[Sezon I] Informacje

Avatar Kuba1001
Temat obowiązkowy dla każdego, kto zechce zagrać.

Realia
PBF rozgrywa się w okolicach drugiej wojny światowej, pierwsza tura to jednocześnie pierwszy stycznia 1938 roku. Każda nowa tura to miesiąc w świecie gry.
W PBF'ie pojawią się wydarzenia znane z historii, ale będzie on w głównej mierze ahistoryczny, więc równie dobrze Niemcy mogą podbić Wielką Brytanię jak i zatknąć flagę ze swastyką na Placu Czerwonym w Moskwie. A kto wie? Może taka Francja lub Włochy staną się mocarstwami, podbijając rozległe połacie terenu?
Nie została określona data zakończenia tego sezonu. Jednakże, gdy się skończy, zaczniemy zabawę od nowa, z tym że w pierwszym sezonie mamy Europę, kawałek Afryki i Azji oraz Bliski Wchód, zaś w drugim może pojawić się cała Azja, w trzecim cała Afryka i tak dalej. Oczywiście, pod warunkiem, że PBF wypali.
Tury będą pojawiać się w przeciągu kilku dni od napisania ostatniej tury gracza, a przynajmniej postaramy się, aby tak było.

Surowce
Surowce to podstawa w grze. Przede wszystkim kupuje się za nie jednostki, ale nie zawsze (choć o tym później). Występujące w grze surowce to:
- Pieniądze.
- Żywność.
- Drewno.
- Paliwo.
- Węgiel.
- Stal.
Każde państwo na start otrzymuje 1000 pieniędzy, 100 surowca specjalnego i 10 reszty. Jest to forma wprowadzenia balansu w grze, a przynajmniej na jej początku. Ma to za zadanie ułatwiać lepszy start małym państwom oraz stopować nieco zapędy gigantów.

Jak zdobyć surowce?
To zależy od rodzaju surowca. Pieniądze dostaje się dzięki posiadanym prowincjom, a mianowicie 100 pieniędzy za jedna prowincję. Surowca specjalnego zyskuje się 100 na turę, ale można zwiększyć wydobycie, poprzez inwestowanie pieniędzy. 100 pieniędzy zwiększa wydobycie o 10 sztuk surowca specjalnego. Można zwiększyć wydobycie maksymalnie do 500 na turę. Nie można zwiększyć wydobycia reszty surowców, chyba że podbije się prowincję go produkująca, która należy do innego państwa.
Państwa z żywnością jako surowcem specjalnym:
- Polska.
- Dania.
- Islandia.
- Francja.
- Irlandia.
- Grecja.
Państwa ze stalą jako surowcem specjalnym:
- Włochy.
- Szwecja.
- Syria.
- Niemcy.
- Czechosłowacja.
- Turcja.
Państwa z paliwem jako surowcem specjalnym:
- Iran.
- Irak.
- Rumunia.
- Jugosławia.
- Portugalia.
- Austria.
- Bułgaria.
Państwa z drewnem jako surowcem specjalnym:
- Hiszpania.
- Finlandia.
- Wielka Brytania.
- Łotwa.
- Estonia.
- Holandia.
Państwa z węglem jako surowcem specjalnym:
- ZSRR.
- Litwa.
- Norwegia.
- Belgia.
- Szwajcaria.
- Węgry.
- Albania.

Zadowolenie społeczne
Zadowolenie społeczne symbolizuje morale armii i narodu. Na starcie wynosi ono sto procent dla każdego państwa i większe być już nie może. Natomiast gdy osiągnie zero procent to państwo pogrąży się w całkowitej anarchii, a gracz nim sterujący kończy grę.
Czynniki zwiększające zadowolenie:
- Wygrywane wojny.
- Wygrywane bitwy.
- Pokój.
- Inwestowanie w poprawę warunków życia poszczególnych warstw społecznych.
- Redukcja bezrobocia.
- I tym podobne.
Czynniki zmniejszające zadowolenie:
- Przegrywane wojny.
- Przegrywane bitwy.
- Wojna.
- Głód.
- Epidemie.
- Klęski żywiołowe.
- Duże straty w bitwach.
- I tym podobne.

Wydarzenia losowe
W grze zaistnieją wydarzenia losowe, pozytywne lub negatywne. Wydarzeniami pozytywnymi mogą być ochotnicy zgłaszający gotowość do walki, a negatywnymi głód, epidemie, klęski żywiołowe i tym podobne. Oczywiście, wszystkim wydarzeniom negatywnym można zaradzić, przykładowo, gdy wybuchnie epidemia jakiejś choroby, należy inwestować w lek. Natomiast gdy na kraj spadnie plaga głodu, trzeba zakupić żywność lub zainwestować w zwiększenie plonów, jeśli jest to surowiec specjalny danego państwa.

Działania ukryte
O co chodzi? Ano o to, że z czasem na pewno będziecie toczyć wojnę z jakimś graczem, więc pisaniu mu ruchów swoich wojsk może nie być dobrym pomysłem, prawda?
Właśnie takie akcje można utajnić, wysyłając mi je na PW. Wtedy tamten gracz dowie się o ruchu innego gracza dopiero w następnej turze. Oczywiście, cała tura nie może być na PW. Przykładowo werbunek musi być jawny, ale ruchy wojsk lub mapka je obrazująca - nie.
Tak samo jest z badaniami i modyfikacjami. Musicie napisać, że zaczynacie prace, ale zamiast pisać otwarcie, że bierzecie się za bombę atomową, wystarczy napisać, że zaczynacie prace nad Technologią Jeden, na przykład, i na PW wyjaśnić czym ona jest.

Pory roku
Wbrew pozorom, miesiąc, w którym dzieje się tura ma znaczenie. Przykładowo w jesień deszcze utrudniają poruszanie się wojsk, zmieniając drogi w błotniste potoki. Zaś w skwar piechota ma niższą wartość bojową, tak jak w zimę.

Fortyfikacje
Aby wróg nie wszedł w Wasze prowincje jak w masło, a wojska miały większe szanse na przeżycie potrzeba fortyfikacji. Fortyfikacje to różne rodzaje umocnień podzielone na trzy poziomy. Warto dodać, że na jednej prowincji można zbudować zarówno tylko fortyfikacje poziomu pierwszego, jak i fortyfikacje poziomu pierwszego i drugiego tak jak też fortyfikacje poziomu pierwszego, drugiego i trzeciego. Niestety, nie można zbudować fortyfikacji poziomu pierwszego i trzeciego bez budowy fortyfikacji poziomu drugiego i tak dalej.
Fortyfikacje:
Poziom Pierwszy - Okopy, zasieki, druty kolczaste, zapory przeciwczołgowe, pola minowe, proste przeszkody terenowe w rodzaju powalonych na drogi drzew.
Koszt: 300 Pieniędzy.
UWAGA: Na prowincji, którą chce się ufortyfikować, trzeba posiadać oddział Saperów.
Poziom Drugi - Drewniane bunkry, gniazda karabinów maszynowych, działobitnie.
Koszt: 600 Pieniędzy i 100 drewna.
UWAGA: Na prowincji, którą chce się ufortyfikować, trzeba posiadać oddział Saperów.
Poziom Trzeci - Lepsze bunkry, schrony wyposażone w CKM'y i lekką artylerię, ciężkie przeszkody terenowe w rodzaju wysadzonych mostów, tam i zapór, zniszczone drogi.
Koszt: 1000 pieniędzy i 100 stali.
UWAGA: Na prowincji, którą chce się ufortyfikować, trzeba posiadać oddział Wojsk Inżynieryjnych.
Fortyfikacje można oprzeć o naturalne ukształtowanie terenu i bariery, na przykład wzgórza, góry, rzeki, jeziora, bagna i urwiska. Budowę fortyfikacji należy zawrzeć w rubryce tury o nazwie Wydatki oraz zaznaczyć na mapie, którą prowincję chce się ufortyfikować.
Fortyfikacja prowincji trwa całą turę, oznacza to, że oddelegowane do tego zadania jednostki nie będą mogły zostać wykorzystane do jakiejkolwiek innej akcji aż do następnej tury.

Stolice
Stolice to najważniejsze miasta poszczególnych państw. Podczas ataków na wrogie kraje można je przejąć, wtedy pojawią się następujące wydarzenia:
- Zdobywca zyskuje surowiec specjalny danego kraju (produkuje go teraz 100).
- Zdobywca zyskuje połowę funduszy pieniężnych ze Skarbca danego państwa.
- Morale w państwie zdobywcy ulegają powiększeniu.
- Morale w państwie pozbawionego stolicy zmniejszają się.
Warto wspomnieć, że to w prowincji ze stolicą można spotkać najwięcej partyzantów, do tego najaktywniejszych.
Mapa z zaznaczonymi stolicami (czarne prowincje):
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Informacje
Mapa nie odwzorowuje idealnego położenia danych stolic, jest ono przybliżone i powinno wystarczyć z taktycznego punktu widzenia.

Morale
Tak samo jak cywile mają zadowolenie społeczne, tak i armia ma morale. Im jest ono większe, tym lepiej i skuteczniej walczy armia, zaś im jest niższe, tym gorzej walczy. Jeśli spadnie poniżej 20% zaczną się dezercje, a gdy wyniesie równo zero to cała armia państwa złoży broń. Na start morale armii gracza wynosi 100%
Czynniki zwiększające morale:
- Wygrywane bitwy.
- Wygrywane wojny.
- Małe straty.
Czynniki zmniejszające morale:
- Przegrane bitwy.
- Przegrane wojny.
- Duże straty.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku