Jednostki:DW

Temat edytowany przez Angel_Kubixarius - 4 lutego 2019, 19:49

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Nazwa:
Frakcja:
Wygląd:
Umiejętności:
Koszt:
Opis:

Avatar Rafael_Rexwent
Cesarstwo Kwiatu Lotosu

Prinita – 100 żołnierzy

Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Jednostki:DW
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Jednostki:DW

Opis podstawowy:
Formacja elfickiej piechoty, do której dołączają rekruci, chcący walczyć w szeregach zawodowej armii. Oczywiście wpierw muszą przejść podstawowe szkolenia i udowodnić swoją przydatność. Próg wejścia do Prinitów jest dosyć niski, przez co uzupełnianie ich formacji jest szybkie i łatwe. No i służenie w ich szeregach stanowi doskonałe szkolenie praktyczne dla przyszłych żołnierzy cięższych formacji. O ile do tego momentu się przeżyje, bo świeży narybek odpada dosyć szybko. Co nie zmienia faktu, że jest to lubiana, ceniona i liczna formacji w armii morskich Elfów, będąca jedną z większych składni trzonu owej.

Uzbrojenie i wyposażenie:
Sam fakt, że jest to jednostka gdzie trafiają świeżo przeszkoleni rekruci wręcz definiuje ich uzbrojenie. Żadnego wymyślnego narzędzia mordu w rodzaju glewii, czy nunchaku. Podstawową bronią żołnierza Prinita jest włócznia o długości 2,5 metra wykonana z młodego drzewa jesionu lub orzecha, przez co jest wytrzymała i giętka. Oczywiście na jej końcu jest osadzony szeroki grot o liściastym kształcie, dzięki czemu siła penetracji zostaje zwiększona, podobnie jak szansa na zadanie bardziej rozległych obrażeń oponentowi. Z drugiej strony włócznia zakończona jest tzw. stopką, która ma dwojakie zastosowanie. Po pierwsze pozwala na wbicie broni w ziemię bez szkody dla drewnianych elementów. Po drugie może służyć jako zapasowe ostrze, gdyby grot w jakiś sposób został zniszczony (wyszczerbienie, odcięcie, złamanie się włóczni).
Po utracie głównej broni Prinici dobywają jednoręcznych mieczy o długości 80 centymetrów, którymi walczą już do końca. Swojego, lub przeciwnika. Jednak wygładzony sztych uniemożliwia pchnięcia, co nieco utrudnia działania żołnierzowi. Na szczęście szerokie ostrze i dobre wyważenie pozwala na zamaszyste cięcia, które dzięki ostrości broni mogą przebić niejedną zbroję.
Na ochronę Prinitów składają się: pancerz oraz okuta tarcza. Podbijany, skórzany napierśnik chroni tułów, a dodatkowy, żelazny okrąg na środku osłania mostek i klatkę piersiową żołnierza. Także wzmacniane żelazem karwasze, nagolenniki i onuce zapewniają Prinitom przyzwoitą ochronę. Ale największą dumą każdego wojownika tej formacji jest hełm z kitą, który chroni głowę żołnierza przed wrogimi pociskami (strzałami, kamieniami), oraz skutkami lżejszych ciosów przeciwnika. Nawet miecz może ześlizgnąć się po owalnym hełmie i chybić ciosu.
Jednak podstawą defensywy Prinitów są okute, żelazne tarcze. Długie na 120 centymetrów, oraz szerokie na 50 centymetrów chronią słabiej opancerzone punkty jak krocze, czy podbrzusze. Pomagają także bronić się przed gradem strzał. Oczywiście tarcze używane są w walce w formacji, a także podczas indywidualnych pojedynków.

Standardowa formacja podczas bitwy:
Jeden oddział Prinita, to 100 żołnierzy zgrupowanych w czworobok w 5 rzędach po 20 żołnierzy. By jak najlepiej dostosowywać się do sytuacji na polu walki oddział Prinitów dzieli się na 4 manipuły po 25 wojowników. Manipuły ustawiają się stopniowo i tak dwie pierwsze szeregi to manipuła I, dwa kolejne to II, a dwa ostatnie to III. Gdyby wymagane było rozwinięcie się formacji, to manipuła II ustawia się po lewej stronie I, a manipuła III po prawej stronie.

Taktyka podczas bitwy:
Gdy to wróg naciera na Prinitów, to pierwszy szereg przyklękuje, wbija tarcze w ziemie i opiera na nich włócznie, drugi opiera ostrza swych włóczni na ramionach żółnierzy pierwszego szeregu, osłaniając się tarczą. To pozwala na zmaksymalizowanie strat atakujących, przy zminimalizowaniu swoich. Kiedy nieprzyjaciel zaczyna przeważać Prinici albo stosują zorganizowany odwrót w szachownicę, albo manipuły II i III ruszają by oflankować wroga. Kiedy pierwsze dwa szeregi zostaną przerzedzone, są wzmacniane żołnierzami z pozostałych czterech. Gdy natomiast atakują Prinici, to z grubsza wygląda to podobnie, z tym że pierwszy szereg nie przyklękuje, a z pełną siłą i nastawionymi włóczniami wbija się w środek formacji przeciwnika niczym wzburzone morze.

Ulepszenia:
Priniceya
Wszyscy, którzy przeszli „chrzest bojowy” w szeregach Prinitów po zdobyciu doświadczenia zostają przeniesieni do Priniceyów. To wojownicy o podobnych zadaniach na polu walki jak Prinici, lecz zazwyczaj do walki wkraczają jako drudzy, już po ich odwrocie, lub udanym ataku. Większe umiejętności w parze z żelaznymi zbrojami, oraz prostokątnymi tarczami zapewniają im większą przeżywalność, a nieco krótsza (o 20 centymetrów) włócznia znacznie lepiej sprawdza się w walkach na krótkim dystansie, przez co niekiedy nawet nie muszą oni wyjmować mieczy. Priniceye to niejacy czyściciele, którzy wysyłani są tam, gdzie Prinici nie dadzą rady.

Koszta:
Opancerzeniem nie brylują, ale nadrabiają to tarczami i umiejętnością walki w formacji. Co nie zmienia faktu, że w pojedynkach jeden na jednego wychodzi ich brak doświadczenia. Ich ulepszenie niweluje tę wadę, kosztem większego utrudnienia w walce z jazdą (krótsze włócznie) i mniejszej mobilności.
Zaakceptowana przez Angela cena: 500 sztuk złota, 5 żywności i 5 stali za jeden oddział (100 ludzi) Prinitów, 1000 sztuk złota, 10 żywności i 10 stali za jeden oddział (100 ludzi) Priniceyów.



Czyściciele (Exec'ar) – 40 żołnierzy JEDNOSTKA WIP

Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Jednostki:DW

Opis podstawowy:
Jednostka popularna zarówno w zgrupowaniach armii jak i w mobilnych oddziałach. W hierarchi Czyściciele są wyżej od Prinitów i Priniceyów, bo ich umiejętności są wyższe od standardowej piechoty.

Uzbrojenie i wyposażenie:
Podstawą Exec'arów jest ich broń – długie na niemalże metr miecze o szerokim ostrzu i wygładzonym sztychu. Oznacza to, że Czyściciele nie mogą wykonywać pchnięć, bo nic nimi nie zrobią (nie licząc ewentualnego połamania żeber przy nieopancerzonym oponencie), za to specjalnie do tego stworzone i wyprofilowane ostrze pozwana na soczyste cięcia. W ogóle cały miecz został zaprojektowany właśnie po to, by ułatwić zadanie wojownikowi i zmaksymalizować przebicie pancerza i skóry. Długie hartowanie zapewnia niezwykłą trwałość i ostrość i właśnie dlatego Exec'arowie uzyskali swoje miano – po ich ciosach nie ma co zbierać. No, może pocięte ciała wrogów.
Czyściciele są jednostką przeznaczoną do ofensywy, nie obrony. Widać to po ich wyposażeniu defensywnym. A raczej jego braku. Ale to nie problem u Morskich Elfów, którzy znają się na kowalstwie i pancerzach płytowych. I zastosowaniu w nich terakoty. Dzięki temu zbroje Exec'arów są wytrzymałe, a zarazem nie spowalniają zbytnio ruchów noszącego. No i są zdobione.

Standardowa formacja podczas bitwy:
Exec'ar to typowa piechota ofensywna, dlatego nie działają w ścisłej formacji, a raczej „skoordynowanej rozsypce” utrudniającej zadanie wrogim strzelcom. Nie ma sensu rozwijać tego zagadnienia, bo każdy wie o co chodzi.

Taktyka podczas bitwy:
Przede wszystkim Exec'ar trzymają się początkowo z tyłu, poza pierwszą linią.

Koszta:


Milicja chłopska - 50 milicjantów
Co tu dużo pisać. Chłopi zwerbowani do służby wojskowej. Przeszkoleni i wyposażeni w pałki, niewielkie drewniane tarcze obite skórą, skórzane pancerze i hełmy zapewniające im ochronę przed kamieniami, są wysyłani wszędzie tam, gdzie się nadadzą. Czyli do patrolowania dróg, rozbijania mniejszych band bandytów i złodziei, czy pacyfikowania buntów. W absolutnie krytycznej sytuacji można zaryzykować włączenie ich do działań wojennych, ale trzeba być naprawdę zdesperowanym. Bo na nic tam się nie przydadzą, może tylko służąc jako mięso armatnie.

Koszta:
Zaakceptowana przez Angela cena: 100 sztuk złota za jeden oddział (50 milicjantów)


Adeptka Hydromantka

Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Jednostki:DW

Opis podstawowy:
Magia w kraju Morskich Elfów nie jest jeszcze zbyt często spotykana, co nie znaczy, że wcale jej nie ma. Morskie Elfy upodobały sobie szczególnie magie żywiołów, w tym wody, co ma ugruntowanie w ich wierze. Ale mag u nich to dosyć rzadki widok i każdy, kto po urodzeniu będzie miał odpowiednie predyspozycje jest dla shogunatu bardzo cenny, jeśli nie bezcenny. Na wyspie Cesarstwa jedynymi magami wody są przedstawicielki płci pięknej. Takie kobiety już od małego są uczone na przyszłe Hydromantki, by mogły służyć i w czasach wojny i podczas pokoju.

Umiejętności:
Adeptki to młode dziewczyny, które dopiero przekroczyły pełnoletność i ukończyły podstawowe szkolenie. Dlatego ich zdolności nie imponują siłą i zasięgiem działania w porównaniu do starszych Hydromantek. Ale nawet tworzenie na niewielkim obszarze chmur deszczowych wywołujących bądź ulewę, bądź łagodny deszcz pełny wartości odżywczych, jest niezwykłym darem, przez co Adeptki są lubiane przez rolników i dowódców mniejszych oddziałów wojskowych. Ci pierwsi za ratowanie upraw podczas susz, a ci drudzy za spowalnianie niewielkich oddziałów wroga, w szczególności kawalerii i artylerii.

Taktyka podczas bitwy:
Adeptki na polu bitwy są zazwyczaj chowane za oddziałami ciężkozbrojnej piechoty, a przy pełnoprawnych i wielkich zmaganiach wojennych są nawet ustawiane obok elitarnych samurajów. Teoretycznie woda nie jest morderczym żywiołem na lądzie, ale wspomniana wyżej ulewa, zwłaszcza wykonana wspólną mocą kilku Adeptek, potrafi napsuć przeciwnikowi krwi, a nawet zmusić go do odwrotu. Dodajmy, że nieprzyjaciel nie może podczas takiej bitwy korzystać z ognistych strzał, czy wystrzeliwać podpalonych pocisków z katapult i trebuszy. Wadą Adeptek jest to, że oprócz deszczu i wodnych pocisków nie mogą zbyt wiele zrobić, a i w nieskończoność ich rzucać nie będą. No może jeszcze ściana wody jest przydatna przy osłanianiu odwrotu oddziałów, lub przeciwnie – blokowania drogi ucieczki wrogom.

Ulepszenia:
Mistrzyni Hydromantka

Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Jednostki:DW

Gdy Adeptka osiągnie pełnię możliwości, otrzymuje wodną różdżkę i rozpoczyna nowy etap nauki – wydobycie z nowego nabytku dodatkowych sił magicznych, mogących pomnożyć siłę jej zdolności i czarów, a jej samej zapewnić niemal nieograniczoną możliwość korzystania z dobrodziejstw. Wtedy też uzyskuje nowy tytuł – Mistrzyni.
Mistrzynie Hydromantki są znacznie przydatniejsze podczas działań wojennych, czy to na morzu, czy na lądzie. Oprócz czarów używanych przez Adeptki, lecz o znacznie większej sile, mogą siać większe zniszczenie we wrogich szeregach. Wspomnę tutaj tylko o utworzeniu wiru pod wrogim okrętem, który z łatwością zgruchota nawet najwytrzymalszy kadłub i potopi najlepszych marynarzy, czy też strumień wody o ogromnej sile, rzucający ludźmi i końmi po polu bitwy jak łajnem.

Wielka Mistrzyni Hydromantka

Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Jednostki:DW

Chęć samodoskonalenia się i nieustanny rozwój w końcu przybliżają Mistrzynie do ważnej decyzji. Czy chcą pozostać na tym poziomie wiedzy i zdolności na jakim są, czy poświęcić swój wygląd na rzecz dalszej nauki. Te które wybiorą drugi wariant już nigdy nie będą takie jak wcześniej. Nagrodą za wyrzeknięcie się człowieczeństwa będzie obdarzenie ich darem i mocą, o jakiej magowie mogą tylko pomarzyć. Ich ciało zmienia się i zamiast delikatnej skóry, będą miały twarde i chropowate łuski. Włosy zmienią kolor na rdzawobrązowy i znacznie się wydłużą, na twarzy pojawią się runiczne znaki skrzące się jasnoniebieską poświatą, a obok płuc wytworzą się skrzela. To wszystko spowoduje, że zamiast dawnych, uroczych kobiet będą przypominać bardziej morskie stworzenia, lecz o dawnych, smukłych kształtach. Ubrane tylko w staniki z trzcin i wodorostów, naramienniki i osłonę brzucha z twardej niczym skorupa kraba tkanki, oraz podartą szatę, sprawiają wrażenie czegoś niezwykłego i napełniającego bojaźnią. Ale to nie ich wygląd jest dla wroga przekleństwem, a to co potrafią uczynić z jego flotą lub armią. Nawet najodważniejszego bosmana przechodzi dreszcz, gdy pomyśli o tym, co potrafią te „wodne panny”. Zgrupowanie wojennych okrętów mogą zamienić w pływające szczątki za pomocą ogromnego morskiego tornada, a największe hufce zalać falami pojawiającego się znikąd tsunami. A nade wszystko mogą one poruszać się w wodzie, dzięki skrzelom i możliwości przemiany nóg w rybi ogon. To zaprawdę złowrogi widok dla nieprzyjaciela.

Cena:
Adeptka – no cóż, magia wody to magia mało ofensywna i szkodliwa, ale może zostać wykorzystana w gospodarce do zażegnywania suszom, a na polu bitwy pomaga w opóźnianiu i spowalnianiu przeciwnika. Dlatego proponuję:
1000 złota, 5 many, 15 żywności

Mistrzyni- tutaj już się zaczyna zabawa na poważnie na polu walki, ale lepiej idzie jej w walce na morzu, gdzie wszechobecną wodę może znacznie łatwiej wykorzystać w kreatywny sposób. Wadą jest jej nieopancerzenie i brak uzbrojenia oprócz czarów. Więc:
2500 złota, 10 many, 10 żywności, 5 stali

Wielka Mistrzyni – tutaj już siłą ofensywna jest potężna, więc i cena też spora. Brakuje jej opancerzenia i uzbrojenia, ale nadrabia to możliwością pływania i nurkowania pod postacią syreny.
5000 złota, 15 punktów many, i tutaj albo ciśniemy za standardowe surki, albo będę je kupował za perły/bursztyn, które później będę mógł wyławiać.


Gwardziści - 12 żołnierzy

Formacja ta nie jest przeznaczona do działań wojennych (nie licząc obrony stolicy), przez co nie jest zbyt liczna. Niemniej nie znajdzie się lepszych żołnierzy (nie licząc ulepszonej wersji), którzy będą tak dobrymi strażnikami i ochroniarzami. Sam wygląd wzbudza respekt i szacunek, gdyż płytowa zbroja z terakotowymi wkładkami stanowi bardzo dobrą ochronę, przy jednoczesnej minimalizacji wpływu na motorykę i zwinność Gwardzisty. Do tego pancerz chroni całe ciało, nie licząc przeziernic (otworów na oczy). Mimo ich małych rozmiarów zapewniają dobre pole widzenia, dzięki czemu strażnik widzi wroga i otoczenie. Do atakowania (czy raczej rozbrajania przeciwnika, bo to preferują Gwardziści, zabijając tylko w przypadku bezpośredniego zagrożenia życia swojego lub osoby, którą mają chronić) służy włócznia o specjalnym kształcie ułatwiającym rozbrajanie oponenta. W razie walki na krótszym dystansie, lub utraty włóczni Gwardzista dobywa zakrzywionego miecza będącego u jego pasa. Są bardzo solidną ochroną i stanowią chlubę Cesarstwa Lotosu.

Ulepszenie:
Pałacowi Gwardziści - niemalże identyczni, lecz jeszcze bardziej wyszkoleni i do tego wyposażeni w duże tarcze, którymi mogą zasłonić osobę eskortowaną przed wrogimi ciosami lub strzałem. Opanowali do perfekcji taktykę muru tarcz wokół ochranianej istoty, blokując do niej dostęp zamachowcom.

[u]Koszta:[/b]
Proponuję:
Gwardziści (12 żołnierzy) - 500 złota, 5 stali, 5 żywności
Elitarni Gwardziści (12 żołnierzy) - 750 złota, 5 stali, 10 żywności

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Akceptowane wszystko oprócz czyscicieli i pozmieniaj kaźde 5 stali na 10

Avatar someone_
Oden`s Ford

Gwardia rektorska
Gwardia odpowiada za utrzymywanie porządku publicznego. Strzegą akademii i eskortują ważne osobistości. Nadrzędnym celem gwardii jest ochrona rektora. Są to specjalnie wyselekcjonowani żołnierze o nienagannej nauce i zachowaniu, oraz wyjątkowych umiejętnościach.

Wygląd i wyposażenie: na ogół akademia nie narzuca jaką bronią mają się posługiwać, tak samo, jak za nią nie płaci. typowe dla gwardzistów są za to lekkie skórzane pancerze z insygniami gwardii rektorskiej. Mimo wszystko przeważają tu najprostsze rozwiązania.

Koszt: 100 sztuk złota - 10 osobowa drużyna. Ponadto akademia zapewnia mieszkanie służbowe.

Avatar Kuba1001
Unia Czarnego Kła Wpie**olu

Piechota:

Szczury - Jak wiadomo, Skaveni rozmnażają się jak poje**ni, z dnia na dzień zwiększając populację. A na wojnie potrzeba tabunów mięsa armatniego, nieprawdaż? No i tu wkraczają Szczury. To zwykli Szczuroludzie, a więc nie są wytrzymali czy silni, ale szybcy, zwinni i upierdliwi jak cholera już tak. Niewielu jest w stanie unieść broń, a jeśli już, to noże i sztylety kiepskiej jakości. Jak więc takie coś może wygrać bitwę? Oczywiście liczbą: Szczury rzucają się na swój cel, aby atakować nieosłonięte pancerzem miejsca, dźgać, podcinać, gryźć i drapać, choć lubią grupowo wleźć na nieszczęśnika i poderżnąć mu gardło.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Szczurze Mordy - Przeżycie przynajmniej jednej batalii w szeregach Szczurów to już coś, a same Szczury nie zawsze mogą wygrać bitwę za pomocą tępego rush B i liczebności. I tu wkraczają Szczurze Mordy, czyli Szczury, które przetrwały minimum jedną bitwę, dzięki czemu są dość doświadczeni, jak na skaveńskie standardy. Idąc dalej, mają też oni lepszy sprzęt w postaci jednoręcznego miecza, prostej, okrągłej, tarczy z drewna, czasem obijanej jakimś metalem, oraz hełm i pancerz, zrobiony z elementów pancerzy zabitych wrogów. Nikogo nie powinno to dziwić, w końcu Skaveni w obliczu głodu zżerają własne młode, martwych, rannych, chorych i starych, w imię przysłowia Szczuroludzi: "Nic nie może się zmarnować!"
Niestety, to nadal zwykli Skaveni, więc ciągle ich taktyka polega na zabiciu wroga masą, a pancerz, tarcza, hełm i miecz mają tylko sprawić, żeby więcej ich przeżyło.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Szczurze Kły - Jeśli można mówić o jakiejkolwiek elicie w piechocie Skavenów, to mogą być nią tylko i wyłącznie Szczurze Kły. To weterani wielu bitew w szeregach Szczurów i Szczurzych Mord, więc są zarąbiście doświadczeni. Mają specjalne, niezwykle wytrzymałe, pancerze oraz hełmy, a do tego jednoręczne miecze i ostrza na ogonach. Doświadczenie jest jednak ich główną bronią, zamiast tępego nacierania na przeciwnika masą, potrafią w kilku lub nawet samodzielnie, rozprawić się z wrogiem, głównie poprzez podrzynanie odpowiednich miejsc w ciele.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Jaszczurki - Podstawowa formacja koboldzkiej piechoty, mięso armatnie bez pancerzy, wyposażone jedynie w pojedynczy miecz. Idealni w walce z lekką piechotą, kiedy to ich łuski zapewniają jakąś minimalną ochronę, ale poza tym sprawiają się tylko w liczbie, choć nie tak dużej jak Szczury. Obie jednostki często współdziałają ze sobą, przykładowo Jaszczurki związują wroga walką, a Szczury znienacka go obłażą i dobierają się do szyi, twarzy i tym podobnych newralgicznych punktów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Włócznicy - Jedyna odpowiedź Koboldów oraz ich towarzyszy, Skavenów, na szarżę kawalerii. Włócznicy wychodzą im wtedy naprzeciw, ustawiają swe długie dzidy, opierają ja na ziemi i czekają na szarżę, aby zabić konia lub jeźdźca. Niestety, brak tarcz czyni ich podatnymi na ostrzał, zaś w walce z piechotą długie włócznie nie są takie dobre, a poza nimi dysponują tylko sztyletami, choć te bardziej służą dobijaniu rannych kawalerzystów lub ich koni.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Strzelcy:

Koboldy-Łucznicy - Podstawowa formacja strzelców pośród Koboldów, która wspomaga swym ogniem także Skavenów, bowiem Szczuroludzie nie mają strzelców. Ich główną bronią są łuki, a że nie są tak głupi, by okładać nimi wrogów po łbach, to mają takę kołczan i zapas strzał. Strzały są mordercze, z ząbkowanym grotem, z reguły zatrute, a jeśli nie to chociaż wsadzone w ziemię, aby każdy strzał był tym zabójczym. Ci łucznicy są niezwykle szybkostrzelni, ale może brakuje im celności. I, oczywiście, są tragiczni w walce z bliska.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Koboldy-Skrytobójcy - Właściwie to Skrytobójcami są tylko z nazwy, choć czasem wykonują takie misje. Czasem. Za to ich głównym zadaniem jest ostrzeliwanie wrogów. Mają na wyposażeniu nie łuki, ale kusze, o większym zasięgu, które są do tego piekielnie celne. Niestety, przeładowanie ich trochę trwa. Poza tą bronią, mają nieco trucizn, kołczan pełen bełtów, sztylet i kilka włóczni, którymi mogą obrzucić wrogów lub tez wykorzystać je do starcia z piechotą, jednakże zaleca im się pozostanie w roli strzelca.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Specjalne:

Pancerni - Najbardziej elitarna jednostka Koboldów, czyli żołnierze od stóp do głów zakuci w ciężkie pancerze i hełmy. Mają dwa sztylety, jednakże służą im one za broń dodatkową, tak jak jednoręczny miecz. Broń główna jest dość egzotyczna i raczej niespotykana, a mianowicie to dwie okrągłe tarcze, każda zaś zakończona jest ostrym szpikulcem. Pozwalają one Koboldowi nie tylko skutecznie osłaniać siebie lub innych przed strzałami, ale też dają mu przewagę, gdyż niewielu walczyło z tak uzbrojonym przeciwnikiem, a każda, choćby najmniejsza przewaga, może zdziałać cuda podczas walki.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Skaveński Skrytobójca - Ten Skaven nie przeszedł żadnych modyfikacji genetycznych, ale i tak jest niezwykle skuteczny. Czemu? Otóż jest zarąbiście inteligentny, a do tego szybki i zwinny. Jego wyposażenie też jest niezłe, bowiem to specjalna rękawica w jednej dłoni, sztylet w drugiej i ostrze doczepiane do ogona. Jednakże, w walce jeden na jeden z człowiekiem ma dość małe szanse. Dlatego ma on inne zadanie: Przekradać się do wsi, miast i obozów wroga, mordować jak najwięcej osób, zabijać oficerów i władców oraz tym podobne. Najlepiej spisują się w tandemie z Trucicielami, bowiem Ci są w stanie dodatkowo zatruć ich broń, żeby była jeszcze lepsza. Inna nazwa tej jednostki to Podrzynacze Gardeł, co świetnie obrazuje metody ich działania.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Machiny wojenne:

Bełtomiot - Skaveni nigdy nie zapomną tego wiekopomnego wydarzenia, kiedy to jeszcze żyjąc w podziemiach, zostali zaproszeni przez wodza goblińskiego Klany Rechoczącego Czerepu, niejakiego Blurga Śmierdzuncą Stópę. Darmowe żarcie i alkohol to było coś, czego Szczuroludzie nie mogli przegapić, więc wybrali się tam tłumnie. Okazało się, że punktem kulminacyjnym ceremonii było nic innego, jak pokaz nowej goblińskiej broni, zwanej przez nich bełtomiotem lub balistą. Zmyślni Skaveni najpierw upili konstruktora nowej maszyny, aby później zabrać prototyp i plany. A gdy Goblin nauczył ich je budować oraz sam zrobił im ich nieco, Szczuroludzie w podzięce zeżarli go, a nowy wynalazek zabrali ze sobą na powierzchnię. To ich najtańsza i najpopularniejsza artyleria, mogąca niszczyć lekkie wieże oblężnicze, statki, a przede wszystkim eliminować ciężką piechotę i kawalerię, postrach Skavenów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Mutanty:

Sku*wol - Co tu mówić, no sku*wol. Czyli podstawowy Mutant skaveński. To wielkie na dwa metry, silne i wytrzymałe bydlę. Ich szczęki mogą odgryzać kończyny i łamać kości, ogony zaopatrzone są zaś w małą stalową kulkę z kolcami. Jednakże ich broń, to ich łapy: Jedna jest wielka, służy do miażdżenia i rozrywania pazurami, zaś drugiej brakuje, zastąpiło ją podwójne ostrze. Sku*wole są w stanie nawiązać równą walkę z każdym przeciwnikiem podobnych i mniejszych gabarytów, a do tego wzbudzają spore przerażenie wśród wrogich szeregów oraz ich pojawienie się podnosi morale sojuszników.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Szczurza Klinga - O ile podczas mutowania i tworzenia pie**olonych abominacji z reguły Skaveni idą w siłę i wytrzymałość oraz gabaryty, to tutaj zupełnie zmieniono rozumowanie, idąc w inteligencję. Tak, Szczurza Klinga posturą przypomina dorosłego człowieka, jest też na takim poziomie intelektualnym. Wykorzystuje to podczas dowodzenia zastępami swych mniej lub bardziej zmutowanych współbraci i Koboldów. Jednakże dowodzi z pola bitwy, walcząc razem ze swoimi żołnierzami za pomocą włóczni lub miecza długiego.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Pie**olona Abominacja - Tak nazwano chyba najbardziej udany ze skaveńskich projektów genetycznych, tak udany, że niemalże przepadł w mroku dziejów, bo wymordował ekipę, która go stworzyła.
Pie**olona Abominacja dorasta nawet do trzech, trzech i pół metra, ale są czterometrowi rekordziści. Ich głównym uzbrojeniem jest siła, gabaryty i wytrzymałość. Posiadają też dwie wielkie łapy, idealne do mordowania mniejszych piechurów wroga. Na dodatek dysponują sztyletami do walki z bliska, zatrutymi. A skąd biorą truciznę? Z siebie samych, bowiem mają ciekawą wariację szczurzego ogona, jakim jest ogon przypominający ten u skorpiona, również zakończony kolcem jadowym. Może on służyć w charakterze bicza, a nabicie na niego lub w ogóle przecięcie nim skóry to pewna śmierć dla wroga. No i Abominacje mogą strzelać z niego jadem podobnym do kwasu na dystansie nawet do pięciu metrów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Bydlak - Tak, to już jest Mutant przez wielkie M. Ten sku*wiel dorasta do rozmiarów okazałej krowy lub nawet większych. Za broń służą mu siła, wytrzymałość oraz kły zdolne przebić się przez stal. To taka mała namiastka kawalerii, bowiem te stwory są tak agresywne, że z trudem się je kontroluje. Mogą to robić nieliczni treserzy siedzący na ich grzbietach, którzy wydają polecenia. Mogą wpaść w szał bojowy, w którym stają się maszynami zagłady, jednakże jeśli stracą opiekuna-tresera to też wpadają w takowy szał, ale nie odróżniają wtedy swoich od wrogów, tratując i gryząc wszystko co popadnie, dopóki się nie zmęczą lub nie zginą.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW
(chodzi tylko o tego po lewej)

Wielkie Jaszczury - Mutacje, które są konikiem Szczuroludzi, przede wszystkim dotyczyły ich pobratymców, ale po połączeniu z Koboldami, również oni zaczęli zasilać ich szeregi, jak na razie poprzez jedną jednostkę, czyli właśnie niezbyt twórczo nazwanego Wielkiego Jaszczura.
Wielki Jaszczur jest, no cóż, wielki. Mierzy od dwóch i pół do trzech metrów wzrostu, jego łuski skutecznie zastępują mu kolczugę, a uzupełniają go skórzane, stalowe lub drewniane naramienniki, nagolenniki i tym podobne. Za główny, i jedyny zresztą, oręż służy dwuręczny topór wpie**olu, którymi mogą ścinać łby, gruchotać tarcze, przebijać się przez pancerze i ogółem mordować wrogów na wszelkiej maści sposoby.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Pułapki:

Wilcze Doły - Najprostsza możliwa konstrukcja, którą można zbudować tak łatwo, że nieraz bywały tworzone podczas bitwy, jeśli takowa się przedłużała. Jak zostało powiedziane, to prosta konstrukcja, a więc ma ona formę dołu wykopanego w ziemi, głębokiego nawet na trzy metry, oraz wypełnionego naostrzonymi patykami, a w miarę możliwości czymś lepszym, na przykład włóczniami zabranymi trupom wroga. Używa się ich właściwie w dwojaki sposób: Niezamaskowanych, jako straszaków i znaków dla wroga o treści "Nie przejdziesz" lub też zamaskowanych liśćmi, gałęziami czy czymkolwiek, co jest pod ręką i zlewa się z gruntem, aby wrogowie z rozpędu wpadli do nich. O ile lekka piechota pozbawiona pancerzy lub mająca jego lekkie odmiany zginie ze względu na pale lub włócznie w środku, to na ciężkiej piechocie nie zrobi to wrażenia. Jednakże, doły są na tyle głębokie, by uniemożliwić im wyjście, więc po bitwie wystarczy posłać tam kilku strzelców i skończyć robotę. Są też skuteczne w eliminacji kawalerii, głównie dlatego, że dzięki nim można pozbyć się wierzchowców, a jeźdźców w miarę łatwo zabić.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Piekielne Gwiazdki - Co tu dużo rzec? Małe i ostre gwiazdki, rozrzucone przez Skavenów, idealnie nadają się do osłabienia piechoty lub kawalerii, bowiem jeśli takie cholerstwo wbije się w stopę lub kopyto, to jest nader ciężko je usunąć. W związku z tym może wdać się zakażenie, a same ostrza przecież zawsze mogły być uprzednio zatrute... Prawie zawsze są dodatkowo maskowane, aby wróg na pewno na nie wpadł.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Pułapka na Niedźwiedzie - Na niedźwiedzie to ona jest w sumie tylko z nazwy, ponieważ już dawno nie stosuje się jej w tym charakterze, a zamiast tego wykorzystuje się do działań zbrojnych. Jak? Ano rozkłada się jej wielkie szczęki, maskuje i ucieka. Jeśli ktoś stanie na nią i aktywuje mechanizm, to nie jest ciekawie. W sumie efekt końcowy zależy od tego, kto ową pułapkę aktywuje. Przedstawiciel takiej rasy jak Goblin, raczej straci pechową kończynę, zaś na nodze człowieka zaciśnie się niewiarygodnie silnie, uniemożliwiając mu poruszanie, a nawet jeśli się wyplącze, to noga prawdopodobnie będzie do amputacji. W wypadku większych stworzeń nie jest już tak skuteczna. Służy przede wszystkim stopowaniu wrogiego marszu oraz służy za broń psychologiczną, bowiem wrodzy wojacy woleliby się raczej wycofać, niż nacierać dalej i podzielić los towarzysza, nieprawdaż?
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Jednostki:DW

Avatar korobov
Moderator
Jednostki wojskowe Imperium Mrocznego Feniksa

Piechota

Bataliony karne - 250 ludzi za 250 złota
Chwila moment, ale co? Bataliony karne? Przecież to... A i owszem. Może i w państwie tym są bandyci, ale jak zostaną złapani daje się im wybór. Natychmiastowy wyrok albo służba w batalionach karnych i puszczenie w niepamięć dawnych wybryków. Jednostki te są bitne, zmobilizowane z bronią często leżącą na dnach magazynów, ale są niezwykle zdeterminowani i ich niesposób złamać. JEdnostki te często występują w pierwszym starciu. Posiadają zbroje z drewna, jednak dzięki temu są mobilniejsi oraz często miecze im nic nie robią. Najczęściej posiadają arcze. Może się zdarzć, że w batalonie będzie jednostka strzelcka.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW

Włócznixy-200 ludzi za 1000 złota 10 stali, 15 drewna, 15 żywności

Jednostki te, jako jedne z podstawowych w Imperium Mrocznego Feniksa, są bardzo skuteczne przeciwko oddziałom kawalerii oraz większym wrogom, a także ich stosunkowa taniość powoduje, że są szeroko stosowane w walce jako jednostki powstrzymujące oraz ofensywne. Uzbrojone w skórzane zbroje, metalowe tarcze oraz włócznie długie na trzy metry sprawdzają się w walce, a szyk 10x20, xzyli najcześciej stosowany w walce powoduje, że jednostka ta jest bardzo wytrzymała.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW
Halabardziści -120 ludzi za 3000 złota 70 stali, 30 drewna, 15 żywności

Oddziały te są ulepszeniem jednostek włócznjków, jednak zamiast długich na 3-metry włóczni posiadają poręczne halabardy o wysokości dwóch metrów, a przez to są o wiele lepsi w walce z piechotą, jednak dzięki zaostrzonemu szpikulcowi na końcu bardzo dobrze walczą z kawalerią. Uzbrojeni w zbroje płytowe, lecz bez tarcz.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW
Pancerni - 150 ludzi za 2500 złota, 120 stali, 30 zywności

Pancerni Ci są opancerzeni w zbroje płytowe oraz w tarcze wykonane z drewna wzmacnianego metalem, są elitą mieczników. Niewiele jest jednostek wśród Drowów, które w walce jeden na jeden mogó ich pokonać. Wyjątek stanowią legioniści oraz spieszeni rycerze i Gwardia. Można ulepszyć z Mieczników. Jednak ich zdolności morali są niższe w porównaniu z miecznikami.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW
Spieszeni rycerze - 100 ludzi za 3000 złota, 160 stali, 40 żywności

Co wkurza bardziej od bandy mieczników? Banda krzycząca cały czas "Deus Vult" i chrzęszcząca całym żelastwem na sobie. Jednostka ta, opancerzona w pełne zbroje płytowe, miecze z porządnej stali i metalowe tarcze powodują, że jest to jednak małomobilna jednostka, jednak robiłca z dupy wrogów wejście do jaskini.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW

Gwardia Mrocznego Feniksa - 10 ludzi za 10k złota, 400 stali, 100 żywności, 20 czarnej many

Jeśli jrdnostki Gwardii są przekozakami, to Gwardia Mrocznego Feniksa są mistrzami nad mistrzami. Na pocxątku był jrden gwardzista, który potem zaczął szkolić kolejnych. Ich pancerze to dzieła sztuki, a miecze są w stanie przeciąć niemalże cały pancerz. Jednostki są niezeykle mobilne, znają w znacznym stopniu magią Ciemności. Są do tej roli przygotowywani od małego dzircka, zabierani od matek (często ich matki były kapłankami Sybilli), a sami byli podsawani morderczemu treningowi. Zostanie dowódcą takiego oddziału uznawane jest za szczyt kariery wojskowej. Podlegajł bowiem pod rozkazy tylko Imperatora. Gdy jakiś generał dostaje taką "eskortę" znsczy, że zawiódł i może czekać go kara. Skuteczni przeciwko każdemu rodzajowi wojsk.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW

KUsznicy - 150 ludzi za 2000 złota, 25 drewna, 30 stali, 25 żywności

Mimo że łuki są podstawowym orążem dystansowym dla elfów jest łuk, to drowy zauważyły wielki potencjał kryjący się w tym "narzędiach chaosu", jak uważają nieco bardziej "cywilizowani" uczestnicy areny miądzynarodowej. Technika produkcji oraz wyszkolenie zostało podpatrzone od krasnoludów, którzy słono sobie policzyli. Przez to jednak zdobyto broń zdolną przebić rycerza na wylot z ponad 300 metrów, a przez to o niezeykłej sile. Rasun, najlepszy (i najmłodszy) kusznik gwardii potrafił zestrzelić lecącego nietoperza z ponad kilometra.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW
Strzelcy Gwardii - 20 ludzi 20 za 3000 złota, 50 drewna, 20 stali, 35 żywności

Drowy te potrafią używać jakiejkolwiek broni dystansowej poza bronia palną, są morderczo skuteczni, a przez to kiedy trafili na jednostki buntowników n granicy z krasnoludami, rozstrzelai nim się zdążyli zbliżyć na mniej niż 100 metrów, a przez to wielokrotnie dostawali liczne medal, chociaż jak dostawali sę do niewoli, nie mogli nic ówić, bo obcinano im palce wskazujące i środkowe, przez co nie mogli już pełnić roli. JEdnostek tych praktycznie nie da sę złamać, są twardzi i nieugięci.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW

Kawaleria

Jednostki jazdy raptorowej - 120 ludzi za 3000 złota, 30 stali, 55 żywności

No kto nie lubi jazdy raptorowej, no kto? Chyba tylko oddziały, które musiały z nimi walczyć. Zawzięci, atakujący wszystkim, co się da, a przez to potwornie niebezpieczni. Jednostki te opancerzone w skórzane zbroje, uzbrojone w kiścienie służą raczej do zwiadu niżdo walki, ale w sytuacjach patowych służą jako liniowa kawaleria... I są cholernie dobrzy. Kiedy jeździec ginie, raptor wpada w szał i zaczyna zabijać wrogów jak leci.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW

Jeźdźcy mrocznych panter - 50 ludzi za 2500 złota, 40 drewna, 10 metalu, 5 mrocznej many i 60 żywności
Co najbardziej deprawuje wroga? Widok kota wielkości konia czy... Raczej na pewno to. Pantery te osiągają prędkość ponadkonną, dodatkowo są niemalże nieuchwytne przez ucho ze względu na kocie stopy. Dodatkowo, jakby tego było mało, potrafią się wdrapywać na domy i umocnienia, niekoniecznie drewniane. Na grzbietach mają jeźdźców, którzy uzbrojeni są w łuk i strzały, ewentualnie kusze. Mają także szable do obrony. Opancerzeni w coś na kształt zbroi lamelkowych... Co ciekawe w czasie niebitewnym to straszne pieszczochy, ale nie lubią obcych.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW

Jazda na mrocznych Marach - 60 ludzi za 5700 złota, 20 drewna, 100 metalu, 15 mrocznej many i 70 żywności
Jednostki te są elitą kawalerii i bez wątpienia nie ma w szeregach drowów lepszej jazdy niż Ci rycerze. Istoty pełne mroku, z oczyma pełnymi żądzy mordu i ognia, za których ogonami niknie życie... Opancerzyni niczym rycerze są niepowstrzymani... Dobra, skoro skończyliśmy opisywać konie, to zacznijmy opisywać jeźdźców. Jednostki te, wbrew obiegowej opinii nie mają skrzydeł, lecz drewniane ramy zamontowane na siodle powodują po pierwsze trzepotania, co obniża morale wroga. Opanxerzeni w częściową zbroję płytową, która zapewnia im świetną ochonę przed strzałami, bełtami i bronią sieczną. Uzbrojeni w 6-metrowe lanxe dłuższe niż większość pik używanych przez światowe armie, szablę gdy dojdzie do walki wręcz (przez zbrojmistrzów często jest porównywana do morskoelfickiej katany, a według niektórych jest od niej nawet lepsza) oeaz mini-kuszę z 10 bełtami na walkę na bliski, ale nie bezpośredni dystans. Chociaż potrafi to ocalić skórę. Szyk walki - husaria. Jak każdy chyba zauważył, jednostka jest wzorowana na husarii. Jedną z jej zalet jest możliwość szturmu przez wodę po powierzchni
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW

Jednostki potworów

Jednostki Gonu- 60 istot za 1500 złóta, 30 żywności, 10 mrocznej many i 20 żywności
Nie wiadomo nawe, jak powstały. W penyc jaskiniach, które zostały oprżnione z nieczystości, temperatura powietrza zaczęła gwałtownie spadać i te psy zostały zauważone. W wyniku pewnych trudności z złapaniem tych jednstek są to jednostki trudne do zwalczenia (potrafią zamrażać wrogów i jednym z niewielu sposóbów a ich zabicie jest użycie ognia, alo ich zmiażdżenie), ale przede wszystkim są to jednostki wykorzystywane w pirwszych etapach bitwy. by nadkruszyć morale wroga.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW

Raptory - 60 za 1500 złota, 40 źywności, 5 żywności
Jednostki tych raptorów nie są ujeżdżane, a przez to są nieco bardziej dzikie niż się niektórym wydaje. Na polu walki jednak jest to wielka zaleta, gdyż wrogowie są dosłownie rozszarpywani przez te raptory. Na grupę 6 raptorów przypada jeden opiekun uzbrojony w krótki miecz na wypadek ataku raptorów lub po prostu by walczyć wręcz. Przy opiekunach raptorów pozostaje jednak tylko 5 raptorów na wszelki wypadek.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW

Pantery Cienia - 50 jednostek za 2000 złota, 45 żywności, 5 mrocznej many.
Pantery cienia służące do bezpośredniej walki różnią się od panter jeździeckicj ogonem, a raczej ogonami. Na końcu każdego ogona znajdują się kolce jadowe, które wyposażone są w paraliżujący jad, jednakże niebędący śmkertelny, chyba że trafią niedaleko ważnych narządów jak serce czy płuca. Poza tym znaczących różnic brak. Krążą plotki, jakoby Imperstor miał ponad 200 tych panter na usłygach.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW

Minotaury - 12 za 2400 złota, 70 żywności i 30 drewna ( za opancerzone płcaimy dodatkowe 45 stali)
Minotaury - jrdnostka, która budzi największy strach w sercach wrogów. Eysokie na 5 mietrów, kupa mięśni z wielką drewnianą pałą (to w sumie drzewo), które w zasadzie tylko wchodzi, rozpi***ala i wychodzi. Minotaury w społeczeństwie zajmują się metalurgią i budowaniem, a na polu walki są taranami, które rozwala szeregi wroga na miazgę. Niszczy morale. Opancerzeni są bardziej wytrzymali.
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW
Jednostki elitarne

Walkirie - 10 za 12k złota, 420 stali, 50 żywności, 15 drewnai 25 mrocznej many.
O jednostkach tych mało-kto wie. Dlaczego? Gdyż jest to niezwykle osobista Gwardia Imperatorska, złożona tylko (!!!) z jego nałożnic oraz córek zrodzonych z tych związków. Jednostki te jeżdżą na mrocznych wilkach zakutych w Cieniostal, same też są zakute, używają tarcz cieniostalowych, a do walki używają metalu, a w pierwszych fazach bitwy używają włóczni i łuków. Mówi się, że jeśli zgw*łcisz nałożnicę Imperatora, to Walkyrię Cię znajdą. Ale jaka jest geneza oddziału, którego boją się nawet Gwardziści? Można powiedzieć, że Imperator... Ma czasem dziwne fantazje erotyczne. A co do możliwości... Potrafią cwałować po niebie i po wodzie. Rozumiecie?
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW

Jednostki używające magii

Adepci magii 1000 złota, 5 mrocznej many, 15 żywności
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW
Magia w kraju Drowów nie jest czyś niezwykłym, praktycznie każdy, ze względu na często i gęsto występujące złoża many oraz naturalną wrażliwość większości ras na magię powoduje, że jenostki magów są w czymś rodzaju oddziałów wsparcia dla armii. Adepci tej magii można porównać do kaprali, którzy mają przesrane na polu bitwe, bo to oni są wystawieni najczęściej na ogień bezpośredni wroga. Najczęściej jednak stosuje się je wraz z eskortą kilku gwardizstów w razie nieprzewidzianych konsekwencji. Najczęściej jednak magami są kobiety ze względu na wysiłek wojenny mężczyzn.
Oddziały te, mimo swojej niezbyt wielkiej mocy, bardzo dobrze sprawdzają się planach strategicznych, gdzie potrafią dać ciemność dla wrogich oddziałów strzeleckich albo mogą podpalić teren przed wojskami, jednak nie na długo. Wraz z wojskami dystansowymi dają im bonus do celności oraz zasięgu. Różdżka służy za swoisty kondensator magiczny, który zbiera manę i ją wykorzystuje.
Zaawansowani magowie
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW
Gdy Adeptka osiągnie pełnię możliwości, otrzymuje pajęczą zbroję i rozpoczyna nowy etap nauki – wydobycie z nowego nabytku dodatkowych sił magicznych, mogących pomnożyć siłę jej zdolności i czarów, a jej samej zapewnić niemal nieograniczoną możliwość korzystania z dobrodziejstw. Wtedy też uzyskuje nowy tytuł – Zaawansowanej.
Zaawansowani magowie są znacznie przydatniejsi podczas działań wojennych. Oprócz czarów używanych przez Adeptki, lecz o znacznie większej sile, mogą siać większe zniszczenie we wrogich szeregach. Wspomnę tutaj tylko o utworzeniu wiru myśli nad wrogimi oddziałami, które powoduje zamęt i drastyczny spadek morale, ciemność, która może nawet oślepić, czy też strumień ognia o ogromnej sile, Zdolny spalić rycerza wraz z broją
Mistrzowie Magii
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW
Mistrzowie to jest elita wśród magów. Często jest o jednostka, która może zdecydować o losie walki. Gdy Zaawansowani magowie osiągną pełnię swoich możliwości, że nie mogą się już bardziej rozwijać, daje się im dwie opcje. Pierwsza jest to pozostanie przy obecnym poziomie i zachowanie wyglądu, natomiast drugi pozwalający na dalsze rozwijanie się w tej magii, lecz tracą ubrania oraz swoje dawne życia. Akt przemiany powoduje, że po pierwsze bezpowrotnie tracą pamięć, a ich skóra miejscami zmienia się tak, że wykształca się kuszący, czerwony gorset, na rękach pojawiają się tajemne tatuaże... Pończochy oraz inne dodatki zostają podarowane jej później, tak samo jak rubin pajęczyn. Jest to katalizator magiczny, który pozwala na przyzwanie widm, duchów oraz upiorów z najgłębszych koszmarów przeciwnika. Dodatkowo mogą przejąć kontrolę nad 10 jednostkami wroga, a przez to są niezwykle cenne. dodatkowo mogą przemienić kogoś w drowa, jesli ten zbliży się do sytuacji łóżkowej. Dodatkowo mogą teleportować 20 ludzi na odległość 15 kilometrów. Poza tym ich czary są o wiele silniejsze od czarów Adeptów i zaawansowanych, a przez to bardzo niebezpieczne. na jedną mistrzynę przypada 3 zaawansowne oraz 4 adeptki magii. Jeszcze mało? Te jednostki potrafią skazić manę oraz potrafią zawrócić strzeły i bełty w locie i zwrócić je do nadawcy, nawet magiczne.
ARCYMISTRZOWIE magii
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Jednostki:DW
"Jestem jednoosobową armią!" Ten cytat chya najlepiej pasuje do tych jednostek. Arcymistrzem się rodzisz... Nie stajesz się nim poprzez treningi? Jak rozpoznać arcymistrza magii? Cóż... Przede wszystkim włosy białe jak śnieg oraz skóra czarna niczym węgiel. Ubrane są w białe szaty, które ledwo zasłaniają intymne przedmioty. Potrafią przejąć kontrolę nad ponad 3000 oddziałów, przemieniać w drowy na wieleset kilometrów, a co najlepsze, potrafią przeleportować 2000 istot na ponad 1000 kilometrów. Powoduje to pewne nieścisłości, ale kto by tam się przejmował... Ich ataki ognia potrafią spalić całe krainy, a magia ciemności może spowodować zanik światła słonecznego na wiele tygodni... Ale z drugiej strony panują nad cimnością, więc nagle w nocy może się zrobić przerźliwie jasno. Dzięki im wojska nigdy się nie wycofają, a kusznicy i łucznicy trafią nawet z 5000 metrów. Towarzyszą im 4 mitrzynie, 12 aawansowanych oraz 24 adeptek. Dodatkowo 150 gwardzistów, 40 kuszników i 60 halabardników.

Avatar bulorwas
Nazwa: Rokun'bard
Frakcja: Khanat
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Jednostki:DW
Koszt: 500 złota 10 żywności 5 stali za 100
Opis: Podstawowa jednostka Khanatu. Zebrani z pustyni i miast przestępcy, głównie złodzieje i bandyci wyszkoleni przez Khana. Mimo iż nie dosiadają Koni ich prędkość znacznie przekracza prędkość poruszania zwykłej lekkiej piechoty i to właśnie w tym leży ich moc. Nie zaczną walczyć z wrogiem od razu po jego zobaczeniu tylko rozproszą się w okół niego atakując grupowo skrzydła nim ten zdąży przystosować formację. Jednak wyszkolenie nie jest na najlepszym poziomie i głównie opiera się na umiejętnościach nabytych w terenie i sprzed zaciągnięcia się. To synowie pustyni znający ja jak mało kto dlatego mają na niej bonus do walki.
Ekwipunek:
Khanacki zakrzywiony brązowy miecz.
Khanackie Shi-ti z żelaza
5 Noży do rzucania.
Skórzana zbroja miernej jakości
Pustynny płaszcz

Nazwa: Bezimienni
Frakcja: Khanat
Umiejętności:
Oddanie
Jednostka w pełni oddana władcy i jego ideom. Nigdy się nie zbuntuje, ani nie dokona dezercji. Do przejęcia tej jednostki (1 sztuki) potrzeba 4 magów umysłu poziomu zaawansowanego, lub 2 mistrzowskiego.
Wygląd: Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Jednostki:DW
Koszt: 2000 złota 40 żywności 20 stali za 50
Opis: Wojowniczy Kapłani Khana wychowani pod jego słowami w podziemiach Kapitolu. Bezgranicznie oddani i potężni. Nie cofną się przed żadnym rozkazem i nawet gdy połamią sobie obie ręce dalej dla swego pana będą zmuszać się do korzystania z nich. Jedyne co może ich powstrzymać przed wykonaniem rozkazu to śmierć i przejęcie umysłu (co oczywiście jest z taktyczne punktu widzenia nie opłacalne). Wśród chłopków kroczą legendy o tym iż są to diabły opanowane przez Khana, ale wszyscy dobrze wiemy jak działa ich wyobraźnia. Złożyli śluby milczenia i nawet tortury nie zmuszą ich do wypowiedzenie choć słowa, jedynie Khan może poprosić ich o mowę.
Ekwipunek:
2 skórzane rękawice z dwoma długimi kolcami do nadziewania wrogów i kastetami zakończonymi ostrzami.
Dobrej jakości skórzana zbroja.
Dwa srebrne noże do rzucania
Bandaże okrywające całe ciało.

Nazwa: Pustynni łucznicy
Frakcja: Khanat
Wygląd: Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Jednostki:DW
Koszt: 500 złota 10 żywności 5 drewna 5 stali za 100
Opis: Khanat słynie ze swych łuczników, ale to nie jest ta część armii z której można być jakoś bardzo dumnym. Podstawowi wyszkoleni łucznicy zajmujący się głównie początkowym ostrzałem wrogiej armii, a później schodzą na tyły by z nich robić dokładnie to samo. Nic specjalnego
Ekwipunek:
Lekkie tuniki.
Długi łuk
Kołczan
30 strzał
Brązowy stylet

Nazwa: Konni łucznicy/Rasid
Frakcja: Khanat
Wygląd: Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Jednostki:DW
Koszt: 1000 złota 30 żywności 20 drewna, 10 stali za 25
Opis: Duma Khanatu. Konni łucznicy Khanatu wywodzą się jeszcze z czasów gdy Khanat był zbitkiem biednych plemion. Stal była rzadkością, a o dobry miecz można było się modlić. Właśnie w tak skrajnym ubóstwie wojennym jeden mądry mąż wpadł na pomysł: "Mamy dobrej jakości pióra, dobre drewno i wytrzymałe kości, jakieś jelita też się wytrzaśnie. Zacznijmy robić łuki! I połączmy to z dosiadaniem koni czego jesteśmy mistrzami!" i tak zaczęła się fala. Mieszkańcy Khanatu opanowali łucznictwo na koniach do perfekcji czego Rasid jest idealnym przykładem. Potrafią strzelić wrogowi w serce w pełnym galopie stąd nazwa Rasid czyli "Czyniący Śmierć" w języku dawnych plemion.
Ekwipunek:
Krótki łuk mongolski.
Kołczan.
30 strzał
Rzemienna zbroja.
Shi-ti z żelaza.

Nazwa: Rito
Frakcja: Khanat
Wygląd: Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Jednostki:DW
Umiejętności:
Stalowa skóra
Ataki fizyczne są mocno osłabiane.
Stalowa pięść
Mocno zwiększona siła jednostki
Koszt: 1000 złota 40 stali 30 żywności za 10
Opis: Mieszanka pustynnego orka z drakkenem nie jest niczym dobrym. Tworzą się z takich stosunków w większości okropne pomioty i kreatury. Jednak z Rito jest inaczej. To najzwyklejsze istoty myślące z jedną ważną różnicą. Ich skóra zrobiona jest ze swego rodzaju bionicznego metalu. Przez ciężar skóry mięśnie zaczęły się jeszcze bardziej rozwijać co z korzeniami drakkeńskimi i orkowymi dało im niezwykła siłę. Mimo mylnego przekonania Rito wcale nie są od środka wcale bardzo różne od orka, czy człowieka poza tym że posiadają dwa serca bijące na przemian. Sprawia to że Rito można z łatwością otruć. Poza tym jest jeszcze kilka sposobów na zabicie Rito. Jednym z nich jest "ugotowanie" go od środka, gdyż jego skóra może równie dobrze dzialać jak garnek. Drugi sposób to magia elektryczność na którą są najbardziej podatne i inne rodzaje magii
Ekwipunek:
Dwa duże miecze jednoręczne ze stali.
Płaszcz pustynny.

Avatar bulorwas
A poza tym to wyjaśnię czym jest Shi-ti. Shi-ti to rodzaj sztyletu widoczny w lewej ręce Wojownika Rokun'bard. Jest to broń idealnie przystosowana do oskórowywania wrogów na żywo i do patroszenia ich. Ciosy nim sprawiają dużo bólu.

Avatar bulorwas
Szczury-
100 za 200 złota
Szczurze mordy
100 za 100 złota 5 żywności i 5 stali
Szczurze kły
50 za 200 złota 5 żywności i 10 stali
Jaszczurki
200 za 300 złota 10 żywności i 5 stali
Włócznicy
100 za 300 złota 10 żywności i 10 stali
Koboldy-Strzelcy
100 za 300 złota 10 żywności, 5 stali i 10 drewna
Koboldy-Skrytobojcy
50 za 500 złota, 10 żywności, 20 stali, 25 drewna.
Pancerni
25 za 500 złota, 20 żywności, 50 stali
Skaveński skrytobójca
10 za 500 złota, 5 żywności, 10 stali
Bełtomiot
20 za 7000 złota, 20 drewna, 25 stali
Sku*wol
10 za 1000 złota, 20 żywności, 10 stali
Szczurza klinga
20 za 500 złota, 10 żywności, 5 stali
Abominacja
5 za 700 złota, 35 żywności, 10 stali
Bydlak
10 za 1000 złota, 50 żywności
Wielki Jaszczur
50 za 750 złota, 30 żywności, 10 stali
Wilcze doły
1 prowincja za 100 złota, 10 drewna
(Ryzyko wpadnięcia twoich jednostek)
Piekielne gwiazdki
1 bitwa (czyli można użyć tylko raz na bitwę) za 200 złota, 20 stali
(Ryzyko wpadnięcia twoich jednostek)
Pułapka na niedźwiedzie
1 prowincja za 300 złota, 35 stali i 5 drewna
(Ryzyko wpadnięcia twoich jednostek)

Avatar bulorwas
Bataliony karne
250 za 250 złota.
Iż są to bataliony karne to można je łatwo przekupić czy mogą po prostu uciec z pola bitwy gdy tylko zobaczą wroga. Poza tym drewniana zbroja może/ zostać łatwo zniszczona młotem czy innym obuchem i jest strasznie niewygodna co krępuje ruchy żołnierzy.
Miecznicy
150 za 750 złota 20 stali i 10 żywności
Włócznicy
200 za 1000 złota 10 stali, 15 drewna, 15 żywności
Halabardziści
120 za 3000 złota 70 stali, 30 drewna, 15 żywności
Przypominam tylko iż zbroja płytowa to jeden z najlepszych pancerzy średniowiecza.
Pancerni
150 za 5000 złota, 120 stali, 30 zywności
Śpieszni rycerze
100 za 6000 złota, 160 stali, 40 żywności
Gwardia
50 za 10k złota, 200 stali, 50 żywności
Gwardia Mrocznego Feniksa
10 za 20k złota, 400 stali, 100 żywności, 20 czarnej many
Łucznicy
150 za 1250 złota, 20 drewna, 10 żywności, 5 stali
Kusznicy
150 za 4000 złota, 25 drewna, 30 stali, 25 żywności
Strzelcy Gwardii
20 za 6000 złota, 50 drewna, 20 stali, 35 żywności
Legioniści
100 za 2000 złota, 25 stali, 30 żywności.
Jazda Raptorów
120 za 6000 złota, 30 stali, 55 żywności

Masz i się ciesz.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Oficjalnie potwierdzam ceny bulora w prawie każdym calu wyjatkiem są ceny przekraczające standardy tj liczone więcej niź 3k;, w takowych ucina się połowę ceny. Co do surowcow nie mam zastrzeżeń jest całkiem zdatnie.

Avatar korobov
Moderator
Wiedziałem, że mi coś nie gra. Dzięki!

Avatar bulorwas
Angel_Kubixarius pisze:
Oficjalnie potwierdzam ceny bulora w prawie każdym calu wyjatkiem są ceny przekraczające standardy tj liczone więcej niź 3k;, w takowych ucina się połowę ceny. Co do surowcow nie mam zastrzeżeń jest całkiem zdatnie.

Angel tylko wtedy dochodzi do takie dysonansu że Halabardnicy są drożsi od pancernych.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Je**ć dysonans, jak ma tak byc niech będzie, przypominam iż halabardy przy dobrym użyciu robią bardzo dobre AoE więc worth it

Avatar bulorwas
Angel_Kubixarius pisze:
Je**ć dysonans, jak ma tak byc niech będzie, przypominam iż halabardy przy dobrym użyciu robią bardzo dobre AoE więc worth it

W sumie...

Avatar korobov
Moderator
Ale wy wiecie, że mam jeszcze tak z 6 rszy tyle jednostek?

Avatar bulorwas
Ponowię pytanie. A po ch*j?

Avatar korobov
Moderator
Muszęczymś nadrabiaś brak artylerii ;P. Plys smoki.

Avatar korobov
Moderator
Kolejne trzy jednostki.

Avatar someone_
Oden`s Ford
Nauczyciele.
Nauczyciele są... nauczycielami. Nie jest to armia, ale staranie wyselekcjonowani, wyjątkowi magowie, dyplomaci, stratedzy, wojownicy, konstruktorzy, lekarze, wynalazcy, chemicy, artyści itd.

Ich przydatność w bitwie, stopień naukowy, wynagrodzenie, wygląd, obowiązki itp. są bardzo zróżnicowane. Jedno jest oczywiste. są najlepszymi, z najlepszych. Nie mają oni być maszynami do zabijania (chociaż niewątpliwie wielu z nich tą funkcję też posiada), tylko nauczycielami

nie mam pomysłu na koszt proszę o propozycje.

Avatar korobov
Moderator
5 jenostek do wyceny... Jestem słaby w te klocki, wiem.

Avatar Kuba1001
Można nawet powiedzieć, że nie jesteś słaby, ale nawet zbyt dobry, bo napi**dzielasz tymi jednostkami jedną po drugiej.

Avatar korobov
Moderator
A mam jeszcze trochę... Ale chyba się ograniczę... Na razie...

Avatar korobov
Moderator
Z resztą zauważ, że moja armia jest mało urozmaicona w kawalerii i jest dosyć droga.

Avatar bulorwas
Korba jeśli mogę być szczery to sam se to wyceniaj.

Avatar Rafael_Rexwent
Nazwa: Koumei - Klan Duchowej Ofensywy
Frakcja:  Cesarstwo Kwiatu Lotosu
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Jednostki:DW
Wygląd Kenshina:
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Jednostki:DW
Opis:
Władcy pola bitwy. Siewcy śmierci. Egzekutorzy przeznaczenia. Kreatorzy wojennego tańca. Tak w skrócie można by opisać Koumei, którzy są typowo ofensywnymi wojownikami. Odziani w wytrzymałą, ale zarazem niekrępującą ruchów zbroję ō-yoroi stawiają na jak najszybsze dopadnięcie do wrażych żołnierzy, by móc wtedy w pełni wykorzystać swój potencjał. I nie chodzi tutaj o rozsławione na cały świat zdolności szermiercze stylem Niten'ichi-ryū („dwa nieba jako jedność”) - sztuka walki daishō, czyli dwoma ostrzami: krótszym wakizashi oraz dłuższym katana. Bo już samym uzbrojeniem są zdolni szatkować dowolną wrogą piechotę jak pędy bambusa. Nie! Najstraszniejsza w Koumei jest ich legendarna zdolność nabywana przez lata szkolenia i medytacji.
Otóż Koumei mogą na czas walki przyzwać ducha-przodka Musashi, który wydobywa się z ich czystego ducha i przyjmuję magiczną postać Kenshina. Wtedy miast dwóch ostrzy robią się cztery, ciosy stają się wzmocnione nadludzką siłą, podobnie jak szybkość i zwinność Samuraja. Zaprawdę niezwykle trudno zatrzymać rozpędzonego Koumeia wspieranego przez Musashiego. O ile to jest w ogóle możliwe.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Bulor dopie**ol adekwatnie wysoki koszt, z niebotycznie wysokim uwzględnieniem stali i takimteż many...

chce zobaczyć jednego takiego w walce z kilkanastoma avatarami Khaina eldarów....

Avatar Kuba1001
Rafael Mangozjeb znów uderza :V

Avatar Rafael_Rexwent
Kuba1001 pisze:
Rafael Mangozjeb znów uderza :V

Akurat Musashi to postać historyczna, która opracowała Niten'ichi-ryū :V Zaś duch-przodka bo... fajnie to będzie wyglądać :)

Avatar bulorwas
Angel_Kubixarius pisze:
Bulor dopie**ol adekwatnie wysoki koszt, z niebotycznie wysokim uwzględnieniem stali i takimteż many...

chce zobaczyć jednego takiego w walce z kilkanastoma avatarami Khaina eldarów....

Chwalmy słońce!

Avatar korobov
Moderator
Dać odpowiedź czy nie? A ch*j, dam odpowiedź na to.

Avatar bulorwas
Rafael_Rexwent pisze:
Akurat Musashi to postać historyczna, która opracowała Niten'ichi-ryū :V Zaś duch-przodka bo... fajnie to będzie wyglądać :)

Ja czekam aż zaczniesz napi**dalać po kolei wszystkie postacie z Drifters, choć sam planuję sobie wprowadzić jedną jednostkę na podstawie tego animca

Avatar Rafael_Rexwent
bulorwas pisze:
Ja czekam aż zaczniesz napi**dalać po kolei wszystkie postacie z Drifters, choć sam planuję sobie wprowadzić jedną jednostkę na podstawie tego animca

Ograniczę się do jeszcze trzech jednostek. I pierwsze słyszę o anime, historii Japonii uczyłę się z Chrono Stone. Wiewiur zaświadczy :)

Avatar bulorwas
Rafael_Rexwent pisze:
Ograniczę się do jeszcze trzech jednostek. I pierwsze słyszę o anime, historii Japonii uczyłę się z Chrono Stone. Wiewiur zaświadczy :)

Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Jednostki:DW

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
czo z tą ceną bulwa ?

Avatar bulorwas
Rafael_Rexwent pisze:
Nazwa: Koumei - Klan Duchowej Ofensywy
Frakcja:  Cesarstwo Kwiatu Lotosu
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Jednostki:DW
Wygląd Kenshina:
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Jednostki:DW
Opis:
Władcy pola bitwy. Siewcy śmierci. Egzekutorzy przeznaczenia. Kreatorzy wojennego tańca. Tak w skrócie można by opisać Koumei, którzy są typowo ofensywnymi wojownikami. Odziani w wytrzymałą, ale zarazem niekrępującą ruchów zbroję ō-yoroi stawiają na jak najszybsze dopadnięcie do wrażych żołnierzy, by móc wtedy w pełni wykorzystać swój potencjał. I nie chodzi tutaj o rozsławione na cały świat zdolności szermiercze stylem Niten'ichi-ryū („dwa nieba jako jedność”) - sztuka walki daishō, czyli dwoma ostrzami: krótszym wakizashi oraz dłuższym katana. Bo już samym uzbrojeniem są zdolni szatkować dowolną wrogą piechotę jak pędy bambusa. Nie! Najstraszniejsza w Koumei jest ich legendarna zdolność nabywana przez lata szkolenia i medytacji.
Otóż Koumei mogą na czas walki przyzwać ducha-przodka Musashi, który wydobywa się z ich czystego ducha i przyjmuję magiczną postać Kenshina. Wtedy miast dwóch ostrzy robią się cztery, ciosy stają się wzmocnione nadludzką siłą, podobnie jak szybkość i zwinność Samuraja. Zaprawdę niezwykle trudno zatrzymać rozpędzonego Koumeia wspieranego przez Musashiego. O ile to jest w ogóle możliwe.

Proponowana przeze mnie wycena.
5 za 10k złota, 400 stali, 100 żywności, 25 many
Jednostka prezentuje ten sam poziom co Gwardia mrocznego Feniksa z tym że duch rozpierdzielu możliwy do przyzwania przez każdego woja to OP umiejka.

Avatar bulorwas
Angel_Kubixarius pisze:
czo z tą ceną bulwa ?

Już.

Avatar bulorwas
Doszliśmy do absurdalnego momentu w którym mam duża swobodę w niszczeniu rozgrywki graczom.

Avatar Rafael_Rexwent
bulorwas pisze:
Proponowana przeze mnie wycena.
5 za 10k złota, 400 stali, 100 żywności, 25 many
Jednostka prezentuje ten sam poziom co Gwardia mrocznego Feniksa z tym że duch rozpierdzielu możliwy do przyzwania przez każdego woja to OP umiejka.

Dej ich 3 w oddziale, bo chcę walczyć taktyką 3-4-3 :) Albo już niech będzie jak jest :V

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
ekhem mana za niska.... w tym sezonie będzie lecieć jak inne surki a nie jak zatwardzenie wujka stacha po jedzeniu kamienia

Avatar bulorwas
bulorwas pisze:
Proponowana przeze mnie wycena.
5 za 10k złota, 400 stali, 100 żywności, 50 many
Jednostka prezentuje ten sam poziom co Gwardia mrocznego Feniksa z tym że duch rozpierdzielu możliwy do przyzwania przez każdego woja to OP umiejka.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
dobra to może bardziej 7,5K złota 400 stali 100 żyw 300 many

Avatar bulorwas
Angel_Kubixarius pisze:
ekhem mana za niska.... w tym sezonie będzie lecieć jak inne surki a nie jak zatwardzenie wujka stacha po jedzeniu kamienia

Kubix mam pytanko. Bo z podbojem drakkenów zyskałem magię ziemi. Nadal ją mam?

Avatar korobov
Moderator
A no właśnie Angel. Na razie mam zastopować czy dalej opisywać jednostki jak leci? Bo mam tego jeszcze sporo w zanadrzu.

Avatar bulorwas
Angel_Kubixarius pisze:
dobra to może bardziej 7,5K złota 400 stali 100 żyw 300 many

Golda bym trochę podwyższył bo komuś trza zapłacić za uklepanie 400 jednostek stali, ale mi pasuje. Rafałkowi mniej.

Avatar bulorwas
korobov pisze:
A no właśnie Angel. Na razie mam zastopować czy dalej opisywać jednostki jak leci? Bo mam tego jeszcze sporo w zanadrzu.

Jak już mówiłem, bądź też nie. Od teraz skracam wycenę twoich jednostek do 2 na turę. Czasami gdy okryjesz jakąś uber technologię czy cuś 3

Avatar korobov
Moderator
Kiedy zaleje nas Khanat, bo khan dyktował ceny... A pierdzielę... Sam robię...

Avatar bulorwas
korobov pisze:
Kiedy zaleje nas Khanat, bo khan dyktował ceny... A pierdzielę... Sam robię...

Nie wiem czy zauważyłeś, ale mogłem nie robić tego wcale. Poza tym to Kubix dyktuje ceny, ja tylko poddaję je do wzorca. Poza tym czym mam was ku*wa zalać skoro mam tylko 5 jednostek? A racja... Mam was czym zalać. Changa babe!

Avatar korobov
Moderator
Dobra Angel, wyceniłem długie łuki, na mrocnych panterach, T-Rexa, Mary i Gon. Czy może być?

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku