspomnieć, że Martianie nie ulegają presji, manipulacjom i wykazują większą odporność na magię umysłu czy szaleństwa, świadomość Martian pozwala im zdać sobie sprawę, kiedy wadzą sobie nawzajem, jednak co ciekawe pozostają przy tym różnorodni, każdy z nich wykazuje inny charakter i podejście do życia. Rasizm wśród tej rasy często jest przyczyną konfliktów zewnętrznych, zwłaszcza z rasami głupimi i agresywnymi, co budzi ich drugą brutalną naturę, porywanie w celach eksperymentów, zbrodnie wojenne przeciwko cywilom itp.
(Rasę zawdzięczamy Anacondzie)

Ogary - Czworonożne stworzenia z długim tułowiem, nogami i ogonem. Bardzo szybkie. Niemalże każdy osobnik jest koloru brązowego. Bardziej przypominają zwierzę czworonożne aniżeli rasę humanoidalną. Mają dobrą pamięć techniczną, szczególnie do kreślenia planów, chociaż inżynierami są kiepskimi - chyba że chodzi o fizykę pocisków i artylerię. Występują głównie na wschodnich krańcach Zewnętrznych Rubieży, na dwóch planetach, które są w całości pod ich panowaniem. Pochodzą od ssaków jednak na skutek ewolucji i dość płaskiej rzeźby terenu występującej na ich planetach zachowali swoją cielesną postać jednak pod wpływem niektórych czynników ewolucja wykształciła u nich taką inteligencję że nie ustępuje ona wśród nich większości innych ras. Na ich planetach nie wykształcono żadnych struktur państwowych i panuje tam anarchia, mimo to Ogary dzielą się w poszczególne plemiona liczące może kilkaset osobników z których każdy ma jakąś specjalność. Ich cztery kończyny przeznaczone głównie do poruszania się sprawiają że rasa ta ma niewielkie zdolności techniczne, jednakże Ogary to świetni balistycy, fizycy zajmujący się ruchem i z powodu ich szybkości samej w sobie wykształconej w ewolucji dobrzy we wszystkim co związane jest z prędkością. Na planetach mają zbudowane baterie przeciw statkom kosmicznym potencjalnych agresorów które są dość proste ale za to ich pociski mają taką energię i siłę rażenia że są w stanie przedziurawić niemalże każdy statek. Większość innych ras nie uważa ich za pełnoprawną rasę, niektórzy nawet o nich nie słyszeli. Jest to rasa inteligentna - chociaż na ogół znają się świetnie na balistyce, biologii kręgowców. Nie potrafią chodzić na dwóch nogach. Ich wiedza przy budowie pocisków przydaje się i mimo ich notorycznego lekceważenia niektórzy zatrudniają ich przy planowaniu nowych typów pocisków i prostych okrętów mogących osiągać świetną zwrotność.
(Rasę zawdzięczamy Tadeuszowi)

Cotanie to wyjątkowo inteligentna Rasa niedużych ssaków wzrostem dorównujących goblinom. Z wyglądu przypominają lisy z tym że posiadają humanoidalne ciała pokryte rudym, białym bądź żółtawym futrem i poruszają się na tylnych łapach.
Dla ludzi i większości ras rozumnych Cotanie przypominają zwierzęta ze względu na ich lisie głowy.
Pochodzą z dużej planety zwanej Półświat jednak obecnie tylko połowa żyjących przedstawicieli gatunku zamieszkuje planetę. Ich początki są dość ciekawe, albowiem Rasa ta nie powstała w wyniku naturalnej ewolucji, zostali stworzeni przez kilku magów i naukowców którzy przybyli na Półświat przed paroma tysiącleciami kiedy glob ten był jeszcze niezamieszkaną skorupą z warunkami dogodnymi dla rozwoju życia. Sprowadzili ze sobą kilkaset gatunków roślin i zwierząt w celu prowadzenia eksperymentów. Zaczęli rozsiewać nasiona roślin i sadzić sadzonki zmodyfikowanych genetycznie roślin. Prowadzili też badania nad zwierzętami. Z początku nie przynosiły one oczekiwanych skutków, do czasu. W pewnym momencie niektóre z badanych zwierząt zaczęły wykazywać zmiany w budowie i zachowaniu. Jednak zdarzył się straszliwy wypadek, albowiem wszyscy uczeni zmarli w wyniku śmiertelnej choroby która zabiła też część obiektów badawczych, lecz większość z nich okazała się odporna na tajemniczą plagę, nie wiadomo czemu. Nie wiadomo też jak potoczyłaby się ta historia gdyby jeden z naukowców nie pootwierał klatek przed śmiercią. W ciągu następnych miesięcy Cotanie podobnie jak inne obiekty badawcze, mocno zmutowali i się rozwinęli. Zaczęli chodzić na tylnych łapach i wykształcili przeciwstawne kciuki w przednich. Po za tym rozwinęły się ich mózgi i szybko zaczęli tworzyć podstawy cywilizacji czym odróżniali się od innych badanych zwierząt. Nie wykształcili własnego języka ale nauczyli się języka swoich stwórców za pomocą holonotatek i nagrań pozostawionych na statku. W końcu zbudowali zaawansowaną cywilizację lecz nie potrafili opuścić planety, do czasu nawiązania pierwszego kontaktu z sojuszem do którego bardzo chętnie się przyłączyli.
W galaktyce są słabo znani jednak jeśli ktoś o nich słyszał to na pewno nie wiele dobrego. Uchodzą za dość sprytnych i nie uczciwych handlarzy którzy potrafią sprzedać wszystko o podwojonej cenie dosłownie każdemu i dość często robią to na czarnym rynku. Mimo to nie handlują niewolnikami bo zabraniają im tego zwyczaje i to że sami nie mogli by znieść niewoli. Wielu z nich to też przemytnicy i najemnicy bo Rasa ta słynie ze swego zamiłowania do podróży. Co ciekawe, można ich znaleźć na liście gatunków zagrożonych bo obecnie żyje tylko 800 tysięcy Cotan.
Z ich ważniejszych umiejętności trzeba wymienić odporność na magię umysłu i hipnozę a także dużą kondycję np: Są wytrzymali na długi i szybki bieg. Wielu z nich całkiem nieźle radzi sobie z technologią i pilotażem. Jednak ze względu na swoje gabaryty nie należą do najsilniejszych, ich zdolności w walce wręcz można porównywać z goblinami, są też bardzo wrażliwi na Magię Ognia.
(Rasę zawdzięczamy Szakalowi)

Scaranie - Scaranie to rasa wysokich, nielotnych i inteligentnych ptaków. Sprawa z nimi ma się jednak o tyle dziwnie, że pochodzą z innej galaktyki. Do Mascoawei przybyli razem ze Squedranami, Kraklami i Mudrami. Ale jak to się właściwie stało? Przed kilkuset latami Galaktyka Scaran zaczęła umierać, wyniszczona przez wojny Frejów i mroczną Magię. Supernowe, gwiazdy neutronowe i fronty wojen były na każdym kroku. Planeta za planetą, upadały podbite bądź wchłonięte przez czarne dziury. Wreszcie przyszła pora na planetę Scaran która została zniszczona przez gwiazdę neutronową. Sami Scaranie schronili się na ogromnej międzyrasowej stacji kosmicznej, nazwanej Kosmiczną Metropolią. W jej stoczniach powstała ogromna flota Arek i mniejszych statków skonstruowana przez Squeran. Scaranie razem z trzema innymi rasami Przymierza udali się na "Wielką Wojnę o Życie" a potem w dwustuletnią podróż przez wszechświat aż do Mascoawei. Średnio żyją sto pięćdziesiąt lat, choć jest kilku rekordzistów żyjących trzysta lat. Dojrzałość płciową nabierają w wieku dwudziestu lat czego oznaką jest gęsty, rozkładany pióropusz.
Scaranie to doskonali piloci i kierowcy ponieważ doskonale znoszą przeciążenia oraz wysokie prędkości. Co więcej, ich czas reakcji jest półtora raza szybszy niż ludzki. Do tego żaden Scaranin nie ma lęku wysokości, dlatego często służą w 1 Pułku Powietrzno-Bojowym. Jest jednak druga strona medalu, Scaranie w walce wręcz nie mają szans, nie tylko z powodu słabości fizycznej ale i faktu że ich kości są puste w środku, przez co też niezwykle kruche.
(Rasę zawdzięczamy Szakalowi)

Squeranie - Squeranie to rasa inteligentnych mięczaków przypominających kałamarnice. Przybyli do galaktyki Mascoawei razem z innymi rasami Przymierza, z którymi uciekli z umierającej galaktyki. Charakteryzują się bardzo wysokim poziomem inteligencji i smykałką do technologii. To urodzeni geografowie, matematycy i geometrowie. Znani ze swego pośpiechu i roztargnienia, które mają swoją przyczynę w tym że Squeranie średnio żyją tylko dwadzieścia jeden lat. Ale plus jest taki, że dojrzałość osiągają po sześciu miesiącach od wyklucia. To najliczniejsza i najszybciej rozmnażająca się rasa Przymierza, bo jedna para za jednym zamachem może spłodzić ćwierć tysiąca potomstwa. Ważny fakt na ich temat to to, że potrafią przecisnąć się przez otwór o średnicy pięciu centymetrów i przetrwać w próżni bez skafandra przez siedem minut. Ze względu na to że ewoluowali pod wodą nie mają problemu z orientacją w stanie nieważkości i doskonale orientują się w przestrzeni, dlatego to doskonali geometrowie. Te skurczysyny to absolutni mistrzowie logicznego myślenia i szukania rozwiązań na trudne pytania. Poza tym mają spory potencjał na Magów Wody. Jednak rasa ta ma też kilka wad: Poza krótkim życiem to między innymi fakt, że są słabi fizycznie i mają problem z przemieszczaniem się na lądzie. Do tego ich skóra jest delikatna i podatna na wysychanie dlatego nie mogą przebywać poza wodą dłużej niż cztery godziny, a i tak w tym czasie muszą nosić specjalny aparat oddechowy, ponieważ nie oddychają powietrzem atmosferycznym.
(Rasę zawdzięczamy Szakalowi)

Kraklowie - Kraklowie to rasa stworzeń łączących w sobie cechy gadów i ptaków. To oni zaproponowali stworzenie Przymierza i razem z rasami które się do nich przyłączyły przylecieli do Mascoawei. Posiadali wysoko rozwiniętą cywilizację o pokojowych poglądach, jednak to się zmieniło kiedy ich galaktyka zaczęła umierać przez mroczną Magię. Wtedy też osiedlili się na Kosmicznej Metropolii, gdzie zawiązali Przymierze ze Squedranami, Scaranami i Mudrami. Wtedy też zagrabili znaczną część galaktyki aby zdobyć surowce, technologię i pozbyć się zagrożenia ze strony osłabionego Wiecznego Imperium Frejów, po czym udali się w podróż do galaktyki Mascoawei razem z innymi rasami Przymierza. Przedstawiciele tej rasy są długowieczni bo dożywają wieku nawet pięciuset lat. Dojrzałość osiągają w wieku trzydziestu piciu lat, objawia się to tym, że pióropusz z tyłu ich głowy przybiera czerwoną barwę u mężczyzn, a fioletową u kobiet. Dymorfizm płciowy jest wyraźny, kobiety są drobniejsze, a ich pióropusz jest mniejszy. Wyglądają trochę jak humanoidalne dinozaury tylko, że z piórami na głowie. Ich nogi bardzo przypominają te u dinozaurów, co znaczy że poruszają się na palcach. Łuski Kraklów przyjmują różne kolory jak brązowy, niebieski, czerwonawy, na zielonym kończąc. Co do możliwości i umiejętności tej rasy, to bywa różnie.
Bronią, którą ta rasa walczy najlepiej jest bojowa Hewia, coś jakby naginata, poza tym z bronią laserową radzą sobie najlepiej ze wszystkich ras Przymierza i to głównie oni razem z Mudrami walczą na froncie w czym pomaga dwa razy większa siła, niż u ludzi.
Jednak rasa ta nie samą wojaczką żyje i słynie ze zręcznych palców oraz uwielbienia do sztuki, zwłaszcza rzeźb i kolorowych obrazów które niekiedy mają na nich hipnotyczny wpływ wyzwalając w nich endorfiny...
Jednak mają też kilka słabych stron. Między innymi fakt, że nie mogą opanować żadnej Magii Dobra ani Zła, tylko Neutralna. Kolejny znaczny minus jest taki, że rasa ta ma najmniejszy przyrost naturalny w całym Przymierzu. Czemu? Otóż żeńskie przedstawicieli tej rasy mogą zajść w ciążę najwyżej raz na siedem lat. Proste? Nie? To inaczej: Co siedem lat zdarza się tylko jeden miesiąc przez który para Kraklów może zostać rodzicami. Nie uda się w jednym, to trzeba czekać do następnego. Głównie z tego powodu rasa ta ma zerowy przyrost naturalny. Wykluwa się ich tyle ile umiera, plus minus sto.
(Rasę zawdzięczamy Szakalowi)

Mudrowie - Wśród członków Przymierza ponoć trudno znaleźć debili, jednak część Mudrów to właśnie takie osobniki. Potężnie zbudowani, silni i agresywni, o przeciętnym wzroście czterech metrów, zawsze chętni na mordobicie, nie ważne z kim i ilu ich jest.
Ich historia też jest nudna i podobna do reszty, ale w tym przypadku jet pewna różnica. A mianowicie Mudrowie byli przeciwni powstaniu przymierza jednak przyłączyli się do niego, kiedy to sqerańskie okręty zmierzające na miejsce uroczystego zawarcia Przymierza wspomogły ich w walce przeciw Imperium Frejów. Wtedy Mudrowie zgodzili się przyłączyć do owego tworu i podpisali Pakt Przymierza na Kosmicznej Metropolii co było oficjalnym początkiem "Wielkiej Wojny o Życie".
Słyną z brawury i nierozsądku, niekiedy przyjmując na siebie duży wrogi ostrzał.
Mudrowie są cholernie wytrzymali i nawet Orkowie mogą im pozazdrościć siły. To niebezpieczni wojownicy jednak nie są zbyt zręczni. Broń palna czy laserowa to dla większości z nich mechaniczny nonsens za to lubią miotacze ognia i umieją ich używać.
(Rasę zawdzięczamy Szakalowi)

Asanowie - Asanów ze spokojem można określić mianem największego sku**syństwa galaktyki. Dlaczego? A ile znacie ras które poleciały w kosmos tylko po to by go zniszczyć? Te stworzenia to absolutne potwory rządne destrukcji i potęgi. Może i wyglądają niepozornie, ale niech Was to nie zwiedzie, ci, którzy je spotkali, drżą na sam ich widok. Rasa ta pochodzi z niedużej planety w Nieznanych Regionach.
Kiedyś dzielili swój świat rodzinny z inną rasą rozumną - Akajami, dużymi, silnymi i prymitywnymi istotami o wysokim poziomie agresji, jednak zostali wytępieni przez mniejszych krewnych w tak zwanej Pierwszej Wojnie. Był to trwający czterysta pięćdziesiąt lat konflikt zbrojny między obiema rasami, przed którymi Asanowie byli spokojnymi rolnikami, jednak terroryzowanymi i prześladowanymi przez silniejszych Akajan. Historia ta rozpoczęła się na kontynencie Trattoo gdzie na świat przyszedł charyzmatyczny i inteligentny przywódca Asanów - Kort. Pojął on, że Asanowie mają coś znacznie potężniejszego niż Akajanie, a mianowicie umysł i zdolność władania Magią. Więc gdy zbliżał się kolejny dzień wypłaty "Daniny" dla wrogiego klanu Akajan, Kort rozkazał stworzyć pierwszą broń, zastawić pułapki i wyszkolił Magów. Ciekawe jest to, że Asanowie nie znali jeszcze metody przetapiania metali czego nauczyli się sześćdziesiąt trzy lata później. W sto lat po rozpoczęciu wojny czyli w roku setnym wznosili już fortece i miasta za pomocą akajańskich niewolników. W roku dwusetnym od oświecenia wynaleźli kuszę. A pod koniec wojny, czyli w czterysta trzydziestym piątym roku od oświecenia, wynaleźli machiny oblężnicze.
Ostateczna masakra sił Akajan nastąpiła w roku czterysta pięćdziesiatym na Przełęczy Man-tara.
W czterysta pięćdziesiąt lat od epoki kamienia nauczyli się wytwarzać kusze i machiny oblężnicze, a obecnie według ich datowania mamy rok tysiąc osiemset dziewięćdziesiąty trzeci. Od czterysta pięćdziesiątego do tysiąc osiemset dziewięćdziesiątego trzeciego minęły tysiąc czterysta czterdzieści trzy lata, przez które Asanowie wytępili doszczętnie cztery rasy i zniewolili trzy kolejne.
Co jednak najważniejsze to to że o ich istnieniu wie tylko Sojusz, choć i tak niewiele.
Asanowie nie są wybitnie silni czy wytrzymali ale bardzo inteligentni. Ich zdolności inżynieryjne są nadzwyczajne, do tego to wielcy naukowcy i zdolni Magowie w każdej dziedzinie Magii.
Co ciekawe to chyba jedyna rasa która nie dyskryminuje Nekromantów, co więcej Nekromanci są cenieni w ich społeczeństwie, a to dlatego że rasa ta wykorzystuje Nieumarłych, Szkielety i Zombie jako mięso armatnie.
To gatunek nastawiony na ekspansję i brutalne działania wojenne... Co gorsza szykują się do inwazji na galaktykę...
(Rasę zawdzięczamy Szakalowi)

Dokładniejszy wygląd wszystkich ras, które nie zostały dodane przeze mnie, można sprawdzić w temacie "Sugestie, czyli temat organizacyjny."

Avatar Kuba1001
Właściciel
Rasy Niegrywalne
Czyli wszystko to, co zasługuje na osobną wzmiankę jako rasa i możecie spotkać to na Waszej drodze, acz już tym sobie nie pogracie.

Trolle - Troll to wielka bestia, w wielu kulturach synonim siły, wytrzymałości i głupoty oraz źródło powiedzeń "Głupi jak Troll," "Silny jak Troll", "Trollowe je**ięcie," "Ten to na Trolla półkrwi wygląda" i tym podobne.
Nie są one bynajmniej bezpodstawne, bowiem rzeczywiście Trolle nie grzeszą inteligencją, są nad wyraz tępe, a przez to dość agresywne. Również siła i wytrzymałość to nie bajka: Rzucanie oraz kruszenie głazów, łamanie drzew, miażdżenie opancerzonych wojaków: To wszystko są w stanie zrobić. Zaś jeśli chodzi o wytrzymałość... Istnieje potwierdzona informacja, jakoby jeden z Trolli przyjął na klatę pocisk z działa laserowego i przeżył na tyle długo, by je zniszczyć oraz wykończyć jego obsługę oraz chroniących ich żołnierzy, zbierając w międzyczasie razy z ich karabinów. O ile później padł, to jednak ten przykład daje wiele do myślenia...
Specyficznym elementem wytrzymałości Trolla jest jego odporność na Magię, która pozwala mu zniwelować wpływ zaklęć. O ile? To już zależy przede wszystkim od wieku Trolla, a więc waha się od minimum dziesięciu procent do blisko dziewięćdziesięciu procent (!).
Charakterystyczna u Trolla są również jego gabaryty, a więc nawet ponad tona wagi i około czterech metrów wysokości. Można je rozpoznać także po przygarbionej postawie ciała, która wymusza chodzenie na wszystkich czterech kończynach, braku owłosienia na ciele oraz, występujących tylko u samców, okazałych kłach wyrastających z dolnej szczęki.
Trolle zostały wytępione niemalże w każdym zakątku cywilizowanych światów, jednakże na wielu położonych dalej planetach żyją dziko, uprzykrzając życie ich mieszkańcom.
Trolle są obiektem polowań, a to przez ich cenne kły, wykorzystywane w przemyśle zbrojeniowym, jubilerskim i alchemicznym.

Ogry - Te stwory są często porównywane do Trolli, a to nie bez powodu, gdyż wiele teorii mówi o tym jakoby były one z nimi spokrewnione w ten czy inny sposób. Niemniej, przejdźmy do konkretów: Te stwory mierzą sobie od minimum dwóch do maksimum trzech i pół metra wysokości oraz około tony wagi. Są silne i wytrzymałe, jednakże nie tak jak Trolle. Mimo to, zyskują na inteligencji, gdyż w przeciwieństwie do nich są w stanie zachować wyprostowaną postawę ciała, używać broni (przede wszystkim wszelkiej maści broń obuchowa, a od czasu do czasu topory oraz miecze, również głazem do rzucenia nie pogardzą), robić sobie ubrania (nie jest to wiele, skóra zabitego zwierzęcia przewiązana jego jelitami lub coś w tym stylu) oraz mówić, co prawda prymitywnie, ale mówić. Ogry na ogół niezbyt lubią się z Trollami i Cyklopami, choć z tym bywa różnie. Za to bardzo pozytywne relacje łączą ich z Orkami, bardzo często zasilają oni ich armie służąc za ciężką piechotę i miotaczy głazów. Przez inne rasy nie są traktowani tak ulgowo, większość z nich urządza sobie na Ogry polowania lub zmusza do przymusowej służby wojskowej albo niewolniczej pracy.

Cyklopy - Istnieją dwie teorie na temat powstania tej rasy: Pierwsza traktuje o tym, jakby miały być wynikiem ewolucji Ogrów lub Trolli (albo i tych dwóch ras na raz). Zaś wedle drugiej Cyklopy są kolejnym eksperymentem Rady Dwunastu Magów. Niezależnie od prawdy, pewnych jest kilka rzeczy, zwłaszcza wygląd: Cyklopy to wysokie nawet na pięć (choć mówi się o osobnikach mających ich sześć lub siedem) metrów istoty, których cechą charakterystyczną jest jedno duże, pojedyncze oko na środku głowy, a pozwala im ono widzieć na dalekie dystanse oraz równie dobrze w świetle dnia, co w mroku nocy. Cyklopy są niezwykle silne i wytrzymałe, mogą kruszyć głazy i wyrywać drzewa z korzeniami. Są wyłącznie mięsożerne, z czasem rozsmakowały się w mięsie ludzi, Elfów, Goblinów i Hobgoblinów, choć jakimkolwiek innym nie pogardzą. Niegdyś armie wszystkich państw posiadały swoje zastępy Cyklopów, które były wykorzystywane w charakterze ciężkiej piechoty oraz machin oblężniczych (rzucały kamienie skutecznie jak katapulty, zaś ich ciosy mogły wyważać bramy, kruszyć mury oraz niszczyć wieże). Ostatecznie porzucono ten pomysł i powoli każde z państw rozwiązywało swoje formacje oparte na tych stworach, ostatnimi, którzy to zrobili, byli ludzie. Cyklopom darowano wolność, choć często chwyta się je w niewolę w celu użycia do walk gladiatorów, jako prywatnych ochroniarzy lub wojowników. Niektóre rasy polują na nich także dla zabawy. Jedynie pośród Orków i Krasnoludów znalazły azyl, w zamian oferując swe usługi.
O dziwo, mimo wszystko, rasa ta jest niezwykle spokojna i dość łagodna, agresywna zaś tylko podczas godów, walk z intruzami, którzy naruszyli ich terytorium oraz gdy zostanie sprowokowana do walki.
Cyklopy są cenione przez Magów, a dokładniej cenione są ich oczy, cenny składnik alchemiczny.

Centaury - Kolejny wytwór Rady Dwunastu Magów, tym razem to połączenie człowieka i konia. Centaury miały służyć im jako kawaleria, zwiadowcy, łucznicy konni oraz, w czasach pokoju, jako gońcy, posłańcy i tragarze. W praktyce stali się niewolnikami, żyjąc pod wiecznymi okowami Magów lub innych ras, państw i organizacji, acz z czasem udało im się zebrać w kupę, wywołać powstanie i wywalczyć niezależność. Od tej pory prowadzą koczowniczy tryb życia, z jednego miejsca na planecie do innego, lub nawet z jednej planety do drugiej. Często współpracują też z Orkami, Goblinami i Hobgoblinami.

Tytani - O tej rasie wiadomo chyba najmniej spośród wszystkich. Podania donoszą, jakoby kiedyś toczyli wojnę z Demonami, a dzięki swym niemalże boskim mocom, prawie ją wygrali, lecz zdrada jednego z Tytanów przechyliła szalę zwycięstwa na stronę piekielnych hord, w związku z czym przegrali oni i zostali niemalże wytępieni, choć mówi się, że część wzięto do niewoli i skazano na wieczne katusze. Podobno także nieliczni uciekli i mają się dość dobrze, żyjąc na wygnaniu i czekając na moment, aby znów zmierzyć się ze swymi śmiertelnymi wrogami.

Demony - Żyjące na kilku planetach tej galaktyki oraz (podobno) posiadające inną na wyłączność. Te stworzenia są różne, to zarówno nędzne istoty pokroju Chochlików, jak i potężne Czarty. Ich cechą wspólną jest zamiłowanie do ognia (a więc opanowanie w jakimś stopniu Magii Ognia) oraz zadawania cierpień śmiertelnikom, istotom od nich gorszym, czyli każdej innej rasie.

Nieumarli - Ożywione za pomocą Nekromancji zwłoki wszelkich istot. Nieumarli nie mają wolnej woli, jest ona zależna od woli swych panów. Nie czują także strachu, bólu, cierpienia, zmęczenia, nie odczuwają żadnych uczuć. Jedynym, czego pragną, to służenie swym panom na różne sposoby oraz zaspokojenie głodu na mięso istot żywych, które jest im potrzebne, ale nie aby niwelować głód, ale po to, żeby opóźnić proces gnicia. Ten termin odnosi się do najróżniejszych określeń, od tych bardziej materialnych jak Szkielety i Zombie, przez Duchy i Zjawy, aż po coś na ich granicy, jak na przykład Upiory. Oczywiście, poza tymi wymienionymi stworzeniami, jest wiele innych.

Mutanty (choć w niektórych wypadkach gra nimi jest możliwa) - Powstałe w wyniku działania Magii Plagi i chorych pomysłów jej użytkowników. Właściwie nie ma pojedynczej definicji dla każdego Mutanta, bowiem są ich setki i tysiące rodzajów, właściwie każdy Mag Plagi może stworzyć coś własnego lub ulepszyć wytwór innego użytkownika. Mutanty to zarówno połączenia ludzi i zwierząt, jak i mieszanki różnych zwierząt, ras czy próba udoskonalenia ich.

Wilkołaki - Wilkołakiem może stać się przedstawiciel prawie każdej rasy. O ile w dzień jest normalny, to gdy tylko wzejdzie księżyc, staje się groźnym monstrum, żądnym krwi, które nie pamięta nic z poprzedniego życia. Jedyne, co nim rządzi, to głód, który zaspokajają, zabijając zwierzęta i przedstawicieli każdej rasy, jaka stanie im na drodze. Po przemianie ich zmysły wyostrzają się oraz siła, szybkość, zwinność i wytrzymałość zwiększają się trzykrotnie.
Niegdyś Wilkołakiem można było się stać poprzez ugryzienie innego Wilkołaka lub klątwę. Z czasem się to zmieniło i powstała zaraza wilkołactwa, która miała swój krótki, a jednocześnie krwawy, epizod w historii galaktyki, szczęśliwie zażegnany. Ale czy na pewno?

Predatorzy - Choć pod względem fizycznym Predatory są podobne do ludzi, to wyróżniają się większą posturą i siłą. Posiadają też żuchwy jak u stawonogów oraz długie, czarne włosy wyrastające z czaszki. Ich ciała są dość odporne na urazy, dzięki czemu wytrzymują wielokrotne rany postrzałowe i dawki promieniowania, które dla ludzi byłyby śmiertelne. Jako sprawni wspinacze z łatwością poruszają się po drzewach i dachach ścigając ofiarę. Chociaż potrafią przetrwać w antarktycznych temperaturach nawet przez dłuższy okres, to prawdopodobnie mają preferencję do gorących równikowych klimatów. Jako że posiadają inne ośrodki percepcji niż ludzie, to widzą głównie w podczerwieni. Ich zdolności zwiększa maska, która umożliwia widzenie w różnych spektrach, począwszy od niskiej podczerwieni do wysokiego ultrafioletu. Służy ona jednak nie tylko lepszemu oglądaniu szczegółów, ale pełni też funkcję ochronną.
Ich społeczeństwa podzielone są na Klany, te z kolei dzielą się na podstawie systemu kastowego. Najniżej w nim stoją kobiety i dzieci niezdolne do polowania z powodu młodego wieku. Nieco wyżej są Predatorzy, którzy uczą się walczyć i polować od starszych. Gdy przetrwają Rytuał Przejścia jakim jest zabicie Xenomorpha, wznoszą się na o wiele wyższą pozycję, do rangi prawdziwego wojownika i łowcy. Nad nimi jest już tylko rada starszych, która składa się z najdłużej żyjących Predatorów o wielkiej wiedzy i doświadczeniu.
Dla tych istoto sensem życia jest walka, polowanie i zbieranie trofeów. Polują właściwie na wszystko, przedstawicieli każdej rasy oraz wiele zwierząt, jednakże ich ulubionym celem są Ksenomorfy, właściwie nie wiadomo czemu, choć podobno obie rasy są zwaśnione od wieków lub tysiącleci.
Pismo Predatorów zapisane jest w postaci kresek, które układają się we wzory. Symbole te pojawiają się na rękawicach, hełmach, architekturze i wielu innych powierzchniach. Z kolei mowa Predatorów najczęściej składa się z serii klekotów, ryków i warczeń. Czasami naśladują też język wspólny, który zdają się rozumieć i którym prawdopodobnie potrafią mówić.
Predatorzy nie są bezwzględnymi łowcami bez honoru, zaślepionymi rządzą mordu i nagród, jak wielu o nich sądzi. Mają swój własny kodeks moralny oraz łowiecki, który sprawia, że nie polują na wszystkich ludzi i unikają na przykład. dzieci i dorosłych, którzy są nieuzbrojeni. Oszczędzają też kobiety w ciąży i chorych. Przedstawiciel jakiejkolwiek innej rasy (poza, rzecz jasna, Xenomorphami), który w samotnej walce zdoła zabić Predatora albo walczy u jego boku zwykle jest oszczędzany przez towarzyszy zmarłego, a nawet otrzymuje prezent na znak szacunku (najczęściej jest to rzadka albo egzotyczna broń).
Poza byciem doskonałymi łowcami, tropicielami i wojownikami, to także świetni konstruktorzy i rusznikarze. Opanowali nie tylko technikę lotów gwiezdnych, ale też wiele innych technologii, na przykład znacznie lepszych hipernapęd, niż ten innych ras, nowe stopy metali, o wiele wytrzymalsze i odporne krew Xenomorpha i kilka innyczh czynników. Jednym z ich największych osiągnięć są zaawansowane systemy maskujące, nie tylko te wielkie, stosowane na ich statkach lub okrętach, ale też nowatorskie, osobiste projektory niewidzialności, które pozwalają zlać im się w stu procentach z tłem. Niektóre z ich przyrządów wykorzystują termografię, która jest przydatna do śledzenia celów, ale można ją oszukać na kilka sposób. Nieodłącznym elementem wyposażenia Predatorów jest też specjalna maska, która umożliwia widzenie w różnych spektrach widma. Dzięki niej mogą widzieć określone poziomy promieni Rentgena oraz identyfikować choroby (np. raka), jak również wyczuwać puls i bicie serca. Większość broni strzeleckiej tej rasy oparta jest na plazmie i laserze.
Mówi się, że dowolny Predator mógłby zrobić sobie strzelającą i działającą broń z czegokolwiek, co będzie mieć pod ręką. Najlepsze w tym jest to, że to szczera prawda... Zarówno wśród Predatorów, jak i tych, którzy się z nimi zetknęli, funkcjonuje przysłowie "Zostaw Predatorowi jedną rękę, dowolną broń i głowę, a nadal będzie zabijać."
UWAGA: Rasa ta jest niegrywalna, ale może się to zmienić, gdy dowolna postać jakiegokolwiek gracza zdoła zabić Predatora (mowa tu o starciu jeden na jeden, nie o nasłaniu na samotnika oddziału wojska lub zbombardowaniu go z orbity). Wtedy też ta rasa stanie się rasą grywalną, pociągnie to za sobą także aktualizację, między innymi, spisu Technologii w Najważniejszych Informacjach, Zbrojowni i Hangaru.

Xenomorphy - Zwani też po prostu Ksenomorfami. To chyba jedne z najstraszniejszych istot jakie można spotkać w tej galaktyce, połączenie wielu dotkliwych fobii, jakie dotykają wszystkie, lub większość, ras...
Ksenomorf ma cechy człowieka, takie jak humanoidalna sylwetka oraz cztery kończyny, lecz porusza się na nich niczym małpa. To bardzo szybka i zwinna istota, doskonale się wspina, wysoko skacze i stosunkowo dobrze pływa. Jest nawet w stanie, przez krótki czas, biec po niemalże pionowych ścianach. Mogą to robić głównie dzięki pokrywającemu ich ciało oraz kończyny lepkiemu śluzowi, który skutecznie może posłużyć im za klej. Zaś gdy opuści ich ciało i wyschnie, zmienia się w twardą masę, idealną do unieruchamiania ofiar. Posiada także długi i giętki ogon, który służy za bicz lub dodatkową kończyną do chwytania ofiar. Pomaga też utrzymać równowagę podczas biegu lub wspinaczki, a na dodatek zakończony jest ostrym kolcem, idealnym do przebijania się przez ciało przeciwników. Jest pozbawiony oczu, świat poznaje dzięki czułemu słuchowi oraz węchowi. Posiada podwójną parę szczęk ( z rozwartej paszczy wysuwa się kolejna, mniejsza szczęka). W jego żyłach płynie żrący kwas. Podobnie jak, między innymi, owady, ten stwór przechodzi stadia rozwoju. Z niezapłodnionego jaja wylęga się ośmionożna larwa (zwana "twarzołapem"), której zadaniem jest rozpocząć kolejne stadium w organizmie ostatecznego nosiciela, na przykład człowieka, psa i tak dalej, zwykle przez otwór gębowy. Po wykonaniu tego zadania, twarzołap ginie. Wewnątrz nosiciela ksenomorf dojrzewa, po czym "wylęga" się na zewnątrz, przebijając klatkę piersiową, a nosiciel umiera w wielkich męczarniach. Nie ma jeszcze wtedy kończyn, przypomina węża. Następnie kilka razy zrzuca skórę. Przyszły ksenomorf posiada część cech swego żywiciela, przez co mogą mieć różny kolor skóry, poruszać się na dwóch lub na czterech kończynach oraz posiadać inne charakterystyczne cechy.
Te stwory zasiedlają wiele planet i księżyców galaktyki, tam gdzie zostaną wykryte, są tępione z wielką zajadłością, nierzadko oznacza to także spopielenie planety w wyniku użycia broni atomowej, nalotów lub laserowego bombardowania z orbity.
Te stworzenia nie są samotnikami, żyją w Gniazdach, którym przewodzi Królowa. Jej jedynym zadaniem jest składania jaj. Inne Xenomorphy mają ją chronić, zapewniać pożywienie i nosicieli dla larw. Podobnie jak pająki, dorosłe ksenomorfy łapią kandydatów na nosicieli i pętają ich przy użyciu własnych wydzielin. Następnie umieszczają ich w komorze, gdzie Królowa złożyła jaja, dzięki czemu larwa po wyjściu z jaja łatwo znajduje nosiciela.
Właściwie każda rasa nienawidzi ich tak samo i nie ma żadnych oporów przed ich mordowaniem, jedynie Predatorzy darzą ich szczególną nienawiścią, choć nie wiadomo do końca czemu, i urządzają sobie na nich rytualne polowania. Wiele ras, państw i organizacji chciało zacząć własną hodowlę tych stworzeń, aby stworzyć sobie posłuszną im armię. Skończyło się oczywiście fiaskiem eksperymentu, rzezią naukowców, przejęciem placówki, księżyca lub planety przez Xenomorphy oraz ich eksterminacją przez wojsko.

Thargoidzi - "Rasa" o której wiadomo tak mało, że nawet nie jest pewne czy nie są po prostu maszynami, a nie istotami organicznymi. Nie widziano ich nigdy poza ich pojazdami kosmicznymi, a wiele osób teoretyzuje nawet że mogą to być ich ciała, a nie jakaś technologia. Jednak to co najważniejsze - są bardzo niebezpieczni i nie da się przed nimi uciec w nadprzestrzeń. Dlaczego? No cóż, prawie wszystkie spotkania z nimi zaczynają się od tego, że wyciągają twój statek z nadprzestrzeni w normalną przestrzeń. To i fakt, że potrafią się w niej poruszać znacznie szybciej niż cokolwiek znane innym gatunkom. Przez to pojawiają się pomysły, że pochodzą właśnie z tego wymiaru i są agresywni, bo go atakujemy.
A więc jak bronić się przed Thargoidem? O ile nie jesteś jednostką wojskową wypakowaną laserami i rakietami, najlepszym pomysłem jest ucieczka w normalnej przestrzeni. Tutaj już wiele statków potrafi ich przegonić. Można też mieć po prostu nadzieję, że osłony i pancerz wytrzymają aż obcy zrezygnuje - najwyraźniej nawet tak agresywne istoty się nudzą. Nie są też oczywiście nieśmiertelne i da się je zmusić do ucieczki. Zmusić do ucieczki, bo jeszcze nigdy walka z Thargoidem nie zakończyła się jego zniszczeniem, a jedynie ucieczką. Z drugiej strony sami obcy mają dość dobre uzbrojenie - są to jakiegoś rodzaju fizyczne pociski kierowane, które latają w całych rojach. Dodatkowo powodują one szybkie korodowanie metali z którymi się zetkną. Ich pancerz też jest niezły i nie ma problemów z wytrzymaniem ataków myśliwców. Większe jednostki zwykle też muszą poświęcić chwilę na bombardowanie zanim zniechęcą obcego. Nie mają jednak tarcz, więc tutaj może leżeć ich słaby punkt.
Na Thargoidów można trafić w całej galaktyce. Główne miejsca ich ataków to jednak szlaki nadprzestrzenne, przy czym najbardziej popularne wśród agresorów już dawno porzucono.
(Rasę zawdzięczamy Opliko)

Mongowie - Mongowie to istoty, których umysły są proste, a mięśnie żelazne. To płazo-podobna rasa wojowników zniewolonych przez Asanów w drugiej wojnie międzygwiezdnej. Posiadali (jak na ich możliwości) wysoko rozwiniętą cywilizację. Tak czy siak, Asanowie zjedli Mongów na śniadanie, bo podbili ich państwo w cztery godziny. Od tamtej pory Mongowie są na wymarciu co jednak nie przeszkadza Asanom w wykorzystywaniu ich na wojnie i często w tym celu zamienia się ich w cyborgi. Mongowie przeciętnie osiągają cztery metry wzrostu.
(Rasę zawdzięczamy Szakalowi)

Trakowie - Przedstawiciele rasy Traków to istoty inteligentne, lecz niskie bo osiągają maksymalnie sto sześćdziesiąt centymetrów wzrostu, i lichej postury. Ze wszystkich ras podbitych przez Asanów oni sprawili największe problemy bo ich cywilizacja była najbardziej zbliżona rozwojowo do cywilizacji Asanów.
W trakcie wojny między nimi, siły były wyrównane lecz o jej przebiegu przesądził jeden mały detal - Asanowie byli inteligentniejsi. Wojna trwała długo i była wyczerpująca lecz w efekcie końcowym zwyciężyła Domena Asanów i wzbogaciła się o nową wiedzę. Aż dziwne że Asanowie nie wytępili tego gatunku. Dla domeny byłby nieprzydatny - niezbyt silny i niebezpiecznie inteligentny. Jednak zostali przy życiu... Z cybernetycznymi implantami do kontroli podświadomości. Z tego powodu nigdy się nie zbuntują, a służą do "prostych" zadań wymagających myślenia albo ich mózgi wsadza się do droidów bojowych Frott 2
(Rasę zawdzięczamy Szakalowi)

Imgowie - Imgowie są trochę jak ludzie. W niczym nie są szczególnie dobrzy i w niczym nie są źli, każdy za to potrafi się uczyć i rozwijać swoje umiejętności jak mu się podoba. Jak ludzie, co znaczy że taki Img może być snajperem jak i żołnierzem do walki w zwarciu. Nie ma dwóch takich samych Imgów... To znaczy: Nie było bo są podatni na pranie mózgu i klonowanie. Służą jako tania siła robocza, nadzorcy siły roboczej lub jako wojsko. Jak się okazało, pozostawiono im dozę wolnej woli, gdyż z własnego wybory zapisują się do armii.
(Rasę zawdzięczamy Szakalowi)

Dokładniejszy wygląd wszystkich ras, które nie zostały dodane przeze mnie, można sprawdzić w temacie "Sugestie, czyli temat organizacyjny."

Avatar Kuba1001
Właściciel
Mieszanie krwi
Różnym ludziom różne pomysły do łba wpadają, a więc żeby nie dawać im nadziei oraz nie niszczyć postaci, tutaj przedstawię krzyżówki wszelkich ras, jakie są możliwe. Muszę dodawać, że inne, poza niżej wymienionymi, nie są możliwe?

Ludzie - Mieszają się między sobą oraz z Elfami, Mrocznymi Elfami, Krasnoludami, Orkami, Nordami i Gnollami.

Elfy - Mieszają się między sobą oraz z Nordami i ludźmi.

Krasnoludy - Mieszają się między sobą oraz z ludźmi i Nordami.

Mroczne Elfy - Mieszają się między sobą oraz z ludźmi.

Orkowie - Mieszają się między sobą, z Goblinami, Hobgoblinami, ludźmi, Gnollami i Nordami.

Gobliny - Mieszają się między sobą, z Orkami i Hobgoblinami.

Hobgobliny - Mieszają się między sobą, z Orkami i Goblinami.

Nordowie - Mieszają się między sobą, ludźmi, Orkami, Krasnoludami i Elfami.

Nagi - Mieszają się tylko i wyłącznie między sobą.

Wampiry - Mieszają się tylko i wyłącznie między sobą.

Minotaury - Mieszają się tylko i wyłącznie między sobą.

Zmiennokształtni - Zależnie od postaci w jakiej obecnie się znajdują.

Gnolle - Mieszają się między sobą oraz z Orkami, ludźmi i Elfami.

Kluurgowie - Mieszają się tylko i wyłącznie między sobą.

Tayes-Flock - Mieszają się tylko i wyłącznie między sobą.

Cyrokoni - Mieszają się tylko i wyłącznie między sobą.

Skaveni - Mieszają się tylko i wyłącznie między sobą.

Koboldy - Mieszają się tylko i wyłącznie między sobą.

Olbrzymy - Mieszają się tylko i wyłącznie między sobą.

Queranie - Mieszają się między sobą, ludźmi, Elfami, Drowami i Nordami, choć żaden szanujący się przedstawiciel tej rasy nie spojrzy nigdy na barbarzyńcę.

Saverialiny - Mieszają się tylko i wyłącznie między sobą.

Vlinteny - Mieszają się między sobą oraz z Drowami.

Tuvereny - Mieszają się między sobą oraz z ludźmi, Nordami, Drowami, Elfami i przedstawicielami ras Avenri i Bigle.

Bigle - Mieszają się tylko i wyłącznie z Avenri.

Avenri - Mieszają się ze wszystkimi rasami poza Tayes-Flock, Kluurgami, Vilenteny, Saverialiny, Koboldami, Skavenami, Cyrkonami, Minotaurami, Wampirami i Nagami.

Harpie - Mieszają się między sobą oraz z Elfami, Drowami i, prawdopodobnie, Predatorami.

Martianie - Mieszają się tylko i wyłącznie między sobą.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Magia
Skoro mam wielką, sześciolufową giwerę laserową lub pancerz wspomagany to Magia jest bezużyteczna i jest ledwie imitacją dawnych możliwości? Nic bardziej mylnego! Magia to nadal potężny atrybut, wykorzystywany nie tylko w bitwach, ale także na wiele różnych sposobów.
Magie dzielą się na kilka rodzajów: Dobra, Zła, Żywiołów i Neutralne.

Żywiołów:

Ognia - Najprostsza znana światu Magia. Można nauczyć się jej nawet w jeden dzień, a przez kolejne dni i tygodnie doskonalić ją na tak wysoki poziom, że spokojnie osiągnie się w nim zaawansowanie. Jednakże, ta łatwość w opanowaniu sprawia, że owa Magia niewiele oferuje: Jest nastawiona tylko na ofensywę, czyli miotanie najróżniejszych ognistych pocisków w kierunku przeciwnika, ewentualnie na tworzenie ognistych barier i osłon. Oczywiście, co bardziej kreatywni, znajdą jakieś inne zastosowania, na przykład w komunikacji, poprzez dawania prostych sygnałów, lub w medycynie, do kauteryzacji ran. Dodatkowo poziom mistrzowski w opanowaniu tej Magii pozwala na manipulację lawą, dymem i elektrycznością.

Ziemi - Mimo iż oczywistym przeciwieństwem ognia jest woda, to wielu ekspertów od Magii uważa, że to właśnie Magia Ziemi jest przeciwieństwem Magii Ognia. Głównie dlatego, że jest o wiele trudniejsza, czas jaki trzeba poświęcić Magii Ognia na opanowanie jej w zaawansowanym stopniu pozwala na poznanie ledwie podstaw Magii Ziemi. Poza tym, Magia Ognia nastawiona jest na destrukcję i ofensywę, zaś Magia Ziemi na tworzenie i defensywę. I tak można z niej tworzyć najróżniejsze ściany, zapory, skorupy, mury i tym podobne. Oczywiście, ma również zastosowania ofensywne, przykładowo poprzez miotanie we wroga kamiennymi pociskami. Dodatkowo poziom mistrzowski w opanowaniu tej Magii pozwala na manipulację piaskiem, błotem i niektórymi z metali.

Wody - Magia Wody to dość ograniczony aspekt Magii, ponieważ takiej Magii Ziemi można użyć na powierzchni większości planet, a nawet i na statkach oraz okrętach kosmicznych, Magia Powietrza czerpie swoją siłę z jakiegokolwiek gazu znajdującego się w atmosferze, więc nie działa w kosmosie, a Magia Ognia wymaga zaprzęgnięcia do tkania swoich najsilniejszych uczuć, to Magia Wody wymaga właśnie jej do działania. Niezależnie od tego, mogą to być akweny w rodzaju mórz, oceanów i rzek, mniejsze jeziora i strumienie, a nawet strumyki, stawy, kałuże i zawartość bukłaków lub manierek, pozwalają na tkanie tego żywiołu. Oczywiście, im on większy, tym większe są możliwości danego Maga. Teoretycznie można wykorzystać to do manipulowania wodą zawartą w organizmach różnych istot, jednakże jest to surowo zakazane. Oczywiście, nie wszyscy owymi zakazami się przejęli, a przez to powstał zupełnie nowy rodzaj Magii, zaliczany już do Magii Zła, czyli Magia Krwi. Z bardziej pozytywnych rodzajów Magii, jakie można opanować na poziomie zaawansowanym, jest kontrola nad lodem.

Powietrza - Wbrew nazwie, pozwala ona na tkanie jakiegokolwiek gazu zawartego w atmosferze, czy to do tworzenia bąbli powietrznych do oddychania pod wodą lub w próżni, czy też miotania we wroga powietrznych pocisków i strumieni sprzężonego powietrza. Równie często wykorzystywana jest także do transportu, a mianowicie można dzięki niej tworzyć kule powietrza, na których się siada i pędzi z zawrotną prędkością, a nawet latać, choć bardziej precyzyjnym określeniem na to jest szybowanie.

Neutralne:

Alchemia - Alchemia to prekursor genetyki, jednakże nie wypadła ona bynajmniej z użycia, a nadal jest szeroko wykorzystywana, a to nie bez powodu czy z samego sentymentu. Otóż, pozwala ona na warzenie eliksirów, mikstur i innych specyfików wszelkiej maści oraz przeznaczenia, których zwyczajnie nie da się uzyskać w żadnym, nawet najlepszym, laboratorium. Zdolności alchemiczne są także dobrym wstępem do tworzenia Golemów. Wielu Alchemików postanowiło pójść o krok dalej i stworzyć nowe formy życia, z reguły ze zmiennym szczęściem. Oczywiście, jeśli Mag tworzy jakieś wynaturzone abominacje to nie zalicza się to do Magii Neutralnej, ale do Magii Zła, i w sumie nic dziwnego. Nosi wtedy miano Magii Plagi.

Magia Umysłu - Ta Magia, jak nazwa wskazuje, pozwala na przejęcie kontroli nad umysłem dowolnej istoty. Oczywiście, to nie takie proste, uprzednio Mag stacza ze swoją ofiarą mentalną walkę o władanie nad psychiką danej osoby lub istoty, a im większe zdolności Maga Umysłu w tej dziedzinie to tym większe szanse na zakończenie tej walki po jego myśli. Również im większe zaawansowanie, tym więcej istot na raz można kontrolować. A co zrobić po wtargnięciu do umysłu przeciwnika? Cokolwiek się zechce: Podporządkować go sobie, czytać w myślach i wspomnieniach, modyfikować je, usuwać lub zastępować, a także kasować pamięć. Z czasem z Magii Umysłu wywiodła się, już należąca do Magii Zła, Magia Szaleństwa.

Magia Run - Wynaleziona i upowszechniona przez Krasnoludy Magia, często wręcz do Magii niezaliczana. Czemu? Otóż, Runy to nie zaklęcia i czary, ale symbole wszelkiej maści. Istnieją ich setki, albo i tysiące, każdy wprawny Mag Run zna przynajmniej kilka lub kilkanaście. Do czego więc służą Runy? Niemalże do wszystkiego. Za ich pomocą można zwiększyć wytrzymałość danego przedmiotu, szybkość (przykładowo zmyślne Krasnoludy nakładają Runy Szybkości na swoje buty, by nie tylko iść szybciej, ale i mniej się męczyć) i tym podobne. Największe zastosowanie znalazły one w produkcji różnorakiej broni, każdy, kto używa wyrobu pokrytego oryginalnymi, a więc działającymi, krasnoludzkimi Runami czuje się o wiele pewniej. Tę Magię mogą opanować tylko i wyłącznie Krasnoludy, ale przedstawiciele innych ras mogą liznąć podstawy, choć nawet wtedy mają spore problemy z nałożeniem choćby jednej Runy, przez co Magia ta nie jest popularna poza szeregami brodatego ludu.

Szamanizm - Szamanizm to nie tylko Magia prosta, ale i uniwersalna. Pozwala na dość wiele: Leczenie, krótkie wizje przyszłości lub przeszłości, możliwość kontaktu z bóstwami poprzez uprzednie odprawienie skomplikowanych rytuałów oraz składanie krwawych ofiar z wrogów, od biedy ze zwierząt. Właśnie to wokół kontaktu z bóstwami kręci się cały sens tej Magii, mogą oni zsyłać na Szamana lub kogoś, kogo on wskaże, różnorakie łaski i tym podobne. Magia ta została wynaleziona przez Orków i Gobliny, a przez to jest niezbyt popularna pośród innych ras oraz kryje przed nimi sporo tajemnic.

Magia Rumu - Wynaleziona i upowszechniona przez Krasnoludy Magia, podobnie jak Runy, lecz niezbyt upowszechniona pośród innych ras. Otóż jest geneza powstania jest dość prosta: Jak tu z wody zrobić bimber? Tak, najbardziej rozwiniętym, a jednocześnie jedynym, aspektem tej Magii jest produkcja różnorakich alkoholi z wody (lub jakiejkolwiek innej cieczy).

Magia Sługi - Magia niewątpliwie wyjątkowa i niedająca się wytłumaczyć nawet przez Radę Dwunastu Magów. A to dlatego, że nijak nie da się jej wyuczyć, bo to ona wybiera istotę. W sensie osoba wyznaczona przez Magię Sługi już przy urodzeniu posiada znamię na zewnętrznej stronie prawej dłoni. Znamienia nijak nie da się zmyć, zetrzeć albo zedrzeć razem ze skórą, bo zawsze będzie widoczne choćby na gołej kości. Zasadniczo to oprócz „bycia” nie oddziałuje w żaden sposób na organizm. Nie wydziela substancji, nie świeci, nie powoduje niesamowitych anomalii. Przynajmniej do czasu osiemnastych urodzin, gdy ujawnia się prawdziwa strona Magii Sługi.
Otóż na czym polega? Ano taka naznaczona istota zaczyna słyszeć w głowie pogodny głos podpowiadający odpowiedni rytuał. Jeśli zostanie on wykonany to przybywa rzeczony Sługa. I w tym właśnie tkwi wyjątkowość Magii Sługi, gdyż takowy Sługa może być dosłownie... dowolną istotą. Od potężnych historycznych bohaterów, przez Aspekty Żywiołów i magiczne zwierzęta po fantastyczne istoty rodem z pradawnych baśni. Znaczy losowość jest jednak w pewnym stopniu ograniczona, gdyż takiemu naznaczonemu Paladynowi nie trafi się Król Szkieletów, a Elfowi przedwieczny Wódz Federacji.
Sługa jest jeden na całe życie, dlatego z wyborem można się tylko pogodzić. A jeśli ktoś boi się zwierząt i trafi na takowego Sługę? Jedyna opcja to praca nad samym sobą, by zaakceptować niezwykłego towarzysza. Gdyż Magia Sługi wymaga ogromnego samozaparcia, nieustannej pracy nad sobą oraz zdolności stania się jednością z przybocznym. Bez tego straci się swoją jedyną życiową szansę, a znamię bezpowrotnie zniknie wraz ze zdolnością tej magii. Nikt nie powiedział, że będzie łatwo.
Sługa to teoretycznie byt magiczny, jednak w praktyce to coś stopień wyżej, coś astralnego. Potrafi on rozpłynąć się w powietrzu zostawiając po sobie złoty pył, przybrać dwie formy (dla historycznych bohaterów jest to wersja bojowa oraz zwykła, dla zwierząt – wersja bojowa oraz ludzkopodobna [coś jak Łaki]), czy też – co ciekawe – spożywać posiłki lub korzystać z różnych przedmiotów niczym zwykła istota. Ponadto wraz z czasem Sługa potrafi opanować zupełnie nowe, potężniejsze zdolności lub zakląć swe wyposażenie przez co wierny Sługa znaczy więcej niż okręt. Ale do tego potrzebuje Właściciela jaki doskonale się z nim zżyje.
Sama Magia Sługi nie wyklucza możliwości władania innymi, a do tego Sługa nie obciąża w żadnym stopniu właściciela. Haczyk jest taki, że jeśli ktoś chciałby takową wziąć dla postaci to jedyna opcja to rozpoczęcie gry jako istota tuż przed osiemnastymi urodzinami, ewentualnie tuż po rytuale.
(Magię zawdzięczamy Rafaelowi)

Magia Radiacji - Stosunkowo młoda i mało znana Magia zaliczana do Magii Neutralnej, choć gdyby była powszechniejsza Paladyni nie mieli by oporów by ją zwalczać. Nauka tej Magii nie należy do najłatwiejszych. Trzeba poświęcić przynajmniej od dwóch do trzech tygodni na intensywną naukę by poznać ją na poziomie podstawowym. Trzy do czterech miesięcy aby poznać ją na zaawansowanym i przynajmniej trzech lat aby nauczyć się jej na mistrzowskim.
Magia ta jest niezwykle niebezpieczna nawet dla jej użytkowników.
Na poziomie podstawowym pozwala ona na używanie tzw. radioaktywnego ognia o żółtawej barwie z którego można tworzyć pociski. Sam ogień wywołuje niezwykle nieprzyjemne oparzenia i chorobę popromienną. Na poziomie zaawansowanym pozwala na tworzenie radioaktywnych żółtawo-brązowych błyskawic, którymi można razić nawet kilku przeciwników na raz. Kolejną rzeczą którą umożliwia poznanie tej Magii na zaawansowanym jest możliwość tworzenia wybuchowych pocisków pokrywających radioaktywnych opadem obszar w odległości kilku metrów od wybuchu.
Mistrzowie tej magii to bardzo potężni ludzie. Potrafią tworzyć zasłony dymne, a właściwie pyłowe, bo składające się z radioaktywnego pyłu. Po za tym najwięksi mistrzowie potrafią skazić cały obszar wywołując Burze radiacyjne, lecz kosztuje to bardzo dużo energii. Jednak magia ta jest jeszcze bardziej niebezpieczna, ponieważ nawet jeśli ktoś przeżyje starcie z magiem radiacji i tak bez odpowiedniej pomocy lekarskiej może umrzeć w męczarniach kilka tygodni później na chorobę popromienną.
Magia ta sprawdza się głównie przeciwko rasom rozumnym i zwierzętom. Nie poleca się jej używać przeciwko Nieumarłym.
(Magię zawdzięczamy Szakalowi).

Zła:

Śmierci - Jak można się spodziewać, Magia Śmierci pozwala na zabijanie. Jest to co prawda jej rozwinięty aspekt, ale także jedyny. Tak więc w odbieraniu życia, Maga Śmierci ogranicza jedynie jego wyobraźnia, tak więc ma dostęp do różnorakich pocisków, pól śmierci, wysysania życia i wiele, wiele więcej. Ba, może nawet spopielić przeciwnika żywcem, mimo iż podchodzi to pod Magię Ognia. Oczywiście, Magowie Śmierci nie są zbyt lubiani i przed egzekucją zazwyczaj funduje im się najokazalsze tortury ze wszystkich schwytanych Magów Zła.

Plagi - Pochodna od Alchemii, jej zła wersja. Pozwala na niemalże to samo, choć również na więcej. Cała Magia opiewa głównie na tworzeniu nowych form życia, czyli Mutantów. Od upodobań Maga, i jego zdolności, zależy jakie będą to stworzenia. Poza Mutantami, Mag Plagi może tworzyć mikstury i eliksiry, a także leczyć sprzymierzeńców i zsyłać choroby na wrogów. Niby wszystko pięknie, ale haczyk jest taki, że aby móc choćby marzyć o o podstawach Magii Plagi, trzeba uprzednio znać Alchemię na minimum zaawansowanym poziomie.

Bólu - Ta Magia jest prosta w użyciu, niemalże tak prosta, jak Magia Ognia. Pozwala właściwie tylko an jedno: Zadawanie bólu. Im wyższy stopień zaawansowania, tym różniejszy ból można zadać. I tak poza zwykłym bólem fizycznym, możne też zadawać ból psychiczny, dosłownie rozrywać umysł przeciwnika na strzępy. To chyba też jedyna Magia Zła, która jest tolerowana. Potajemnie, ale jednak, gdyż używają jej niekiedy kaci lub eksperci od przesłuchań, chcąc wyciągnąć coś od innej osoby, gdy inne środki tortur zawiodły lub nie ma ich pod ręką.

Szaleństwa - Zły kuzyn Magii Umysłu. Nie jest co prawda tak rozbudowany, jak ona, ale i tak działa nieźle. Nazwa idealnie obrazuje to, co można za jej pomocą robić: Niszczyć wrogą psychikę, powodować widziane tylko przez ofiarę wizję, sprawić, by słyszała to, czego w rzeczywistości nie ma, obrócić ją przeciw swoim towarzyszom i wiele, wiele więcej. Ograniczenia w tej Magii są właściwie dwa: Pierwszym jest wyobraźnia, jak w wypadku Magii Śmierci, zaś druga to nic innego, jak tylko to, że aby być Magiem Szaleństwa, trzeba znać Magię Umysłu na, minimum, poziomie zaawansowanym.

Mroku - Ta Magia to nic innego, jak swoiste przeciwieństwo Magii Światła. I tak pozwala ona na miotanie pocisków mroku, czytanie w myślach, kontrolowanie umysłu (oczywiście, obie te umiejętności nie są na tak wysoką skalę jak w wypadku Maga Umysłu), niewidzialność, teleportację na małe dystanse i tym podobne.

Krwi - Magia Krwi to pochodna od Magii Wody, jednakże tak rozwinięta, że określa się ją osobnym mianem. Co ciekawe, można być utalentowanym Magiem Krwi, ale nie znać Magii Wody. Mimo to, jeśli ktoś zna Magię Wody, to jego umiejętności w Magii Krwi zwiększają się i vice versa. Ta Magia jest Magią Zła, ponieważ za jej pomocą tka się wodę, lecz w ciałach innych istot. Pozwala to na przejęcie kontroli nad ich ciałem (ale nie nad umysłem), ale jest strasznie bolesne. Pozwala także na uśmiercanie wrogów, czy to poprzez dyskretne odcięcie krwi od mózgu, czy też w bardziej efektowny sposób, na przykład poprzez rozsadzenie przeciwnika od środka. W związku z tym, nikogo nie powinno dziwić, że Magowie Krwi są zabijani na miejscu, zaś owa Magia jest jedną z najstraszniejszych w Mascoawei.

Demonologia - Demonologia to najniebezpieczniejsza Magia ze wszystkich znanych, ale najniebezpieczniejsza dla jej użytkownika. Czemu? Ano, pozwala ona na tworzenie magicznych portali, przez które można przyzwać dowolne Demony, aby później spróbować je kontrolować. Właśnie to owa kontrola jest najniebezpieczniejsza, gdyż przyzywanie Demonów z portalu to prościzna, zaś ich tworzenie jest jedynie męczące (teoretycznie też może zabić, przez wyczerpanie, ale to niezwykle rzadki przypadki, stwierdzono jedynie kilka takich na przestrzeni dziejów). Chodzi o to, że dany Demonolog musi precyzyjnie wykalkulować swe możliwości, bowiem o ile przyzwanie słabego Demona nie ma efektów ubocznych, to kontrolowanie zbyt silnego, jak na moc Maga, może skończyć się tragicznie, a mianowicie dany Demon nie zostanie pod kontrolą przywołującego go Maga i zabije go, wydostając się na wolność.

Nekromancja - Ta Magia pozwala na coś, co jest przez wielu uważanych za niewybaczalne i niemożliwe, a mianowicie na wskrzeszanie ludzkich, lub jakichkolwiek innych, zwłok. Opanowanie tajników Nekromancji zajmuje wiele czasu, gdyż to niezwykle rozwinięta Magia, więc spotyka się niewielu Nekromantów nie będących Wampirami, bowiem ta rasa radzi sobie z nią najlepiej, a to dzięki swej długowieczności. Właśnie dlatego po galaktyce krąży stereotyp Wampira-Nekromanty, a na wielu odległych światach uważa się, że każdy Nekromanta to Wampir, a każdy Wampir to Nekromanta. Niby nie, ale jest tak w większości przypadków.
Nekromancja pozwala na wiele. Im bardziej utalentowany jest Mag, tym jego możliwości w tworzeniu różnorakich potworów są większe. I tak początkujący Nekromanta może tworzyć ledwie proste Szkielety i Zombie, bardziej zaawansowany już różne ich wariacje oraz Duchy, inny zaś - Upiory, Kostuchy, Lisze i wiele, wiele więcej. Nekromancja to także, w większości wypadków, synonim zła, Nekromanci są z reguły najpierw torturowani, a dopiero później zabijani, jeśli wpadną w ręce nieprzychylnych im władz.

Dobra:

Światła - Najbardziej lubiana Magia w całej galaktyce, powszechnie uważana za synonim dobra oraz kojarzona przede wszystkim z jej głównymi użytkownikami, jakimi są Kapłani i Paladyni. Ma bardzo szeroko wachlarz umiejętności dla potencjalnego adepta: Leczenie sojuszników, nakładanie różnorakich błogosławieństw, ściąganie klątw, miotanie świetlnymi pociskami, lewitacja i wiele, wiele więcej. Dodatkowo, każdy jej użytkownik, niezależnie od poziomu zaawansowania, posiada zdolność wykrywania skupisk Magii Zła w osobach, miejscach, przedmiotach i tak dalej. Niestety, tak wiele również wymaga od Maga Światła sporo, a mianowicie Mag Światła musi oddać się tej Magii w pełni, a oznacza to niemożliwość opanowania innych rodzajów Magii.

Natury - Magia Natury jest kojarzona przede wszystkim z Elfami, i nic dziwnego, bo to właśnie rasa długouchych jest jest stwórcą oraz najliczniejszym użytkownikiem. Zapewnia ona dostęp do wielu umiejętności, przeważnie na kontrolowanie zwierząt i roślin, ale miłym dodatkiem jest też leczenie. Im wyższy stopień zaawansowania w tej Magii, tym większe i silniejsze zwierzęta oraz rośliny można kontrolować. Wzrost umiejętności to także wzrost liczby danych stworzeń.

Leczenia - O ile Szamanizm, Magia Natury, Magia Plagi i Magia Światła teoretycznie pozwalają na leczenie innych istot, to z drugiej strony sprawa ma się tak, że nie zawsze pozwala to na uratowani czyjegoś życia. W związku z tym kombinowano i tak powstała niezbyt twórczo nazwana, ale bardzo skuteczna, Magia Leczenia. Jest stosunkowo prosta i pozwala na wiele, od warzenia mikstur i eliksirów służących w medycynie (bo innych już nie, to działka Alchemików i Magów Plagi), a także na używanie różnorakich zaklęć, czy to przeciwbólowych, czy też może pozwalających na uleczenie jakiejkolwiek rany.

Warto wspomnieć także o ogólnym stosunku poszczególnych ras do Magii jako takiej. Jest on skrajnie różny w wypadku każdej z nich, zaś więcej możecie dowiedzieć się z dokładniejszego opisu, który zamieszczam niżej:

Ludzie - Niegdyś ludzie byli wielkimi Magami, a to głównie przez zdolność, jaką była możliwość opanowania każdej znanej Magii, niezależnie od tego, czy była to Magia Neutralna, Żywiołów, Dobra czy Zła. Niemniej, z czasem porzucili oni ją na rzecz postępu technologicznego i obecnie figuruje ona w ich legendach, a nie w codziennym życiu. Jednakże zdarzają się nieliczni ludzcy Magowie, choć te odosobnione przypadki to ludzie, których wychowano od małego w społeczności innej, uprawiającej Magię, rasy. Mimo to, ich pobratymcy patrzyliby na nich nie tylko z zaciekawieniem, ale także ze strachem i wrogością. W związku z tym ludzie są jedną z najbardziej antymagicznych ras, choć wielu sądzi, że ich potencjał wcale nie zniknął, a jedynie jest uśpiony.

Elfy - Elfy to jedni z lepszych Magów, tego zaprzeczyć nie można, jednakże ich potencjał jest, bez dwóch zdań, mocno ograniczony: Po prostu nie są w stanie opanować żadnej z dziedzin Magii Zła, niektórzy próbowali, nikomu się to nie udało. Czemu? W sumie to nikt dokładnie nie wie. Zaś z pozostałych dziedzin Magii, najlepiej opanowały one Magię Natury, choć Magie Żywiołów, Światła i Leczenia nie są im wcale obce.

Krasnoludy - Te krępe istoty również mają ograniczony magicznie potencjał. Chodzi głównie o to, że niektóre z dziedzin Magii znają, kochają i uprawiają, ale innych wręcz nie znoszą. No i tak to świetnie opanowały Magię Ognia, Ziemi i Rumu, zaś ich znakiem rozpoznawczym okazały się Runy. Jednakże czują oni ogólny wstręt do Magii Wody, Powietrza i Natury, dlatego też korzystają z nich rzadko lub wcale. Inne rodzaje Magii są w stanie opanować i czasami to robią, choć wolą pozostać przy tych, które wychodzą im najlepiej. Do tych rodzajów Magii dochodzi w sumie także Alchemia.

Mroczne Elfy - Mroczniejsza wersja zwykłych Elfów opanowała mroczniejsze arkana sztuk tajemnych. W związku z tym jak najlepiej idzie im władanie jakąkolwiek Magią Zła, znają się też na Magii Żywiołów. Magiami Neutralnymi (poza Szamanizmem, którego nie mogą opanować) również nie pogardzą. Sprawa ma się ciekawie w wypadku Magii Dobra, bowiem teoretycznie Drowy mogą ją opanować, zaś w praktyce jeśli któryś już to zrobi, to nie przyjdzie mu to łatwo, a i tak pobratymcy nie będą patrzeć na niego zbyt przychylnie.

Orkowie - Zielonoskórzy Magii nie lubią, tyle w temacie, koniec i kropka. No cóż, nie do końca, bowiem pośród Orków bardzo rozchwytywaną dziedziną Magii jest Szamanizm. Poza nim lubią niektóre Magie Żywiołów, zwłaszcza Ognia. Inne rodzaje Magii mogą co prawda opanować, ale niewielu ma na to ochotę, gdy wzywają bardziej konwencjonalne sposoby prowadzenia walk.

Gobliny - Z racji spokrewnianie z Orkami, u Goblinów również najpopularniejszy jest Szamanizm, to właśnie Szamani stają na najwyższym szczeblu drabiny społecznej w ich hierarchii. Jednakże nie są oni równie dobrymi wojownikami co Orkowie, tak więc inne rodzaje Magii są w ich wypadku częściej spotykane, szczególnie chodzi tu o stosunkowo proste i wszechstronne arkana Magii Żywiołów.

Hobgobliny - Jeśli chodzi o Hobgobliny, to ich znajomość Magii jest zależna od tego, jakich genów jest w nich więcej. Jeśli występuje przewaga orkowych, to prędzej chwycą za broń niż za kostur. Jeśli zaś mają w sobie więcej z Goblina, to najpewniej wybiorą Magię. Nic więcej w sumie nie da się tutaj na ten temat powiedzieć.

Nordowie - Ci barbarzyńcy mają w sumie wiele wspólnego z Orkami, stosunek do Magii jest dość podobny: Ich ulubioną dziedziną sztuk tajemnych jest Szamanizm, który uzupełniają innymi Magiami, zwłaszcza Wody, z uwzględnieniem lodu. Jeśli chodzi o inne, to bywa również, czasem opanują, a czasem nie.

Nagi - Nagowie to rasa posiadająca chyba największy potencjał magiczny ze wszystkich. Są oni w stanie opanować każdy rodzaj Magii, co chętnie czynią, a im więcej ich znają, tym bardziej poważani są w swoim społeczeństwie.

Wampiry - Ta rasa najlepiej czuje się pośród arkanów Magii Zła, jednakże może opanować Magię Żywiołów lub Magię Neutralną, acz czyni to rzadko. Magii Dobra nie może opanować w ogóle, wiąże się to z ich genami, podobnie jak w wypadku Elfów, choć tam jest zupełnie na odwrót.

Minotaury - Minotaury to rasa niemagiczna. Nie są w stanie opanować Magii, właściwie nie wiadomo czemu, wielu sądzi, że to przez fakt, iż powstały z Magii i jej nadmiar w ich ciele powoduje magiczną blokadę. Choć zawsze może chodzić o coś innego.

Zmiennokształtni - Ich zdolności magiczne zależą od tego, w jaką rasę się wcielają, ale i tak są w stanie opanować każdy rodzaj Magii, tak więc Elf władający Magią Mroku lub Wampir-Mag Światła to nic innego, jak tylko Zmiennokształtny.

Gnolle - Potencjał magiczny tej rasy jest różny, zależny od osobnika. Gnolle to jedyna rasa, której przedstawiciele nie mają jednolitego potencjału magicznego. I tak jeden nie ma żadnych szans na opanowanie jakiejkolwiek Magii, innemu przychodzi to z trudnością, kolejny zaś to prawdziwy wirtuoz sztuk tajemnych. Do tego mogą, w teorii oczywiście, opanować każdy rodzaj Magii.

Kluurgowie - Ta rasa nie może opanować żadnej Magii. Tak po prostu. Nigdy nie była ona obecna w ich życiu, tak więc nie próbują i nigdy nie próbowali. Może to też być uzależnione genetycznie.

Tayes-Flock - Jak wyżej.

Cyrkoni - Jak wyżej wyżej.

ARM - Patrz: Kluurgowie.

Qa Qa - Patrz: Kluurgowie.

Linkinowie - Patrz: Kluurgowie.

Skaveni - Szczuroludzie wykazują bardzo mały, niemalże zerowy, potencjał w Magii Dobra, ale za to świetnie wychodzą im poszczególne rodzaje Magii Zła, najlepiej Magia Plagi, choć nie są w stanie opanować Nekromancji lub Demonologii. W wypadku Magii Neutralnych i Żywiołów są raczej przeciętni, może na szczególną wzmiankę zasługuje Magia Rumu.

Koboldy - O ile Koboldy wykazują duży potencjał w Magii Żywiołów, to w wypadku pozostałych jest on raczej przeciętny.

Olbrzymy - Ta rasa nie lubi w Magię, jeśli już, to w najprostsze aspekty Magii Żywiołów, przeważnie chodzi tu o Magię Ognia i/lub Ziemi.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Organizacje
W całej galaktyce Mascoawei pełno było najróżniejszych organizacji. Niektóre nie były wielkie i działały w obrębie jednego układu lub planety, inne osiągnęły wpływy na skalę systemu lub nawet i całej galaktyki. Praktycznie każda rasa ma chociaż jedną swoją, choć niektóre mają ich kilka, a wiele z nich przyjmuje do swoich szeregów członków każdej, lub większości, ras. Oto najważniejsze z nich:

Żelazne Kuźnie - Od początku swego długiego istnienia, stworzona i zarządzana przez Krasnoludy, spółka ta zajmowała się niczym innym, jak produkcją broni, pancerzy, hełmów, machin i tym podobnych, na użytek wojsk różnorakich ras i państw. Początkowo były to zwykłe hełmy i pancerze ze stali, wraz z różnoraką bronią białą, balistami, katapultami, skorpionami i trebuszami. Jednakże to w Żelaznych Kuźniach wynaleziono proch i rozprowadzono po całej galaktyce. To także one stały za rozwojem broni palnej.
Obecnie jest to najlepiej prosperująca firma w całej Mascoawei, która dostarcza broni, egzoszkieletów, pancerzy, statków, okrętów, mechów, droidów i tym podobnych narzędzi zagłady dla niemalże każdego państwa, rasy, frakcji i na rynek cywilny. Zaopatrywanie tak wielu klientów sprawiło, że dotąd nikt nie próbował zniszczyć spółki, a nawet gdyby, to miałby spore problemy: Za olbrzymi budżet, który z dnia na dzień się zwiększa, spółka zakupiła różnorakie systemy obronne, i tak ich stacje kosmiczne położone nad planetami, mgławicami lub w głębokiej przestrzeni są też niezdobytymi fortecami, wytrzymałymi i uzbrojonymi jak krążownik, zaś o bezpieczeństwo jakichkolwiek układów i transakcji Kuźni dbają legiony zakontraktowanych i uzbrojonych po zęby najemników pierwszej klasy oraz prywatna armia i flota, składająca się tylko i wyłącznie z Krasnoludów. Armia nosi miano Żelaznej Pięści, zaś na flotę mówi się Żelazna Armada. Ich cechą charakterystyczną są symbole Żelaznych Kuźni malowane na droidach, mechach, pojazdach i okrętach, przez które nie można pomylić ich z nikim innym. Kuźnie współpracują ściśle z Niezależną Kompanią Górniczą i Kosmiczną Spółką Inżynieryjną, czasem także z Gildią Lichwiarską i Goblińską Spółką Handlową.

Mroczni Krzyżowcy - Organizacja ta skupia doborowych żołnierzy, Magów, wynalazców i im podobnych, którzy mają tylko jeden cel: Krucjatę. O co chodzi? Otóż Mroczni Krzyżowcy zostali powołani krótko po śmierci Shenara Wielkiego. To oni stali na czele wielu kontrofensyw wymierzonych w ludzi i Elfy, również oni utrzymywali przyczółki miesiącami i latami, nie bacząc na grat pocisków, lawiny bomb i fale wrogów. Gdy nastał pokój ze znienawidzonymi wrogami, zajęli się tępieniem piratów, przemytników i tym podobnych na własnych terenach oraz szkoleniem nowych pokoleń Krzyżowców. Jednakże miało to tylko jeden cel: Zebranie dostatecznych sił, aby odbić planety bezpośrednio związane z Shenarem, świętość dla jego Lochu. Krzyżowcom wiodło się lepiej lub gorzej, z czasem już tylko gorzej, ale nigdy nie stracili posłuchu wśród mrocznoelfiego ludu i nadal wyprowadzają kolejne krucjaty. Jak długo? Dopóty, dopóki nie odbiją swoich świętych planet. Lub dopóki ostatni z nich nie zginie.

Czarne Słońce - Władca Zewnętrznych Rubieży, którego macki sięgają aż do Jądra. Tak można najtrafniej opisać Czarne Słońce, czyli największą znaną organizację przestępczą. Zajmują się oni przemytem nielegalnych dóbr, handlem niewolnikami, bronią i używkami, piractwem, korsarstwem, łupieniem mniej zaawansowanych technologicznie lub niechronionych planet i tym podobnymi. Na czele organizacji stoi tak zwany Książę, czasem nazywany też Wielkim Księciem. Do pomocy posiada swoich Vigów, czyli poruczników, odpowiedzialnych za poszczególne planety, układy, systemy lub określony aspekt działania organizacji. Liczba Vigów jest różna, zależna od danego okresu w historii Czarnego Słońca, lecz obecnie jest ich dwudziestu. Czarne Słońce jest otwarcie tępione przez większość państw i organizacji (choć niektóre czasem dyskretnie korzystają z ich usług, aby zrobić przykrość sąsiadowi, a inne nawet otwarcie z nimi współpracują), jednakże taką naprawdę otwartą wojnę toczą tylko z kilkoma, a należą do nich: Kartel, Federacja, Kapłani Verlos, Paladyni Złotej Pięści, Paladyni Krwawego Półksiężyca i Inkwizycja Światła.

Kapłani Verlos - Chyba najbardziej lubiana organizacja w całej galaktyce, a to nie bez przyczyny: Kapłani w charakterystycznych, ciężkich płaszczach z kapturami w czerwonych barwach, są witani u praktycznie każdej rasy tak samo otwarcie. Nie mają właściwie określonego celu, przede wszystkim wykorzystują swoje zaawansowane moce Magii Światła, Leczenia i Umysłu, aby nieść dobrą radę i ulgę od cierpienia wszystkim, którzy tego potrzebują. Niczym dobre duchy przechadzają się po pobojowiskach, grzebiąc zmarłych, niosąc pociechę umierającym i lecząc rannych. Bardzo często wspierają także Paladynów, gdy ich umiejętności w walce z siłami zła są niewystarczające. W związku z tym, nie używają jakiejkolwiek broni (wyjątkiem jest oczywiście Magia Światła stosowana przeciw wszelkiemu złu), a w konfliktach, w których siły zła nie biorą udziału, pozostają neutralni, niosąc pomoc obu stronom. Zaatakowanie Kapłana, Kapłanów, ich placówki lub statku to rzecz niewyobrażalna i jeśli ktoś tak robi, to może być pewien, że zostanie zlinczowany przez kogokolwiek, kto się o tym dowie. Taki czyn jest nieakceptowany nawet w pirackich kręgach, nawet Czarne Słońce wyciąga z tego konsekwencje, choć Kapłani są ich formalnymi wrogami.

Paladyni Złotej Pięści - Obrońcy Dobra, Dobre Duchy, Świetliste Istoty, Mistrzowie Światła, Strażnicy Pokoju - to tylko nielicznie z wielu tytułów i określeń, jakie przysługują temu zakonowi wojowników dobra. Po czym rozpoznać Paladyna? Z pewnością po charakterystycznej zbroi o białej barwie, zdobionej także złotymi pasami i symbolami. Zakon Paladynów powstał jeszcze w zamierzchłych czasach i niewiele się w nim zmieniło nawet do dziś: Na jego czele stoi Wielki Mistrz, wybierany na dożywotnią kadencję, Paladynów obowiązuje celibat, czystość ciała i umysłu oraz wierność zakonowi i sprawie, jakiej służą. Trudnią się oni przede wszystkim zwalczaniem wszelkich pomiotów zła, od Demonów, przez Nekromantów i ich ścierwa, na innych Magach Zła, Mutantach i potworach kończąc. Paladyni co prawda nie służą żadnemu państwu, lecz wiele z nich płaci Paladynom z dobrej woli lub jako zapłatę za pozbycie się jakiegoś problemu. Oczywiście, nie czyni to z Paladynów najemników, swe wynagrodzenie zawsze idzie na dobro zakonu, nigdy na osobiste przyjemności. W końcu za coś muszą finansować swoje świątynie, szkolenia, broń, pancerze i inne elementy ekwipunku dla swoich wojowników i wiele, wiele więcej. A skąd wzięła się ich nazwa? Z pewnością od godła przedstawiającego złotą pięść na błękitnym tle oraz pasów i zdobień tego koloru na zbrojach. Niektórzy doszukują się też tego, w tym, że Paladyni mają olbrzymie fundusze, zbyt wielkie, jak na funkcjonujące tylko z dotacji i wynagrodzeń. Oznaczać by to mogło, że przywłaszczają sobie majątki zabitych Magów Zła lub na swoich planetach mają olbrzymie złoża surowców mineralnych. Z ciekawostek można wymienić, że z szeregów Paladynów odeszło dwudziestu wojowników (nazywanych odtąd Straconą Dwudziestką, których posągi zdobią ich główną świątynię oraz zmuszają do refleksji), ich planety i przestrzeń wokół nich nazywa się Złotymi Włościami, a Kapłani, Inkwizytorzy i Paladyni Krwawego Półksiężyca nazywają ich żartobliwie Piąstkami, czasem stosując też określenie Złotka.

Paladyni Krwawego Półksiężyca - Niby Paladyni, ale inni. Czym różnią się od Złotej Pięści? Przede wszystkim sposobem działania: Mag Zła zmienił planetę w fortecę i trzyma w niej zakładników? Zbombardować z orbity i przerobić powierzchnię na żużel. Mag Zła zabity, a jego akolici i uczniowie żałują swoich czynów oraz chcą porzucić dawne życie? Nabić na pal, ściąć, spalić, rozstrzelać, lub coś w tym guście, niech ścierwa mają za swoje. Przeciwnik wziął zakładników? *odgłos odległej detonacji* Jakich zakładników?
Tak to mniej więcej wygląda, Krwawy Półksiężyc się nie patyczkuje. Od bycia humanitarnym są Kapłani i Złota Pięść, oni są skuteczni. Wręcz morderczo skuteczni. Ich maksymą są słowa: "Co znaczy kilka istot więcej lub mniej, jeśli walczymy o pokój dla całej galaktyki?"
Od zwykłych Paladynów różnią ich przede wszystkim inne zbroje oraz inne malowania, namalowanego czerwoną farbą (lub krwią) półksiężyca nie da się pomylić z niczym.
Ale właściwie skąd się oni wzięli? Wiele wieków temu doszło do krwawej bitwy między siłami pewnego Nekromanty, a Paladynami. Ci pierwsi wyrżnęli wojowników Złotej Pięści, ponieważ skryli się za żywą tarczą złożoną z niewinnych mieszkańców. Porażka była dotkliwa, przeżyło ją ledwie kilku wojowników zakonu, którzy poprzysięgli zemstę (mówi się, że w noc po bitwie, na niebie wisiał półksiężyc, ale o niespotykanej wcześniej, czerwonej barwie. To stąd Paladyni wzięli swoją nazwę i symbol). No i się zemścili, otaczając Nekromantę, jego armię i zakładników, aby później wszystkich wystrzelać. Za taki czyn, Wielki Mistrz wyrzucił delikwentów z zakonu, ale oni nie rozpaczali i stworzyli własny zakon. Różni się od pierwowzoru kilkoma szczegółami, przede wszystkim zniesiono celibat, ale zakazano małżeństw. No i nie ma w ich szeregach Paladynek, w przeciwieństwie do Złotej Pięści, u Krwawego Półksiężyca żyją wyłącznie mężczyźni. Tak czy inaczej, nadal działają, ale nie na zlecenie jakiegoś państwa lub organizacji, ale na własną rękę. Ze względu na sposoby działania nie są nazywani tak poetycko jak członkowie swego pierwotnego zakonu. Do Paladynów Krwawego Półksiężyca przylgnęła nazwa Siepaczy, Żniwiarzy lub po prostu Morderców i Potworów. Ale to tylko przydomki, kto by się nimi przejmował?

Rada Dwunastu Magów - Obecnie organizacja ta jest jedną z najbardziej szanowanych w całej galaktyce Mascoawei. Głównie przez to, że buduje na wielu planetach szkoły, akademie, uniwersytety i tym podobne, polepszając poziom oświaty i dając możliwość nauki coraz większej liczbie mieszkańców galaktyki. No i to oni stoją za budową wielu uniwersytetów magicznych, które szkolą kolejne pokolenia Magów służących Radzie lub działających dla kogokolwiek innego czy też na własną rękę. Jednak nie zawsze byli tacy...
W przeszłości, tak jak dziś, byli głodni wiedzy i potęgi. Jednym z owoców tych działań, były ich chore eksperymenty, które doprowadziły do stworzenia wielu nowych ras, jak na przykład Gnolle, Minotaury czy Nagi. Oczywiście, nie byłoby w tym nic złego (według Magów do dziś nie ma w tym nic złego), gdyby nie to, że Magowie wykorzystywali ich jako prywatną armię i niewolników. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie fakt, że ich twory, poniżane, żyjące w strasznych warunkach, zabijane dla kaprysu swych panów, w końcu podniosły bunt, zarzynając lwią część Rady (z tuzina przeżyło trzech). Waśń między Magami i ich konstruktami (poza Nagami) trwa do dziś, a mianowicie między wynajętymi przez Radę najemnikami i dowodzącymi nimi Magami, a wojskami Plagi Krwawej Furii. Obecnie, nie przynosi ona nikomu bezpośredniego rozstrzygnięcia.
Wielu uważa, że to Magowie pociągają za sznurki galaktycznej polityki i strzegą najróżniejszych sekretów, które nie powinny nigdy ujrzeć światła dziennego. Oczywiście, nikt nie potwierdził jeszcze tych plotek (być może dlatego, że nikt z takiej eskapady nie wrócił...).

Niezależna Kompania Górnicza - Zarządzana przez ludzkich, krasnoludzkich, goblińskich i hobgoblińskich prezesów (piastujących tytuły tak zwanych baronów-administratorów) spółka, która jest chyba najprężniej rozwijającą się w całym wszechświecie. Dlaczegóż to? Ano, zbijają oni majątek na wydobywaniu, obróbce, rafinowaniu i sprzedaży różnorakich minerałów, surowców i tym podobnych. Jest to też niemalże synonim wyzysku, bowiem najpierw kuszą oni potencjalnych pracowników z odległych światów obietnicą dobrych zarobków, dostatniego życia i zwiedzenia galaktyki, a później Kompania zaczęła płacić im niezwykle niskie stawki. Pracownicy nie mogli nawet odejść, byliby wtedy ścigani przez służby ochronne Kompanii oraz wynajętych przez nią łowców nagród, którzy albo odstawili ich na miejsce pracy, albo zwyczajnie zabili. Mimo to, z Kompanii można odejść jak najbardziej legalnie, wykupując się. Problem jest tylko taki, że z oszczędności i wypłaty jest to niemożliwe, a udzielane kredyty przez Kompanię nie tylko nie pozwolą na spłatę całej kwoty, ale też są na niezwykle wysoki procent, który stwarza górnikowi dług na koncie. Dodatkowo można go powiększyć poprzez najróżniejsze zakupy, od narzędzi, po jedzenie i na alkoholu kończąc. Jakby tego było mało, chciwy zarząd cały czas szuka sposobów na zarobek, i tak oszczędza się w wypadku górników na czym tylko można, niektórzy zaś wykorzystują nawet siły ochronne Kompanii do korsarstwa i piractwa, aby atakować statki handlowe, sprzedawać ich towary, a załogę zmusić do pracy w kopalniach. Teoretycznie, wielu państwom i organizacjom coś takiego nie pasuje, ale z drugiej strony, nikt nie może nic zrobić, a to z racji tego, że Kompania zasila swoimi surowcami większość z nich oraz ma układy zapewniające jej bezpieczeństwo z takimi bytami jak Federacja czy Żelazne Kuźnie.

Inkwizycja Światła - O Inkwizycji Światła wiadomo niewiele. Wśród kilku pewników jest to, że walczą oni ze wszelkimi siłami nieczystymi, są utalentowanymi wojownikami i Magami Światła, na ich czele stoi tajemniczy Wielki Inkwizytor, a o położeniu ich głównej siedziby krążą legendy. Inkwizytorzy zwykle działają w ukryciu, choć czasem widuje się ich w walce. A gdy się pojawiają, jest ona niezwykle krótka i jednostronna. Ich wizytówką są białe płaszcze z kapturami oraz łyse czaszki, a także zdobiące ciało tatuaże w barwie bieli, złota, srebra i żółci.

Kartel - Organizacja tak podobna, a jednocześnie tak różna od Czarnego Słońca, że wybuch wojny pomiędzy nimi to kwestia czasu. Podobieństwa i różnice są następujące: Kartel również handluje bronią, używkami, niewolnikami i innymi nielegalnymi dobrami, ale tutaj podobieństwa się kończą, gdyż władza skupiona jest w rękach jednej osoby, bez jakichkolwiek poruczników, doradców, czy kogokolwiek innego. Poza tym Kartel nie ma oficjalnej, zawodowej armii czy floty, jak Czarne Słońce, ale wykorzystują do tego zakontraktowanych najemników, łowców głów, łowców nagród, piratów, korsarzy i renegatów, skuszonych przede wszystkim tak wysoką wypłatą, że nawet Czarne Słońce rzadko kiedy jest w stanie je przebić.

Biała Kompania - Organizacja ta, podobnie jak Legion Chaosu, zrzesza najemników różnych ras i specjalizacji w jedno, aby wspólnie podejmować się różnych zadań. Tak jak Legion, Kompania posiada swój kodeks, jednakże różni się od tego legionowego. Ogółem Biała Kompania nazywana jest też Kompanią Braci, a to przez to, że wszyscy jej członkowie są ze sobą niezwykle zżyci. Jakby tego było mało, są o wiele szlachetniejsi i ogółem mają renomę tych "dobrych najemniorów." Nie biorą też byle jakiego zlecenia. Często współpracują z takimi organizacjami jak Paladyni Złotej Pięści i Inkwizycja Światła, ale z Czarnym Słońcem lub Kartelem już nie. No i niezbyt lubią się z konkurencyjnym Legionem Chaosu.

Legion Chaosu - Ci najemnicy pracują dla każdego, kto tylko zechce przyjąć usługi bandy wykolejeńców, morderców, renegatów, przestępców, dezerterów i tym podobnych indywiduów. Legioniści co prawda mają kodeks, którego muszą przestrzegać, bo jak nie, to wypad i laser w łeb, ale nie oznacza to, że nie lubią doprowadzić do "przypadkowych" wypadków, które powodują śmierć kogoś, kogo nie lubią. O ile nie jest to ktoś, kogo lubi zarząd Legionu, to nie ma problemu, mniej ludzi to więcej kasy ze zlecenia.

Sfora - Sfora skupia nic innego, jak żyjące jeszcze po Wielkiej Pladze Wilkołactwa, Wilkołaki. Po co? Oczywiście, że dla zemsty, w końcu w czasie owej Plagi wyrżnięto ich tak wiele, że w spisach wielu ras figurowali jako wytępieni. W związku z tym postanowili zemścić się na Federacji, przy okazji mordując i zarażając przedstawicieli jak największej ilości ras. Gdy Paladyni Złotej Pięści i Krwawego Półksiężyca poprowadzili przeciw nim wspólną akcję, wspierani przez Białą Kompanię i Inkwizycję Światła. Po kolejnej porażce, Wilkołaki zeszły do podziemia. Dosłownie i w przenośni, gdyż podzielili się na kilka grup. I tak jedna ruszyła do Przestrzeni Mroku, aby tam w spokoju mnożyć się i knuć zemstę, inni przeniknęli pod mniej wilkołaczą postacią na różne planety, aby tam nieść śmierć i strach (zaszywając się w lasach działali może i samotnie, ale w kanałach uzyskali pomoc Skavenów, o ile jacyś tam żyli). Jeszcze inni zaczęli robić za dyplomatów, przekonując do sprawy sfory, między innymi, Związek Szczurzych Klanów Wyzwolonych i Loch Shenara. Z pozostałych frakcji i państw, do których się wybrali, Kolekty ciągle rozważa ich propozycję, a Imperium Wampirów wysłało Sforze z powrotem głowy ich dyplomatów, co jest dość jednoznacznym sygnałem.

Gildia Lichwiarska - Jej członkowie, Lichwiarze, to nic innego, jak przedstawiciele różnych ras i obu płci, którzy przemierzają galaktykę wzdłuż i wszerz, aby tam szukać zdesperowanych frajerów, jakim potrzeba pieniędzy od zaraz, niezależnie z jakiego źródła. Lichwiarze oczywiście jej udzielają, ale na określony czas i procent. Gdy termin ulegnie wyczerpaniu, nie wiadomo jak, namierzają pechowca i żądają zwrotu kwoty oraz procentu. Jeśli nie, to mają swoje sposoby, aby jakoś wydusić z ofiary pieniądze, między innymi do pracy w innych strukturach Gildii, niemalże jako niewolnik, lub poprzez odsprzedaż jakiegokolwiek mienia (od domu, po własne przedsiębiorstwa, nawet i na dzieciach kończąc). Oczywiście, znaleźli się i tacy, co próbowali walki, rzecz jasna z marnym skutkiem, bo nawet jeśli zabili jednego lub kilku Lichwiarzy, reszta upominała się o swoje i wtedy, niezależnie od kwoty, zabierali cały majątek delikwenta, zabijali lub sprzedawali w niewolę rodzinę, poddawali torturom na przemian z ciężką pracą fizyczną i na koniec zabijali. Także nie są to przyjemne typy, a gdy któryś będzie oferował Ci pożyczkę, dla bezpieczeństwa lepiej odmówić, chyba że rzeczywiście jest się w naprawdę czarnej dupie. A skąd wiedzieć, że ktoś oferujący pożyczkę jest członkiem Gildii Lichwiarskiej? Na pewno po ubiorze lub ekwipunku, gdyż charakterystyczne dla ich członków są długie, czarne, skórzane płaszcze z postawionymi kołnierzami, czarne okulary przeciwsłoneczne (choć nie zawsze) oraz zatknięte w kaburze za pasem wszelkiej maści rewolwery, w których to się naprawdę lubują.

Mroczni Paladyni - To chyba jedyni Paladyni w galaktyce będący gorszymi od tych z zakonu Krwawego Półksiężyca. Podobnie jak oni, Mroczni Paladyni, również byli kiedyś częścią zakonu Paladynów Złotej Pięści, jednakże z czasem zaczęli oni badać nie te dziedziny wiedzy co trzeba, a także zaczęli intrygować ich to, co powinni niszczyć. I tak zaczęli oni parać się Magią Zła, do czego reszta Złotych Pięści nie mogła dopuścić. Ostatecznie doszło do Pierwszej Schizmy pośród Paladynów, zwanej też Wielką, w wyniku której od Złotej Pięści odłączyło się kilkuset adeptów, którzy oddali się na dobrowolne wygranie. Dla Paladynów nadal byli jednak swoimi braćmi, którzy tylko pobłądzili. Ich zdania nie zmieniło kolejnych pięć Schizm, ale stało się to, gdy dowiedzieli się o okropieństwach wyprawianych przez swych straconych braci, którzy przyjęli nazwę Mrocznych Paladynów. Dość szybko doszło do wojny pomiędzy dwoma zakonami, którą ci ze Złotej Pięści określili mianem Stuletniej Ciemności lub Stuletniego Smutku. Ostatecznie wygrali, sądząc, że wybili wszystkich swych niedoszłych braci i duch Mrocznych Paladynów nigdy nie powstanie. Pomylili się, gdyż kilku z Mrocznych przeżyło maskarę i zbiegło do Przestrzeni Mroku, gdzie odbudowało zakon, który jest obecnie jednym z największych zmartwień innych Paladynów, razem z Kolektywem Cienia i Wiecznym Imperium Wampirów.

Kolektyw Cienia - Ta organizacja działa w Przestrzeni Mroku, gdzie to skupia różnorakich Magów Zła i ich twory. Każda z wielu planet w Przestrzeni to nic innego, jak forteca i siedziba zła wszelakiego, zamieszkana przez najróżniejszych ras Nekromantów, Magów Mroku, Demonologów, Magów Plagi oraz ich twory w postaci Nieumarłych, Demonów, Mutantów, przedstawicieli różnych ras z umysłami wypaczonymi Magią Mroku tak bardzo, że stali się bezwolnymi kukłami i tym podobnych. Ta organizacja zrzesza ich wszystkich, zapobiegając wojnom w swych szeregach, a także wysyłając ich na różnorakie misje poza Przestrzeń Mroku, aby sprawdzać i osłabiać struktury różnych planet, organizacji i państw oraz siać śmierć i zamęt. Jakby tego było mało, Kolektyw aktywnie wspiera Wieczne Imperium Wampirów, w zupełności popierając ich plany co do powrotu i podboju galaktyki. Mówi się, że to właśnie dzięki wstawiennictwu Imperium, Kolektyw nadal działa i istnieje. Ile w tym prawdy? Ciężko określić.

Łowcy - Ta organizacja zrzesza przedstawicieli wszelkich ras i obu płci, a jej członkowie zajmują się różnymi rzeczami. Jako łowcy, Łowcy specjalizują się w polowaniach, więc to od nich można zakupić mięso, poroża, skóry, futra, kły, zęby, pazury i całą resztę produktów odzwierzęcych wykorzystywanych czy to w przemyśle spożywczym, czy też w Alchemii. Wielu bogatych ludzi i nieludzi lubi kupować u nich także trofea, aby sąsiadom oko zbielało, gdy mówią, że to oni upolowali. Poza tym można ich wynająć w celu ubicia kłopotliwej bestii, szkodnika czy czegokolwiek innego w tym guście. Jakby tego było mało, również oni dostarczają na rynek największej ilości zwierząt, niezależnie czy dla prywatnych kolekcjonerów, dostępne dla wszystkich czy też jakieś specjalne, na przykład dla Alchemików, Magów Plagi czy naukowców (ze szczególnym uwzględnieniem Klonerów). Poza tym są neutralni oraz pracują dla każdego, o ile ten ktoś zleca im te zadania, jakie mogą i chcą wykonywać.

Pięćset Pierwszy Legion - Ta jednostka to bez dwóch zdań elita sił Federacji, najlepsi z najlepszych, których wysyła się tam, gdzie jakakolwiek inna jednostka nie miałaby szans na wykonanie misji. Jej szlak bojowy znaczą liczne chlubne zwycięstwa, ale i krwawe porażki oraz mogiły licznych zabitych. W związku z tym do Legionu przyjmuje się wielu nowych rekrutów z innych formacji, zaś dołączenie do niego to zaszczyt dla każdego żołnierza Federacji, zaś na jej terenach ci żołnierze często zastępują dedykowane jednostki ochrony, zapewniając ją najważniejszym przedstawicielom tegoż państwa. W Federacji są okrzyknięci mianem bohaterów, a ich charakterystyczne zbroje podnoszą morale innych oddziałów i zadowolenie cywili, gdziekolwiek tylko się pojawią.

Galaktyczne Oddziały Specjalne - Zwani też Galaktycznymi Marines, a oficjalnie Dwudziestym Pierwszym Korpusem Nova, to wojownicy Federacji, których można spotkać właściwie wszędzie, choć najlepiej czują się w terenach mroźnych lub pustynnych. Czemu? Ano, dzięki swoim zbrojom , które pozwalają im na dość komfortową walkę we wszystkich warunkach, a nawet pozwalają na uszczelnienie i kilkuminutowe działania w próżni lub terenach wypełnionych toksynami. Ich zbroje dbają także o jak najmniejsze uciekanie ciepła ze zbroi, chronią również przed wysokim ciśnieniem na wysokościach oraz dobrze chronią przed zimnem i piaskiem. Ich rękawice i podeszwy butów mają stuprocentową przyczepność na każdym terenie. Mówi się, że jedyne miejsce, w którym nie może walczyć żołnierz Galaktycznych Oddziałów Specjalnych, to samo piekło.

Formacja SCUBA - Ci żołnierze nie są zbyt znani, ale bynajmniej nie oznacza to, że nie są szanowani. Brak rozgłosu jest związany z tym, że nie wzięli udziału w tak licznych kampaniach jak, na przykład, Pięćset Pierwszy Legion czy Trzysta Dwudziesty Siódmy Korpus Gwiezdny. To wszystko przez specyfikę ich działania: Żołnierze z tej formacji walczą tylko i wyłącznie pod wodą, a niewiele jest planet w tak wielkim stopniu nią pokrytych. Oczywiście, zapisali swoją, trzeba przyznać, że dość chlubną, gdyż odnosili wielkie zwycięstwa przy małych stratach, a nigdy na odwrót, kartę w historii wojskowości Federacji, co zawdzięczają odwadze, męstwu, wyszkoleniu i specjalistycznemu wyposażeniu, na który składa się specjalna broń, pojazdy i zbroje.

Dwieście Dwunasty Batalion Szturmowy - Ta formacja to z pewnością przeciwieństwo innego oddziału armii Federacji, czyli Czterysta Czterdziestego Drugiego Batalionu Oblężniczego. Bo o ile obie formacje robią właściwie to samo, czyli zdobywają wrogie twierdze, to sposób na to każdej z nich jest diametralnie różny. Podczas gdy Czterysta Czterdziestka Dwójka stawia na długie i męczące oblężenie, Dwieście Dwunastka dokonuje szybkiego i jednocześnie miażdżącego ataku na pozycje przeciwnika, robiąc to samo, co koledzy z jednostki oblężniczej, ale w góra kilka dni, częściej w kilka godzin. Oczywiście, płacą za to sporymi stratami i przez to właśnie do nich kieruje się najwięcej nowych rekrutów, bowiem w każdej misji giną zarówno weterani, jak i żółtodzioby, a przez to stan osobowy bataliony trzeba uzupełniać po każdej misji. Gdyby nie to, że są diabelnie skuteczni, prawdopodobnie już dawno jednostka zostałaby rozwiązana. Mimo stosunkowo dobrej renomy i wielu zwycięstw na koncie, wielu żołnierzy otrzymujących przydział do batalionu szturmowego (a wraz z nim zbroję) często uważają, że nałożenie jej to jak podpisanie wyroku śmierci. Na samym sobie.

Druga Kompania Powietrzna - Ta jednostka skupia w swoich szeregach niejaką elitę wojsk Federacji, niezwykle odważnych (niektórzy powiedzieliby, że szalonych) żołnierzy-spadochroniarzy. Wykorzystując zbroje wyposażone w coś na kształt płaszczy oraz miniaturowe silniczki repulsorowe, są spadochroniarzami właściwie już tylko z nazwy. Poza tym, ich wyposażenie czy sposób działania się nie zmieniły, gdyż nie posiadają zbyt ciężkiego sprzętu, poza bronią ręczną czasem zrzuca się razem z nimi moździerze, lekkie działka i laserowe karabiny maszynowe lub inną broń tego rodzaju, a cała ich taktyka to błyskawiczny desant z powietrza. Odkąd ich formacja powstała, ci narwańcy wielokrotnie dokonywali rzeczy niemożliwych: Atakowali tyły lub flanki przeciwnika, nie raz później zbierając się znów do transportowców i dokonując desantu, aby odciąć mu odwrót, zajmowali kluczowe mosty, kosmoporty, miasta i tym podobne miejsca, działali jako sabotażyści, wysunięty zwiad i straż tylna. W całej historii działania formacji, odnieśli oni tylko jedną porażkę, a to dlatego, że zrezygnowano z ich oczywistych walorów wojsk powietrznodesantowych, aby wykorzystać ich w charakterze zwykłej piechoty, co zakończyło się wspomnianą klęską i uszczupleniem początkowego składu kompanii o czterdzieści procent. Federacja wyciągnął jednak wnioski z tej porażki i po otrzymaniu uzupełnień, wykorzystywała kompanię tylko w tych celach, do jakich została stworzona.

Czterysta Czterdziesty Drugi Batalion Oblężniczy - Jak nazwa wskazuje, ta formacja armii Federacji specjalizuje się w działaniach oblężniczych. W związku z tym żołnierze mają specjalistyczne wyszkolenie saperskie, znają się też na budowie umocnień (jeśli wiesz, jak coś działa, to wiesz też, jak to zniszczyć) i machin oblężniczych. Bardzo często korzystają ze wsparcia artylerii różnego rodzaju i kalibru, specjalizują się także w podkopach pod miastami wroga i zdobywaniu jego murów szturmem. Na swym koncie mają co prawda jedynie kilka bitew, jednakże nie powinno dziwić to nikogo, jeśli wszystkie z nich trwały nawet po kilka miesięcy lub lat. Mimo to, każda ich operacja zakończyła się sukcesem, który miał spore walory dla Federacji. Charakterystycznych zbroi tej formacji nie można pomylić z jakimikolwiek innymi, zaś ich wygląd budzi lęk równy, co stukanie kilofów oraz artyleryjskie salwy tych, którzy je noszą.

Czterdziesty Pierwszy Elitarny Legion - Tych żołnierzy nie wyróżniają jakieś charakterystyczne zbroje, co najmniej zielone malowania na nich lub na hełmach. Po wielu starciach i bitwach otrzymali renomę niewiele mniejszą od tej, jaką cieszą się inne zasłużone formacje Federacji. Liczne lata wojaczki sprawiły, że na wierzch wyszły główne zalety legionistów z Czterdziestki Jedynki, a mianowicie zdolność do operowania w najróżniejszych terenie, od gęstych lasów i dżungli, przez łyse stepy i sawanny, aż po miejskie aglomeracje. Poza tym wykazują oni spore umiejętności w kooperacji z rodowitymi mieszkańcami planet, przez co nie tylko są powszechnie lubiani, ale i dostarczają Federacji nowych rekrutów. Po odsłużeniu swojego, zarówno weterani, jak i ranni czy kombatanci, często przyjmują propozycję pozostania instruktorami w różnych ośrodkach treningowych Federacji.

Trzysta Dwudziesty Siódmy Korpus Galaktyczny - Zwany też Korpusem Gwiezdnym otrzymał swoją nazwę nie bez powodu, bowiem w służbie Federacji zwiedził niemalże całą galaktykę, wzdłuż i wszerz, zatrzymując się na wielu egzotycznych planetach. Sprawiło to, że jego żołnierze wykazują się ogromną wiedzą na temat różnorakich zwierząt, roślin i zjawisk, są także mistrzami survivalu i działania w trudnych warunkach, przewyższając pod tym ostatnim względem nawet Czterdziesty Pierwszy Elitarny Legion. Bywa, że ich zbroje to nic innego, jak symbol oraz synonim doświadczenia pośród młodzików i innych żołnierzy z najróżniejszych jednostek Federacji.

Centralne Oddziały Bezpieczeństwa - Żołnierzy COB nazywa się też czasem Korpusem Dyplomatycznym, a to nie bez przyczyny, gdyż właśnie do tego służą. Są najlepszymi ochroniarzami, jakich może zaoferować Federacja swoim politykom, dyplomatom, wysokim rangą dowódcom i tym podobnym. Poza tym to właśnie oni stoją na straży porządku w najważniejszych budynkach Federacji, od jej stolicy, przez różne ambasady i tym podobne budynki, po pałace lokalnych gubernatorów na poszczególnych planetach. Dodatkowo często wspierają oni miejskie i planetarne służby bezpieczeństwa na różnych planetach, z reguły podczas wizyty na owych osób, które mają chronić. Dla typowego, cywilnego, mieszkańca Federacji ich zbroje symbolizują prawo, porządek i bezpieczeństwo.

Klonerzy z Salinan - Jak wskazuje nazwa, są to naukowcy różnych raz, zebrani na neutralnej planecie Salinan, gdzie to udoskonalają techniki klonowania. O ile było ono wcześniej powszechnie znane i wykorzystywane, na przykład, w rolnictwie, to Klonerzy wznieśli je na nowy poziom. O ile metoda prób i błędów okazała się kosztowna, zarówno w środkach, jak i okazach przeznaczonych do eksperymentów, to z pewnością była warta zachodu. Obecnie wiele ras, państw, organizacji i rządów planetarnych kupuje ich sztandarowy produkt, jakim są bezwolni (ale nie bezrozumni) Petani, pracujący na polach, w kopalniach i fabrykach oraz wielu innych zakładach najróżniejszych planet. Obecnie nad planetą orbituje kilka stacji kosmicznych oraz mała flota Federacji, jej żołnierze zabezpieczają też główne miasta planety. Oficjalnie, aby "chronić dorobek naukowy służący na pożytek nas i całej galaktyki," a nieoficjalnie mogą mieć w tym inny interes, na przykład chcą, aby Klonerzy, stworzyli im coś, co do tej pory nawet ich przerastało, a więc w pełni sprawą, gotową do walki, lepszą od droidów i zwykłych rekrutów, armię klonów.

Powstańcy gorsjańscy - O planecie Gorse nie słyszało właściwie wielu. Ta mała, pokryta bagnami i błotnistymi lasami planeta nie interesowała w sumie nikogo, może poza lokalnymi mieszkańcami w postaci tubylczych Koboldów i ludzkich kolonizatorów. Wszystko zmieniło się, gdy na planetę przybyła Federacja. Wiedząc o rozlicznych bogactwach naturalnych i surowcach planety, postanowili wziąć ją pod swój protektorat. A gdy mieszkańcy się nie zgodzili, zajęli ich większe miasta i wprowadzili okupację, wysyłając tam swoje wojska. Lud gorsjański nie pozostał bierny i zjednoczył się we wspólny ruch oporu. Początkowo nie szło im dobrze, ponieważ Koboldy miały tylko i wyłącznie broń białą i prymitywne łuki, zaś ludzie wyposażeni byli w skromną liczbę broni palnej i laserowej. Z czasem jednak ich sytuacja uległa poprawie, gdy zaczęli wykorzystywać naturalne walory bagien i ich znajomość oraz rosnące tam rośliny i zamieszkujące je zwierzęta. Każda zwycięska potyczka pozwoliła im zwiększyć swoje doświadczenie i wyposażyć się na zabitych wrogach, a do tego zaczęli otrzymywać wsparcie w postaci amunicji, broni, medykamentów i instruktorów od innych planet, organizacji i państw, którym zależało na obronie wolności, wykrwawieniu Federacji w okolicy lub po prostu na nadepnięcie jej na odcisk czy też na zwykłe, stare, dobre sianie fermentu w galaktyce.

Żelazna Pięść - "Jej wojownicy są straszni. Napędza ich gniew i szalona odwaga. Zabijają, by żyć i żyją, aby zabijać. Raz ich spotkałem. I nigdy więcej, ani za pieniądze Federacji, ani przez lufy karabinów ich żołnierzy! Prędzej wylecę w zasraną próżnię, nim znów zadrę z Żelazną Pięścią!"
Są to słowa pirata i korsarza, którego danych osobowych nie ustalono, acz ich autentyczność jest w stu procentach prawdziwa. Tak jak inne słowa opisujące Żelazną Pięść: "Duma, alkoholizm i topory." Ich autorem jest generał Dagna, bezpośredni dowódca Żelaznej Pięści.
Żelazna Pięść to zbiór żołnierzy, mechów, droidów i pojazdów wszelkiej maści. Wszystko, od owych machin, przez pancerze i hełmy, po broń, produkują i finansują Żelazne Kuźnie. W zamian członkowie Żelaznej Pięści chronią swych pracodawców. To właśnie oni, członkowie Żelaznej Pięści, stanowią garnizony na różnorakich planetach należących do Żelaznych Kuźni, gdzie to walczą przeciw najemnikom, piratom, korsarzom, bandytom lub tubylcom. Również oni odpierają abordaże na stacje, statki i okręty Kuźni oraz robią to samo wobec wrogich placówek i pojazdów. Często współpracują, mniej lub bardziej ściśle, z Żelazną Armadą, głównie podczas desantów oraz zakrojonych na szeroką skalę operacji na powierzchni planet, kiedy to wzywają ostrzał z orbity lub nalot.

Żelazna Armada - Jedno z dwóch zbrojnych ramion Żelaznych Kuźni, dowodzona przez admirała Cobble'a, Żelaza Armada jest prawdziwym postrachem wszelkiej maści najemników, piratów, korsarzy i innych bandytów, którzy pokusiliby się o zaatakowanie chronionych przez nią konwojów. Armada wykorzystuje najnowocześniejszy sprzęt, jaki produkują Kuźnie, a jej szeregi składają się zarówno z zatwardziałych weteranów jak i nieopierzonych rekrutów. Poza osłanianiem konwojów, okręty Żelaznej Armady zajmują się także ochroną planet i placówek Kuźni oraz ich partnerów, a także wspierają działania naziemne Żelaznej Pięści. No i stosuje się ją do robienia przykrości konkurencji, ale to już zupełnie nieoficjalnie.

Gildia Łowców Nagród - Organizacja ta skupia właśnie łowców nagród wszelkiej maści w jedno. Dzięki temu, każdy kto potrzebuje usług takowego, może wybrać sobie jednego z dostępnych łowców, aby wykonał jego zadanie. Działa to też w drugą stronę i pozwala członkowi Gildii na wybranie takiego zlecenia, które akurat go interesuje. Jednakże te zalety, jakimi są łatwość w znalezieniu łowców i zleceń, mają swoje minusy, jednym z pewnością jest to, że od każdego wykonanego przez łowcę zrzeszonego w Gildii zlecenia, ta pobiera opłatę wynoszącą od dziesięciu do nawet czterdziestu procent sumy. No i kontroluje ona wszystkich łowców oraz klientów, przez co nie można tam liczyć na prywatność. Dodatkowo każdy członek Gildii Łowców Nagród ma dostęp do jej pomocy w sprawie zlecenia, czyli do transportu, informacji, sprzętu, bezpiecznych kryjówek i tym podobnych, jednakże wszystko to kosztuje danego łowcę niemało kredytów. Dodatkowo, każdy z łowców zrzeszonych w tej organizacji musi przestrzegać specjalnego kodeksu, z którego najważniejszym punktem jest to, iż łowca nagród zrzeszony w Gildii Łowców Nagród nie może zaatakować innego jej członka.

Sabotażyści - Najbardziej elitarne z oddziałów Konsorcjum Hobgoblinów i jedne z najbardziej elitarnych w całej galaktyce, dorównując wielu z tych, jakie mają inne państwa, a nawet i je przewyższając. Trening Sabotażysty jest trudny i wymagający, wielu kandydatów zwyczajnie umiera w trakcie. Jednakże ci, którzy już przeżyją, są twardzi i doskonale wyszkoleni. Mimo tego, na tym nie kończy się ich trening. Później poznają oni to, co jest potrzebne im do pracy, a więc tajniki obsługi różnorakich pojazdów i broni laserowych, walki wręcz, podkładania oraz konstruowania ładunków wybuchowych, korupcji i tym podobnych. Ostatnim etapem szkolenia jest nic innego, jak pranie mózgów rekrutów, przez co nie można ich zdradzić ani przekupić, są całkowicie wierni tylko swemu państwu i jego przywódcy.
Po tym wszystkim otrzymują charakterystyczne, budzące grozę w swych wrogach, czerwone zbroje i uniwersalne rodzaje uzbrojenia, jak karabinki mogące służyć, po modyfikacjach, za broń snajperską lub strzelbę. Konsorcjum wysyła ich przede wszystkim w celu korumpowania planet, dokonują więc wymuszeń, kradzieży, porwań, napadów, zastraszeń, podkładają także ładunki w kluczowych elementach infrastruktury gospodarczej, przemysłowej czy wojskowej przeciwnika, zabijając z zimną krwią i organizują komórki czarnego rynku. Jeszcze nigdy nie złapano Sabotażysty żywcem, bowiem pranie mózgu sprawia, że prędzej połkną dołączoną do ekwipunku truciznę czy też się zastrzelą, niż poddadzą. Co ciekawe, niektórzy z nich, mający zostać wysłani na szczególnie niebezpieczne misje, posiadają także specjalny czip wszczepiony w czaszkę, niedaleko mózgu. Za jego pomocą można zdalnie zdetonować ładunek wybuchowy, który dosłownie rozsadzi na strzępy głowę delikwenta.

Incubo - Organizacja powstała wskutek odłączenia się Alberta Doht od Paladynów Krwawego Półksiężyca. W przeciwieństwie do Siepaczy skupia bojowników obydwu płci biologicznych. Jest też bardziej brutalna w działaniu - zwykła śmierć to marzenie tych, którzy spotkali agentów Incubo. Najczęściej bandyci kończą okaleczeni w sposób ledwie pozwalający na bolesne życie, a co dopiero kontynuację zbrodniczego procederu. Niestety ze względu na swe metody są tępieni nie tylko przez zbrodniarzy ale i policję tudzież inne siły porządkowe.
(Organizację zawdzięczamy Advowi).

Drifters - Drifters, lub jak kto woli Włóczędzy czy Pogardzani to organizacja postrzegana jako dziwna, przerażająca i zła, ale jest to przeinaczona prawda na której zależy krajom i korporacjom. Pogardzani to twór zrzeszający najpotężniejszych wolnych dowódców, magów, wojowników, pilotów i resztę tego tałatajstwa. Ich głównym celem jest szerzenie wolności i buntu wśród wszystkich ras i państw (szczególnie Federacji). Złapany Włóczęga podpala się i wbija sobie nóż przez gardło w mózg by przesłuchanie czy odczytanie jego myśli było niemożliwe.
(Organizację zawdzięczamy Bulwie)

Mechanoidy - Mechanoidy to frakcja tajemniczych maszyn, których jedynym zadaniem jest uśmiercanie i eliminacja wrogów. Ta grupa maszyn istnieje w galaktyce od niepamiętnych czasów i rozrzucona jest po całym świecie w rozmaitych grupkach. Niewiele wiadomo o organizacji/grupie, która je stworzyła, ale ich zadanie jest jasne - unieszkodliwić wszystkie inteligentne formy życia, jakie staną im na drodze. Te zaawansowane twory AI pozbawione są litości i wszelkich uczuć. Jedynym celem mechanoidów jest walka lub obrona. Gdy nie widzą celu ataku, błąkają się bez celu. Wyróżnia się różne rodzaje mechanoidów, ale łączy ich jedno - to rozmaite roboty przeznaczone do zabijania. Nie do końca jest znane zkąd pochodzą te tajemnicze roboty i kto zajmuje się ich produkcją, gdyż ich liczba zdaje się nie zmniejszać. Używane są przez rozmaite frakcje jako forma pułapki, do siania terroru, jako strażnicy różnych ośrodków lub zrzucane na wroga by dokonały zniszczeń, gdy tamci będą się temu przyglądać z bezpiecznej odległości. Przy czym w większości przypadków ludzie ci nie mają kontroli nad maszynami, więc równie dobrze mogą obrócić się przeciw właścicielowi, jednakowoż są przypadki, w których mechanoidy zostają przeprogramowane i przy pomocy specjalnego oprogramowania stają się posłuszne właścicielowi. Jest to jednak rzadkie, gdyż wymaga to sprawnego mechanoida a nie jest ich łatwo powalić. Mechanoidy mogą się porozumiewać i współpracują ze sobą, gdy tworzą grupę (tworzą między sobą sieć połączeń). Oczywiście bycie bezmyślną maszyną do zabijania ma swoje wady. Twory te nigdy nie wycofują się i nie przestają walczyć. Nie stosują osłony, tylko przybierają najłatwiejszą pozycję do ataku. Nie mają też jakoś rozbudowanej strategii. Po prostu idą prosto na najbliższy cel. Walczą zawzięcie, aż do całkowitego zniszczenia lub utraty zdolności do walki. Podsumowując, ta grupa maszyn kierowana sztuczną inteligencją stanowi często poważny problem, zwłaszcza dla słabszych baz i ośrodków położonych na rubieżach.
(Organizację zawdzięczamy Robertowi)

Lekarze Plagi - Cóż, jest to dosyć stara frakcja. Niegdyś, w galaktyce była epidemia pewnej choroby, dziesiątkowała rasy. Zaczęli ją zwalczać oni. Lekarze Plagi. Ich metody były okrutne, ale skuteczne. Jeden koleś w mieście zarażony? Zbombarduj miasto. Wykryto, że koleś ma tą chorobę? Spalić go i osoby, z którymi miał kontakt. Przez te okrutne, ale skuteczne metody choroba została zwalczona. Jednak Lekarze Plagi dalej działali, zaczęli eksperymentować z Alchemią i Magią, to od ich wynalazku wzięła się nazwa "Magii Plagi". Oni pierwsi z niej korzystali. Chcieli ratować ludzkość przed chorobami tworząc Mutanty na nie odporne. Jeśli to nie zadziałało, albo pacjent umarł, pozostawała im Nekromancja i zamiana "zdechłego pacjenta" w Zombie. Poza tym że teraz zwalczają ludzkość (oni twierdzą że to największa choroba galaktyki) są to genialni Magowie. Poza Magią Plagi świetnie posługują się Nekromancją. Jeśli nie mogą kogoś "wyleczyć" Magią Plagi, robią z niego Zombie Nekromancją. Wszyscy Lekarze Plagi noszą czarne stroje z charakterystyczną maską w kształcie dzioba ptaka.
(Organizację zawdzięczamy Zygardowi)

Rzeczpospolita Imperium Bryczyjskiego i Korporacji Bauhaus - To ciekawy przypadek tego co może powstać kiedy 2 organizacje które przedtem się nienawidziły zostały zapędzone w kozi róg i zostały zmuszone do kooperacji przez wspólnego wroga. No ale warto zacząć od początku w jednym systemie słonecznym panowało tak zwane Imperium Bryczyjskie które narodziło się na planecie Anglos, z grupy pewnych ludzkich kolonizatorów którzy się tam rozbili. W przeciwieństwie do większości takich przypadków statek był w stanie że po pewnym czasie napraw statek mógłby znowu się nadać do latania, więc co sprawiło że zostali na tej planecie miast wrócić na swój dawny kurs? Powodem tego był przewrót dokonany przez część załogi która upatrzyła w tej małej katastrofie szansę na rzucenie okowów ich dawnych panów, ów przewrót skończył się niezwykłym sukcesem i był całkowicie bezkrwawy, oczywiście nie licząc tych paru wciąż lojalnych oficerów oraz dawnego kapitana statku. Ci rebelianci nazwali się Bryczyjkami od nazwiska ich przywódcy, Samuela Bryczy. Po przewrocie Samuel dostał pełnię władzy i stał się de facto dyktatorem nowej kolonii którą postanowił rozwinąć poprzez........nic nie robienie a przynajmniej nic nie robienie w kwestii ekonomi tą sprawę zostawił ludowi albowiem Samuel popierał filozofię że rząd powinien służyć jedynie do obronny własności prywatnej oraz praw obywateli. Ten sposób prowadzenie, czy też nie prowadzenia, ekonomi sprawił że gospodarka szybko się rozwinęła dzięki sporej rywalizacji która zmusiła nowe firmy itp. do ciągłego poprawiania swoich produktów i sprzedawania ich w rozsądnych cenach żeby pozostać w biznesie, dzięki temu niewielka kolonia na jakimś wygwizdowie szybko zmieniła się w prosperujące miasto. Przez następne parę lat Infrastruktura Anglos rozwijała się aż w końcu doszli do moment kiedy mogli produkować własne statki kosmiczne,oczywiście na bazie na którym tu przybyli, to pozwoliło kolonistom skolonizować resztę systemu. Przez wiele lat wszystko było w porządku jednak w rządzie zaczęła się wytwarzać swego rodzaju arystokracja a kolejni Dyktatorzy zaczęli się bardziej izolować od ludu oraz zaczęli bardziej się odnosić do swojej pracy nie jak do obowiązku ale jak do swojego prawa. W końcu czara się przelała i niejaki Benedykt Reed (Zwący się Benedyktem I Bryczyjkiem) ogłosił powstanie Imperium Bryczyjskiego oraz swoją koronacje na Imperatora ów nacji. To oczywiście zaniepokoiło obywateli oraz przedsiębiorców jednak nim mogli cokolwiek zrobić armia wkroczyła do akcji i spacyfikowała osoby , firmy które stanowiły dla nich zagrożenie, następnie dali przedsiębiorcom prosty wybór "Służ nam albo cię zabijamy i obsadzimy twoją pozycję kimś innym", jak się można domyślić prawie wszyscy przyjęli tą ofertę, prawie bo była jedna korporacja która nie przyjęła i nazywała ona się Bauhaus i była ona najpotężniejszą korporacją w tamtym systemie, zajmowała się głównie produkcją broni i pancerzy, mieli również specjalną odnogę znaną jako Bauhaus PMC, czyli ich prywatne jednostki ochronne które przemieniły się w ich armię z biegiem czasu. Albowiem rada Bauhaus widziała w jakim kierunku idzie rząd, więc postanowili się przygotować na to co było nieuniknione, czyli do wojny domowej. Ów wojna trwała przez mniej więcej 80 pełnych lat, stało się tak z powodu faktu że żadna z stron nie była zdolna do przebicia wrogich linii obronnych w kosmosie i do desantowania swoich jednostek na planecie. Jednak to się wszystko zmieniło kiedy przybyła Federacja. Widzicie kiedy przybyły statki do tego układu obie strony były pogrążone w największej bitwie kosmicznej w historii tego pojedynczego układu, była to również najbardziej chaotyczna bitwa w historii tego układu słonecznego, to sprawiło że jeden z statków przypadkowo postrzelił jednostkę Federacji miast swego oryginalnego celu, jak się można domyślić to poskutkowało w tym że statek odpowiedział ogniem, i to takim który rozwalił delikwenta paroma strzałami, a później ostrzelał inną jednostkę tym razem należącą do drugiej strony wony domowej, było to spowodowane faktem że Federacyjni nie mieli bladego pojęcia o konflikcie, nie mówiąc już o tym że obie strony używały statków bazujących na oryginalnym statku kolonistów. Po dość długiej bitwie w której zginęło wielu ludzi i po stronie Imperialnych jak i po stronie Bauhausu, statek Federacji się wycofał, jednak to nie był koniec bo jak się zapewne domyślacie krótko po tej bitwie do systemu przybyła flota Federalnych w celu zmiażdżenia Korporacji i Imperium, co im się udało do pewnego stopnia bowiem większość floty obu tych frakcji została zniszczona albo zwiała z systemu zostawiając jednostki na planetach na pastwę losu, tak zakończyła się wojna domowa i rozpoczęła się wojna przeciwko Federacji. Ów konflikt miał miejsce na dwóch frontach: domowym - gdzie partyzanci Imperium i Bauhaus starali się jak najbardziej naprzykrzyć nowym panom którzy byli jeszcze bardziej represywni niż Imperium, oraz front zagraniczny w którym brali udział żołnierze którzy uciekli wraz z flotą, oni głownie służyli w swego rodzaju dyplomatów w sprawach wynegocjowania wsparcia dla ich sprawy. Sprawy nie bardzo się zmieniły przez parę następnych lat, były jakieś ruchy żeby wysłać sprzęt dla partyzantów ale nic wielkiego, ale wszystko się zmieniło w jednej chwili, albowiem Federacja jak to ma w zwyczaju wdała się w kolejną wojnę. Jednak w tym przypadku wojnę nie rozpętali Federalni i na dodatek nie byli na nią przygotowani, to spowodowało że dowództwo Federacji musiało szybko przerzucić wojska na linię frontu to znacznie uszczupliło siły okupacyjne, tym samym tworząc okazje dla partyzantów do wszczęcia powstanie, powstanie na które się przygotowywali od dłuższego już czasu. Jeśli natomiast chodzi o jednostki zagraniczne to udało im się przekonać sojuszników do udzielenia znacząco większej pomocy, w postaci nowych statków,broni zaopatrzenia oraz jednostek ochotniczych. W dniu 9 Marca roku 2019 Wybuchły Powstania na wszystkich planetach układu plus siły sojusznicze weszły do systemu. Walki trwały okolu 3 miesięcy i zakończyły się zwycięstwem sprzymierzonych oraz ustanowieniem nowego rządu stworzonego z polityków Imperium oraz Dyrektorów Bauhaus.
Armia Wspólnoty dzieli się na dwie organizacje: Imperialne Biuro Wojenne które służy jako wojsko obronne oraz Bauhaus PMC które służy jako siły "ochotnicze" , część z nich odbywa służbę na Gorse w tej chwili.
(Organizację zawdzięczamy Degantowi)

Nihokan – Prywatna firma rodu Niho, która chociaż nie ma startu do kolosów pokroju Colta lub Ihsibustim to i tak ma swoje niewielkie pole własnej przestrzeni na rynku uzbrojenia. Broń ta dorównuje najnowszym bojowym zabawkom, a do tego jest robiona na zamówienie. Cena zwala z nóg przeciętnego mieszkańca Galaktyki, ale zwala też z nóg końcowy efekt. Surowce są dostarczane z zewnętrznych źródeł na planetę Umah, gdzie mieści się siedziba Nihokan będąca zarazem ich jedyną placówką. Planeta ta już z samej racji położenia w głębokim centrum terenów Federacji ma zapewnione bezpieczeństwo, a dodatkowa obrona typu „ziemia-orbita” tylko potwierdza ten fakt. Obecnie firma przeżywa silny rozkwit związany ze współpracą z Ihsibustim nad nową serią mechów bojowych dla Federacji. O Nihokan trzeba wiedzieć jeszcze jedno – ich projekty są nad wyraz oryginalne i często szykanowane przez większość społeczeństwa. Zarząd firmy ma jednak ich opinię głęboko w dupie ciesząc się z zaufania niszy klientów w jaką się wpasował. A Ci płacą sowicie za solidne rzemiosło. I nigdy tego nie żałują, pomimo opinii tradycyjnych prymitywów co to sami gówno co robią siedząc w domu przed holowizją i tylko czepiają się inwencji twórczej innych posługując się wytartymi stereotypami i nadmierną interpretacją. Ku takim osobnikom ród Niho kieruje prostą wiadomość „Nie obchodzi nas wasze zdanie”.
(Organizację zawdzięczamy Rafaelowi)

Zakłady Zbrojeniowe Waxis - Jedna z największych firm zbrojeniowych, która może spokojnie mierzyć się z konkurencją kalibru Żelaznych Kuźni, Kosmicznej Spółki Inżynieryjnej, Colta i wielu innych.
To, co zapewnia firmie ciepłe miejsce na rynku to nic innego jak umiejętność dobijania targu z każdym. To właśnie ta firma wypuściła kultowe, jeśli nie legendarne, maszyny zagłady jak, na przykład, czołgi FXV i Piekiełko, serię maszyn kroczących LEE i serię helikopterów OTR. To także ta firma wypuściła na rynek takie rodzaje broni jak pistolety Tyran, rewolwery Magnum 357, karabiny LC-38 i wiele innych. Również to ta firma trudni się produkcją sprzętu dla policji i tym podobnych służb, a nawet sprzętu cywilnego (głównie frachtowców i maszyn górniczych). Również to ich stocznie opuściły lotniskowce serii C i kanonierka Anvil... Oczywiście, firma zaopatruje tylko te legalne frakcje, państwa i spółki, ale jeśli ma się odpowiednio duże zasoby, aby przekupić nieco oficjeli oraz zdobyć lewe papiery to możliwym jest zdobycie go przez te mniej legalne organizacje, na przykład Czarne Słońce. Ale że każdy tak robi, to nie ma większego problemu.
Obecnie firma trudni się wyrobieniem rozległego kontraktu od Federacji, choć nie zapomina też o innych swoich klientach, w celu zachowania bezpiecznej neutralności.
Nazwa Zakładów Zbrojeniowych Waxis wzięła się od Wiwento Waxisa, głowy Rodu Waxis, który założył tę spółkę, zaś władza nad nią przekazywana jest z reguły z ojca na syna (choć nie zawsze).

Hieny - Ci, którzy zostali zaatakowani przez Hieny i przetrwali często identyfikują ich jako bandy niezwykle inteligentnych Nieumarłych. Choć to błędna hipoteza, to właściwie niewiele różni obie te grupy i wezwani do Hien Paladyni obu Zakonów, Kapłani lub Inkwizytorzy pozbawiają ich życia z równą przyjemnością, co nekromanckich ścierw.
Ale od początku: Planetka Belsit była małym, spokojnym i nic nie znaczącym światem gdzieś na Rubieżach. Słynęła przede wszystkim z doskonałego klimatu do hodowania roślin, była więc jednym z czołowych producentów żywności, leczniczych ziół, mikstur i leków. Jednakże wszystko zmieniło się wraz z nastaniem globalnej katastrofy, jaką była susza. Gdy już jakoś opanowano sytuację, rząd planetarny postanowił podjąć drastyczne kroki: Planeta była na skraju wybuchu wojny domowej i rewolucji, w końcu wielu jej obywateli zmarło, a jeszcze więcej straciło pracę i perspektywy na przyszłość oraz źródło utrzymania. Jako że sytuację planety ratowały zakupione wprost z Hofrionu generatory pogody, postanowiono użyć w nich mieszanki najlepszych ziół i leków uspokajających, których wpuszczenie do atmosfery miało doprowadzić do polepszenia zadowolenia społecznego państwa. Początkowo wszystko szło dobrze, lecz do czasu. Nikt nie przewidział jak poszczególne medykamenty zareagują połączone ze sobą, do tego w tak skrajnie suchym i nieprzyjaznym klimacie. Do tego nie było do końca wiadomo jaki mogą mieć wpływ na organizmy ludzkie, jeśli będą pod ich długim działaniem. Z czasem mieszanka zaczęła przynosić odwrotny efekt, zamiast uspokajać zaczęła doprowadzać ludzi do wściekłości. Doszło do zamieszek, niemalże wojny domowej. Ludzie wyżynali się nawzajem setkami, ale z czasem poza zabijaniem zaczęli robić coś jeszcze, coś przerażającego... Jedli zabitych. Z nieznanych przyczyn sprawiło im to przyjemność, żerowali więc na trupach pośród pobojowisk, przez co zyskali sobie swoje miano. Nim rząd podjął kroki zaradcze było już za późno i całą planetę opanowali kanibale.
Mimo bycia poniekąd pokrewnymi Nieumarłym to nadal ludzie, choć mają tę wspólną cechę, że żywią się mięsem przedstawicieli innych ras oraz mogą zarazić przez ugryzienie, zadrapanie, kontakt ze śliną lub krwią. Mimo to nie zatrzymali się w rozwoju, utrzymali mniej więcej ten sam poziom, choć wszystko było warunkowane na zaspokajanie nadrzędnej potrzeby: Głodu. I tak szybko objęli swymi wpływami cały układ, a ich statki i okręty, często zakamuflowane, najeżone działami jonowymi, ruszyły na szlaki międzygwiezdne, aby polować tam na pożywienie.
Hieny są tępione wszędzie i przez wszystkich, kilka razy zdarzyło się nawet, że toczący bitwę wrogowie, na przykład siły Linkinów i Antycznej Rasy Maszyn lub Federacji i Sojuszu, po przedwczesnym przybyciu Hien na pobojowisko nawiązywali krótkotrwały rozjem, aby ich wybić.
Mimo tej reputacji, niektórzy władcy przestępczy wynajmują ich jako doborowych najemników i zabójców, którzy zrobią wszystko, byleby móc zjeść ofiarę lub dostać inne danie. W podobnym charakterze stosuje się ich jako tropicieli, łowców niewolników i tym podobnych.

Korsarze Unn - O ile to Czarne Słońce jest kojarzone w całej Mascoawei jako organizacja piracka, bo z piractwa między innymi zarabia, to prym w tej dziedzinie wiodą właśnie Korsarze Unn.
Historia powstania tej frakcji jest dość prosta: Piraci zrozumieli, że razem mają większą siłę i liczbę, dzięki czemu mogą napadać na lepiej strzeżone statki, okręty, instalacje orbitalne, osiedla mieszkalne i tym podobne, zaś osobno byli jedynie rozgrzewką i polem do rozbiegu dla flot sił porządkowych. Aby temu zaradzić powstała właśnie organizacja Korsarzy Unn, biorąca swą nazwę słowa, które w jednym ze starożytnych języków oznacza "dwanaście." Właśnie tak jest, gdyż organizacji przewodzi rada składająca się z tuzina członków, jedynie na czas wielkiego zagrożenia lub czegoś w tym rodzaju powołuje się specjalnego, trzynastego, członka rady, który otrzymuje niemalże nieograniczoną władzę.
Organizacja działa na zasadzie braterstwa i demokracji, ma własny kodeks obowiązujący wszystkich, od szeregowego załoganta po kapitana zasiadającego w radzie, organizuje wspólne ataki, podział łupów i tym podobne. Z racji niezwykle dobrej organizacji, piraci lgną tam jak muchy, co jedynie utrudnia zadania wszelkiej maści służbom ochronnym. Wiele razy już zdarzało się, że siły antypirackie gotowe odeprzeć rajd jednej lub kilku samotnych band piratów ulegały grupie Korsarzy i prosiły o wsparcie inne takie grupy lub, w najcięższych możliwych przypadkach, zawodową flotę i inne siły armii.

Szturmowcy - W miarę rozwoju Imperium Kluurgów (oczywiście, głównie przez podboje) zwiększała się nie tylko jego powierzchnia, liczba surowców, dochody i tym podobne, ale też ludność. Oczywiście, na większość planet sprowadzono jaszczurzych kolonizatorów, ale i tak Imperium miał nadwyżkę przedstawicieli ras humanoidalnych, a przede wszystkim ludzi. Praktycznie wszyscy zostali zniewoleni i teraz Kluurgowie wysługiwali się nimi w różnych pracach fizycznych, często tych najcięższych lub najbardziej rażących w ich dumę. Ostatecznie jednak zdali sobie sprawę, że można ich wykorzystać do czegoś innego: Wojny. Historia zatoczyła pełne koło, gdy zniewoleni ludzie wstępowali do armii Imperium i w jego imieniu podbijali kolejne planety, niewoląc ich mieszkańców. Takie działanie dało Kluurgom zagony mięsa armatniego, a także inne zalety: Kluurgowie mogli działać bardziej anonimowo oraz nie musieli marnować życia swoich żołnierzy, którzy oczywiście byli bardziej cenieni niż zwykli ludzie.
Ale jak skuszono niewolników do trudnej służby pod butem kluurgijskich oficerów? Ano, było to i tak lepsze niż niewolnicza praca w jakiejś kopalni, śmierć ku uciesze pana i tym podobne, a dodatkowo armia oferowała dach nad głową, wyżywienie, wyposażenie, przeniesienie rodzin żołnierzy do lepszych miejsc życia i pracy, a także wolność. Oczywiście, nie od razu, ale po odsłużeniu określonej ilości czasu, która różni się w poszczególnych formacjach zbrojnych.
Najliczniejszą i najbardziej rozpoznawalną są właśnie Szturmowcy, głównie dzięki swoim zbrojom, które są dość charakterystyczne, a jednocześnie zapewniają anonimowość. Same są połączeniem wielu nowinek i wzorów z całej galaktyki: Spartanes, Federacja, Mroczne Elfy i wiele innych, w tym planety podbite.
Mimo iż ludzka piechota to zwykłe mięso armatnie, masowo rzucane na front w celu zdobycia wrogich pozycji w niemalże samobójczej szarży, które ma nie zważać na własne straty i być łatwe do zastąpienia.
Na cały strój składa się dwuczęściowy kombinezon, hełm, buty, pancerz ochraniający tors i plecy, karwasze, naramienniki, ochraniacze na łydki, kolana, uda i krocze oraz pas. Tylko przy niektórych elementach wyposażenia warto się zatrzymać: Hełm ma noktowizor, nadajnik służący do kontaktowania się z innymi żołnierzami i oficerami w promieniu ponad kilometra oraz filtr odsiewający zanieczyszczenia i niektóre trucizny i tym podobne, komunikatory i miniaturowe wyświetlacze hologramów na karwaszach, a także pas, na którym można zawiesić specjalne wyposażenie: Dodatkową amunicję, pistolet, granaty, racje żywnościowe, medykamenty, nóż i tym podobne. Największym ewenementem jest specjalny wyświetlacz na klatce piersiowej, która pozwala szybko poznać stan zdrowia rannego żołnierza. Jest to bardzo pomocne, zwłaszcza że szybko można przejść od takiego rannego, któremu nic nie zagraża (lub nie da się go ocalić), do takiego, który potrzebuje pomocy.
Jednakowe pancerze i broń mają budzić grozę swoją anonimowością i sprawiać wrażenie, że jednostki Szturmowców są nie do zatrzymania: Zwyczajnie nie widać ubytków, mimo zabijania wrogów.
Sami żołnierze Imperium mają czym zabijać: Broń laserowa w postaci głównych karabinów laserowych LC-38 i LC-76 lub innych, a także pistolety, rewolwery i tym podobne, które każdy żołnierz może kupić na własny rachunek, z wypłacanego żołdu, acz oficerowie i część podoficerów ma takowe przyznawane od razu po awansie (gdyż każdy trafia do tej formacji jako szeregowiec). Dodatkowym wyposażeniem mogą być wyrzutnie rakiet, karabiny snajperskie i tym podobne. Oczywiście, wszystkie elementy wyposażenia malowane są tak, aby zlewały się ze zbrojami żołnierzy.
Jako iż ich przełożeni to Kluurgowie, wszyscy Szturmowcy są silni i wytrzymali, dzięki treningom, zaś walkę wręcz i nożem opanowali niezwykle dobrze, przewyższając wielu innych swoich odpowiedników w armiach różnych państw.

Zwiadowcy - Specjalny typ wojska Sojuszu, do zadań cichych, półcichych i tych, które miały być na cicho, ale coś się popsuło. Choć zgodnie z nazwą nadal przeprowadzają zwiady, to jednak z upływem lat ich zadania rozwinęły się tak szeroko, że są wysyłani tam, gdzie potrzeba coś zdobyć, a nie tylko zniszczyć. Choć Eliminatorzy i klasyczna Piechota nadal działają, to wielu ma nadzieję na to, że kiedyś zostaną Zwiadowcami. Ten oddział specjalizuje się nie tylko w zwiadach i cichych misjach. Są to również główni snajperzy Sojuszu i żołnierze do zasadzek. Specjalnie dla nich Hexiron i Colt tworzą odmienne pojazdy i uzbrojenia, żeby lepiej pełnili swoją funkcję w wojsku. A trzeba przyznać, że ta jest bardzo ważna. Zwiadowcy zasłynęli tym, że podczas jednej bitew z Federacją grupka żołnierzy licząca dwadzieścia osób została, by chronić odwrót wojsk Sojuszu, która liczyła setki rannych i cywili. Coć wydawać się mogło, że przegrają z przewagą liczebną Federacji, to jednak nie zrobili kroku w tył. Legendy głoszą, że do ich pancerzy przylgnęła krew i prochy poległych towarzyszy, która stworzyła dla nich specyficzny kamuflaż. Wraz z duchem wszystkich poległych odparli trzy ataki Federacji na przejście, eliminując ponad pięć razy więcej żołnierzy, niż liczył oddział obrońców. Na tym się nie skończyło, gdyż później przeszli do kontrataku i wyparli Federację z ich obozów, z ich baz. To była jedna z większych klęsk Federacji, jednakże herosi również ponieśli straty. Przy życiu zostało ich tylko trzech. Ich dziedzictwo ocalało, gdyż założyli oddział Zwiadowców zwany Duchami. Jeden problem, jeden Duch. Tyle wystarczy.
Pancerz Zwiadowców , oraz wersja w kamuflażu
(Frakcję zawdzięczamy Vaderowi)

Siły Specjalne Rzeczpospolitej - Rzeczpospolita posiada niezwykle rozwinięte formacje sił specjalnych, jest to wynikiem ,jak się zapewnię domyślacie, Osiemdziesięcioletniej wojny domowej oraz konfliktu z Federacją. Siły Specjalne, podobnie jak Armia Rzeczpospolitej, są zorganizowane pod dwiema organizacjami, czyli: Imperialne Biuro Służb Specjalnych (IBSS) oraz Bauhuański Korpus Sił Specjalnych (BKSS). Jednak w przeciwieństwie do armii, jednostki poszczególnych ugrupowań nie są przypięte do "Nadrzędnych zadań" takich jak bycie Armią "Ochotniczą"(Bauhaus PMC,BPMC) Albo obronna układu (Imperialne Biuro Wojenne,IBW). Nie, poszczególne jednostki zajmują się tym w czym się specjalizują jak każde dobre Siły Specjalne.
Teraz pokażę poszczególne jednostki i pod jakim ugrupowaniem się znajdują
Jednostki pod Imperialnym Biurem Służb Specjalnych:
Imperialny Oddział do Zadań Specjalnych BURZA
BURZA,jako jednostka, ma swe początki w czasie wojny Osiemdziesięcioletniej, wtedy głównie służyli jako Szturmowcy mający za cel szybkie wyeliminowanie wrogich pozycji obronnych, jednak bardziej obecny kształt zaczął się dopiero ukazywać się w czasie wojny z Federacją, kiedy ci szturmowcy i paru innych żołnierzy zaczęło trenować z jednostkami specjalnymi Sojuszu. Później operatorzy BURZY zostali wysłani do okupowanego układu, gdzie pomagali partyzantom na wszystkich planetach i terenach, od bagien Venici 5 po równiny Pologne 3. Po zakończeniu wojny z Federacją, doświadczenia doznane przez pierwszych operatorów BURZY zostały wcielone do programu treningowego tej nowej jednostki co sprawia że każdy żołnierz oddziału potrafi walczyć w przeróżnych warunkach i terenach ale także jest wyposażony w wiedzę potrzebną do przetrwania za wrogimi liniami przez niezwykle długie okresy czasu
Krwawe Berety
Krwawe Berety są najsłynniejszym oddziałem BURZY, składającym się wyłącznie z najlepszych żołnierzy armii Rzeczpospolitej. Jednak początki tej organizacji były znacznie skromniejsze, albowiem sama nazwa "Krwawy Beret" odnosi do zwyczaju partyzantów Imperialnych z czasów wojny domowej. kiedy to bojownicy brali białe Berety zabitych żołnierzy Bauhausu i wysmarowywali je we krwi swego przeciwnika, wtedy ten beret przypinało się do pasa niczym trofeum z polowania. Z czasem ten zwyczaj jednak przeszedł do drużyn szturmowców z których później narodziła się BURZA. W przeciwieństwie do większości do swoich kolegów , wojacy z przyszłych Krwawych Beretów działali w konspiracji od samego początku i większość swojego sprzętu musieli zdobywać na własną rękę, nie mówiąc już rzecz jasna o rzeczach jak jedzenie,picie itp.Na dodatek od początku musieli naleźć niekonwencjonalne sposoby walki z wrogiem. Dzięki temu jednak stali się mistrzami improwizacji i adaptacji. To przy pomocy tych właśnie zdolności ci właśnie żołnierze odwalili jedne z najbardziej brawurowych akcji tej wojny jak zabójstwo Generała dowodzącego siłami okupacyjnymi. Krwawe Berety także odbyły służbę w Przestrzeni Mroku gdzie w czasie akcji "Podziemny Sztorm" uratowali uprowadzoną panią oficer z rąk Mutantów.
Life Dragoons
Life Dragoons mimo bycia na tej liście po jednostkami Imperialnego Biura Służb Specjalnych, to ta jednostka technicznie nie jest częścią wyżej wymienionej organizacji. Widzicie historia Dragoonów rozpoczęła się prawie że w momencie przejęcia kontroli nad koloniom przez Samuela Brycza, ten,jako nowy przywódca, potrzebował ochroniarzy w przypadku zamachu na jego życie ze strony Lojalistów, ten nigdy nie nadszedł ale ochroniarze pozostali. Później kiedy przyszedł nowy wódz ten też potrzebował ochroniarzy i dość "przypadkowo" dzieci starych ochroniarzy nimi zostały, następnie wnuki starych ochroniarzy, dalej dzieci wnuków itd. itd. tak właśnie się narodzili Life Dragoons jako ochroniarze dyktatora kolonii a później Cesarza Imperium. W czasie wojny domowej liczba ochroniarzy została powiększona od jednego oddziału do aż 5 dywizji z czego jedna miała zawsze pozostać w stolicy (Victoria), a druga miała ochraniać posiadłość cesarza. W czasie wojny z Federacją wszystkie dywizje zostały odwołane do stolicy gdzie pomagali w czasie ewakuacji Cesarza, dworu oraz ogólnie personelu wojskowego, jednak sami Life Dragooni pozostali w mieście żeby zabezpieczyć tyły uciekających. WTedy odbyła się jedna z największych bitew pierwszej fazy wojny z Federacją, Bitwa o Victorię, w której poza Life Dragoonami, po stronie Imperium, stanęli jeszcze ochotnicy z garnizonu, ponieważ ten był również ewakuowany, oraz populacja miasta. Oczywistym było że bitwa była przegrana od początku ale trwała na tyle długo żeby ewakuacja się powiodła, na dodatek udało się większej ilości obrońców ujść z życiem w tym także Life Dragoonom, którzy w czasie drugiej fazy wojny, byli głównymi dowódcami sił oporu na planecie Anglos 1, gdzie znajduje się Victoria. W tym czasie zdążyli się całkiem dobrze wyuczyć walki w terenach zabudowanych do takiego stopnia że stali się specjalistami w tej dziedzinie, byli również grupą która pomogła Krwawym Beretom w przygotowaniach do zabójstwa generała Federacji. Po wojnie Life Dragooni wrócili do swojego pierwotnego statusu jako straż honorowa,teraz nowo koronowanej cesarzowej, ale dzięki swojej wiedzy na temat walki w mieście ich kompetencje zostały również poszerzone do walki z terroryzmem i co za tym idzie liczba dywizji Life Dragoonów została znacznie zwiększona.
Jednostki pod Bauhuańskim Korpusem Sił Specjalnych
Venicijscy Strażnicy
Kiedy planeta Venici stała się polem walki między siłami partyzantów a wojskami Bauhaus, specjalne oddziały zostały oddelegowane w celu wytropienia i likwidacji kryjówek należących do lojalistów Imperium. Ów oddziały później obdarzono mianem Venicijskich Strażników. Jak się zapewne domyślacie ci żołnierze byli głównie wytrenowani do walki na bagnistych terenach ich rodzimej planety plus trening przeciwko jednostką partyzanckim. Jednak kiedy Federacja zajęła planetę większość Strażników uciekła na bagna gdzie nawiązali kontakt z Lojalistami i wspólnie doszli do wniosku że na tę chwilę najlepiej będzie połączyć siły w walce ze wspólnym wrogiem. Po wojnie po ogłoszeniu powstania Rzeczpospolitej Strażnicy powrócili stali się najbardziej rozpoznawalną jednostką specjalną korporacji. W tej chwili część z nich służy na Gorse, pomagającym tamtejszym partyzantom w walce przeciwko Federacji.
Husarze
Elitarna piechota Bauhausu,najlepsi z szeregów PMC oto Husarze. Na początku ci dzielni wojacy byli znani pod prostą nazwą Bahuańskich Szturmowców jednak z biegiem czasu dowództwo postanowiło żeby nadać swoim Elitarnym Siłom specjalną nazwę z paru powodów np. da to Korporacji coś w rodzaju "Twarzy" dla ich starań wojennych, plus to może dać żołnierzom w tych jednostkach coś w rodzaju dumy z pozycji na której są ponieważ nie są już byle Szturmowcami, nie są przecież teraz Husarzami. No cóż zamierzony efekt Korporacja zdobyła ale co do dumy z bycia Husarzem to trochę przedobrzyli ponieważ wojacy byli tak dumni z tego tytułu że postanowili że ich dzieci również powinny zostać Husarzami, oczywiście Korporacja nie widziała tego jako nic złego bo hej więcej ludzi do rzucenia w stronę przeciwnika, jednak to sprawiło że wśród żołnierzy wykształciła swego rodzaju klasa arystokratyczna która posiadała wszystkie cechy takowej wśród tego elityzm z którym dowództwo boryka się do dzisiaj. Ci żołnierze są świetnym Szturmowcami gotowymi do walki w wielu warunkach, plus posiadają najlepszy sprzęt jaki może zaoferować Korporacja.
(Frakcję zawdzięczamy Degantowi)

Avatar Kuba1001
Właściciel
Państwa
Kraje obejmujące teren jednej planety, a nawet i całą planetę, to bez dwóch zdań przeżytek, choć takie małe, po jednej planecie, się zdarzają. Jednakże największe to takie, które obejmują setki, tysiące i więcej najróżniejszych planet. Niemalże każda rasa ma swoje państwo, niektóre mają ich nawet kilka. Oto najważniejsze z nich:

Imperium Klurgów - Mówi się, że to państwo było największym zagrożeniem dla wolności galaktyki od czasów upadku Wiecznego Imperium Wampirów, lecz obecnie to cień dawnej chwały, lecz cień gotowy znów przybrać materialny kształt, który zmiażdży wszelki opór. Niemniej, Kluurgowie zdołali powołać swe państwo po wewnętrznych czystkach i rozprawieniu się z sąsiadami. Oczywiście, to im nie wystarczyło i postanowili iść po więcej. Stworzyli najsilniejszą znaną ówcześnie armię, przeciw której szans nie miała nawet zaprawiona w bojach Federacja. Nie minęło wiele czasu, nim znów zaatakowali, tym razem rasę Tayes-Flock. Ich okręty przełamały marną obronę orbitalną, a armia zniszczyła to, co owadopodobne istoty uważały za obronę. Po zajęciu planety, niemalże z miejsca wybito jedną piątą mieszkańców całej planety(!), a reszta posłużyła za niewolników, których przewieziono na inne planety Imperium. Planeta zaś została zdewastowana i ograbiona. Na nieszczęście dla Kluurgów, inne rasy, państwa i organizacje nie miały zamiaru puścić im tego płazem, a przez to doprowadzono do wybuchu konfliktu nazwanego Pierwszą Wojną Galaktyczną, w której Kluurgowie rozgromili swoich wrogów. Ogółem konfliktów nazywanych Wojnami Galaktycznymi było aż siedem, a pięć z nich wygrali Kluurgowie. Jedynymi pechowymi konfliktami okazały się Trzecia Wojna Galaktyczna i ostatnia, Siódma Wojna Galaktyczna. Niemniej, przegranie ostatniej z wojen było równoznaczne jak z przegraniem ich wszystkich, Imperium utraciło wiele terytorium, lwia część ich armii i floty została wybita, nałożono na nich surowe sankcje i warunki traktatu pokojowego. Oczywiście, oni zbytnio się tym nie przejęli, a przez to zawiązali sojusz z kilkoma spółkami, które dostarczyły im broni, ogłoszono powszechną mobilizację, stocznie i fabryki zaczęły pracować pełną parą, a dopiero co podbite posiadłości w Koloniach i na Zewnętrznych Rubieżach pozwoliły sfinansować to wszystko. Niestety, tutaj też Kluurgowie zawiedli, bowiem doszło do podziału opinii co do wojny, a w konsekwencji do walki o władzę o wojny domowej, która trwała trzy lata i została nazwana Kryzysem na Ploor. Po jego zakończeniu, zwycięskie ugrupowanie nie cieszyło się długo swoją władzą, bowiem kilka godzin po ostatniej bitwie Kryzysu pojawiły się wspólne siły Linkinów, Federacji, Republiki Krasnoludzkiej, Enklaw Elfów, Tayes-Flocków, Konsorcjum Hobgoblinów i najemnych sił Nordów oraz Orków. Mimo iż walczyli do końca, z wielkim poświęceniem, odwagą i heroizmem, Kluurgowie nie mogli wygrać. Był do gwóźdź do trumny Imperium, a młotkiem, który go wbił, był tak zwany Kryzys Czystych, ostatni konflikt galaktyczny, w jaki zaangażowali się Kluurgowie. Gdy został on zakończony, powołano nowy rząd, a państwo zwało się odtąd Republiką Kluurgijską. Przetrwało równo wiek, gdyż w rocznicę jej powstania doszło do kolejnego buntu, który jednakże trwał tylko kilka godzin, a po jego zakończeniu powołano na powrót Imperium Kluurgów. Mimo tej zmiany, nie prowadzi ono żadnych wojen, co najmniej w Koloniach, ale zbrojenia idą pełną parą, więc wiele ras wie, iż czas krwawej, kluurgijskiej zemsty to tylko kwestia czasu.

Federacja Cyrkońska - To państwo było zaangażowane w większość ze znanych konfliktów, nie ważne czy na skalę Kolonii, planety, systemu, układu, czy całej galaktyki. Mimo to, bynajmniej nie straciło, ale zyskało. Czemu? Ano, dlatego, że z jednej strony zachowało neutralność, zaś z drugiej sprzedawało broń, surowce, sprzęt, zaopatrzenie, statki, okręty, droidy, mechy i całą resztę tego, co było potrzebne na wojnie, każdej z walczących stron. Dzięki temu nie obawiali się, że przeciwnik spróbuje ich zniszczyć poprzez zaatakowanie źródeł dostaw swego konkurenta, gdyż obaj czerpali z tego samego. Mimo to, kiedyś zostali zaatakowani, a przetrwali i zachowali wolność oraz niezależność tylko dzięki partiom zautomatyzowanych pojazdów, mechów i droidów, które zamiast do ładowni statków handlowych swych odbiorów ruszyły na front z nowym wrogiem. I o ile został on odparty, a tego nie zginął żaden Cyrkon, straty były spore. Przez to, Cyrkoni postanowili wejść pod opiekę innego, silnie zmilitaryzowanego państwa, czyli Federacji, które otoczyło planety kordonem swych okrętów, a na ich powierzchni ustawili swoje garnizony. Oba systemy obronne wsparły maszyny cyrkońskie i tak nawiązał się trwający do dziś sojusz owych ludów, które bynajmniej nie narzekają na taki stan rzeczy, gdyż obecnie Federacja kupuje więcej cyrkońskiego sprzętu, niż wszystkie inne państwa razem wzięte, oczywiście celowo.

Wieczne Imperium Wampirów - Niegdyś największe zło Mascoawei, które podbijało układ za układem, system za systemem, planetę za planetą. Nic nie mogło ich zatrzymać, przedstawiciele każdej rasy korzyli się przed ich ostrzem lub batem, gdy zostawali niewolnikami. No i czasem karmą.Wieczne Imperium Wampirów rzeczywiście było wieczne, panując przez tysiące lat. Ich wyższość technologiczna oraz militarna właściwie nie dawały szans na zwycięstwo. Wybuchło wiele buntów, każdy zaś został krwawo stłumiony przez Wampiry. Wydawało się, że galaktyka weszła w nową erę mroku, gdzie jedynym miejscem dla ras nie będących Wampirami, było niewolnicze życie i śmierć. Jednakże postanowiono to zmienić. Wybuchło kolejne powstanie, już na etapie planowania uznane za ostatnie: Gdyby się nie powiodło, to byłyby zdecydowany koniec wolności galaktyki. Gdy na licznych planetach powstańcy robili co w swojej mocy, aby zadać wrogowi jak największe straty. Lecz mimo to ich głównym zadaniem było odwrócić uwagę, ponieważ do stolicy Wiecznego Imperatora przybyła mała grupka elitarnych wojowników, Magów, żołnierzy i Paladynów, którzy mieli za zadanie pozbawić wampirycznego węża głowy, zabijając władcę Imperium. Mimo iż wszyscy bohaterowie zginęli, śmierć razem z nimi poniósł ówczesny Imperator, a po nim nie było takiego, który zdołałby odbudować dawną potęgę. Państwo powoli się rozpadało, a gdy zostało ostatecznie zniszczone, a jego niedobitki uciekły do podziemia i Przestrzeni Mroku, uznano to za moment tak przełomowy, że zmieniono kalendarz galaktyczny dla każdej rasy, za nową datę uznają 0 PIW - Rok zerowy Po Imperium Wampirów. Wszelkie lata poprzednie nazywano Przed Imperium Wampirów, a nowsze już bez tego przedrostka. Niemniej, to zagrożenie wcale nie zostało zniszczone. Działa dość prężnie w Przestrzeni Mroku, gotowe wyczekiwać choćby kilka mileniów, aby powrócić i ponownie wziąć w swe władanie galaktykę.

Enklawy Elfów - Elfy to bez dwóch zdań rasa wyniosła, pogardzająca innymi, a w najlepszym przypadku traktująca je z góry. Była to często jedna z głównych przyczyn kilku wojen z przedstawicielami różnych ras (oczywiście, na czele z Krasnoludami). Doprowadziło to ostatecznie do wyobcowania się tej rasy, której lwia część zamknęła się na dziewiczych, pokrytych wielkimi lasami, dżunglami i puszczami, planetach, zupełnie zapominając o wciąż istniejącej wokół galaktyce. Ostatecznie przyjmuje się, że każda jedna planeta przez nich zamieszkana to osobna Enklawa. Same Enklawy najczęściej mają ze sobą dość dobre relacje, co udowodniły już wiele razy. Aby jako odróżnić od siebie poszczególne Enklawy, Elfy zaczęły nazywać każdą po swojemu, jak na przykład Enklawa Zielonego Pąku, Enklawa Rączego Jelenia i tym podobne. Każda Enklawa ma tę wspólną cechę, że nie miesza się zbytnio w politykę międzygalaktyczną, choć są takie przypadki, jednakże wiele z nich dotyczy najazdu na jakąś Enklawę, której to mieszkańcy postanowili się bronić.

Goblińska Spółka Handlowa - Nazwa mogłaby sugerować bardziej frakcję, niż państwo, lecz jest to błąd: Goblińska Spółka Handlowa to najlepiej prosperujące państwo galaktyki. Zawdzięcza to przede wszystkim goblińskiemu zarządowi, a zwłaszcza zgrai zmyślnych łepków, którzy doprowadzili Spółkę do tego, czym obecnie jest: Państwa handlującego najlepszej jakości informacjami, bronią, zaopatrzeniem, okrętami i innymi pojazdami, narkotykami, niewolnikami i całą resztą. Do ochrony swych interesów mają co prawda własną armię, ale czasem potrzeba czegoś więcej od zielonego debila, więc nic dziwnego, że najmują istne tabuny najemników różnych ras oraz ściśle współpracują z Konsrocjum Hobgoblinów. Co ciekawe, o ile w państwach położonych bliżej Jądra galaktyki, są postrzegani jako krętacze, złodzieje i oszuści, to na Zewnętrznych Rubieżach mają opinię prawdziwych dobroczyńców, ratując swoimi wojskami lub pieniędzmi wiele istot. Niestety, z reguły później owe istoty stają się ich poddanymi lub giną, próbując się stawiać.

Karmazynowa Horda - Koczownicze państewko, przeskakujące z planety na planetę i łupiące co się da, aby potem ruszyć dalej. Przeważającą większość w nim stanowią Orkowie, choć można tam odnaleźć od czasu do czasu Gobliny, Hobgobliny i Cyklopy. Orkowie nierzadko wspomagają się też Ogrami i Trollami. Ich sposób życia oraz wielka brutalność sprawia, że są wrogiem (często numer jeden) różnych państw, choć niektóre tolerują ich istnienie, a inne nawet wspierają, mniej lub bardziej otwarcie.

Loch Shenara - Państwo nazwane tak na cześć Shenara Wielkiego, jednego z największych władców Elfów, twórcy rasy Mrocznych Elfów i niemalże drowskiego bóstwa. Co zabawne, założone zostało dopiero po jego śmierci i utrzymuje się do tej pory, głównie dzięki swej doborowej armii. Tak, Mroczne Elfy mają się czym pochwalić, bo poza standardowym wojskiem naziemnym i kosmicznym dysponują też doborowymi zastępami Mrocznych Krzyżowców oraz gronem najlepszych w galaktyce naukowców, którzy opracowali wiele wynalazków, od elektrycznych ostrzy po projektory niewidzialności. Wielką zaletą ich wojsk jest też wielka dyscyplina i bezwzględność, a do tego rozliczne odziały niewolnicze, bowiem Loch może i nie jest jedynym państwem propagującym niewolnictwo, ale z pewnością jego największym zwolennikiem, którego niewolnicze zastępy przewyższają liczebnością armie niektórych, małych, państw czy planet, a to już jest spore osiągnięcie. Niestety, zarówno przez podejście do innych ras, które traktują z góry i jako niewolników, bezwzględność i rozliczne wojny, nie są dość lubiani, a wielu uważa, że to największy potencjalny zwolennik Przestrzeni Mroku i Wiecznego Imperium Wampirów, choć nie są to potwierdzone plotki.

Plaga Krwawej Furii - Największy koszmar Rady Dwunastu Magów, czyli państwo wszystkich ich tworów, które miały dość władzy magicznej ręki nad sobą. I tak składa się ono przeważnie z Minotaurów, Gnolli, Centaurów i Cyklopów, choć czasem można tam zauważyć nieliczne Koboldy, Krasnoludy, Szczuroludzi, zbuntowanych Nagów, Gobliny, Orków i Hobgobliny, jednakże cztery pierwsze rasy to przeważająca większość w tym państwie. Niemniej, powstało ono w wyniku rebelii tychże stworzeń spod władzy Rady, a gdy dzieło krwawej rzezi się dokonało, zaczęli oni przy okazji pustoszyć inne planety Magów, dopóki nie uciekli. Ostatecznie, ich stwórcy nie zabili ich wystarczająco, abo to państwo nie stało się faktem, więc ciągle mają na głowie ten sam problem, jakim są ciągłe najazdy owego kraju. Poza nim nienawidzą oni ludzi w ogóle, przy okazji też nie darząc szczególnym szacunkiem lub uznaniem Nagów (poza nielicznymi wyjątkami takich degeneratów, którzy dobrowolnie dołączyli do ich wojny o wolność), Elfów, Wampirów i kilku innych ras. Na dodatek, większość państw zwyczajnie nie uznaje ich istnienia na arenie międzyplanetarnej, co powoduje, że są nękani przez liczne mocarstwa galaktyczne, na czele z samą Federacją.

Konsorcjum Hobgoblinów - Najważniejsze i największe państwo hobgoblińskie. Mimo pokrewieństwa, szczerą nienawiścią darzą oni Chanat Hobgoblinów i Hordę, w zamian prowadząc liczne układy z Goblinami. Skąd wzięła się owa nienawiść? To proste: Oba te państwa postanowiły zdominować Konsorcjum, choć żadnemu dotąd się to nie udało. Konsorcjum to bez dwóch zdań silne państwo, którego główną mocą jest korupcja oraz elitarni agenci, sabotażyści, dokonujący porwań, morderstw, zastraszeń, wymuszeń i tym podobnych, osłabiając w ten sposób wrogów Konsorcjum, a zwiększając jego wpływy. Dodatkowo, Hobgobliny są dość dobre w wojaczce, lecz ich armia jest o wiele mniejsza od armii takiego Chanatu, o Hordzie już nie wspominając. W związku z tym, zmyślni zielonoskórzy wydali majątek (zdobyty z legalnego handlu surowcami oraz znacznie mniej legalnego przemytu, piractwa, handlu niewolnikami, bronią i używkami oraz działalności na czarnym rynku), aby poszerzyć swoją armię o nowe modele okrętów i naziemnych pojazdów, wsparte przez droidy, mechy i tabuny zakontraktowanych najemników. I tak po cichu, krok po kroczku, Konsorcjum zdobywa coraz większe wpływy, korumpując galaktykę.

Chanat Hobgoblinów - Państwo młode, młodsze od takiego Konsorcjum, lecz o wzrastającej z dnia na dzień potędze. Powstanie Chanatu to właściwie nic innego, jak błąd Orków z Karmazynowej Hordy, którzy byli zbyt zajęci walką na głównych frontach, że postanowili zorganizować oddziały Hobgoblinów do patrolowania zdobytych terenów, plądrowania innych planet, służby tyłowej i tym podobnych. Niestety, Hobgobliny długo tak nie pracowały, bowiem w końcu nadszedł czas buntu, a jego wynikiem była ucieczka wielkiej, uzbrojonej po zęby, chmary Hobgoblinów na tereny z dala od Hordy. I tam właśnie zaczęli tworzyć swoje państwo, szybko rosnąc w siłę, przyciągając między innymi inne Gobliny i Hobgobliny, które były na tyle skuszone wolnością, aby dołączyć. Nawiązali także kontakt z różnorakimi organizacjami, stworzyli własną flotę (zarówno zwykłą, oficjalną, jak i przemytniczą oraz piracką), a także niezwykle liczebną armię. Ostatnimi czasy urośli w siłę tak, że wiele państw obawia się ich na poważnie, co niegdyś mogłoby wydawać się nierealne.

Reduty Tayes-Flock - Po wielkiej tragedii, jakiej doznała rasa Tayes-Flock z rąk Imperium Kluurgów, wszyscy obiecali sobie, że nigdy już się to nie powtórzy. Nigdy. Rozwiązali to w właściwie dwojaki sposób: Najpierw przenieśli się jak najdalej od swych wrogów, na obrzeża galaktyki. Jednakże widząc serię trwających dotąd Wojen Galaktycznych uznali, że to nie wystarczy i Kluurgowie znajdą ich prędzej niż później i dokończą to, co zaczęli. W związku z tym każda z ich planet stała się fortecą nie do zdobycia, pełną wojowników, pojazdów, droidów i mechów (lecz bez najemników, łowców nagród i im podobnych, bowiem rasa ta im nie ufa, zawsze obawiając się, że mogą być szpiegami czy sabotażystami lub wystawią ich do wiatru, gdy przeciwnik zaoferuje więcej kredytów), zaś orbity strzegą zastępy okrętów, stacji kosmicznych, automatycznych systemów obronnych i naturalne przeszkody w postaci mgławic oraz pasów asteroid. Na dodatek wszystkie Reduty, których jest niewiele, utrzymują ze sobą stały kontakt i są gotowe pośpieszyć sobie ze wzajemną pomocą. Jakby tego było mało, naukowcy tej rasy nie ustają nad pracami, których zakończenie ma zaowocować nowymi machinami zagłady, jednakże dostępnymi tylko dla ich rasy, co oczywiście wzbudza sprzeciw wielu innych ras, organizacji i państw, jednakże większość to rozumie, poza nielicznymi wyjątkami jak na przykład Paladyni Krwawego Półksiężyca, Czarne Słońce i Federacja.

Zjednoczone Klany Północy - Zjednoczeni pod berłem (a właściwie to toporem) Ragnara Krwawego, Wielkiego Jarla, Nordowie. Nie są to już małe klany walczące o przetrwanie między sobą, rządami planet, lokalnymi siłami jakichś państw, dzikimi bestiami oraz trudniący się rabunkiem planet, konwojów i tym podobnych. Nie, ci Nordowie to zorganizowane państwo, a gotowi są oni iść po wiele, wiele więcej, wykorzystując do tego swoją flotę, wojowników i Magów. Mimo tego, że nie mieli jeszcze okazji pokazać swego pełnego potencjału, wiele ras, państw i organizacji obawia się ich, a nawet uważa za zagrożenie równe Karmazynowej Hordzie (jeśli nie większe). Na szczęście dla nich wszystkich, Nordowie nie prowadzą szczególnie wielkiej ekspansji, raczej zadowalając się sporadycznymi podbojami planet na Zewnętrznych Rubieżach i Koloniach oraz wysyłaniu ekspedycji badawczych do Nieznanych Regionów. Mimo to, wiele państw patrzy na nich z pewną dozą niepokoju, zwłaszcza ich najbliżsi sąsiedzi.

Estiusss - Jedyne znane galaktyce państwo Nagów, dowód uznania dla tej rasy wobec Rady Dwunastu Magów. Nagi, uznani za jedyne z wytworów Rady, który jest im równy, otrzymali małą planetkę na Zewnętrznych Rubieżach. O dziwo, dość szybko rozpoczęli agresywną ekspansję, przy wydatnym wsparciu Magów. Z czasem stali się największą potęgą okolicy i gdy wydawało się, że mogą zagrozić nawet takim państwom, jak Sojusz Galaktyczny i Federacja. Jednak tak się nie stało, Nagowie zapadli na trwający wiele wieków letarg, a usłyszeć o nich można było znowu, gdy ich stwórcy, Magowie, poprosili ich o pomoc w wojnie z Plagą Krwawej Furii, co też oczywiście uczynili.

Federacja - Synonim siły, zwycięzca największej liczby wojen (z których większość sam wywołał), posiadacz może i nie największej, ale za to zdecydowanie najlepszej armii i floty. Wszystkie te swoje sukcesy Federacja zawdzięcza wielu czynnikom, z których najważniejsze jest położenie, układy między innymi państwami i tak zwane Obywatelstwo. Jeśli chodzi o położenie, to nie ma nad czym się rozdrabniać: Olbrzymie włości w Jądrze oraz na Środkowych i Zewnętrznych Rubieżach, a także liczne planety w Koloniach sprawiają, że do Federacji nieprzerwanym strumieniem wpływają najróżniejsze surowce i zasoby. Mówiąc o układach, należy wymienić przede wszystkim fakt, że niewiele jest państw, które Federacji się nie boją. Pozwala jej to występować niemalże ciągle z pozycji siły i narzucać swą wolę innym. A o co chodzi z Obywatelstwem? Otóż, jest to efekt ustroju państwa i niezwykle skutecznej machiny propagandowej. Otóż nie każdy mieszkaniec Federacji ma dostęp do wszystkich praw i obowiązków. Właściwie to ma więcej obowiązków niż praw. Może to zmienić jedynie służba w armii, jaką mogą odbyć zarówno mężczyźni, jak i kobiety. Po odsłużeniu swojego, stają się pełnoprawnymi Obywatelami, mając dostęp do wszystkich praw, są także zwolnieni z niektórych obowiązków. W związku z tym młodzi ludzie zaciągają się masowo do armii i floty, ale równie często też masowo giną na frontach różnych wojen, jakie prowadzi Federacja.
Warto wspomnieć o tym, że w państwie tym bezwzględną (w każdym znaczeniu tego słowa) większość stanowią ludzie, a same społeczeństwo pełne jest rasizmu i ksenofobii. Jedyni przedstawiciele innych ras, jakich akceptują w swoim państwie, to niewolnicy wszelkiej maści, od służby domowej, przez robotników fizycznych w kopalniach i fabrykach, po mięso armatnie. Przez to nie mają dobrych układów z państwami, w którymi żyje niewielu ludzi. No i nie znają Magii: Społeczeństwo Federacji jej nie zna i nie dopuszcza do siebie, że coś takiego istnieje. Ba, uprawianie Magii jest tam surowo zakazane.

Kosmiczna Spółka Inżynieryjna - Niegdyś była to organizacja, lecz zdołała wybić się do miana państwa. Ale po kolei: Kosmiczna Spółka Inżynieryjna zrzeszała naukowców, projektantów, inżynierów i testerów najróżniejszych ras, którzy zajmowali się projektowaniem, budową i testowaniem najróżniejszych maszyn, zarówno lądowych, jak i atmosferycznych oraz kosmicznych, do wykorzystania na rynku cywilnym i wojskowym, przeznaczonych do sprzedaży na otwartym rynku lub dla określonych odbiorców. Spółce wiodło się dzięki temu nader dobrze, zawiązała wiele lukratywnych kontraktów z wieloma rasami, planetami, organizacjami i państwami, bogacąc się i zyskując renomę dobrej oraz solidnej firmy. Stan ten trwał nawet podczas wszystkich Wojen Galaktycznych, bowiem wszystkie strony potrzebowały dostawcy sprzętu dla swojego wojska. Protektorat kilku państw oraz handel ze wszystkimi zainteresowanymi sprawił, że spółka przetrwała w nader dobrym stanie. Niestety, nie można było powiedzieć tego o sąsiednich planetach, z których dziesiątki były zrujnowane przez wojnę. Wyczuwając dobry interes, oraz kierując się pobudkami humanitarnymi, zarząd Spółki wysłał na każdą ze swych planet siły, jakie mogły pozwolić im na powolną, acz metodyczną, odbudowę. W podzięce, gdy minęło kilka lat i wszystko było na dobrej drodze w celu odbudowy, owe planety dołączyły do Spółki, a ta oficjalnie ogłosiła się państwem. Przemiana w nie bezpośrednio z organizacji trochę trwała, ale się powiodła, a dzięki temu Kosmiczna Spółka Inżynieryjna stała się znacznym graczem na arenie międzygalaktycznej, zwłaszcza, że ma odpowiednie fundusze, aby dobrze wyszkolić swoich żołnierzy, a jej stocznie i zakłady nie mają problemów z wyposażeniem ich w doskonałej jakości sprzęt, pojazdy i całą resztę. Mimo to, Spółka oficjalnie jest neutralna, nadal handlując większością swych wyrobów na prawo i lewo, co sprawia, że inne państwa mają jej istnienie gdzieś tak długo, jak długo będzie to dalej robić.

Sojusz Galaktyczny - Powstały jako przeciwwaga dla Związku Zjednoczonych Republik Galaktycznych oraz Federacji, Sojusz Galaktyczny to obecnie jedno z najsilniejszych państw Mascoawei. Zawdzięcza to przede wszystkim temu, że jego tereny obfitują w artefakty i tym podobne, a ich mieszkańcy to urodzeni Magowie. Dzięki temu mają największą liczbę Magów w armii, większą od jakiegokolwiek innego państwa. Oczywiście, taka Federacja na przykład, uważała, że Magowie są niczym dla ich wojsk. Seria dotkliwych porażek sprawiła, że musieli ponownie przemyśleć ten punkt widzenia. Magów uzupełniają też zwykli żołnierze i wojownicy wybierani z przedstawicieli każdej rasy, jaka zamieszkuje tereny Sojuszu, a jest ich sporo, dzięki czemu są to oddziału uniwersalne i uzupełniające się nawzajem.
Sojusz szyci się renomą państwa wolności, prawa i równości. Oznacza to, że niezależnie od rasy, każdy jego obywatel ma dostęp do tych samych prawa, podlega tym samym obowiązkom i jest równy wobec prawa. Na dodatek istnieje tam pełna wolność wyznania i religii, przedstawiciele różnych ras mogą się mieszać do woli, a wszelkie przejawy ksenofobii i rasizmu są tępione już w zarodku. Sprawia to, że co dzień na tereny Sojuszu ściągają nowe istoty, skuszone właśnie tym, że jest on ostoją wolności i równości. Niestety, nazbierał on sobie w ten sposób wielu wrogów, a największym z nich jest Federacja oraz Loch Shenara (to pierwsze państwo z racji tego, iż nienawidzą innych ras, niż ludzie, oraz Magii, a Drowy dlatego, iż w ich posiadaniu znajduje się kilka planet powiązanych z ich boskim władcą).

Związek Zjednoczonych Republik Galaktycznych - Ma on tyle planet w swych granicach, że spokojnie mógłby obdarować większością z nich inne państwa, a i tak zostałoby mu wystarczająco wiele, żeby być wiodącym graczem na arenie międzygalaktycznej. Jednakże jeszcze kilka wieków temu tak nie było, a obecni mieszkańcy Związku kisili się na jednej planecie, walcząc między sobą. Sytuację odmieniło przybycie ich ludzkich pobratymców, którzy byli zwiadowcami oraz kolonizatorami Federacji. Wtedy też mieszkańcy planety zjednoczyli się, aby odeprzeć "najeźdźców." Gdy im się to udało, zaczęli odkrywać tajniki nowego sprzętu, broni i technologii. Prawdopodobnie za zabicie ludzi Federacji, skazano by ich planetę, wraz z całą ludnością, na śmierć, jednakże nagły wybuch Wojen Galaktycznych sprawił, że Federacji potrzebny był sojusznik, którego też otrzymali w postaci swych niedawnych wrogów. Przekazali im swoją broń i wyposażenie, udzielili wielu cennych lekcji i puścili właściwie w samopas: Mieli robić cokolwiek, byleby tylko pomóc w Federacji w toczonych przez nią wojnach. Co oczywiste, zgodzili się, zajmując coraz więcej planet. Nawet zakończenie ostatniej Wojny Galaktycznej nie sprawiło, że się zatrzymali, wchłaniając co raz to nowe ziemie. Gdy Federacja zdała sobie sprawę, że stworzyła potwora, było już za późno: Ich niedawny sojusznik zmienił się w byt państwowy zwany Związkiem Zjednoczonych Republik Galaktycznych (bowiem każdy system określano mianem republiki), który stał się na tyle silny, że obronić się przed Federacją i potwierdzić swoje prawa do niepodległości. Obecnie ciągle prowadzi ekspansję, niemalże nie do zatrzymania, dzięki masom wojsk, jakie zawdzięcza dużej ludności, państwem terrorowi, propagandzie, wielkim zakładom przemysłowym i stoczniom oraz olbrzymim zasobom najróżniejszych surowców.

Niepodległa Republika Krasnoludzka - Najlepiej rozwinięte państwo krasnoludzkie i jedno z najlepiej rozwiniętych w ogóle. Krasnoludy osiągnęły to głównie dzięki temu, że udało im się obronić swoją niepodległość i odeprzeć ataki innych państw, a potem zbudować państwo silne zarówno militarnie, jak i gospodarczo, o bogatej kulturze i wielkim znaczeniu na arenie międzygalaktycznej. Częścią sukcesu Krasnoludów jest zapewne to, że mogą znacząco wpłynąć na decyzję zarządu takich organizacji jak Niezależna Kompania Górnicza, Żelazne Kuźnie, Żelazna Armada i Żelazna Pięść. Jednakże nawet bez nich mieliby czym się szczycić, gdyż ich armia uchodzi za jedną z najlepszych w galaktyce, lecz nie dzięki liczebności czy rygorowi, ale wyszkoleniu, wyposażeniu i połączeniu Magii oraz nowoczesnych technologii. Na dodatek są dość lubiani przez większość ras, bowiem ich państwo jest dość tolerancyjne, przyjmując do siebie przedstawicieli najróżniejszych ras, od Cyklopów, Gnolli i Minotaurów, po ludzi, Skavenów i Gobliny. Mimo tej tolerancji, szczerą nienawiścią darzą wiele ras i państw, a wymienić trzeba przede wszystkim Orków i ich Karmazynową Hordę (przez liczne napaście na tereny Krasnali), ludzką Federację (bowiem Krasnoludy nie są niczyimi psami i niewolnikami, a posiadanie takiej armii, jaką ma Federacja, to żaden powód, by giąć przed nimi kark), Elfy i Mroczne Elfy (nienawiść jest silna i działa w obie strony, choć jej bezpośrednie przyczyny zaginęły w mroku dziejów) i Hobgobliny (zarówno ich Chanat, jak i Konsorcjum, dopuściły się wielu zbrodni, z których największe to spisek na życie krasnoludzkiego kanclerza i wykradzenie wielu z ich zdobyczy technologicznych). Państwo to bynajmniej nie jest pacyfistyczne, ale woli trzymać własne granice i sprawić, żeby wróg rozbił się o nie niczym fala o skałę, niż atakować, choć istnieje kilka nielicznych wyjątków.

Związek Szczurzych Klanów Wyzwolonych - Może i brzmi to jak komiczna nazwa jakiejś słabej partii startującej do wyborów galaktycznych, to jest ona jak najbardziej prawdziwa oraz określa jedyne państwo Skavenów. Szczuroludzie znani są z tego, że niewiele razy zebrali się w kupę, chyba że podczas wielkiego zagrożenia, częściej woląc walczyć między sobą. Takie małe klany co dzień walczyły o przetrwanie, ale i tak były słabe. Jeden ze Szczuroludzi postanowił to zmienić i siłami swoimi, Plagi Krwawej Furii, Konsorcjum Hobgoblinów i Goblińskiej Spółki Handlowej. Ostatecznie, wszystkie klany do niego dołączyły (wszystkie, bowiem inne zostały wybite do nogi lub uciekły w inne regiony galaktyki). Niemniej, powstanie państwa skaveńskiego stało się faktem, z czym wielu nie mogło się pogodzić. Początkowo nowy władca musiał dbać w równym stopniu o granice i bezpieczeństwo państwa co o to, aby nie zginąć zasztyletowanym we własnej sypialni. W związku z tym, zrozumiał, że potrzeba im czegoś, co jakoś zdoła zjednoczyć Skavenów na tyle, żeby nie myśleli o utrupieniu swojego wielkiego wodza. I takiej okazji dostarczyła inwazja Związku Zjednoczonych Republik Galaktycznych, który dosłownie zalał tereny małego i młodego państwa masami swej piechoty, droidów, mechów, pojazdów i okrętów. początkowo Szczuroludzie nie mogli się zorganizować, uciekając lub ginąc podczas obrony, często bezcelowej. Jednakże wódz państwa, przyjmujący tytuł Wielkiego Wodza i Zjednoczyciela, zorganizował skaveńskie państwo tak, że dało radę zatrzymać przed swoją stolicą napór ludzi. Później szło już tylko łatwiej, gdyż hordy Mutantów, potworów, żołnierzy, droidów i pojazdów wyposażonych w miotacze ognia i zwykli żołnierze zaatakowali Związek, nie tylko odbijając swoje poprzednie tereny, ale nawet zdobywając część nowych. I, o ile podpisano pokój, ośmieleni zwycięstwem Skaveni nadal walczą, atakując i łupiąc nadgraniczne planety, posterunki i patrole. Ostatnimi czasy zaangażowali się oni też w wojnę z Unią Czarnej Łuski, państwem swych znienawidzonych wrogów, jakimi są Koboldy.

Unia Czarnej Łuski - Jedyne wolne, niezależne, niepodległe i w pełni suwerenne państwo koboldzkie. Samo w sobie jest to wyczynem, bo o ile nie skaczą sobie do gardeł aż tak, jak Skaveni, to z reguły nie bywa różowo. Niemniej, udało im się to, choć państwo trwa właściwie z dnia na dzień. Czemu? Otóż nie ma ono lekko, najeżdżane jest przez Niepodległą Republikę Krasnoludzką, Związek Szczurzych Klanów Wyzwolonych i Federację. Mimo to, nadal jest obecne na mapach galaktyki, dając najeźdźcom ostro w kość, głównie nie dzięki wsparciu Konsorjum Hobgoblinów, Goblińskiej Spółki Handlowej, Związku Niezależnych Republik Galaktycznych i Plagi Krwawej Furii, ale przez swoje silne, choć nieliczne, oddziały wojowników, Magów i żołnierzy, a także flotę małych, szybkich i zwrotnych okręcików. Jakby tego było mało, niewielu ich wrogów uczy się na błędach, przez co Koboldy nagminnie stosują walkę partyzancką, taktykę spalonej ziemi i wiele innych brudnych zagrań. Ale to właśnie takie zagrania pozwalają Unii przetrwać.

Spartens - Jedno z państw ludzi, a zarazem państwo, które ceni sobie cholernie wysoko wszystko, co może rozbudować potęgę Spartensów. (Mówi się na to państwo ludzi, gdyż stanowią ponad 55% populacji tego państwa). Jak na razie zamieszkują trzy planety: Lodowy Bnerrren, Pustynny Jukliw i Dżunglowy Amyklaj. Trzy planety o bardzo nieprzyjaznych warunkach, jednakże to właśnie one zostały skolonizowane dawno temu przez Spartensów. Właściwie, jak do tego doszło? Otóż 120 lat temu rozbił się na dżunglowej planecie Ogromny Prototypowy Okręt "Amyklaj" transportujący 30 tyś. żołnierzy, 5 ton uzbrojenia i o wiele, wiele więcej zapasów. Nie tylko żywności, ale też amunicji, badań naukowych i rzadkich surowców. W chwili uderzenia o planetę Amyklaj eksplodował, wypalając kilka kilometrów kwadratowych dżungli. Katastrofę przeżyło jedynie tysiąc żołnierzy z 350 tysiącami kilogramów uzbrojenia. Jednakże były wśród tego głównie zniszczone zabawki pokroju mechy, czołgi i śmigłowce. Najgorzej było z zapasami, które w całości zostały utracone. Kapitan okrętu zwany Pierwszym Spartensem wysłał połowę żołnierzy do dżungli, by ci zbadali jak największy obszar i znaleźli żywność, oraz wodę pitną. W wyprawie zostało zaatakowanych przez faunę i florę 70 żołnierzy, którzy ponieśli śmierć na miejscu. Później również nie było wesoło, gdyż w wyniku tropikalnych chorób, epidemii i buntów zginęło 570 kolejnych żołnierzy. Wtedy też doszło do rozłamu, gdzie odeszło stu żołnierzy od Pierwszego Spartensa. Obie grupy osiedliły się w różnych obszarach dżunglowej planety, rozbudowując swoje początkowe wioski. Cztery lata później zdrajcy (Jak to w Historii Spartensów zostali zapamiętani ci, którzy odeszli od Pierwszego) zaatakowali. Kapitan Okrętu nie zamierzał pozostawać im dłużny i z większą ilością żołnierzy ruszył na wioskę zdrajców i zrównał ją z ziemią. Pyrrusowe zwycięstwo, gdyż na planecie zostały jedynie 83 istoty rozumne, w tym dwadzieścia ciężko rannych. Więc jak Spartensi odbili się od dna? Dzięki przypadkowi, gdyż rok później na tę planetę w celach kolonizacyjnych wylądowały trzy statki: Drowów, Krasnoludów i Qurean. Uratowało ludzi, jednakże ci nie zamierzali opuszczać własnej planety. Własnej, gdyż przez ciągłą walkę bardzo związali się z tym miejscem. Padła więc propozycja utworzenia nowego państwa. O ile Qureanie się zgodzili, licząc na pomoc ludzi w późniejszych czasach, to już Drowy i Krasnoludy żądały, by to było państwo pod ich władzą. Na to nie mógł sobie pozwolić Kapitan Amyklaja, więc wyzwał na pojedynek zarówno dowódcę Krasnoludów, jak i dowódcę Drowów. By było ciekawiej, to obu jednocześnie. Walka była krótka, gdyż ze względu na swój wzrost Kapitan znokautował Krasnoluda kopnięciem, a Drowa pokonał siłą. Pierwszy stwierdził, że mają prawo do rewanżu, więc mogą wybrać najsilniejszego wojownika ze swoich okrętów. Dodatkowo głośno stwierdził, że mają walczyć obaj po jednej stronie, przeciwko niemu. I tak się też stało. Krasnoludy wybrały Orka, który miał być tylko tanią siłą roboczą, a Drowy wybrały wśród swych jeńców Naga. Walka była na tyle wesoła, że toczyła się już na życie i śmierć, każdy z nich miał nóż. Najpierw padł Nag, który zignorował przeciwnika i myśląc, że to zwykły przerośnięty człowiek zaatakował go od frontu. Nie spodziewał się rzutu nożem ze strony Pierwszego, który uśmiercił go na miejscu. Kapitan trafił prosto w głowę. Drugi był Ork, który zaatakował z boku bezbronnego człowieka i próbował go zadźgać. Nie myślał nawet, że jego przeciwnik skoczy mu pod nogi i go przewróci. Pierwszy nie zmarnował okazji i skoczył na plecy Orka, następnie skręcając mu głowę. Wygrał dwie walki i zawstydził dwie rasy, ale umowa to umowa. Cztery rasy wspólnie założyły stolicę i w drastycznie szybkim tempie powiększyły rozmiary tego państwa. Po śmierci Pierwszego władcą został jego syn, zwany Drugim. Drugi skolonizował dwie planety i założył tam miasta, a na dżunglowej planecie odkrył surowiec, który umożliwił stworzenie pierwszych Pancerzy serii Paladyn-1. Był to właśnie Xress- bardzo wytrzymały surowiec będący na tyle uniwersalny, że mógł służyć do wszystkiego. I posłużył. Okręty Zwiadowcze January są tego idealnym przykładem. Jednak mniejsza o historii, warto zwrócić uwagę na militarną historię Spartensów. Albowiem są oni bardziej bojowi niż Federacja. Bo w Federacji nie wszyscy są żołnierzami gotowymi oddać życie za swoją ojczyznę. Wychowanie wygląda następująco:
Do 17 roku życia każdy Spartens uczy się tego, co uważa za przydatne. Czyli Magii (Duża zasługa Drowów i Qurean), inżynierii (Krasnoludy) i walki (Ludzie, Orkowie itd.). Od 18 roku życia rozpoczyna swoją służbę w Eliminatorach, która u każdej rasy trwa 10% życia. Czyli jak Drowy żyją 600 lat, to 60 lat służby. Ludzie żyją 100 lat, więc 10 lat służby. Rasy długowieczne, o ile są w Spartens- 100 lat minimum. Ta służba opiera się głównie na patrolach, misjach mających pomóc innym rasom (głównie Qureanom, właśnie dzięki Eliminatorom zajęto pierwsze tereny na ich rodzinnej planecie) i walkach na największych frontach, o ile są wymierzone przeciwko wrogim rasom. Ostatni etap służby w Eliminatorach to tak zwana Misja w Serenie. Jest to samotna misja na planecie Seren, która polega na uśmierceniu jednego osobnika drapieżnika żyjącego na tej planecie. A trzeba przyznać, że kamienna planeta Seren jest zamieszkana tylko przez prawdziwe potwory, czyli tak zwane Smoki, Węże i Vlwwwy. Im groźniejsze zwierzę, tym większy przydomek. Jeżeli zabije się Węża, dostaje się przydomek Egzekutora. Jeżeli Smoka- Egzorcysty. Jeżeli uśmierci się Vlwwwa, to Prawdziwym. Jest to najwyższy tytuł, jaki może zdobyć Spartens w ciągu życia. Oznacza to, że wojownik jest tym, czego oczekują Spartensi. Prawdziwi mogą zostać królami, generałami i admirałami, a przyniesienie głowy Vlwwwy jako dowód jest jednoznaczne z tym że dostanie się pancerz Paladyn-3. Bo po co komu jakieś głupie medale? Po zakończeniu służby w Eliminatorach zaczyna się normalne życie Spartensów, czyli mogą zakładać rodziny, sprawdzać się jako najemnicy, lub ponownie dołączyć do armii. (Jeżeli nie jest się ani Eliminatorem, ani Kończącym, to otrzymuje się tytuł Oczekującego, czyli kogoś, kto oczekuje mocnych wrażeń, bo służba w Eliminatorach wydawała mu się nudna). Końcówka życia Spartensa wiąże się z ponownym dołączeniem do wojska z tytułem Kończący. To najstarsi wojownicy, którzy wyruszają w ostatnią misję w swoim życiu. Jest to właśnie misja samobójcza, która wymierzona jest największym wrogom Spartensów. Mówi się, że śmierć w walce to jedyny sposób, by uzyskać chwałę na wieki i spokojne życie po śmierci. Z innych, końcowych pierdół warto wspomnieć o hymnie państwa .
(Państwo zawdzięczamy Vaderowi)

Przymierze - Co jest w stanie zrobić kilka obojętnych sobie ras, kiedy przyprze się je do muru? Całkiem sporo, a przykładem tego jest właśnie Przymierze. Cztery obojętne sobie rasy: Scaranie, Squeranie, Kraklowie i Mudrowie utworzyły przymierze dwieście pięćdziesiąt sześć lat temu na rzecz walki z Imperium Frejów. Ale zaraz, zaraz. Kim są Frejowie? To rasa humanoidalnych cyborgów walczących o władzę nad galaktyką Krat-Takkaa. Owszem, Przymierze nie pochodzi z Mascoawei... Ale od początku:
Przymierze narodziło się w Krat-Takkaa w ciężkich czasach kiedy to Imperium Frejów dokonywało ogromnych podbojów w wyniku których znaczna część rodzimej galaktyki została spustoszona. Wtedy właśnie Kraklowie zainicjowali stworzenie Przymierza. Tylko trzy rasy odpowiedziały na propozycję, z czego jedna była sceptycznie nastawiona. Oficjalne zatwierdzenie Paktu Przymierza odbyło się na neutralnym gruncie czyli Kosmicznej Metropolii. Squeranie za pomocą połączonych technologii zbudowali dla Przymierza ogromną flotę a połączone siły wszystkich czterech ras wyruszyły na wojnę zwaną później "Wielką Wojną o Życie". Zaatakowali Frejów znienacka kiedy ci walczyli z Kroyanoami.
Wojna była długa ale zakończyła się wygraną Przymierza i całkowitym spustoszeniem galaktyki, a jej jądro zaczęło zanikać. Dlatego Przymierze udało się do Mascoawei. Dotarli tam po dwustu latach podróży. Gdy dotarli do swego celu mieli trudności z przejściem przez anomalie grawitacyjne, ale zdołali znaleźć przejście i dotarli do Nieznanych Regionów, gdzie zatrzymali się w systemie Konnr.
Przymierze w walce wykorzystuje przede wszystkim droidy bojowe ze względu na braki w populacji.
Przymierzem rządzi czterech najwyższych przywódców, po jednym z każdej rasy, każdy z nich ma siedzibę na głównym statku. Razem podejmują decyzje i obmyślają strategię.
(Państwo zawdzięczamy Szakalowi)

Domena Asanów - Domena to jedyny kraj Asanów. Domena narodził się w roku zerowym kalendarza tej rasy, a jej powstanie ogłosił Kort Wielki. Domena jest (jak na razie) niewielka, jak na jej możliwości, bo zajmuje trzynaście układów w Nieznanych Regionach. Wszystkie z nich zostały podbite w serii trzech wojen, w których zniszczyli pięć państw z czego trzy pierwsze były w koalicji. Łącznie na terenie Domeny żyją cztery rasy: Asanowie, Trakowie, Mongowie i Imgowie. Wszyscy to niewolnicy tych pierwszych.
Domena bardzo szybko się rozwija i stale eksploruje nowe obszary. Całkiem niedawno odkryła nowe, znane reszcie galaktyki rasy i szlaki nadprzestrzenne. Dokonali tego w prosty i wydajny sposób: Zestrzelili statek badawczy Sojuszu i eskortującą go korwetę. Zbadali DNA trupów załóg i komputery nawigacyjne obu statków. Zebrane w ten sposób informacje doprowadziły do tego, że Domena ma mapy polityczne i zna szlaki nadprzestrzenne.
W Domenie panuje ostatnio spory ruch, bo trwają przygotowania do tak zwanej Największej Inwazji.
Armia Domeny jest zróżnicowana, potężna i wielka. W końcu nie każdego stać na osiemdziesiąt milionów droidów bojowych...
(Rasę zawdzięczamy Szakalowi)

Avatar Kuba1001
Właściciel
Technologia
Jak można się domyślić, obecnie jesteśmy na nieco wyższym poziomie niż silnik spalinowy lub broń palna. W związku z tym tutaj zostaną przedstawione najważniejsze ze wszystkich znanych nam odkryć i technologii:

Broń laserowa - Niezwykły krok naprzód wobec broni palnej. Laser jest powszechnie stosowany przez większość zaawansowanych technologicznie ras, państw i organizacji. Ta uniwersalna forma uzbrojenia pozwala na zastosowanie jej zarówno w broni ręcznej żołnierzy (pistolety, karabiny, strzelby i tym podobne), artylerii, jako uzbrojenie pojazdów lądowych, atmosferycznych i kosmicznych. Oczywiście, poszczególne typy lasera różnią się od siebie mocą, jak na przykład pistolet i działka myśliwca.
Broń laserowa zasilana jest za pomocą różnych gazów lub minerałów. Może mieć też różny kolor, choć najpopularniejsze to czerwony, zielony i niebieski.
Wbrew nazwie, pocisk laserowy to nie ciągły promień, ale krótki pocisk, zwany też boltem lub błyskawicą.

Broń jonowa - Typ broni wynaleziony po laserze, wraz z coraz większym upowszechnieniem się mechów i droidów na polach bitew. Jest stosowany tak samo, jak jego wyżej wymieniony odpowiednik, jednakże ma tę właściwość, że nie zabija, ale pozbawia zasilania. Oznacza to, że można za jego pomocą łatwiej przebić się przez wrogie tarcze i unieruchomić pojazd. Zaś używany jako broń naziemna, pojazdów lub piechoty, pozwala szybko i sprawnie wyeliminować z walki dowolną jednostkę mechaniczną.

Artefakty, zaklęta broń i przedmioty - Mimo wszechobecnej i wszędobylskiej techniki, Magia ma nadal wiele praktycznych zastosowań. Artefakty to właśnie jeden z nich. Są to najczęściej różnorakie amulety, pierścienie, naszyjniki, kolczyki i tym podobne, choć niekoniecznie i nie zawsze. Mogą też mieć formę pasów czy jakichkolwiek innych przedmiotów. Są one dosłownie naładowane Magią, a dzięki temu, można za ich pomocą rzucać różnorakie zaklęcia ofensywne lub defensywne oraz zwiększać swój magiczny potencjał w jakiejś dziedzinie. Jakby tego było mało, mogą one zwiększać fizyczne atrybuty nosiciela, jak siła, szybkość, zręczność czy wytrzymałość. Natomiast zaklinanie broni opiewa tylko i wyłącznie na broń białą, zapewniając jej różne efekty użyteczne w walce w ten czy inny sposób.

Repulsory - Repulsory to zupełnie nowa forma napędu. Pozwalają one unosić się pojazdowi nad ziemią, zwiększając jego szybkość, zwrotność i mobilność. Wykorzystuje się je też w pojazdach atmosferycznych i kosmicznych, aby mogły one łatwiej manewrować podczas startu i lądowania. Repulsory są z reguły umieszczane pod pojazdem, a ich moc można regulować. Im jest ona większa, tym większe szanse, że ktoś, kto się akurat pod nimi znajdzie, zostanie zabity, choć może też być ogłuszony lub nic mu się nie stanie.

Hipernapęd - Hipernpęd różni się od zwykłego napędu tym, że pozwala na o wiele szybszą podróż, bo i z prędkością światła. Wyposażone w nie statki i okręty zapi**dzielają, że aż miło, mogąc w minuty, godziny lub dni pokonać odległości, jakie trzeba by pokonywać przez dni, tygodnie, miesiące i lata na zwykłym napędzie. Nie wszystkie jednostki kosmiczne są wyposażone w hipernapęd, tyczy się to głównie małych pojazdów jak myśliwce i kanonierki. Użycie hipernapędu do podróży na krótkim dystansie (na przykład w obrębie jednego układu słonecznego, czyli wykonywanie mikroskoków) jest możliwe, ale bardzo niebezpieczne. Aby dokonać skoku w hiperprzestrzeń potrzeba dokładnych wyliczeń komputera nawigacyjnego. Bez nich można nie polecieć w ogóle lub skończyć wycieczkę na planecie, gwieździe czy innym obiekcie, który nie jest tym docelowym.

Droidy - Droidy powstały w sposób dwojaki: Jedne z ras stworzyły je od razu, dzięki zaawansowaniu technologicznemu, zaś inne rozwinęły je z koncepcji Golema. Niemniej, w jakiś sposób, powstały i od razu zaczęto wykorzystywać je w najróżniejszych konfliktach. Najpopularniejsze droidy to te bojowe i nic dziwnego: Rozkazy wykonują bez szemrania, nie śpią, nie jedzą, nie piją, nie odpoczywają, nie można złamać ich morale, są bezwarunkowo lojalne (chyba, że się je przeprogramuje). Z czasem te mechaniczne twory zaczęły pojawiać się też w życiu codziennym jako kucharze, medycy, kierowcy, pracownicy fizyczni i tym podobni. Mimo to największe zainteresowanie nimi wyraża wojsko i nie zmienia się to nawet w wyniku coraz większego rozwoju broni jonowej i mechów.

Mechy - Mech to bezpośrednie rozwinięcie koncepcji droida. O ile tamten mógł wykonywać też czynności inne, niż walka, to mechy są do niej dosłownie stworzone. Dzielą się właściwie na dwa typy: Sterowane z odległości przez pilota lub bezpośrednio przez niego, z kabiny wewnątrz jednostki. W pierwszym wypadku to przede wszystkim różne sygnały i komendy wydawane na odległość, których zaletą jest nienarażanie żołnierzy, lecz wadą możliwość zakłócenia lub przechwycenia sygnału. Zaś sterowanie przez żywego żołnierza bezpośrednio z jednostki pozwala mu zwiększyć potencjał maszyny, ale naraża go na śmierć. W wypadku bezpośredniej kontroli, sprawuje się ją poprzez spięcie neuronowe, najróżniejsze rękawice, kontrolery, guziki i wiele, wiele innych.

Pancerze - Pancerz powstał jako rozwinięcie koncepcji zbroi. Z czasem stał się lżejszy, a jednocześnie zapewniał większą ochronę. Zaczęto go wykonywać z najróżniejszych minerałów i stopów metali, a także wzbogacać o różne dodatki. Nierozerwalny duet z pancerzem stanowią też hełmy, a te nie tylko chronią głowę, ale zapewniają żołnierzowi dostęp do różnych informacji, oczywiście jeśli jest to możliwe w danym wariancie.

Egzoszkielet - W przeciwieństwie do pancerza, on nie chroni. Czemu? No cóż, "szkielet" w nazwie zobowiązuje: Nakłada się go jedynie na kręgosłup, głowę i kończyny, a on później "wpina się" w nasz system nerwowy, dzięki czemu użytkownik takowego zwiększa swoje zdolności motoryczne, siłę, refleks i tym podobne.

Osłony energetyczne - Osłony są szeroko wykorzystywane w różnych armiach i mają wiele zastosowań: Od podręcznych generatorów, po tarcze chroniące pojazdy i okręty, aż po wielkie tarcze planetarne, które mogą osłonić kluczowe miasta i miejsca na danym globie, a nawet całą planetę. Tarcze jednakże okazują się bezużyteczne wobec starszej broni palnej oraz pocisków jak rakiety czy torpedy.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Galaktyka
Mascoawei to wielkie miejsce, na które składają się tysiące, dziesiątki tysięcy, a może i setki planet. Aby ułatwić poruszenie się po tej okazałej galaktyce, poszczególne planety zgrupowano w systemy. Jednakże aby jeszcze bardziej ułatwić sprawę, wszystkie grupuje się też w regiony galaktyczne. Jest ich sporo i wszystkie różnią się od siebie. Oto ich znany zbiór:

Jądro - Jądro to zbiór planet położonych dość blisko centrum galaktyki. Jest to kulturalna, społeczna i militarna stolica całej Mascoawei, gdyż przedstawiciele najróżniejszych ras żyją w dobrobycie, mając dostęp do najróżniejszych towarów, usług, surowców i bezpieczeństwa, w przeciwieństwie do mieszkańców innych systemów, zwłaszcza Rubieży. Jakby tego było mało, do Jądra przyrosło określenie Pijawki, gdyż nie oferując absolutnie nic w zamian, wysysa ono wszelkie bogactwa z innych, biedniejszych lub słabszych, światów.

Głębokie Jądro - Paradoksalnie, to właśnie najbliższy centrum galaktyki obszar. Niegdyś rozkwitały tam najróżniejsze cywilizacje, opracowywano nowe technologie, rozwijano Magię, ogółem był to region, który jednocześnie był najbardziej do przodu w całej galaktyce. Ale zmieniło się to. Nie wiadomo czy pod wpływem Magii, czy zaawansowanych eksperymentów naukowych, rejon ten stał się niedostępny dla istot z zewnątrz oraz odcięty od reszty galaktyki, a to za sprawą czarnych dziur, które powstały w wyżej wspomniany, a bliżej nieznany, sposób. Tak czy inaczej, podróż tam jest niemalże niemożliwa, największym utrudnieniem są owe czarne dziury oraz zapadające się trasy nadprzestrzenne, czyli szlaki, które przed godziną były jak najbardziej sprawne, a podróż nimi możliwa, a obecnie są niemożliwe do przebycia i grozi to śmiercią. W związku z tym mieszkańcy Głębokiego Jądra wymarli lub cofnęli się w rozwoju technologicznym, kulturalnym, społecznym, czy jakimkolwiek innym o wiele dekad lub nawet wieków. Mimo to, wiele państw i organizacji stara się tam dotrzeć, chcąc pozyskać zapomniane technologie, jakie zamknięto w Głębokim Jądrze razem z ich stwórcami. Niestety, wszystkie znane próby spełzły na niczym.

Zewnętrzne Rubieże - Nędza, głód, ubóstwo i śmierć. Te słowa najlepiej opisują Zewnętrzne Rubieże galaktyki. Grasują tu bandyci, piraci, przemytnicy i korsarze, kwitnie handel niewolnikami, narkotykami i bronią, dochodzi do najróżniejszych wojen, sporów i konfliktów, całe rasy zarzynają się nawzajem, różnorakie państwa co chwila przetaczają przez te regiony swoją potęgę militarną, zostawiając za sobą pożogę, śmierć i zniszczenie, lub wykorzystują je jako poligon dla swoich nowych rodzajów uzbrojenia. Jest to, bez dwóch zdań, niezwykle nieprzyjazne miejsce, ale, paradoksalnie, bez niego nie istniałby taki dobrobyt, jaki panuje w Jądrze, gdyż Rubieże dotąd zasila wiele z tych planet różnymi zasobami i surowcami, choć ich pozycja pod tym względem coraz bardziej traci na rzecz innych regionów, takich jak Kolonie. Jest to także największy znany region galaktyki.

Środkowe Rubieże - Usytuowane pomiędzy Obszarem Ekspansji, a Zewnętrznymi Rubieżami, Środkowe Rubieże to prawdziwy region sprzeczności. Widać to głównie po planetach gdyż można znaleźć tam wiele uprzemysłowionych światów (między innymi wiele należących do Żelaznych Kuźni, Niezależnej Kompanii Górniczej czy Klonerów z Salinan), jednakże równie liczne to zacofane i prymitywne planetki rolnicze. W związku z tym nie bez powodu mówi się, że kto kontroluje Środkowe Rubieże, ten wygra każdą wojnę. To prawdziwy skarbiec galaktyki, gdyż jest bogaty w minerały wszelkiej maści, z których to wytwarza się inne produkty, żywność i wodę, bez których większość ras nie potrafi prowadzić wojny na większą skalę, oraz wielu ochotników różnych ras, którzy mażą tylko o tym, żeby wyrwać się ze swoich rolniczych światków, choćby i pod bronią.

Przestrzeń Mroku - Zbiorowisko kilkunastu planet na uboczu galaktyki i skupisko największego znanego w Mascoawei zła. To tutaj ukrywają się resztki Wiecznego Imperium Wampirów i aktywnie działa Kolektyw Cienia. To również dom dla wszelkiej maści Magów Zła: Magów Mroku, Demonologów, Nekromantów, Magów Plagi ich różnych tworów, Nieumarłych, Mutantów, Demonów, zwykłych istot z wolą nagiętą Magią Zła i tym podobnych. Mimo tego, że wiele państw zawiązało wokół wspólną blokadę za pomocą swoich okrętów, zaś ich grupy zadaniowe ciągle patrolują okolice, a naziemne garnizony czuwają dniem i nocom, te plugawe istoty zawsze znajdą jakiś sposób, żeby dobrać się do niewinnych mieszkańców okolicznych planet. Co wtedy z nimi robią? Zależnie od specjalizacji, bowiem Nekromanta ich zabije i wskrzesi, Demonolog przemieni w demoniczne istoty, zabije lub zostawi na pożywkę dla Demonów, Mag Plagi ich porwie, aby przeprowadzać an nich swoje chore eksperymenty, a Mag Mroku zabierze ich i uczyni swoimi niewolnikami lub po prostu zabije. Niemniej, tak czy inaczej, na mieszkańców tych terenów padł mroczny cień grozy, jaki bije od tych planet i ich mieszkańców. Niestety, wiele prób zniszczenia tego plugastwa zawiodło, a przez to nadal są oni aktywny zagrożeniem dla reszty galaktyki.

Dzika Przestrzeń - Od Nieznanych Regionów (z którymi sąsiaduje, tak jak z Zewnętrznymi Rubieżami) różni się właściwie tylko od tego, że je chociaż zbadano i opisano, choć w minimalnym stopniu. Niemniej, są to ciągle regiony pełne tajemnic, co nie przeszkadza zwiadowcom różnych ras, frakcji i organizacji wybierać się tam, aby w zamian za kilka informacji otrzymać sutą zapłatę. Często zapuszczają się tam też łowcy niewolników, piraci, przemytnicy i tym podobne persony.

Obszar Ekspansji - Znajduje się on pomiędzy Zewnętrznymi Rubieżami, a Środkowymi Rubieżami, i jest prawdziwym centrum przemysłowym galaktyki, które nieustannie pcha jej rozwój do przodu. O ile na Zewnętrznych Rubieżach nie brak małych zakładów przemysłowych, stoczni i kopalni, a na Środkowych Rubieżach znajduje się kilka mocno uprzemysłowionych planet, to są one właściwie niczym w obliczu samego Obszaru Ekspansji, którego każda planeta ma na swoje powierzchni rozliczne kopalnie, huty, fabryki i tym podobne, a wiele posiada także orbitalne lub księżycowe stocznie produkujące gwiezdne statki i okręty. Nazwa tegoż rejonu wzięła się właściwie nie z jednej, ale z kilku przyczyn: Intensywnej ekspansji tych rejonów przez konkurujące ze sobą wówczas Federację i Sojusz Galaktyczny, co zresztą doprowadziło do wybuchu wojny między tymi dwoma państwami. Kolejną przyczyną jest eksploatowanie licznych złóż planety, niekiedy przyczyniając się do naturalnych katastrof lub opuszczenia ich przez mieszkańców. Jeszcze jedną przyczyną jest to, że planety te były zaludniane były wręcz rekordowo szybko.
Z czasem wiele planet Obszaru Ekspansji podupadło przez liczne wojny, głód, wyczerpanie surowców i Wielką Plagę Wilkołactwa. Paradoksalnie, dzięki temu ten bogaty i uprzemysłowiony świat zyskał sobie nowych bywalców, jakimi byli kryjących się na zrujnowanych planetach piraci, przemytnicy, bandyci, rabusie, renegaci, dezerterzy, Magowie Zła wszelkiej maści wraz ze swymi tworami. Także takie państwa i organizacje jak Loch Shenara, Plaga Krwawej Furii, Kolektyw Cienia, Chanat Hobgoblinów, Zjednoczone Klany Północy i Związek Zjednoczonych Republik Galaktycznych korzystają z wielu opuszczonych planet jak z tajnych baz przeładunkowych lub wypadowych oraz kryjówek bądź posterunków.

Kolonie - Ten region galaktyki jest wypełniony przede wszystkim kontrastami, gdyż ich planety są bogate w różnorakie złoża, surowce i wszystko inne, jednakże ich mieszkańcy nie czerpią z nich prawie żadnego zysku. Czemuż to? Ano, Kolonie są właśnie koloniami, czyli planetami, na które poszczególne państwa wysłały swych zwiadowców, aby je zbadały, a za nimi ruszyła armia i flota, zajmując je na różne sposoby, zależnie od państwa, które je wysłało. W związku z tym jedni mieszkańcy stawali się oficjalnymi obywatelami danego kraju, inni zostawali jego niewolnikami, a jeszcze innych eksterminowano.
Kolonie to też region niezwykle zapalny, bowiem wielu rdzennych mieszkańców nie czekało beztrosko na laser lub kulkę w łeb czy też na kajdany i zaczęli wojnę z okupantem. Jeszcze inni, którzy już ponieśli klęskę, trudnią się partyzantką, poważnie utrudniając życie osadnikom i garnizonom mającym zapewnić im ochronę. Wykorzystuje to wiele frakcji i państw, które potajemnie dostarczają broń, zasoby, pieniądze i instruktorów do buntujących się tubylców, aby za ich pomocą wykrwawić rywala lub po prostu nadepnąć mu na odcisk.

Nieznane Regiony - Nieznane Regiony są właśnie takie, jak nazwa wskazuje, czyli nieznane. Nie wiadomo do końca co się tam znajduje, ale wiele ras, planet, organizacji i państw stara się to zmienić, wysyłając swoich zwiadowców wgłąb Regionów, aby przynosili informacje, nanosili na mapę nowe szlaki nadprzestrzenne i planety oraz katalogowali nowe formy życia, o ile takowe tam będą. Jak na razie idzie to niezwykle powoli.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku