Jednostki wojskowe Imperium Mrocznego Feniksa
Piechota
Bataliony karne - 250 ludzi za 250 złota
Chwila moment, ale co? Bataliony karne? Przecież to... A i owszem. Może i w państwie tym są bandyci, ale jak zostaną złapani daje się im wybór. Natychmiastowy wyrok albo służba w batalionach karnych i puszczenie w niepamięć dawnych wybryków. Jednostki te są bitne, zmobilizowane z bronią często leżącą na dnach magazynów, ale są niezwykle zdeterminowani i ich niesposób złamać. JEdnostki te często występują w pierwszym starciu. Posiadają zbroje z drewna, jednak dzięki temu są mobilniejsi oraz często miecze im nic nie robią. Najczęściej posiadają arcze. Może się zdarzć, że w batalonie będzie jednostka strzelcka.
Włócznixy-200 ludzi za 1000 złota 10 stali, 15 drewna, 15 żywności
Jednostki te, jako jedne z podstawowych w Imperium Mrocznego Feniksa, są bardzo skuteczne przeciwko oddziałom kawalerii oraz większym wrogom, a także ich stosunkowa taniość powoduje, że są szeroko stosowane w walce jako jednostki powstrzymujące oraz ofensywne. Uzbrojone w skórzane zbroje, metalowe tarcze oraz włócznie długie na trzy metry sprawdzają się w walce, a szyk 10x20, xzyli najcześciej stosowany w walce powoduje, że jednostka ta jest bardzo wytrzymała.
Halabardziści -120 ludzi za 3000 złota 70 stali, 30 drewna, 15 żywności
Oddziały te są ulepszeniem jednostek włócznjków, jednak zamiast długich na 3-metry włóczni posiadają poręczne halabardy o wysokości dwóch metrów, a przez to są o wiele lepsi w walce z piechotą, jednak dzięki zaostrzonemu szpikulcowi na końcu bardzo dobrze walczą z kawalerią. Uzbrojeni w zbroje płytowe, lecz bez tarcz.
Pancerni - 150 ludzi za 2500 złota, 120 stali, 30 zywności
Pancerni Ci są opancerzeni w zbroje płytowe oraz w tarcze wykonane z drewna wzmacnianego metalem, są elitą mieczników. Niewiele jest jednostek wśród Drowów, które w walce jeden na jeden mogó ich pokonać. Wyjątek stanowią legioniści oraz spieszeni rycerze i Gwardia. Można ulepszyć z Mieczników. Jednak ich zdolności morali są niższe w porównaniu z miecznikami.
Spieszeni rycerze - 100 ludzi za 3000 złota, 160 stali, 40 żywności
Co wkurza bardziej od bandy mieczników? Banda krzycząca cały czas "Deus Vult" i chrzęszcząca całym żelastwem na sobie. Jednostka ta, opancerzona w pełne zbroje płytowe, miecze z porządnej stali i metalowe tarcze powodują, że jest to jednak małomobilna jednostka, jednak robiłca z dupy wrogów wejście do jaskini.
Gwardia Mrocznego Feniksa - 10 ludzi za 10k złota, 400 stali, 100 żywności, 20 czarnej many
Jeśli jrdnostki Gwardii są przekozakami, to Gwardia Mrocznego Feniksa są mistrzami nad mistrzami. Na pocxątku był jrden gwardzista, który potem zaczął szkolić kolejnych. Ich pancerze to dzieła sztuki, a miecze są w stanie przeciąć niemalże cały pancerz. Jednostki są niezeykle mobilne, znają w znacznym stopniu magią Ciemności. Są do tej roli przygotowywani od małego dzircka, zabierani od matek (często ich matki były kapłankami Sybilli), a sami byli podsawani morderczemu treningowi. Zostanie dowódcą takiego oddziału uznawane jest za szczyt kariery wojskowej. Podlegajł bowiem pod rozkazy tylko Imperatora. Gdy jakiś generał dostaje taką "eskortę" znsczy, że zawiódł i może czekać go kara. Skuteczni przeciwko każdemu rodzajowi wojsk.
KUsznicy - 150 ludzi za 2000 złota, 25 drewna, 30 stali, 25 żywności
Mimo że łuki są podstawowym orążem dystansowym dla elfów jest łuk, to drowy zauważyły wielki potencjał kryjący się w tym "narzędiach chaosu", jak uważają nieco bardziej "cywilizowani" uczestnicy areny miądzynarodowej. Technika produkcji oraz wyszkolenie zostało podpatrzone od krasnoludów, którzy słono sobie policzyli. Przez to jednak zdobyto broń zdolną przebić rycerza na wylot z ponad 300 metrów, a przez to o niezeykłej sile. Rasun, najlepszy (i najmłodszy) kusznik gwardii potrafił zestrzelić lecącego nietoperza z ponad kilometra.
Strzelcy Gwardii - 20 ludzi 20 za 3000 złota, 50 drewna, 20 stali, 35 żywności
Drowy te potrafią używać jakiejkolwiek broni dystansowej poza bronia palną, są morderczo skuteczni, a przez to kiedy trafili na jednostki buntowników n granicy z krasnoludami, rozstrzelai nim się zdążyli zbliżyć na mniej niż 100 metrów, a przez to wielokrotnie dostawali liczne medal, chociaż jak dostawali sę do niewoli, nie mogli nic ówić, bo obcinano im palce wskazujące i środkowe, przez co nie mogli już pełnić roli. JEdnostek tych praktycznie nie da sę złamać, są twardzi i nieugięci.
Kawaleria
Jednostki jazdy raptorowej - 120 ludzi za 3000 złota, 30 stali, 55 żywności
No kto nie lubi jazdy raptorowej, no kto? Chyba tylko oddziały, które musiały z nimi walczyć. Zawzięci, atakujący wszystkim, co się da, a przez to potwornie niebezpieczni. Jednostki te opancerzone w skórzane zbroje, uzbrojone w kiścienie służą raczej do zwiadu niżdo walki, ale w sytuacjach patowych służą jako liniowa kawaleria... I są cholernie dobrzy. Kiedy jeździec ginie, raptor wpada w szał i zaczyna zabijać wrogów jak leci.
Jeźdźcy mrocznych panter - 50 ludzi za 2500 złota, 40 drewna, 10 metalu, 5 mrocznej many i 60 żywności
Co najbardziej deprawuje wroga? Widok kota wielkości konia czy... Raczej na pewno to. Pantery te osiągają prędkość ponadkonną, dodatkowo są niemalże nieuchwytne przez ucho ze względu na kocie stopy. Dodatkowo, jakby tego było mało, potrafią się wdrapywać na domy i umocnienia, niekoniecznie drewniane. Na grzbietach mają jeźdźców, którzy uzbrojeni są w łuk i strzały, ewentualnie kusze. Mają także szable do obrony. Opancerzeni w coś na kształt zbroi lamelkowych... Co ciekawe w czasie niebitewnym to straszne pieszczochy, ale nie lubią obcych.
Jazda na mrocznych Marach - 60 ludzi za 5700 złota, 20 drewna, 100 metalu, 15 mrocznej many i 70 żywności
Jednostki te są elitą kawalerii i bez wątpienia nie ma w szeregach drowów lepszej jazdy niż Ci rycerze. Istoty pełne mroku, z oczyma pełnymi żądzy mordu i ognia, za których ogonami niknie życie... Opancerzyni niczym rycerze są niepowstrzymani... Dobra, skoro skończyliśmy opisywać konie, to zacznijmy opisywać jeźdźców. Jednostki te, wbrew obiegowej opinii nie mają skrzydeł, lecz drewniane ramy zamontowane na siodle powodują po pierwsze trzepotania, co obniża morale wroga. Opanxerzeni w częściową zbroję płytową, która zapewnia im świetną ochonę przed strzałami, bełtami i bronią sieczną. Uzbrojeni w 6-metrowe lanxe dłuższe niż większość pik używanych przez światowe armie, szablę gdy dojdzie do walki wręcz (przez zbrojmistrzów często jest porównywana do morskoelfickiej katany, a według niektórych jest od niej nawet lepsza) oeaz mini-kuszę z 10 bełtami na walkę na bliski, ale nie bezpośredni dystans. Chociaż potrafi to ocalić skórę. Szyk walki - husaria. Jak każdy chyba zauważył, jednostka jest wzorowana na husarii. Jedną z jej zalet jest możliwość szturmu przez wodę po powierzchni
Jednostki potworów
Jednostki Gonu- 60 istot za 1500 złóta, 30 żywności, 10 mrocznej many i 20 żywności
Nie wiadomo nawe, jak powstały. W penyc jaskiniach, które zostały oprżnione z nieczystości, temperatura powietrza zaczęła gwałtownie spadać i te psy zostały zauważone. W wyniku pewnych trudności z złapaniem tych jednstek są to jednostki trudne do zwalczenia (potrafią zamrażać wrogów i jednym z niewielu sposóbów a ich zabicie jest użycie ognia, alo ich zmiażdżenie), ale przede wszystkim są to jednostki wykorzystywane w pirwszych etapach bitwy. by nadkruszyć morale wroga.
Raptory - 60 za 1500 złota, 40 źywności, 5 żywności
Jednostki tych raptorów nie są ujeżdżane, a przez to są nieco bardziej dzikie niż się niektórym wydaje. Na polu walki jednak jest to wielka zaleta, gdyż wrogowie są dosłownie rozszarpywani przez te raptory. Na grupę 6 raptorów przypada jeden opiekun uzbrojony w krótki miecz na wypadek ataku raptorów lub po prostu by walczyć wręcz. Przy opiekunach raptorów pozostaje jednak tylko 5 raptorów na wszelki wypadek.
Pantery Cienia - 50 jednostek za 2000 złota, 45 żywności, 5 mrocznej many.
Pantery cienia służące do bezpośredniej walki różnią się od panter jeździeckicj ogonem, a raczej ogonami. Na końcu każdego ogona znajdują się kolce jadowe, które wyposażone są w paraliżujący jad, jednakże niebędący śmkertelny, chyba że trafią niedaleko ważnych narządów jak serce czy płuca. Poza tym znaczących różnic brak. Krążą plotki, jakoby Imperstor miał ponad 200 tych panter na usłygach.
Minotaury - 12 za 2400 złota, 70 żywności i 30 drewna ( za opancerzone płcaimy dodatkowe 45 stali)
Minotaury - jrdnostka, która budzi największy strach w sercach wrogów. Eysokie na 5 mietrów, kupa mięśni z wielką drewnianą pałą (to w sumie drzewo), które w zasadzie tylko wchodzi, rozpi***ala i wychodzi. Minotaury w społeczeństwie zajmują się metalurgią i budowaniem, a na polu walki są taranami, które rozwala szeregi wroga na miazgę. Niszczy morale. Opancerzeni są bardziej wytrzymali.
Jednostki elitarne
Walkirie - 10 za 12k złota, 420 stali, 50 żywności, 15 drewnai 25 mrocznej many.
O jednostkach tych mało-kto wie. Dlaczego? Gdyż jest to niezwykle osobista Gwardia Imperatorska, złożona tylko (!!!) z jego nałożnic oraz córek zrodzonych z tych związków. Jednostki te jeżdżą na mrocznych wilkach zakutych w Cieniostal, same też są zakute, używają tarcz cieniostalowych, a do walki używają metalu, a w pierwszych fazach bitwy używają włóczni i łuków. Mówi się, że jeśli zgw*łcisz nałożnicę Imperatora, to Walkyrię Cię znajdą. Ale jaka jest geneza oddziału, którego boją się nawet Gwardziści? Można powiedzieć, że Imperator... Ma czasem dziwne fantazje erotyczne. A co do możliwości... Potrafią cwałować po niebie i po wodzie. Rozumiecie?
Jednostki używające magii
Adepci magii 1000 złota, 5 mrocznej many, 15 żywności
Magia w kraju Drowów nie jest czyś niezwykłym, praktycznie każdy, ze względu na często i gęsto występujące złoża many oraz naturalną wrażliwość większości ras na magię powoduje, że jenostki magów są w czymś rodzaju oddziałów wsparcia dla armii. Adepci tej magii można porównać do kaprali, którzy mają przesrane na polu bitwe, bo to oni są wystawieni najczęściej na ogień bezpośredni wroga. Najczęściej jednak stosuje się je wraz z eskortą kilku gwardizstów w razie nieprzewidzianych konsekwencji. Najczęściej jednak magami są kobiety ze względu na wysiłek wojenny mężczyzn.
Oddziały te, mimo swojej niezbyt wielkiej mocy, bardzo dobrze sprawdzają się planach strategicznych, gdzie potrafią dać ciemność dla wrogich oddziałów strzeleckich albo mogą podpalić teren przed wojskami, jednak nie na długo. Wraz z wojskami dystansowymi dają im bonus do celności oraz zasięgu. Różdżka służy za swoisty kondensator magiczny, który zbiera manę i ją wykorzystuje.
Zaawansowani magowie
Gdy Adeptka osiągnie pełnię możliwości, otrzymuje pajęczą zbroję i rozpoczyna nowy etap nauki – wydobycie z nowego nabytku dodatkowych sił magicznych, mogących pomnożyć siłę jej zdolności i czarów, a jej samej zapewnić niemal nieograniczoną możliwość korzystania z dobrodziejstw. Wtedy też uzyskuje nowy tytuł – Zaawansowanej.
Zaawansowani magowie są znacznie przydatniejsi podczas działań wojennych. Oprócz czarów używanych przez Adeptki, lecz o znacznie większej sile, mogą siać większe zniszczenie we wrogich szeregach. Wspomnę tutaj tylko o utworzeniu wiru myśli nad wrogimi oddziałami, które powoduje zamęt i drastyczny spadek morale, ciemność, która może nawet oślepić, czy też strumień ognia o ogromnej sile, Zdolny spalić rycerza wraz z broją
Mistrzowie Magii
Mistrzowie to jest elita wśród magów. Często jest o jednostka, która może zdecydować o losie walki. Gdy Zaawansowani magowie osiągną pełnię swoich możliwości, że nie mogą się już bardziej rozwijać, daje się im dwie opcje. Pierwsza jest to pozostanie przy obecnym poziomie i zachowanie wyglądu, natomiast drugi pozwalający na dalsze rozwijanie się w tej magii, lecz tracą ubrania oraz swoje dawne życia. Akt przemiany powoduje, że po pierwsze bezpowrotnie tracą pamięć, a ich skóra miejscami zmienia się tak, że wykształca się kuszący, czerwony gorset, na rękach pojawiają się tajemne tatuaże... Pończochy oraz inne dodatki zostają podarowane jej później, tak samo jak rubin pajęczyn. Jest to katalizator magiczny, który pozwala na przyzwanie widm, duchów oraz upiorów z najgłębszych koszmarów przeciwnika. Dodatkowo mogą przejąć kontrolę nad 10 jednostkami wroga, a przez to są niezwykle cenne. dodatkowo mogą przemienić kogoś w drowa, jesli ten zbliży się do sytuacji łóżkowej. Dodatkowo mogą teleportować 20 ludzi na odległość 15 kilometrów. Poza tym ich czary są o wiele silniejsze od czarów Adeptów i zaawansowanych, a przez to bardzo niebezpieczne. na jedną mistrzynę przypada 3 zaawansowne oraz 4 adeptki magii. Jeszcze mało? Te jednostki potrafią skazić manę oraz potrafią zawrócić strzeły i bełty w locie i zwrócić je do nadawcy, nawet magiczne.
ARCYMISTRZOWIE magii
"Jestem jednoosobową armią!" Ten cytat chya najlepiej pasuje do tych jednostek. Arcymistrzem się rodzisz... Nie stajesz się nim poprzez treningi? Jak rozpoznać arcymistrza magii? Cóż... Przede wszystkim włosy białe jak śnieg oraz skóra czarna niczym węgiel. Ubrane są w białe szaty, które ledwo zasłaniają intymne przedmioty. Potrafią przejąć kontrolę nad ponad 3000 oddziałów, przemieniać w drowy na wieleset kilometrów, a co najlepsze, potrafią przeleportować 2000 istot na ponad 1000 kilometrów. Powoduje to pewne nieścisłości, ale kto by tam się przejmował... Ich ataki ognia potrafią spalić całe krainy, a magia ciemności może spowodować zanik światła słonecznego na wiele tygodni... Ale z drugiej strony panują nad cimnością, więc nagle w nocy może się zrobić przerźliwie jasno. Dzięki im wojska nigdy się nie wycofają, a kusznicy i łucznicy trafią nawet z 5000 metrów. Towarzyszą im 4 mitrzynie, 12 aawansowanych oraz 24 adeptek. Dodatkowo 150 gwardzistów, 40 kuszników i 60 halabardników.