[Sezon I] Karta Państwa

Avatar Vader0PL
Właściciel
Dopiero po zaakceptowaniu będziecie mogli grać, ale o tym chyba wiecie.

Karta Państwa:

Nazwa Kraju Wiadomo.
Władca Każdy kraj potrzebuje kogoś, kto stoi na jego czele.
Rasa Podstawowe rasy fantasy, czyli orkowie, gobliny, elfowie, krasnoludy, ludzie, drowy...
Historia Nie jest konieczna, ale kilka zdań warto zamieścić.
Religia To, w co wierzy cały kraj. Może być bez niej.
Surowiec specjalny Jeden z czterech wymienionych w Handlu.
Zalety (Piechota, flota...).
Wady (Łucznicy, Kawaleria)
Herb/Flaga Niekonieczne, ale można.

Ważne W wadach i zaletach można opisać również sam wygląd państwa, to, co tam żyje, stosunki dyplomatyczne z innymi itd.

Avatar Kuba1001
Nazwa; Wyznawcy Pajęczej Królowej
Władca: Wielka Opiekunka Maliance Do'Urden.
Rasa:
Nieumarli - 10%
Gobliny - 15%
Mroczne Elfy - 75%
Potwory nie są wliczane w skład populacji.
Historia: Wyznawcy Pajęczej Królowej byli niegdyś nie Mrocznymi Elfami, a zwykłymi Elfami. Jednakże coś poróżniło ich i doszło do wielkiej wojny, którą Wyznawcy przegrali. Aby uniknąć całkowitej zagłady uciekli do podziemi, a tam założyli własne państwo dzięki wsparciu ich obecnego bóstwa - Lloth, zwanej też Pajęczą Królową. Przez lata niewolili oni jedne bestie, oswajali inne oraz podbijali podziemne rasy. Jednakże w końcu uznali, że nadszedł czas zemsty na kuzynach z powierzchni, co też uczynili. Ich niespodziewany atak zmasakrował słabe wojska Elfów, a następnie wszyscy mieszkańcy ich państwa zostali złożeni w ofierze lub zabici. Obecnie Wyznawcy dążą do założenia wielkiego imperium oraz wyplenienia Elfów z całej tej krainy.
Religia: Wiara w Lloth, Pajęczą Królową, która swym wyznawcom objawia się w dwóch postaciach: atrakcyjnej Drowki i wielkiego pająka.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
+ Doskonała piechota lekka.
+ Świetni kusznicy.
+ Kawaleria na wielkich jaszczurach.
+ Nieumarli.
+ Możliwość niewolenia ras i wcielania ich do armii.
+ Różnorakie potwory w rodzaju Hydr, Smoków Cienia, Panter Cienia i wielu innych.
+ Nizinny teren umożliwia łatwy atak.
Wady:
- Nizinny teren umożliwia łatwy atak.
- Brak machin oblężniczych.
- Brak floty.
- Powszechna opinia zdrajców.
- Niewielu lubi Mroczne Elfy.
- Brak możliwości na nawiązanie jakichkolwiek stosunków dyplomatycznych ze zwykłymi Elfami.
- Lloth to bóstwo żądne krwi, a więc trzeba składać jej ofiary.
- Mroczne Elfy gardzą pancerzami i używają ich bardzo rzadko.
- Potwory i niewolnicy zawsze mogą podnieść bunt.
Herb/Flaga: Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Państwa

Avatar maxmaxi123
Nazwa Kraju: Zjednoczona Inkwizycja Ludzkości
Władca Sir Wenir z Rodu Has
Rasa: Tylko ludzie, oraz zwierzęta im pomagające (gospodarcze, psy, koty itp)
Historia: Kiedyś żyło tutaj wiele różnych ras. Po ataku Nazarisa, pewna osoba uznała, że czas przejąc władzę. Diatyn z Rodu Has, zaczął głosić teorię, że Nazaris zaatakował ich tylko dlatego, że pozwalali tutaj żyć innym rasom. Wytępił więc z pomocą swojego syna Wenira inne rasy. Był doskonałym mówcą, zjednał w sobie wszystkich ludzi i wkrótce przyłączyli się do ich buntu. Jeszcze przez wiele lat panowania, Diatyn stoczył liczne boje, przetrwał liczne zamachy i powstania. Kraj ten był słaby, wykończony wieloma wojnami.
Jednak pojawiła się nadzieja. Kiedy władca zmarł, zastąpił go Wenir. Niezrównany w boju od razu wypowiedział wojnę rasom, które graniczyły z niewielkim państwem. Poprowadził do boju swoją inkwizycję i zdobył nowe ziemie. Jego inkwizytorów można spotkać w wielu innych państwach, gdzie są inne rasy, prócz ludzi. Obecnie Wenir stoi na czele państwa, które przemianował ze "Zjednoczonego Narodu Ludzkiego" na "Zjednoczoną Inkwizycję Ludzkości" oraz Inkwizycji Światła. Wierzy, że kiedyś wygrają ten niełatwy bój, a wtedy Nazaris będzie szczęśliwy.
Religia: Wierzą w Światło, jedyną moc zdolną unicestwić inne rasy. Wierzą, że Nazaris przyniesie je ze sobą. Ponadto podczas ich najważniejszych bitew, zawsze mocno świeciło. Diatyn wykorzystał religię do manipulacji, Wenir w nią ślepo wierzy, nie zdając sobie sprawy jak wielkie jest to kłamstwo. Powstają specjalne świątynie Światłości, gdzie za pomocą specjalnych substancji Inkwizycja tworzy efekt mocnego światła.
Surowiec Specjalny: Drewno
Zalety:
+Niepokonana kawaleria
+Otoczeni górami, przez które ciężko się przebić
+ Mistrzowie w sztuce władania mieczem(bronią Światłości)
+ Wysokie morale podczas walki z innymi rasami
+ Posiadają ogniste strzały
+ Niezrównany w boju Wenir
Wady:
- Brak jakichkolwiek porozumień z innymi rasami
- Trudno jest się przebić przez góry
- Bez kawalerii mogą łatwo upaść
- Bardziej stawiają na spokojny rozwój państwa
- Jeżeli w innym państwie zostanie wykryty Inkwizytor, nie posyłają tam kolejnego
Flaga: Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Karta Państwa

Avatar Dark_Dante
Nazwa kraju: Związek Niezależnych Miast Ulgardy

Władca: Ztran Kserksasin

Rasa:
18% ludzie
19% elfy
17% krasnoludy
13% mroczne elfy
12% niziołki
10% orkowie
9% gobliny
2% inne

Historia:
W zamierzchłych czasach miasto Ulgarda związało się unią personalną z miastami Retidorum oraz Sulfianą. Potem dołączyły do nich kolejne miasta wraz z podległymi im ziemiami oraz wsiami. Każde z miast członkowskich zachowało swój skarb, ziemie, armię, władcę oraz wszystko, czego się dorobiło. Po wielu latach wspólnego istnienia, przekształcono Związek na jednolite państwo, lecz po niezadowoleniach obywateli oraz fali protestów, powrócono do starego tworu, gdzie teraz federacja wielu miast stanowi odrębny sobie kraj, z jednolitą konstytucją dla każdego, oraz z możliwością zmiany części praw i decydowaniu o sobie, jak choćby wielkość podatków przez wzgląd na średnie zarobki.
ZNMU jest skrajnie liberalne, a procesy dyplomatyczne, chociaż zapewniające obywatelom jedyne na świecie tak duże swobody, jest przez to powolny i ociężały. Co roku każde z dziesięciu miast członkowskich wysyła swojego króla oraz delegację do Ulgardy, formalnej stolicy federacji, aby obradować tam o najważniejszych sprawach Związku. Wybierany jest tam także nowy "król nadrzędny", który będzie sprawować władzę przez kolejny rok.
Przez swe swobody oraz wysoką tolerancyjność, wiele ras znalazło tu dla siebie miejsce, gdy w innych krajach są napiętnowane czy prześladowane przez rasistów.
Po dotarciu mrocznych elfów, w Związku zaczął się szerzyć Kult Krwawego Smoka, który to zwiastuje spalenie całego świata i wielkie mordy, a jedynie ci, którzy odważą się przeciwstawić chaosowi i ruszyć do walki z Krwawym Smokiem, najeźdźcom z Krainy Czarnego Słońca, który przewodzić będzie chordom bliżej nieokreślonych potworów, dostąpią zaszczytu znalezienie się w Raju.
W związku ze swym ustrojem oraz różnorodnością kulturowa, dyplomatyczna oraz technologiczną, ZNMU wysyłał często lądowe oraz morskie karawany, by te odkryły nieznane dotąd lądy oraz państwa, by zawiązać z nimi pokojową współpracę i dochodowy handel.

Religia: Kult Krwawego Smoka

Surowiec specjalny: żelazo

Zalety: Łucznicy, kawaleria, doborowa piechota, flota, handel

Wady: Ciągłe problemy z łupieżczymi bandami, długotrwały proces dyplomacji ze względu na panujący specyficzny ustrój, duże ruchy liberalistyczne ze względu na panujący specyficzny ustrój, poborowa piechota

Herb/Flaga:
Zdjęcie użytkownika Dark_Dante w temacie [Sezon I] Karta Państwa

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wszystkie trzy Akcept.

Avatar Rafael_Rexwent
Nazwa Kraju: Kwiat Lasu (Sylvianie)
Władca: Wielki Łowca Rap'hael
Rasa:
80% elfy
20% inne stworzenia leśne
Historia:
Kwiat Lasu zamieszkują Sylvianie, którzy odkąd pamiętają mieszkają w lasach i szanują naturę. Od dawna też zaprzyjaźnili się z istotami, duchami i bestiami leśnymi i gdy ta przyjaźń przerodziła się w końcu w złącznie się w jedno państwo – Sylvianie postanowili utrzymać swoją niepodległość i w przyszłości sięgnąć po więcej. Podbić kontynent i zmienić go w jeden wielki las.
Religia: Sylvianie wyznają wiarę w Naturę. Dbają o nią, ale czują się upoważnione do wykorzystania jej do walki z innymi. Dlatego nawet Enty Sylvian mogą bezproblemowo rozdupczać palisady i inne drewniane konstrukcje.
Surowiec specjalny: Drewno
Zalety:
*Mistrzowskie jednostki dystansowe...
*Leśne stworzenia (Entowie, Driady, Obserwatorzy, Leśne Smoki, Leśne Minotaury)
*Niezgorsza lekka piechota i skrytobójcy...
*Elitarne szwardony jazdy (jeźdcy Jeleni, jeźdcy wilków)...
*„Zew natury” - co turę do armii Sylvian darmowo dołącza losowa liczba losowych jednostek (oczywiście nie ma co liczyć na kilkanaście Smoków, ale parę driad, czy łuczników – dlaczego nie?)
*Druidzi, którzy potrafią zbierać zioła i robić z nich specyfiki i dekokty leczące i mogące wprawić kogoś w "szał berserkera"
*W lasach mogą bronić się do usranej śmierci... do usranej śmierci wroga rzecz jasna
*Mają startowy sojusz z Drakonami (państwem Aronimusa, jak mi się uda namówić go do gry)
Wady:
*… nie licząc kuszników, bo Sylvianie mają wrodzoną odrazę do kusz
*… ale brak ciężkiej piechoty i pikinierów
*… za to brak typowo konnej jazdy
*posiadają tylko jedną maszynę oblężniczą i to dosyć specyficzną
*Flota...pozostawmy to bez komentarza...
*Buzdygany, topory, maczugi? Na pewno nie u Sylvian
*Ogień może być nieco problematyczny, bo zacznie fajczyć im lasy.
*Nie lubią się z Drowami co jest dość oczywiste.
Flaga
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Karta Państwa

Avatar Vader0PL
Właściciel
"*Druidzi ze znajomością Magii Natury" To usuń i będzie akcept.

Avatar Rafael_Rexwent
Vader0PL pisze:
"*Druidzi ze znajomością Magii Natury" To usuń i będzie akcept.

Zmienione na Druidów, którzy potrafią zbierać ziółka i tworzyć dekokty. Magia to nie jest, full ekologia

Avatar Vader0PL
Właściciel
To już może być, akcept.

Avatar wiewiur500kuba
Karta Państwa:

Nazwa Kraju Demokratyczne Królestwo Półludzi
Władca Avariel Mantus
Rasa:
Centaur 14%
Harpia 14%
Syreny 20%
Arachnidzi 12%
Lamie 20%
Ludzie- skorpiony 10%
Minotaury 10%
Historia: Kiedy Nazaris nawiedził ten świat wszyscy pół ludzie postanowili razem się ukryć. Myśleli, że razem zdołają go pokonać. Niestety podczas próby pokonania go zginęło ich wielu. Prawie wszyscy którzy ocaleli uciekli na wyspę. Nieważne jaka, chcieli odciąć się od świata.
Po paru latach w niektórych miejscach stwierdzono, że pół ludzie umarli. Oni jednak zaszyli się na wyspie daleko na północy. Ich granic wodnych strzegą syreny i trytoni. Oddalają się trochę daleko, żeby nie przepuścić żadnego statku wroga. Powietrze patrolują Harpie. Zamku królowej, którą jest Centaur strzegą właśnie Centaury.
Pomimo tego, że różnią się między sobą potrafili stworzyć namiastkę demokracji, gdzie każda rasa wyznacza swojego przedstawiciela. W pewnym momencie, kiedy nie mogli się dogadać w sprawie kilku rzeczy, postanowiono wyznaczyć władcę.
Od tego momentu, raz w roku wybierany jest władca, który bezstronnie wyznacza rozwiązanie konfliktu. Handlują z kilkoma państwami, które potrafią utrzymać ich istnienie w sekrecie.
Obawiają się następnego nadejścia Nazarisa, ponieważ mógły on zniszczyć to nad czym tyle pracowali.
Religia Spójnej religii raczej tam nie ma. Każda rasa ma swoich Bogów. Starają się nie mieszać jej do niczego innego prócz życia prywatnego.
Surowiec specjalny: Żywność
Zalety:
Obrona z morza, powietrza i ziemi.
Ich granicą jest morze.
Może floty nie mają, ale trytony i syreny potrafią władać nad stworami morskimi.
Centaury w lesie są niepokonane.
Mnóstwo pułapek na drodze do pałacu.
Wady:
Nie potrafią za bardzo paktować.
Reszta potworów została wyszkolona do walki, jednak nie wiedzą co znaczy walka. Oznacza to że jednostki lądowe, np lamii czy arachnidów mogą łatwo stchórzyć
Można mieć na nich haka grożąc, że wyjawi się prawdę o nich.
Nie będą zdobywać świata, chyba że zostaną wykryci ( nwm czy to wada czy zaleta ;-; )
Herb/Flaga Brak.
Jeżeli coś bardzo źle, to napisz. Mogę stworzyć coś innego, ale tej wyspy na północy nie oddam.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Zarys państwa fajny, ale warto w zaletach i wadach wspomnieć o jednostkach.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Akcept.

Avatar Psychopata_
Nazwa Kraju Republika wysp Morza Wąskiego.
Władca Ogólnie to mamy tutaj demokrację taką jakby ale największe znaczenie mają słowa przewodniczącego zgromadzeń Kolla Chidalu.
Rasa Ludzie - 60%; Syreny - 30%; inne - 10%
Historia Atak Nazarisa słabo dotknął ludy wysp Morza Wąskiego na samym początku. Po prostu tego zadupia nie musiał dotykać. Jednak całe to zagrożenie z jego strony spowodowało, że małe wysepki zmobilizowały się, dogadały i połączyły w jedno państwo. Powstało w miarę normalne królestwo bardzo powoli się rozwijające. Wkońcu Nazaris natrafił na Królestwo wysp Morza Wąskiego i zrobił swoje. Władca nie radząc sobie z zaistniałą sytuacją uciekł z kraju a królestwo rozpadło się. Po odejściu Nazarisa wyspy postanowiły znów zawiązać współpracę, a pamiętając swojego poprzedniego władcę na ustrój wybrano Republikę. Oczywiście nadal potrzebny był ktoś, kto przewodziłby zgromadzenią. Na to miejsce wybrano Kolla Chidalu. Po rządami ludu państwo zaczęło się prężnie rozwijać. Opracowano metody nawigacji na morzu, zaprojektowano lepsze statki... Ogólnie stworzono prawdziwe państwo morskie.
Religia Ogólnie wiara w jakiegoś boga tutaj nie istnieje. Mieszkańcy wierzą tylko, że po śmierci trafia się na wody Bezkresnego Oceanu, w którym nigdy nie braknie ryb i jadalnych glonów. Uważają jeszcze, że im lepszym się było za życia tym bardziej wspaniały będzie statek dany po śmierci do żeglugi po Bezkresnym Oceanie. Według nich ci najgorsi nie dostają statku i toną.
Surowiec specjalny Drewno
Zalety Dobrze rozbudowana flota, jedne z lepszych (jak nie najlepsze) techniki nawigacji, umiejętność oswajania zwierząt morskich np. Zwierzę podobne do celtyckiego Kelpie czy Aborygenskiego Bunyip albo po prostu delfinów. Państwo otoczone z prawie wszystkich stron przez morze, jako że prawie całe znajduje się na wyspach. Z tego samego powodu Republika ma dogodne warunki dla roślin.
Wady Ograniczona możliwość wykorzystania kawalerii. Kraj posiada jedynie lekkie maszyny oblężenicze. Ciekawe miejsce na mapie prawdopodobnie spowoduje częste deszcze, a co za tym idzie powodzie. Nie wiem co jeszcze mógłbym dać.
Herb/Flaga -

Avatar Vader0PL
Właściciel
Nie wiem, czy karta nadal w budowie, ale jak na razie wszystko jest okay. Oprócz tego, że państwo formalnie nie mogło istnieć za czasów Nazarisa, ale mniejsza, tego poprawiać nie trzeba. I ten, masz jeden błąd ortograficzny w zaletach.

Avatar Psychopata_
Dzięki tobie zauważyłem, że autokorekta ma tylko "może" i na nie właśnie poprawia.

Poprawiłem historie i błąd, dodałem wadę oraz zaletę.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Akcept.

Avatar
Konto usunięte
Nazwa Kraju Państwa Fajnych Ku*wa Krasnoludów
Władca Władcą jest zawsze krasnolud, który nosi tytuł Wielkiego Wodza. Obecny władca zwie się Wielki Wódz Ederyn Zbawca Trzech Gór, Ciemiężyciel Kraborękich.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Państwa
Rasa
65% Krasnoludy
10% Hobbity
10% Gobliny
6% Gremliny
5% Hobgobliny
4% Reszta składająca się z: Ludzi, Elfów, Orków, Nordów.

Historia
Wieki temu historia tego państwa się rozpoczęła. Rasy skłócone razem w jaskiniach żyjące, wzajemnie się mordujące. Gobliny żyły najniżej zawsze potrzebując jedzenia przez co idąc coraz wyżej do krasnali, które wiecznie drewna żądali od hobbitów, które na powierzchni żyć uczciwie chcieli, lecz gremliny żyjące wysoko w górach im nie pozwalały plony niszcząc i na bydło ubijając. Przez prawie sto lat takie boje się toczyły gdy w końcu pewien młody krasnolud zrozumiał, że ma dość. Po tym jak ujrzał bitwę o Górę Siną zwaną "Bitwą o Krwawy Wodospad" postanowił, że nie zamierza więcej tolerować rzek krwi wsiąkających w ich ziemię sprawiając, że owoce dziwny posmak miały. W Bitwie o Krwawe Wodospady wszyscy wielkie straty ponieśli i nikt walczyć nie chciał, gdyż każdy zajęty opłakiwaniem zmarłych był. Wtedy młody Krasnolud imieniem Wilhelm uznał, że działać musi. Dalej nikt nie wie jakie magii on użył by pogodzić walczące ze sobą od stu lat zwaśnione rasy. Nie od razu zaczęli oni w jednym zamku mieszkać i w tej samej karczmie pić, lecz po dwóch pokoleniach nienawiść mijać zaczęła, a niezwykle stary Wódz, który przeżył tyle co dwa krasnale Wilhelm Stary Zjednoczyciel się zwał, zginął on w wojnie z pierwszy wrogiem z jakim musiało zmierzyć się to państwo. Nazarisem, który przeszedł przez niezbyt wtedy potężne państwo jak nóż przez masło zostawiając jedynie pożogę. Po wielkim chaosie, który zdziesiątkował populację kraju, postanowiono odbudować na nowo kraj. Rasy zamieszkujące państwo postanowiły, że już nigdy nie będę ze sobą walczyć, a zawsze braćmi będą. Krasnoludów było najwięcej, więc postanowiono, że to oni zajmą się obroną i zarządzaniem. Gobliny postanowiły, że pomogą krasnalom w kopalni wraz z nową rasą, która powstałą w wyniku połączenia gremlina i goblina; hobgoblin. Gremliny miały zając się budową, gdy hobbity zaczęły handel w całym kraju. Tak o to powstało nowe państwo do którego zaczęli trafiać podróżujący ludzie, elfy a nawet i orki. Księstwo to od dawna nie brało udziału w wielkiej wojnie, lecz dalej nie przestaje inwestować w obronę pamiętając o krwawej przeszłości.
Religia Nie ma jakieś określonej religii, lecz wszyscy traktują władcę jak syna bóstwa.
Surowiec specjalny Żelazo
Zalety
-Potężna ciężka piechota składająca się z krasnoludów.
-Większość miast jest położonych w górach lub pod ziemią co sprawia, że ciężko je oblegać.
-Miasta często łączą tunele w których mieszczą się jedynie małe rasy zamieszkujące ten kraj dzięki czemu można szybko transportować duże ilości jednostek na drugi koniec kraju.
-Dobra kawaleria składająca się z jeźdźców wielkich dzików, oraz wielkich wilków.
-Dobra gospodarka, która prawdopodobnie nigdy nie upadnie i nigdy nie będzie z nią problemów.
Wady
-Dość dawno nie prowadzili oni wojen i możliwe, że pierwsza wojna będzie dość ciężko szła, gdyż ich wojsko lekko "zardzewiało".
-Księstwo znajduje się głównie pod ziemią, na powierzchni jest kilka miast, ale głównie znajdują się tam wsie.
-Słabe jednostki dystansowe.
-W państwie jest dość dużo potworów, które często są ignorowane.
-Dyplomaci nie należą do najlepszych, a samo księstwo jest dość odizolowane.
Herb/Flaga
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Państwa
//Jednostki dam później.//

Avatar Kuba1001
Szybko, zmień nazwę na Państwa Fajnych Ku*wa Krasnoludów, będzie zabawnie i wyjdzie na to samo.

Avatar
Konto usunięte
Done. <3

Avatar Kuba1001
Ale jaja, na serio to zrobił.

Avatar
Konto usunięte
Jaja będą jak Vader zaakceptuje.

Avatar Vader0PL
Właściciel
1.Nazwa może pozostać. Mam ku tego powody.
2.Nazaris opanował cały świat, więc z pewnością w historii musi być wzmianka o wielu latach chaosu, a sam Wilhelm Stary Założyciel tej wojny nie mógł przeżyć. Żaden z dawnych władców nie przeżył Nazarisa.
3.Reszta karty pasuje. Pozostaje jedynie lekka zmiana w historii.

Avatar
Konto usunięte
Wilhelm Stary Zjednoczyciel zginął w wojnie z Nazarisem. Dodałem także wspomniany chaos, oraz zdziesiątkowanie ludności kraju.
Ale jaja, zaakceptowałeś nazwę.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Akcept.

Avatar Kuba1001
Kuba1001 pisze:
Ale jaja.

Avatar Aronimus
Nazwa Kraju: Zjednoczony Patriarchat

Władca: Aron "Nieustępliwy" Vadrach

Rasy:
Ludzie ~ 99% populacji
Reszta ~ 1% Populacji

Historia: (uwaga - mam wenę, więc będzie dość długo... Przepraszam)
W zamierzchłych czasach przed inwazją Nazarisa, w miejscu Patriarchatu kwitły Niezależne Republiki Kupieckie. Ludzie przybyli tu za morza, wydarli ziemie puszczy i zbudowali swe miasta oraz pola. Ogromne, rozległe metropolie portowe skupowały na swych rynkach i portach masy surowców, wysyłając na resztę świata żywność - główny towar eksportowy tej krainy. Miasta kwitły, a wraz z nimi ich lokalne wsie, zyski, armie... żądza władzy i bogactwa władających tymi ziemiami lordów.

Jak to bywa w takich historiach, złota era tychże miast nie mogła trwać wiecznie. Wkrótce lokalni możni rzucili się sobie do gardeł, walcząc między sobą o wpływy o potęgę, w kilka miesięcy skutecznie pochłaniając cały kraj w wojnie domowej. Tysiące ludzi ginęły w starciach, które kończyły się patem obu stron, wioski palono by zmniejszyć dochody wrogich miast, a one same podupadły ze względu na brak towarów. Epidemie, klęska głodu i niepokoje społeczne zniszczyły wszelkie struktury władzy, pogrążając krainę w anarchii i pozostawiając ją na pastwę losu. Lecz najgorsze miało dopiero nadejść...

Nazaris objawił się w krainie, kiedy śmierć zbierała swe obfite żniwo. Nie musiał czynić nic, wiedząc iż ta i bez jego interwencji upadnie... lecz wolał mieć pewność, a zarazem główny surowiec tej krainy - żywność która to wykarmi swe wojska. Jego armie przetoczyły się po ruinach dawnych Klejnotów Korony Północy, pozostawiając za sobą ciała i gruzy. Ani on, ani żaden jego lojalny sługa bowiem nie znał litości. W tym momencie każdy skryba i historyk mógłby skonkludować marny koniec Republik, wiedząc iż zarówno administracja, ludzie, miasta, ośrodki władzy, armie i ekonomia... wszystko to zostało unicestwione. Mógłby... lecz było by to błędem.

...Lud Republik był bowiem uparty i niezłomny. Nieliczni przetrwali okres pogromów, śmieci, katorgi... eksterminacji. Ci którym jednak się udało nie próżnowali i poczynili wszystko by odbudować dawną chwałę, przynieść dumę swym przodkom i raz ponowie odbudować to, co ich praojcowie stworzyli. "Miasta" wzniesiono na nowo z gruzów poprzednich. Wioski odbudowano zaś ziemie raz ponownie zaorano. Jednakże wraz z przywracaniem dawnego porządku zaczęli popełniać te same błędy. Nim kraina ponownie powstała na nogi, samozwańczy lordowie ponownie stanęli na czele poszczególnych miast i po raz kolejny rzucili się sobie do gardeł. Historia zatoczyła błędne koło, zaś lud ponownie szykował się na najgorsze.

Druga wojna domowa była jednakże niczym ogień zajmujący kępę chrustu dorzuconą do wygaszonego ogniska. Daleko było jej do skali poprzedniczki, lecz sam konflikt nie przebiegał tak pasywnie jak poprzednio. Tym razem miasta jak i tereny przechodziły z rąk do rąk... ponownie doprowadzając do ich podupadnięcia. Jednakże w pewnym momencie doszło do nagłej zmiany projekcji sił w rejonie... zmiany która utworzyła Patriarchat zamiast zjednoczonych królestw.

Ostatni potomek z rodu Vadrach - linii krwi która zapoczątkowała konflikt zbrojny w krainie w jej złotej erze wystąpił przeciw samozwańczym lordom. Aron "Nieustępliwy" Vadrach, kierowany zarówno pychą, dumą i honorem nakazującym przywrócić to co niegdyś zostało zniweczone przez jego przodków, stanął wraz ze swą armią na przeciw Dragonkeep (Będącej jeszcze wtedy niczym więcej niż zwykłą twierdzą) - dawnej siedziby jego rodu i szybko zdobywając ją szturmem. Z tego miejsca uczynił on swą siedzibę, i to właśnie stąd prowadził kampanię wojenną... która wkrótce upadła. Armie wszystkich samozwańczych władców stanęły w jednym celu pod murami siedziby Arona - zjednoczeni przeciw wspólnemu wrogowi mieli pokonać ostatniego potomka dawnych królewskich rodów. Obrońcy oddani swemu dowódcy szykowali się do ostatecznego starcia... starcia które na pewno mieli przegrać. Znając swój los, splunęli mu prosto w twarz, wchodząc na mury warowni i rzucając wyzwanie swemu licznemu przeciwnikowi. Jednakże los ten miał wobec nich inne plany, zaś historie w takich momentach toczą się zupełnie inaczej niż zakłada czytelnik. Nie inaczej było w tym wypadku...

Przed przystąpieniem do szturmu na obrońców jak i najeźdźców padł cień. Wielka bezkształtna postura oddzieliła sobą słońce od ziemi... by chwile potem zalać pole bitwy morzem ognia, jednym przelotem niwecząc trzy tysięczną armię. Smok, prastary czarny samiec objawił się przed obrońcami niczym Nazaris onegdaj uczynił to ich przodkom. Garnizon twierdzy szykował się do najgorszego losu - męczeńskiej śmierci w smoczym ogniu, lecz zarówno smok jak i Aron mieli inne plany. Przywódca nieudolnej rebelii wyszedł na przeciw wielkiemu żmijowi, lecz w przeciwieństwie do legend tego typu - nie stoczyli pojedynku na śmierć i życie. Zamiast tego zawarli porozumienie, swego rodzaju pakt iż Smok wesprze w walce Arona, a w zamian obiecał lojalność ludu wobec niego. Aron zjednoczy miasta, zakończy rozlew krwi i zdobędzie władze nad Królestwem, zaś smok będzie miał obfite źródło owiec i dziewic do pożerania... przynajmniej na pewien czas. Tak zakończyły się wolne miasta a rozpoczęła historia Patriarchatu.

Armię Arona i Smoka Averanytha zdobywały miasta jedno po drugim, oraz miażdżyły każą napotkaną armię wroga, powoli jednocząc krainę. Zmagania armii, jak i wsparcia smoka urosły do miana legendy... jednakże to głownie zmagania smoka były na ustach pospulstwa przez okres trwania konfliktu. To otworzyło nową furtkę Aronowi - wykorzystał sławę gada, i za pomocą manipulacji oraz jego mitycznej sławy i mitycznej, smoczej aparycji stworzył z niego bóstwo dla prostego ludu, upewniając się iż ludzie pozostaną mu lojalni zgodnie z jego obietnicą na bardzo długi czas. Proces indoktrynacji populacji na nowo zjednoczonego królestwa rozpoczął się. W ten oto sposób, po 10 latach powstała niemalże fanatyczna na punkcie smoka ludność, której to fanatyzm podtrzymywany jest przez zmyślne święta, rytuały i specjalnie wyszkoloną do tego celu inkwizycję. W miejscu "objawienia się" smoka, zburzono twierdzę i wybudowano zupełnie nowe miasto którego centrum stanowi ogromny pałac zbudowany smokowi - nowy Klejnot Korony Północy. Niewiele pozostało się z dawnych republik, zmiana nazwy wydała się konieczna by odciąć się od mrocznej, zamierzchłej przeszłości - Patriarchat o wiele bardziej odwzorowywał swą nazwą nowy porządek tej krainy.

Tak oto kończy się to było, a zaczyna co będzie - zrujnowany kraj, dążący do świetności poprzez fanatyzm dopisze do swych kart historii kolejne strony, Patriarchat bowiem zeka najtrudniejsza próba - próba czasu, a ta potrafia wytrwać tylko najlepsi władcy...


Religia: Kult Smoka Averanytha.
Oddawanie czci manifestowane przez publiczne składanie ludzkich ofiar (w wielu wypadkach są to ochotnicy zaślepieni fanatyczną wiarą). W stolicy Królestwa - Dragonkeep, znajduje się wielki majestatyczny pałac zbudowany ku jego czci, który to on zamieszkuje.

Surowiec specjalny: Żywność

Zalety:
-Potężna kawaleria,
-Szybkie i zwinne jednostki lądowe,
-Dobra flota, namiastka dawnej przeszłości,
-Równinny teren umożliwia skuteczne wykorzystanie kawalerii,
-Ochrona od napaści z północy przez pasmo górskie,
-Fanatyzm religijny wśród jednostek, nawet chłopi nie lękają się śmierci (przynajmniej w teorii),
-monoetniczność,
-Wsparcie smoka.

Wady
-Niedobór (a raczej brak) ciężkiej piechoty,
-Słabe jednostki piesze,
-Mała różnorodność jednostek oblężniczych,
-Mimo (od)budowy stolicy, reszta kraju pozostaje w ruinie,
-Fanatyzm obywateli odbija się negatywnie na rozwoju technicznym,
-Smok (a raczej wymóg spełniania jego zachcianek).

Herb/Flaga
Zdjęcie użytkownika Aronimus w temacie [Sezon I] Karta Państwa

//tak, wiem - proszę o w kij potężnego, starego smoka na start. Aby jakoś zbalansować grę, zaznaczam iż smok nie musi pomóc w walce (skazany z góry na porażkę konflikt może po prostu olać i wziąć zad w troki opuszczając Patriarchat, zostawiając go na pastwę losu). Przy okazji sam fakt spełniania zachcianek smoka daje kilka ciekawych możliwości do "udupienia" gracza przez prowadzącego.
Gdyby to nie wystarczyło to... Proszę? (ponoć to magiczne słowo?)

Avatar maxmaxi123
Mam pytanie. Czy władcy mogą brać udział w boju?

Avatar Vader0PL
Właściciel
Max
Bardziej skłaniałbym się ku temu, żeby robili za jednostkę, kiedy zostanie wam ostatnia prowincja .-. Bardzo źle na państwo mógłby wpłynąć fakt, że ich władca zginął w boju, a nastepny również się pcha na front.

Aronimus
Akceptuję. Jednakże dwie rzeczy: Rekrutacja młodych smoków będzie niemożliwa, natomiast Averanyth pozostanie pod moją kontrolą.

Avatar Kuba1001
A jacyś bohaterowie? Na przykład zaproponowani przez graczy, jeden taki byłby wielkim wojownikiem, Magiem, doradcą lub czymś w tym guście i dysponowałby skromną eskorta w postaci kilku-kilkunastu jakichś jednostek z armii gracza.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Jak już, to pojawią się losowo.

Avatar Rafael_Rexwent
// Aro, nie dodałeś w zaletach startowego sojuszu z moim państwem (Kwiatem Lasu) :v Popraw swe niedopaczenie :P //

Avatar Vader0PL
Właściciel
///Jeżeli ty z nim masz, to z automatu on musi mieć z tobą.

Avatar bulorwas
Nazwa Kraju: Khanat Irynu
Władca: Khan Sev Shadit.
Rasa:
15% orków
10% drakenów
75% ludzie
Historia: Żeby zrozumieć historię Khanatu trzeba cofnąć się w czasie. Nie daleko, ale trzeba. Do czasów gdy nomadzi podróżujący po bezimiennych pustyniach natrafili na rzekę. Nazwali ją Iryn co w ich języku oznacza "Iskra życia". Najsilniejszy i najmądrzejszy z nomadów zaczął zarządzać innymi tym samym tworząc zaczątki swego kraju. Był tak niesamowity że uznali go za syna słońca i księżyca które są ich bogami. Z czasem głosili się Khanatem i gdy zjednoczyli sobie całe tereny rzeki zaczęli podbijać pustynie. Przodkowie pierwszego Khana także dobrze się sprawowali, więc przyjęto iż dusza poprzedniego Khana przechodzi z czasem na potomka by ten dalej prowadził swój lud ku zwycięstwu. Gdy nadszedł Nazaris lekko podupadli, ale szybko się podnieśli.
Religia: Wyznają Słońce i Księżyc jako swych Bogów. Bogiem siły, wojny i mężczyzn jest Sun (Księżyc), a Boginią dobroduszności, miłości i kobiet Mara (Słońce).
Surowiec specjalny: Żywność
Zalety:
Armia Khanatu stawia na duże morale i dyscyplinę wojowników. Nawet 100 wojów przeciwko całej armii będzie walczyć jakby mieli równe szanse.
Ludzie Khanatu od urodzenia są przyzwyczajeni do ciężkiego klimatu pustyni. Ich wrogowie raczej nie wiedzą jak trudną kochanką jest pustynia. Mają bonus do walki na pustyni i nie dostają minusów od ciężkiego klimatu.
Dobra kawaleria i świetna piechota.
Posiadają elitarne jednostki kawalerii i piechoty
Żołnierze zrobią wszystko by tylko zwiększyć swą efektywność
Wady:
Choć nie zapomnieli całkowicie o swych bogach przez wojnę zatracili swą duża religijność.
Mimo iż Khanowie przez dobre zarządzanie unikali tego w najlepszy sposób, nie da się ukryć że większość mieszkańców królestwa jest dzika. Nie umieją czytać, pisać.
Khanat nigdy nie uważał się za kraj morski i jego flota nie jest na normalnym poziomie.
Brak machin wojennych. Wolą raczej znajoma broń.
Herb: Czerwona flaga i z czarnym słońcem na środku.

Avatar Mati129
Nazwa Kraju: Nowe Wielkie Księstwo Kirndyj-Nielandzkie
Władca: Wielki Książę Markyj
Rasa:
- 60% - ludzie
- 25% - elfy
- 10% - krasnoludy
- 5% - inne
Historia: Przed wiekami na terenach Nowego Wielkiego Księstwa istniało tzw. Królestwo Nielandzkie. Owe królestwo nie było może potężnym państwem, ale przynajmniej się trzymało i było sławne m.in z technologii niewojskowej. Jednakże w późniejszych latach kryzysy polityczne, gospodarcze, liczne grupy partyzanckie i armia (a w zasadzie jej brak) spowodowały upadek państwa oraz, tuż przed objawieniem się Nazarisa, powstanie tzw. "Tereny Monarchii Upadłej", czyli tereny, na których panowała anarchia i nieuznawane państewka. Po wielu, wielu latach (już gdy Nazaris sobie poszedł) dzięki księciu Krysyj na wschodzie TMU powstało Księstwo Kirndyjskie (nazwa wzięła się od Kirndyji, krainy historyczno-geograficznej położonej na wschodzie kraju), które ogłosiło się prawowitym następcą Królestwa. Owe księstwo charakteryzowało się tolerancją zarówno płci, jak i ras zamieszkujących pola państwa. Rok, setki litrów przelanej krwi, i jedno zjednoczenie później kraj zmienił nazwę na Nowe Wielkie Księstwo Kirndyj-Nielandzkie. Kilkanaście lat później Wlk. Książę Krysyj umarł, a nowym monarchą stał się syn władcy, Markyj.
Religia: Oficjalnie państwo nie ma religii, nieoficjalnie po kraju krąży wiele kultów i religii, z czego największą ze względów na wyznawców jest Kult Aryski, zakładający, że w kiedyś oprócz tego świata istniało 9 światów, które zostały zniszczone w wyniku sprzeczek między bogami, a zniszczenie tego świata to tylko kwestia czasu (chyba, że się jakoś powstrzyma bogów przed kłótnią)
Surowiec specjalny: Drewno
Zalety:
+ Dobre jednostki strzelnicze (nie jakoś szczególnie wspaniałe, ale po prostu dobre)
+ Mogą werbować jednostki podpalające
+ Ponadprzeciętna flota
+ Wyżynny teren utrudnia nieco atak i ułatwia nieco obronę
+ Gospodarka, która jest w miarę stabilna (na tyle, jak może być stabilna gospodarka państwa kilkanaście lat po wojnie domowej)
+ Jako taka tolerancja rasowa
Wady:
- Ciężka Kawaleria (a właściwie jej niedobór)
- Dopiero co państwo było w stanie wojny domowej, więc ludność nie chce wojen
- Wyżynny teren utrudnia nieco atak i ułatwia nieco obronę
- Przez swoje położenie geograficzne w państwie wyróżnia się 2 pory roku: O k**wa jak gorąco i sucho oraz o k**wa jak gorąco i deszczowo.
- Kiedy mam na myśli tolerancję rasową, to mam na myśli tolerancję do znanych ludowi ras.
- Tereny przy granicy wciąż potrzebują nieco odbudowy (zwłaszcza na północnym-zachodzie)
Herb/Flaga Zdjęcie użytkownika Mati129 w temacie [Sezon I] Karta Państwa
//Jeśli coś będzie źle (w sensie, że coś nie będzie pasować wg. GM), to mogę poprawić.//

Avatar Vader0PL
Właściciel
bulor
Tu czekamy

Mati
Akcept

Avatar maxmaxi123
Ta nazwa Khanat tak bardzo się z M&B kojarzy...

Avatar
Konto usunięte
Kiedy zabiją Ci konia w walce z Khanatem...
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Państwa

Avatar bulorwas
Ja wam mówię że tak się skończy.

Avatar
Konto usunięte
Dark_Dante pisze:
CTRL+H?

Bardziej mnie zastanawia jak te tarcze wytrzymały.

Avatar Dark_Dante
Mógł podnieść po trupie.

Avatar
Konto usunięte
Z taką ilością strzał? Co to za tarcze? Opór 60?

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Vader0PL
Właściciel: Vader0PL
Grupa posiada 7382 postów, 28 tematów i 20 członków

Opcje grupy Nazaris - Ap...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Nazaris - Apogeum Wiary [PBF Turowy]