[Sezon I] Jednostki

Avatar Vader0PL
Właściciel
Tutaj możecie dawać propozycje swoich jednostek. Pamiętajcie, żeby nie dawać ich za dużo, bo znając życie i tak wielu nie użyjecie. Przypominam również o wadach i zaletach swojego państwa.
Najtańsza jednostka to 100 za 100 złota.

Rafael
Piechota
Grzybiaki 100 za 100 złota
Driady 75 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 każdego
Długie Łapy 100 za 150 złota, 10 każdego
Tancerze Ostrzy 50 za 200 złota, 25 specjalnego, 20 każdego
Dystansowe
Myśliwi 100 za 115 złota, 5 każdego
Jaskółki 25 za 250 złota, 50 każdego
Kawaleria
Bojowy Jednorożec 25 za 300 złota, 50 każdego
Jeźdźcy Jeleni 100 za 175 złota, 20 specjalnego, 10 reszty
Stwory
Ent 50 za 250 złota, 30 każdego
Leśny Smok 1 za 5000 złota, 500 specjalnego, 250 reszty
Motylosy 10 za 400 złota, 40 specjalnego, 25 reszty
Flota
Karawela 15 za 150 złota, 30 drewna | Pojemność 50 żołnierzy
Desantowiec 10 za 300 złota, 60 drewna |Pojemność 200 żołnierzy
Inne
Niedźwiedzie Łapy 1 prowincja za 50 złota, 50 drewna
Bełtomiot 10 za 200 złota, 50 drewna, 20 reszty

Maciej
Piechota
Szeregowy 100 za 100 złota
Tarczownik 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Kat 75 za 200 złota, 20 specjalnego, 10 reszty
Inkwizytor 5 za 250 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Sokolnicy 5 za 200 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Machiny
Katapulta 10 za 200 złota, 20 kamienia, 25 drewna
Balista 10 za 150 złota, 35 drewna
Kawaleria
Kawaleria Światła 50 za 300 złota, 50 specjalnego, 30 reszty
Lekka jazda strzelecka- 100 za 150 złota, 10 każdego
Jazda Niebios 25 za 500 złota, 75 specjalnego, 50 reszty
Stwory
Smok Światła 1 za 5000 złota, 500 specjalnego, 250 reszty, dodatkowo potrzebny jest Inkwizytor i pomnik Nazarisa.
Dystansowe
Łucznik Światła 100 za 100 złota, 5 każdego
Inkwizytorska straż przyboczna 10 za 500 złota, 35 każdego
Niewolnicze
Inne rasy 200 za 50 złota

Wiewiór
Podstawowe
Woda 100 za 100 złota
Pustynia 100 za 100 złota
Jaskinia 100 za 100 złota
Powietrze 100 za 100 złota
Pułapki
Labirynt 1 za 1000 złota, 50 każdego surowca
Oaza 1 za 1000 złota, 50 każdego surowca
Straż Królewska
Armia Królewska Centaurów 75 za 300 złota, 20 specjalnego, 10 reszty
Oddział Leśny 100 za 110 złota, 5 każdego
Oddział powietrzny
Bombardierzy 100 za 120 złota, 15 każdego
Kamikaze 75 za 200 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Oddziały pustynne
Truciciele 75 za 200 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Skrytobójcy 5 za 250 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Oddziały wodne
Kraken 25 za 1000 złota, 75 każdego
Meduza 25 za 1000 złota, 75 każdego
Sabotażyści 5 za 250 złota, 25 każdego
Inne
Wielki Mistrz 1 za 5000 złota, 500 specjalnego, 250 reszty
Jednostki Ligii SK
Upadły Drowski Mistrz Ostrzy 100 za 100 złota
Gwardia Spaczonego Świtu 75 za 300 złota, 40 specjalnego, 30 reszty
Wampiryczni Krwawi Rycerze 50 za 500 złota, 70 specjalnego, 50 reszty
Prototypowy pancerz wspagający Draednought 50 za 400 złota, 50 specjalnego, 40 reszty
Kawaleria
Jeźdźcy Cienistych Panter 100 za 200 złota, 30 specjalnego, 20 reszty
Dystansowe
Upadły Drow łowca 100 za 115 złota
Wyborowi Łucznicy Straceńczego Słońca 75 za 250 złota, 35 każdego
Machiny
Drowska balista artyleryjska 10 za 200 złota, 50 drewna, 20 reszty
Taran "Smokował" 25 za 200 złota, 30 drewna
Fortyfikacje
Klasztorny Bastion Ligi Spaczonej Krwii 1 za 1000 złota, 100 każdego surowca
Posterunek Strażniczy 1 za 500 złota, 50 każdego surowca
Mury Graniczne Na 1 granicę 600 złota, 70 każdego surowca
Lenno
Chaise 10 za 200 złota, 15 każdego surowca
Curandero 1 za 300 złota, 30 specjalnego, 15 reszty
Ziemia
Berserkerzy 20 za 250 złota, 30 specjalnego, 15 reszty
Pikinierzy 20 za 250 złota, 35 specjalnego, 10 reszty
Ściana 10 za 350 złota, 50 specjalnego, 25 reszty
Ciężcy łucznicy 50 za 200 złota, 30 specjalnego, 10 reszty


Psychopata
Piechota
Piechota 100 za 100 złota
Piechota morska 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 każdego
Dystansowe
Łucznik 100 za 110 złota, 5 każdego
Kusznik 50 za 300 złota, 20 każdego
Kawaleria...morska?
Lekkie oddziały syren 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 każdego
Ciężkie oddziały syren 50 za 300 złota, 30 specjalnego, 20 każdego
Potwory
Kelpie 100 za 200 złota, 20 żywności
Bunyip 100 za 250 złota, 30 żywności
Krab Olbrzymi z Wysp Północnych 100 za 300 złota, 40 żywności
Lewiatan 1 za 5000 złota, 500 specjalnego, 250 reszty
Wąż morski 1 za 2500 złota, 250 specjalnego, 125 reszty
Machiny
Drowska balista artyleryjska 10 za 200 złota, 50 drewna, 20 reszty
Wóz 50 za 100 złota, 100 drewna. |Ładowność 50 żołnieży na jednego. Jeden wóz zajmuje jedno miejsce na okręcie. Nie, żołnierze nie mogą podróżować na wozach będących na okrętach
Flota
Galera 10 za 300 złota, 100 drewna | Pojemność 100 żołnierzy
Okręt transportowy 15 za 150 złota, 75 drewna |Pojemność 200 żołnierzy
Galeon 1 za 700 złota, 300 drewna, 150 reszty | Pojemność 500 żołnierzy
Jednostki najemne
Piraci na czas 1 tury 200 złota

Michalros
Piechota
Maruderzy 100 za 100 złota
Żołdaki 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Włóczykij 75 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Gwardia 50 za 200 złota, 30 specjalnego, 20 reszty
Dystansowe
Hobgobliny 100 za 100 złota, 5 każdego
Grenadier 25 za 400 złota, 30 każdego |Ryzyko wybuchu 30%
Traperzy 50 za 500 złota, 50 każdego
Kawaleria
Jazda Wilków 100 za 150 złota, 10 każdego
Jeźdźcy Dzików 50 za 300 złota, 50 specjalnego, 30 reszty
Machiny
Katapulta 10 za 200 złota, 20 kamienia, 25 drewna
Wielki Ku*wa Trebusz 5 za 800 złota, 80 kamienia, 100 drewna
Potwory
Wywerna 1 za 2500 złota, 250 specjalnego, 125 reszty
Złoty Smok 1 za 5000 złota, 500 specjalnego, 250 reszty
Flota
Kuter rybacki 15 za 125 złota, 25 drewna | Pojemność 25 żołnierzy
Karawela 10 za 300 złota, 100 drewna | Pojemność 100 żołnierzy
Galera Fajnych Krwa Krasnoludów 5 za 500 złota, 200 drewna | Pojemność 200 żołnierzy
Inne
Palisada z fosą- jedna granica za 100 złota, 100 drewna
Wilcze doły 1 prowincja za 50 złota, 50 drewna
Diabelskie Kolce 1 prowincja za 25 złota, 25 żelaza
Twierdza 1 za 1000 złota, 100 każdego surowca

Dante
Podstawowe
Korpus Sprzymierzonych Sił Ulgardy 150 za 100 złota
Batalion chłopski 200 za 100 złota
Regularna Armia Ulgardy 100 za 100 złota
Piechota
Zielona Straż 75 za 200 złota, 20 każdego
Włócznie Ilitranu 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Blask księżyca 5 za 250 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Żelazna Armia 50 za 500 złota, 50 żelaza, 30 reszty
Rdzawa Pięść 75 za 300 złota, 30 żelaza
Kultyści 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 5 reszty
Wodniacy 75 za 150 złota, 20 specjalnego, 10 reszty
Dystansowe
Kłusownicy spod Olmandsu 100 za 110 złota, 5 każdego
Strzelcy Rozmistu 50 za 200 złota, 30 każdego
Kawaleria
Ogień Helsfiadu 100 za 150 złota, 15 każdego
Pancerni z Elminteru 25 za 300 złota, 50 specjalnego, 40 reszty
Flota
Flota Felgonu 10 za 300 złota, 100 drewna | Pojemność 100 żołnierzy
Drakkary 15 za 200 złota, 50 drewna | Pojemność 150 żołnierzy
Liniowiec 5 za 500 złota,300 drewna | Pojemność 300 żołnierzy
Inne
Wałownicy 50 za 175 złota, 30 każdego surowca
Ekspedycja karna 100 za 150 złota, 20 specjalnego, 5 reszty
Goniec 1 za 100 złota
Starszy stopniem 1 za 150 złota, 5 specjalnego
Podoficer 1 za 200 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Oficer 1 za 250 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Generał 1 za 300 złota, 20 specjalnego, 15 reszty

Goniec
Piechota
Orzełki 100 za 100 złota
Straż miejska 100 za 120 złota, 10 specjalnego
Korsarze 75 za 150 złota, 20 każdego
Pikinierzy 75 za 250 złota, 30 specjalnego, 20 reszty
Trójbrygada 50 za 350 złota, 50 specjalnego, 35 reszty
Dystansowe
Kusznicy 100 za 150 złota, 15 każdego
Pancerni Kusznicy 50 za 400 złota, 35 każdego
Kawaleria
Lekka kawaleria 100 za 150 złota, 15 każdego
Ciężka kawaleria 50 za 300 złota, 30 każdego
Flota
Mały okręt bojowy 10 za 300 złota, 100 drewna |Pojemność 100 żołnierzy
Galeon 1 za 700 złota, 300 drewna, 150 reszty | Pojemność 500 żołnierzy

Bulorwas
Piechota
Ożywieńcy 100 za 50 złota
Zniszczeni 100 za 100 złota
Uruk-Hai 50 za 200 złota, 30 specjalnego, 20 reszty
Inkwizytor Śmierci 25 za 750 złota, 75 specjalnego, 50 reszty
Wezwanie Śmierci 50 za 400 złota, 50 specjalnego, 30 reszty
Ururuki 50 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Kawaleria
Jeźdźcy Wargów 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Machiny
Onager 25 za 200 złota, 20 kamienia, 25 drewna
Skorpion 10 za 200 złota, 50 drewna, 20 reszty
Potwory
Piekielne ogary 20 za 225 złota, 25 specjalnego, 15 reszty
Wodnik 20 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty
Lotnictwo
Nalot bombowcy 1 na jedną prowincję za 200 złota i 20 kamienia, 5 żywności
Nalot ognisty 1 na jedną prowincję za 300 złota i 30 kamienia, 10 żywności
Maaaaagia
Artes`les 5 za 500 złota, 100 kamienia, 50 żelaza
Czerwonoskrzydli 5 za 500 złota, 50 kamienia, 25 żelaza, 50 żywności
Starsze piromantki 5 za 750 złota, 100 kamienia, 50 żelaza, 75 żywności
Generał 3 za 1000 złota, 200 każdego
Plugawi 10 za 300 złota, 30 każdego
Demonolog 5 za 600 złota, 60 każdego
Potężny Nekromanta 1 za 1500 złota, 150 każdego

Aronimus
Piechota
Chłopskie Ruszenie 100 za 100 złota
Straż Miejska 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Lekka Piechota 75 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty
Kawaleria
Konne Ruszenie 100 za 200 złota, 15 specjalnego
Konni Łucznicy 75 za 300 złota, 30 specjalnego, 25 reszty
Rycerze Zakonu Smoka 50 za 350 złota, 50 specjalnego, 45 reszty
Straż Przyboczna 25 za 500 złota, 100 specjalnego, 75 reszty
Machiny
Balista 10 za 200 złota, 50 drewna, 20 reszty
Drowska balista artyleryjska 10 za 200 złota, 50 drewna, 20 reszty
Katapulta 10 za 200 złota, 20 kamienia, 25 drewna
Flota
Karawela 15 za 150 złota, 30 drewna | Pojemność 50 żołnierzy
Karraka 10 za 300 złota, 100 drewna |Pojemność 100 żołnierzy
Galeon Pazur Smoka 1 za 400 złota, 200 drewna | Pojemność 75 żołnierzy
Fregata 5 za 350 zlota, 150 drewna |Pojemność 150 żołnierzy
Fortyfikacje
Fort 1 za 500 złota, 50 każdego surowca
Zamek 1 za 1000 złota, 100 każdego surowca
Twierdza Zakonna 1 za 3000 złota, 300 każdego surowca

Mati
Piechota
Szeregowy 100 za 100 złota
Lekka Piechota 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Ciężka Piechota 75 za 200 złota, 30 specjalnego, 15 reszty
Pikinierzy 75 za 200 złota, 30 specjalnego, 15 reszty
Gwardia Księżęca 25 za 400 złota, 50 specjalnego, 40 reszty
Dystansowe
Łucznicy 100 za 100 złota, 5 każdego
Leccy Kusznicy 75 za 150 złota, 15 każdego
Ciężcy Kucznicy 50 za 250 złota, 35 każdego
Łowcy Smoków 25 za 400 złota, 50 specjalnego, 40 reszty
Kawaleria
Lekka kawaleria 100 za 150 złota, 15 każdego
Ci z gorącym podejściem
Pochodniowcy 100 za 150 złota, 5 drewna, 5 żywności
Płonący Pikinierzy 75 za 250 złota, 40 specjalnego, 25 reszty
Wyrzutnia Ognia Greckiego 1 za 900 złota, 100 kamienia, 200 żelaza, 50 reszty
Flota
Koga 15 za 150 złota, 75 drewna |Pojemność 200 żołnierzy
Karaka 15 za 125 złota, 25 drewna | Pojemność 25 żołnierzy
Galera Galera 10 za 300 złota, 100 drewna | Pojemność 100 żołnierzy
Machiny
Katapulta 10 za 200 złota, 20 kamienia, 25 drewna
Trebusz 5 za 400 złota, 40 kamienia, 50 drewna
Powtarzalna kusza stacjonarna 5 za 500 złota, 70 drewna i 60 kamienia

Kuba
Piechota
Szeregowi 100 za 100 złota
Tropiciele 100 za 100 złota i 5 wszystkich surowców
Skrytobójcy 5 za 250 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Elita 10 za 500 złota, 50 specjalnego, 30 reszty
Zbrojni Cienia 5 za 1000 złota, 100 specjalnego, 60 reszty
Krawe Siostry 25 za 300 złota, 30 specjalnego, 15 reszty
Potwory
Minotaury 50 za 500 złota, 50 surowca specjalnego i 25 reszty surowców.
Minotaury-Strażnicy 50 za 750 złota, 75 surowca specjalnego i 50 reszty surowców.
Minotaury Łucznicy 50 za 1000 złota, 100 specjalnego i 75 reszty
Trunasi 50 za 250 złota, 25 specjalnego i 15 reszty
Wielkie pająki 75 za 500 złota, 45 surowca specjalnego i 35 reszty surowców.
Pantery Cienia 50 za 250 złota, 30 surowca specjalnego i 25 reszty surowców.
Hydry 25 za 1000 złota, 75 każdego
Smoki Cienia 1 za 5000 złota, 500 specjalnego, 250 reszty
Dridder 10 za 750 złota, 50 każdego surowca
Pajęcza Kapłanka 5 za 900 złota, 75 każdego surowca
Skorpion 1 za 1000 złota, 100 każdego surowca
Dystansowe
Kusznicy 100 za 150 złota, 15 surowca specjalnego i 10 reszty surowców.
Ciężcy Kusznicy 50 za 300 złota, 30 surowca specjalnego i 20 reszty surowców.
Kawaleria
Posępni Jeźdźcy 100 za 300 złota, 20 surowca specjalnego i 15 reszty surowców.
Mroczni Kusznicy 50 za 500 złota, 40 surowca specjalnego i 30 reszty surowców.
Machiny
Skorpion 10 za 200 złota, 50 drewna, 20 reszty
Katapulta 10 za 200 złota, 20 specjalnego, 10 drewna
Balista 20 za 150 złota, 20 żelaza
Żelazne katapulty 15 za 200 złota, 30 żelaza
Taran 30 za 100 złota, 30 drewna
Żelazny Taran 15 za 200 złota, 40 drewna, 20 żelaza
Drabiny oblężnicze 50 za 150 złota, 30 drewna
Wielki Ku*wa Trebusz 5 za 800 złota, 80 kamienia, 100 drewna
Flota
Desantowiec 15 za 150 złota, 75 drewna |Pojemność 200 żołnierzy
Okręt Strzelniczy 25 za 175 złota, 25 drewna |Pojemność: Brak
Średni bune 10 za 275 złota, 75 drewna |Pojemność 100 żołnierzy
Bune Artyleryjski 5 za 275 złota, 60 drewna, 35 kamienia, 25 żywności |Pojemność: brak
Niewolnicze
Piechurzy Goblinów 200 za 50 złota.
Łucznicy Goblinów 200 za 100 złota.
Jeźdźcy Wku*wów 150 za 150 złota, 5 każdego
Jeźdźcy Wilków 150 za 200 złota, 10 każdego
Gobliński Skrytobójca 10 za 100 złota, 15 każdego
Ciężcy 100 za 250 złota, 20 każdego
Inżynier 1 za 200 złota, 40 każdego
Kuchcik 1 za 50 złota, 20 żywności
Saperzy 200 za 125 złota, 20 kamienia
Jednostki od Pizzy
Piechota
Jaszczury 200 za 50 złota
Gory 100 za 100 złota
Metagory 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Bestigory 75 za 200 złota, 30 specjalnego, 15 reszty
Cegory 50 za 300 złota, 40 specjalnego, 30 reszty
Dystansowe
Driady 100 za 100 złota, 5 specjalnego
Kawaleria
Cygory 100 za 150 zlota, 15 każdego
Megagory 25 za 500 złota, 50 specjalnego, 40 reszty
Jednostki ZSR
Piechota
Miażdzyciele 100 za 100 złota
Pjechury orkuf 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 każdego
Uriki 75 za 225 złota, 20 kamienia, 15 reszty
Uruki 50 za 300 złota, 30 specjalnego, 25 reszty
Dystansowe
Harcownigi 100 za 100 złota, 5 każdego
Najemnicze
Banda Dzikich Orkuf 100 za 200 złota na turę
Fajny stateczek 5 za 200 złota na turę | Pojemność 50
Ogry kamienne 50 za 150 złota, 10 każdego na turę
Kamieniarze 50 za 275 złota, 25 każdego na turę
Bragi Bogmańskie
Piechota
Tarczownicy 100 za 100 złota
Halabardnicy 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Górnicy 75 za 250 złota, 30 specjalnego, 15 reszty
Dystansowe
Kusznicy 50 za 225 złota, 20 każdego
Żelazne Smoki 25 za 300 złota, 40 każdego
Kawaleria
Wozy bojowe 50 za 300 złota, 40 specjalnego, 35 reszty
Machiny
Piekielny Ogniomiot/Ogniste działo 1 za 900 złota, 100 kamienia, 200 żelaza, 50 reszty
Ogniste Wagony 10 za 350 złota, 25 specjalnego, 40 drewna, 15 żywności
Miotacze Szponów Vilesa 10 za 300 złota, 30 specjalnego, 20 drewna i kamienia
Katapulta 10 za 200 złota, 20 specjalnego, 10 drewna
Żelazne katapulty 15 za 200 złota, 30 żelaza
Balista 20 za 150 złota, 20 żelaza
Wieża Zagłaaady 20 za 200 złota, 20 każdego
Zeniry 10 za 300 złota, 30 kamienia, 30 żelaza, 30 żywności
Brag-puszka 10 za 400 złota, 40 kamienia, 40 żelaza, 40 żywności
Flota
Okręt Strzelniczy 25 za 200 złota, 30 drewna |Pojemność: Brak
Średni bune 10 za 300 złota, 100 drewna |Pojemność 100 żołnierzy
Bune Artyleryjski 5 za 300 złota, 70 drewna, 40 kamienia, 30 żywności |Pojemność: brak
Sekibune 20 za 200 złota, 20 drewna. |Pojemność: 50
Ciężki Chuck 5 za 400 złota, 140 drewna, 80 kamienia, 60 żywności, 50 żelaza |Pojemność 200 żołnierzy
Wielki Chuck 1 za 500 złota, 300 drewna, 160 kamienia, 120 żywności, 100 żelaza |Pojemność 500 żołnierzy
Inne
Twierdza 1 za 1000 złota, 100 każdego surowca
Jednostki od Pizzy
Piechota
Jaszczury 200 za 50 złota
Gory 100 za 100 złota
Metagory 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Bestigory 75 za 200 złota, 30 specjalnego, 15 reszty
Cegory 50 za 300 złota, 40 specjalnego, 30 reszty
Dystansowe
Driady 100 za 100 złota, 5 specjalnego
Kawaleria
Cygory 100 za 150 zlota, 15 każdego
Megagory 25 za 500 złota, 50 specjalnego, 40 reszty
Najnowsze
Zeniry Polowe 20 za 500 złota, 35 każdego.
Grenadierzy 15 za 1000 złota, 75 specjalnego, 50 każdego.
Grenadierzy Pancerni 10 za 1500 złota, 100 specjalnego, 75 reszty
Strzelcy Wyborowi 20 za 700 złota, 30 żelaza, 25 reszty

Hejter
Piechota
Berserkerzy 100 za 100 złota
Khastaci 100 za 150 złota, 10 specjalnego, 5 każdego
Włócznicy 75 za 200 złota, 15 specjalnego, 10 każdego
Moloch 50 za 300 złota, 30 specjalnego, 25 reszty
Niemartwi Rycerze 25 za 400 złota, 50 specjalnego, 40 reszty
Evocati 75 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty
Karczownicy 50 za 350 złota, 40 specjalnego, 30 reszty
Ludzki Szpieg 5 za 250 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Dystansowe
Oszczepnicy 100 za 100 złota, 5 specjalnego
Łucznicy 100 za 120 złota, 15 specjalnego, 10 każdego
Siewcy pożogi 50 za 300 złota, 30 drewna, 20 reszty
Potwory
Bestiak 25 za 500 złota, 40 żywności, 30 reszty

Avatar Kuba1001
Piechota:

Szeregowi - Podstawowe jednostki armii Drowów. Wyposażeni są w dwa jatagany, a także jeden sztylet. Swoją zwrotność idealnie komponują z szybkością i umiejętnościami posługiwania się ową bronią. Doskonale zwalczają piechotę lekkozbrojną, z ciężką mogą mieć nieco problemów, ale i tak ich największą zmorą są jednostki kawalerii, których szarż nie mogą powstrzymać.
dncache-mauganscorp.netdna-ssl.com/thumbseg/925/925859-bigthumbnail.jpg

Tropiciele - Są to Drowy pełniące funkcję zwiadowców. Przeszukują tereny przed główną armią, szpiegują i tropią. Są w stanie wytropić właściwie wszystko, nieważne czy potwora, człowieka, czy nieumarłego. Uzbrojeni są skromnie, bo w jeden sztylet i jatagan. Można ich wysyłać na dłuższe wyprawy, gdyż mają sporo zapasów, a gdy się skończą, mogą je sobie zapewnić. Słabi w walce bezpośredniej.
img03.deviantart.net/ff10/i/2014/285/4/b/shaulin_vhaunil__drow_scout_of_the_masked_brigades_by_francisrpnavarro-d82kwcg.jpg

Skrytobójcy - Jednostki specjalne armii Drowów. Wyposażeni w buty na miękkiej podeszwie, dzięki którym poruszają się niemal bezszelestnie, kamuflujące płaszcze z kapturem, dwa jatagany, komplet noży do rzucania, kuszę, zapas bełtów i kilka fiolek różnych trucizn. W pojedynkę nie dadzą rady wielu wrogom, ale z powodzeniem mogą takiej armii uciąć głowę, zabijając oficerów. W większej liczbie, i przy dużych pokładach szczęścia, mogą nawet dokonywać zamachów stanu i zabijać światowych przywódców. Jeśli zostaną wykryci, salwują się ucieczką. Jeśli to nic nie da, walczą do końca. Żaden Skrytobójca jeszcze nigdy nie trafił w ręce wrogów żywy.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/4c/0c/bf/4c0cbfc005a20cf15ec66ec19337d99e.jpg

Elita - Jak nazwa wskazuje, jest to elita piechoty pośród wojsk Drowów. Posiadają długi miecz i włócznię, którymi mogą pokonać wielu przeciwników. Właściwie ich charakterystyczny szyk w kształcie klina, jaki formują podczas bitwy, wejdzie jak w masło przez oddziały każdej piechoty lekkozbrojnej, łuczników i słabszych zbrojnych oraz Magów. Co ciekawe, mają także hełm i pancerz, co jest dość dziwne. No właśnie, członkowie Elity to takie Drowy, którym od dziecka kazano oswoić się z inną bronią i faktem posiadania pancerza, dzięki czemu są bardzo skuteczni. Ich przybycie prawie zawsze zwiększa morale innych żołnierzy. Są jednak minusy, gdyż jest to jednostka zadziwiająco droga, ale też mało liczebna. Dzieje się tak, gdyż większość rodzin nie zgadza się oddać swoich dzieci do tak nietypowej jednostki, a zbyt wielki pobór takich żołnierzy może nawet doprowadzić do buntu. Więc jest to jednostka idąca przede wszystkim w jakość, a nie ilość.
i760.photobucket.com/albums/xx248/drowfan101/Fantasy%20Images/wvomzzkfsi.jpg

Zbrojni Cienia - Zakuci od stóp do głów w pancerze, z wielkimi mieczami i możliwością używania w boju Magii, są najbardziej efektywną ze wszystkich jednostek piechoty Wyznawców Pajęczej Królowej. Jednak coś może w nich dziwić. Co? Przecież Mroczne Elfy gardzą pancerzami! Sama Elita to już dla nich za wiele, więc jak taka jednostka ma u nich rację bytu? To proste: Nie tworzą jej Drowy, ale ludzie, których Mroczne Elfy zniewoliły i wcieliły do armii. Jednak otrzymują godziwy żołd, pełną wolność i swobodę po pozostaniu w armii oraz inne przywileje. Ich minusem jest właściwie wielka cena (plus żołd, który trzeba im wypłacać) oraz długi czas rekrutacji, gdyż trzeba najpierw znaleźć chętnych ludzi, a później wcielić ich do armii, wyszkolić, uzbroić i dopiero wtedy wysłać na front. Ale gdy już się tam znajdą to walka na ogół jest wyjątkowo krótka i jednostronna.
www.angelfire.com/rpg2/vortexshadow/pics/velgren.jpg

Potwory:

Minotaury - Wielkie, mierzące ponad trzy metry, sku*wysyństwa. Z racji mocnej skóry ciężko je zabić, a one z zabijaniem nie mają problemu. Są w stanie opie**olić człowieka na surowo, stratować go kopytami, zdzielić silną łapą, albo nadziać na rogi. Poza tym mają broń, a mianowicie dwa topory jednoręczne o dwóch ostrzach lub też topór dwuręczny o pojedynczym ostrzu. Idealni do wycinania szeregów piechoty lekkozbrojnej i ciężkozbrojnej. Jest to też idealny cel dla maszyn oblężniczych i strzelców.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/bd/e4/35/bde4355942420d3215dc97bb6ef5d0b2.jpg


Minotaury-Strażnicy - Minotaury są właściwie niewolnikami w społeczności Mrocznych Elfów. Ale nawet one są w stanie docenić siłę i odwagę. Dlatego też tworzą osobne oddziały z najbardziej odważnych i lojalnych Minotaurów. Od zwykłych różni je jedynie fakt posiadania pancerza oraz inna broń, a mianowicie wielki młot bojowy, którym bez problemów zmiażdżą wszelkich wrogów lub też dwuręczny topór o dwóch ostrzach. Są odporniejsi na ogień strzelców i maszyn bojowych, jednak naprawdę wolni i większość przeciwników może przed nimi uciec. Waga pancerza i oręża sprawia też, że mogą się szybko zmęczyć.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/0a/4c/75/0a4c7578f85b554e9fe8b9ab1608f495.jpg

Wielkie Pająki - Jeśli Mroczne Elfy wyznają wiarę w Pajęczą Królową, to czy ich armia mogłaby obyć się bez wielkich pająków? Jasne, że nie! Właśnie dlatego Lloth zesłała im legiony podziemnych pająków. Są one w stanie poruszać się po pionowych ścianach, pluć jadem i oplatać wrogów siecią. Poza tym są szybkie i zwinne. Niestety, również mało odporne i jeden cios może rozpruć im delikatny brzuch lub odwłok, a co mocniejsze pie**olnięcie młotem, czy inną bronią tego typu, połamie im nogi. Są też agresywne i na ogół atakują jeden cel tak długo, aż nie zostanie zniszczony, albo dopóki same nie zginą. Kiedyś próbowano dosiadać ich i stworzyć skuteczne oddziały kawalerii pająków. Po pożarciu przez niech kilku jeźdźców, próby zostały zaniechane.
orig00.deviantart.net/4909/f/2011/107/6/e/giant_spider___gyromancer_by_kunkka-d3e96no.jpg

Pantery Cienia - Jedne z pierwszych istot udomowione przez Drowy. Pantera Cienia wygląda prawie tak samo jak zwykła, choć różni je kilka szczegół: Pantera Cienia jest wyższa i dłuższa, posiada również sześć łap, każda zakończona ostrymi, i chowanymi w razie potrzeby, pazurami. Ma też wielkie kły i doskonały węch. Jednak i tak najlepszy jest wzrok. Coś jeszcze? Owszem, bo dwa ogony, które są chwytne i pomagają we wspinaczce. A od biedy mogą służyć za broń w charakterze bicza, albo można chwycić nią ofiarę.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/28/36/ab/2836abdeadd3405ea0ee58309551781a.jpg

Szkielety - Ożywione za pomocą Magii trupy zwykłych ludzi, czy też innych ras. Są niesamowicie szybkie. Mają też neutralne morale, więc nawet strata setek swoich towarzyszy ich nie zaboli, albo nie złamie ich woli walki i zmusi do ucieczki. Na dodatek są świetną bronią psychologiczną, gdyż na ich widok pierzchało wielu wrogów. Nie są zbyt wytrzymałe, więc otrzymują lekkie pancerze i szyszaki. Posiadają również okrągłe tarcze i jednoręczne miecze lub jednoręczne topory. Nawet mimo tego są słabe, więc trzeba nimi dosłownie zalać wroga, by mieć szanse na wygraną.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/78/f3/f7/78f3f7d54ff1f0299e6171a40c830389.jpg

Szkielety Łucznicy - Nawet Szkielety potrzebują wsparcia jednostek strzelniczych. Ułatwia im to pokonanie wroga i ogranicza ich straty. Łucznik nie różni się niczym od zwykłego kościanego piechura, poza brakiem pancerzy i broni. Rzadko otrzymują jakiś sztylet czy lekki miecz, bo jego głównym atutem jest kołczan pełen strzał i długi łuk. Można ich wysłać do walki z każdym, ale tylko na odległość, bo z bliska nawet podstawowa piechota ich pokona.
static1.squarespace.com/static/51b3dc8ee4b051b96ceb10de/t/5429786de4b02baafff3a635/1412003951848/medieval-skeleton-warrior-art-by-markus-neidel?format=750w.jpg

Kostuchy - Szkielety są dobre, ale jako mięso armatnie. Czasem potrzeba czegoś więcej. Jakiejś lepszej piechoty. Nadal mało inteligentnej i bezwarunkowo posłusznej, ale też silniejszej i wytrzymalszej. Tutaj właśnie wkraczają Kostuchy. Tworzy się je z kości trzech, czterech ciał, więc ich koszt jest większy. Jednak są warci tych trzech, czterech zwykłych Szkieletów. Nie mają hełmów, ale ciężkie pancerze, przez co są mało mobilne. Za uzbrojenie służy im spora siła oraz wielki, obusieczny miecz. Nie znają lęku i znużenia, ale mają też swoje słabości. Największa jest fakt, że po pokonaniu Kostuchy, nie można jej już wskrzesić.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/6d/64/3f/6d643f30b2b6f4c934e1cbfe356fbd23.jpg

Mumia - Jest to typ ostatecznego Szkieletu, najlepszy z najlepszych. Jest wytrzymały, szybki i silny. Miecz w jego ręku działa podobnie jak kosa samej śmierci. Na dodatek posiadają zdolność rzucania prostych zaklęć i wskrzeszania swoich kościstych towarzyszy. Jednak jest bardzo wrażliwy na ataki magiczne, drogi i po śmierci niemożliwy do wskrzeszenia.
www.dandwiki.com/w/images/thumb/9/98/Mummy_by_unknown_cropped_resized.jpg/270px-Mummy_by_unknown_cropped_resized.jpg

Hydry - Olbrzymie potwory, również oswojone przez Drowy. Typowa Hydra ma siedem głów. Każda może działać samodzielnie i zakończona jest paszczą pełną ostrych zębów. Jednak istnieje jedna głowa, zwana główną, która kontroluje pozostałe. Jej ucięcie zabija całe ciało potwora. Właśnie dlatego Hydra ma ich siedem, by zmylić wroga. Każda z Hydr może i nie potrafi pluć kwasem, ale uwalnia się on po ich śmierci, na ogół w postaci eksplozji. Posiadają też zdolności regeneracji. Mogą leczyć mniejsze rany, a nawet regenerować uszkodzone głowy, jednak potrzeba na czasu. Wiele, wiele czasu.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/7c/1c/6e/7c1c6ec16d64eafd1877e93c8d303238.jpg

Smoki Cienia - Były to niegdyś dumne Smoki powierzchni, królujące w górach i na niebach. Jednak zostały zagnane w podziemia. Tam spotkały je Mroczne Elfy i obie rasy szybko się dogadały. W zamian za pomoc w walce, Drowy oddają im część łupów w postaci złota i klejnotów.
Smok Cienia to bestia naprawdę przerażająca. Wielu wojowników, nawet najodważniejszych, ucieka na sam ich widok. Jednak ucieczka niewiele pomaga, z racji ich szybkości i zdolności lotu. Posiadają niesamowicie ostre pazury i kły, lecz ich główną broń stanowi ogień, jaki mogą miotać z pyska.
cdn.squares.im/pony/pic/user/2015/11/70814cd8d58df59829cbc88c3a3132bc.jpg

Dridder - Wspaniały przykład, jak bogini może ingerować w armię swoich wyznawców. Dridder od pasa w gorę wygląda jak Drow, ale od pasa w dół ma pajęczy tułów, odwłok i odnóża. Do jego rekrutacji potrzebna jest łaska Lloth (głód krwi musi wynosić mniej niż 50%), kapłani lub kapłanki, spore nakłady złota i surowców oraz ochotnicy do przemiany. Driddery nie noszą pancerzy, a ich bronią jest na ogół halabarda, która pozwala mierzyć mu się z każdym przeciwnikiem lub dwa jednoręczne topory.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/77/7f/25/777f25acd86865d82f1916df8475446c.jpg

Pajęcza Kapłanka - Jednostka podobna do Driddera, jednak nieco inna. Również jest to połączenie Mrocznego Elfa i pająka, lecz nieco inne. A mianowicie zawsze jest to kobieta, a w wyniku przemiany otrzymuje chitynowy pancerz, dający jej doskonałą ochronę. Za główną, i jedyną, broń służy osiem odnóży, każde zakończone pazurem. Niezastąpione w czasie bitwy i po niej, gdyż "kapłanka" w nazwie zobowiązuje: Może składać ofiary ku chwale Lloth. Jej przybycie zwiększa morale wszelkich jednostek sojuszniczych, a zmniejsza te należące do wrogów. Jednak mają swoją wadę, którą jest cena: Dużo złota i surowców, ochotniczki do przemiany, które są kapłankami, a także wielka łaska Lloth (głód krwi musi wynosić mniej niż 20%).
img08.deviantart.net/a9a0/i/2013/238/9/7/com___drow_warrior_with_spider_legs_on_her_back_by_whiteguardian-d6ju8ei.jpg

Skorpion - Nie, nie chodzi o broń czy małego stawonoga. Chodzi o olbrzymiego w połowie skorpiona, a w połowie Drowa! Jest to ostateczna wersja Pajęczych Darów Lloth (jak określa się Driddery, Pajęcze Kapłanki i Skorpiony). Od pasa w górę jest do Mroczny Elf uzbrojony w dwa jatagany. Od dołu jest natomiast ciało skorpiona, a także jego najgroźniejsza broń, czyli szczypce i wielki kolec jadowy. To właśnie jad, mogący zabić nawet Hydrę, jest ich najgroźniejszą bronią, choć szczypce i jatagany też robią swoje. Na dodatek morale wrogów drastycznie spada, gdy w wirze walki pojawi się Skorpion. Za ich wadę można uznać małą liczebność, gdyż są strasznie drogie, ochotników do przemiany trudno znaleźć, a także potrzebna jest absolutna łaska Lloth (musi wynosić równo zero).
s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/8c/91/64/8c9164ac099b9dcfb35f2e345ce3df9c.jpg

Jednostki dystansowe:

Kusznicy - Podstawa, jeśli chodzi o walkę na dystans. Nie posiadają pancerzy, a do obrony w walce bezpośredniej mają jedynie sztylet. Za to posiadają zapas bełtów i kuszę, z której mogą robić dobry użytek, zabijając wszelkich wrogów. Brak pancerzy czyni ich szybkimi i mobilnymi, więc mogą zapewnić sensową siłę ognia w dość krótkim czasie. Na dodatek mają zapas trucizn, by każdy strzał był tym zabójczym.
static.giantbomb.com/uploads/original/12/122249/2096846-assassin_resize.jpg

Kawaleria:

Posępni Jeźdźcy - Mówi się, że walcząc z Mrocznymi Elfami należy najbardziej wystrzegać się ich potworów i Skrytobójców. To prawda, jednak równie groźna jest kawaleria. Jeźdźcy dosiadają wielkich jaszczurów, które nie dość, że chronione mocą łuską, to jeszcze mogą szybko biec. Mają też ogromne kły i są jadowite. Jakby tego było mało, z reguły głodzi się je przed walką, by robiły użytek z tej broni. Jeźdźcy nie są od nich gorsi, bo mają lekkie tarcze, jatagan, trójząb, nieco oszczepów do rzucania i kolczugę. Posiadają również lekkie hełmy przyozdobione piórami czy kłami różnych bestii. Na ich pelerynach powiewa flaga Wyznawców Pajęczej Królowej.
www.gry-online.pl/Galeria/Html/Wiadomosci/857782921.jpg

Mroczni Kusznicy - Kusznicy są mobilni, jednak w walce. Czasem przyda się mobilność poza polem bitwy, na przykład by szybko ruszyć na pomoc, czy gdzieś dostrzec. No i z siodła lepiej strzelać do wrogów, a im trudniej trafić. Wyposażenie Mrocznego Kusznika nie różni się od zwykłego. Dosiadają oni mniejszych kuzynów jaszczurów Posępnych Jeźdźców, które są szybsze, ale mniej wytrzymałe. Na dodatek posiadają ostre i jadowite kły, a nawet ostre pazury.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/ef/76/cc/ef76ccfe50a8b3a00095f9548206f858.jpg

Jednostki niewolnicze:

Piechurzy Goblinów - Mroczne Elfy od dawien dawna podbijają i niewolą przeciwników. Tak stało się z Goblinami i to jeszcze w podziemiach. A więc wyprowadziły część z nich, by walczyły w ich sprawie.
Są to niewolnicy, więc ich życie jest mniej cenne, niż życie Drowów. Dlatego na ogół mają lekkie pancerze i hełmy (lub nie mają ich wcale), a ich podstawową bronią jest długa włócznia i jednoręczny mieczyk. Mają też tarcze i nie mogą obejść się bez ząbkowanych noży. Idealne mięso armatnie, choć jest też czasem wykorzystywane w charakterze pikinierów, by zatrzymywać wrogą kawalerię. Są dość tchórzliwe, a walczą ze strachu lub skuszone obietnicą wolności czy bogactw. Mogą zdradzić.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/cb/aa/bc/cbaabc6bb8f0882228e777b14548d88d.jpg

Łucznicy Goblinów - Jako mięso armatnie Gobliny spisują się świetnie. Jednak nawet mięso armatnie potrzebuje czasem wsparcia łuczników. Właśnie dlatego niektóre Gobliny uzbraja się w kołczany, zapas strzał i łuki. Nie są tak zabójczy czy celni, jak kusznicy Mrocznych Elfów, ale i tak skuteczni. Ich groty strzał są dodatkowo wyszczerbione, a przed każdą bitwą wbijają groty strzał w ziemię, by każde trafienie było zabójcze. Słabi przeciw piechocie i kawalerii, bo do obrony przed nimi mają jedynie ząbkowany nóż. Walczą ze strachu lub dla wolności i bogactw. Tchórze, zawsze mogą zdradzić.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/cb/f5/88/cbf5886a919945c6f273b166784bf2e5.jpg

Avatar Kuba1001
I orientacyjna wycena:

Szeregowi 100 za 100 złota.
Tropiciele 100 za 100 złota i 5 wszystkich surowców.
Skrytobójcy 25 za 250 złota, 20 surowca specjalnego i 10 reszty surowców.
Elita 10 za 500 złota, 40 surowca specjalnego i 20 reszty surowców.
Zbrojni Cienia 10 za 1000 złota, 50 surowca specjalnego i 40 reszty surowców.

Minotaury 50 za 500 złota, 50 surowca specjalnego i 25 reszty surowców.
Minotaury-Strażnicy 50 za 750 złota, 75 surowca specjalnego i 50 reszty surowców.
Wielkie pająki 100 za 500 złota, 50 surowca specjalnego i 40 reszty surowców.
Pantery Cienia 50 za 750 złota, 50 surowca specjalnego i 25 reszty surowców.
Driddery 200 za 500 złota, 25 surowca specjalnego i 10 reszty surowców.
Szkielety 100 za 500 złota, 25 surowca specjalnego i 15 reszty surowców.
Hydry 25 za 1000 złota, 75 surowca specjalnego i 50 reszty surowców.
Szkielety Łucznicy 100 za 750 złota, 30 surowca specjalnego i 15 reszty surowców.
Kostuchy 50 za 1000 złota, 50 surowca specjalnego i 25 reszty surowców.
Mumie 25 za 1500 złota, 50 surowca specjalnego i 40 reszty surowców.
Smoki Cienia 5 za 3000 złota, 100 surowca specjalnego i 75 reszty surowców.

Kusznicy 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego i 10 reszty surowców.

Posępni Jeźdźcy 100 za 300 złota, 20 surowca specjalnego i 15 reszty surowców.
Mroczni Kusznicy 50 za 500 złota, 40 surowca specjalnego i 30 reszty surowców.

Piechurzy Goblinów 200 za 50 złota.
Łucznicy Goblinów 200 za 100 złota.

Oczywiście to jest tylko moja propozycja, domyślam się, że sam sporo zmienisz.

Avatar Rafael_Rexwent
Leśny Kwiat

Grzybiaki
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Dziwaczne istoty, które licznie lęgną się w głębinach lasu. Niewielkie (około 1.5 metra), ale potrafiące przyłożyć prawą kończyną uformowaną na maczugę. Lewą często dzierżą włócznię lub miecz.

Myśliwi
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
No co tu mówić – jak to łucznicy Elfów, najlepsi strzelcy świata. Są tylko dwie jednostki strzeleckie lepsze od nich (obie również są Leśnego Kwiatu).

Driady
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Ładne panie (duchy drzew tak naprawdę), skąpo odziane w bikini z kory, albo liści. Potrafią bezszelestnie latać kiedy chcą, bo chodzić też mogą. Teoretycznie bezbronne, w praktyce potrafią „przywalić z liścia” fizycznie, bądź poszczuć kogoś osami, które dookoła nich krążą i są im posłuszne (osy driadom oczywiście). A jak wpadnie taka osa do zbroi jakiegoś mięśniaka i zacznie kąsać to... powodzenia.

Długie Łapy
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Długie Łapy to formacja oszczepników. Ale nie takich zwykłych oszczepników co rzucają patyczkami z zaostrzonymi grotami, które co najwyżej mogą podrapać Orka po grzbiecie. Długie Łapy miotają prawdziwe, męskie dzidy. Niepraktyczni przeciwko ciężkozbrojnym (ba, nawet średniozbrojnym), ale już mięso armatnie i lekką piechotę tyrają bez problemu. Zwłaszcza w terenach leśnych, gdzie dzięki swym zdolnościom wspinaczki i akrobatyki mogą zajmować dogodne pozycje strzeleckie na drzewach.

Tancerze ostrzy
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki od małego, więc wyczyniają swą bronią cuda. Młynki, kołowrotki, koła zębate... wróć. Bez tego ostatniego. Jak wpadną w formację piechoty bez przynajmniej kolczug, to można zapomnieć, że tam była jakaś piechota oprócz Tancerzy. Pancerze mają skórzane, by nie krępowały ruchów, dlatego ich głównym atutem jest zwinność, prędkość i zdolność do szybkiego podejmowania reakcji. Zdarzały się przypadki, gdy Tancerze ostrzy zatrzymywały strzały wirując swą bronią, ale przeciwko przeważającym siłom strzelców nie dadzą rady. Chyba, że strzelcy będą sami. Bo wtedy już nie będzie strzelców.

Bojowy Jednorożec
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Porusza się bez jeźdźca, co nie znaczy, że jest bezmyślnym celem do ubicia. Otóż Bojowe Jednorożce są niezwykle inteligentne i do tego doskonale wyćwiczone do walki. Ciosy masywnych kopyt roztrzaskują czaszki, łamią kości i tarcze, powalają na ziemię. Róg jest nieprawdopodobnie wytrzymały i niemalże niezdatny do odcięcia bądź odłamania. Jednorożec potrafi nim przebić nawet zbroję płytową, a na rogu nie zrobi się choćby ryska. Rozpędzony Bojowy Jednorożec to coś, czego każdy powinien się obawiać. A zwłaszcza jazda, bo konie na widok Jednorożców się płoszą. W skrócie – bardzo skuteczny przy szarżach i walce z lekką piechotą, oraz z jazdą (płoszenie koni), ale wymięka przy pikinierach i włócznikach.

Ent
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Chodzące drzewo z wielkimi łapskami i nogami. Może miotać skały, miażdżyć, zadawać ciosy łapami. No standardowy schemat ciosów Enta.

Leśny smok
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Bydlę porośnięte mchem, trawą, skalnymi naroślami i innymi formami natury, przez co potrafi udawać pagórek. Wytrzymałe totoj bardzo, do tego potrafi ziać... nie, nie ogniem. Pluje kwasem, który wyżera metal, ciało i wszelakie inne rzeczy. A na daleki dystans używa „Magicznego promienia”, czyli na ludzkie – wystrzeliwuje z paszczy promień tęczowej energii, który wbrew ładnemu wyglądowi eliminuje wszelką siłę żywą w polu rażenia. I potrafi latać.

Jeźdźcy Jeleni
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Kawaleria Sylvian, tylko zamiast koni jeżdżą na Jeleniach. Jelenie są wolniejsze od koni, ale bardziej zwinne i lepiej przystosowane do jazdy w lasach. Do tego widok i zapach Jeleni płoszy konie, co ułatwia walkę z jazdą. No i w końcu Jeleni dosiada elita łuczników Leśnego Kwiatu, którzy potrafią strzelać w pełnym galopie tak dobrze, jak myśliwi stojąc w miejscu.

Jaskółki
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Jednostki
Nie znajdziesz lepszych strzelców na świecie. Elita wśród elit. Po prostu tyle. Ani słowa więcej, ani słowa mniej.

// Tbc... (Dojdą jeszcze chyba 2 jednostki)//

Avatar maxmaxi123
Jednostki:
Szeregowy Są to najtańsze możliwe jednostki Inkwizycji. Nie mają zbroi, noszą tylko spodnie, buty oraz tuniki z flagą. Posiadają natomiast żelazne tarcze oraz jednoręczny miecz. Nie są jakoś dobrze wyszkoleni. Ich siła polega na liczbie. Biegną w prostym szeregu i tną to co przed sobą.

Tarczownik Mają na wyposażeniu jedną tarczę zakrywającą całe ciało,(na tarczy oczywiście flaga Inkwizycji), są wyposażeni w lekką zbroję. Ponadto są to najczęściej dwumetrowe osoby. Ich trening skupia się głównie wokół ramion, aby móc władać dobrze mieczem dwuręcznym. Potrafią atakować nim w jednej dłoni. Posiadają zapasową tarczę. Ich taktyka to głównie wyczekiwanie wroga, będąc osłoniętym tarczą. Kiedy się zbliży to łączą tarczę i zaczynają powolną szarżę. Najlepsi przeciw kawalerii.

Kat Są to ciężko opancerzeni wojownicy. Władają kiścieniem owijanym na dłoni. Ponadto posiadają wiedzę, jak walczyć z innymi rasami. Nie należą do Inkwizycji, zachowano ich po Diatynie, ponieważ są zabójczo skuteczni.

Inkwizytor Specjalnie przygotowany człowiek, aby zbierał informację. Przystosowuje się do państwa do którego go wysłano i zbiera informację. Mają na wyposażeniu miecze ze specjalnym rodzajem trucizny. Trucizna ta może uśmiercić wszystko tylko nie ludzi. Minusem takiej broni jest fakt, że po paru zabójstwach trzeba znów umoczyć broń w truciźnie.Mogą oni też przeprowadzać akcje sabotażowe wojsko, bądź podtruwać studnie itd. Trucizna ona niezwykle rzadka.

Łucznik Światła Jest to najzwyklejszy łucznik. Nie walczy co prawda tak daleko od pola walki jak Inkwizytorska straż przyboczna, ale jest ich na pewno więcej. Posiadają zwykłe łuki oraz szable.

Inkwizytorska straż przyboczna Są to specjalnie szkoleni łucznicy, którzy wspomagają inkwizytorów z daleka. Potrafią wystrzelić strzałę z odległości nawet dwóch tysięcy metrów. Jest też wersja zwykła. Jedyna różnicą jest fakt, że zamiast pomagać Inkwizytorom, to wspomagają kawalerię z dystansu. Eliminują dla nich zagrożenia.

Katapulta Jak w nazwie, najzwyklejsza katapulta. Potrafi miotać kamieniami, zdechłymi krowami( aby zarazić mieszkańców jakiegoś państwa), dużymi butelkami trującej mgły, ognistymi kamieniami.

Smok Światła (skoro każdy ma to ja też chcę) Jest to w całości biały smok emanujący białym światłem. Jest przyzywany w NIE MAGICZNYM RYTUALE. Do rytuału potrzebna jest dziewica, trzech ascetów, pomnik Nazarisa, Inkwizytor. W trakcie rytuału asceci umierają i tworzą ciało smoka, następnie dziewica wchodzi w to ciało. Potem pojawia się smok(a bardziej smoczyca). Jej umiejętności zależą od tego jak długo asceci się karali, oraz za jakie poważne czyny. Smok ten jest w stanie strzelać światłem, potrafi też oślepić wrogów.

Balista Jest to klasyczna balista. Strzela kłodami oraz specjalnymi pociskami. Pociski te są dobre przeciw łucznikom na murach.

Inne rasy Jest to mięso armatnie puszczane zawsze na początku bitwy. Są to wyszkoleni przez katów przedstawiciele innych ras. Nacierają bezmyślnie na wroga bez żadnej broni. Jeżeli jakiś przeżyje starcie może uciec, bądź dalej walczyć po stronie Inkwizycji. Kaci poddają ich specjalnej terapii wierności. Służą też za niewolników arystokracji. Mogą także nimi handlować z innymi państwami. Biorą też udział w walkach na arenie.(Ocieka tak bardzo Rzymem ;-;)

Lekka jazda strzelecka Są to ludzie najczęściej anorektycy, którzy ujeżdżają specjalną rasę koni. Zważywszy, na fakt, że konie te nie udźwigną zbyt wiele, postanowiono ograniczyć masę jeźdźca. Są okuci w specjalne zbroje, które są w stanie utrzymać się na chudzinie. Jazda jest wyposażona w dalekosiężne długie łuki. Ich strzały są nasączone trucizną(wiadomo jaką), mają też strzały ząbkowane. Konie natomiast są niezwykle szybkie i zwinne, niestety wystarczy jedna rana, aby koń padł. Dlatego każdy jeździec ma na wyposażeniu dwa dodatkowe konie. Konie te potrafią też dobrze unikać strzał. Najlepiej sprawdzą się przeciw łucznikom wroga.

Kawaleria Światła Duma wśród Inkwizycji. Jeźdźcy posiadają kopie wyposażone w truciznę Inkwizytorów. Posiadają jeszcze dwie zapasowe. Są to kobiety, ciężko okute w pancerz, który może zatrzymać wiele strzał. Posiadają dwie długie szable. Każdy jeździec jest przygotowywany wiele lat do swej służby. Wręcz od dziecka. Główną częścią treningu jest zachowanie dziewictwa. Wenir wykorzystuje Kawalerię Światła, aby promować równość płciową wśród ludzi, każda kobieta pragnęłaby wstąpić do Kawalerii. Niestety to rodzice o tym decydują, a niewielu się zgadza. Mimo to powstają specjalne rodziny, które od lat dostarczają nowe rekrutki. Konie jeźdźców to jednorożce. Są one bardzo szybkie i zwinne. Ponadto potrafią udźwignąć dowolny ciężar. Każdy róg jednorożca jest wręcz przesiąknięty trucizną. Gdy róg już zaczyna rosnąć, hodowcy nakładają im wtedy na miejsce rogu specjalne torby z trutką na nieludzi. Róg zaczyna rosnąć w torbie i już wtedy przesiąka trucizną. Posiadają też specjalnie przyczepioną tarczę na rogu przed łucznikami. Szarża kawalerii Światła oznacza najczęściej zgubę dla przeciwnika.

Jeżeli za mało zawsze coś wymyślę. Podać cennik?

Avatar Rafael_Rexwent
"maxmaxi123" pisze:
konie jeźdźców to jednorożce

Huem nie sondzem

Avatar Dark_Dante
Jednorożce dały się dosiąść tylko młodym dziewicom, także jeśli twoją kawaleria nie składa się z delikatnych białogłów, to zapomnij o czymś takim.

Avatar Rafael_Rexwent
maxmaxi123 pisze:
Błąd?

Masz gdzieś w karcie państwa wpisaną zaletę o kawalerii złożonej z szwadronów nie tylko konnych, ale i "stworzeniowych"? Chyba nie masz takowej wzmianki ;)

Avatar maxmaxi123
Mam wspomniane, że ich zaletą jest kawaleria. A że na fladze jest jednorożec to nie wziął on się z niczego. Ale mogę dopisać w kp o jednorożcach.

@Dark_Dante: Zależy w jakim uniwersum.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Jednorożce to bardzo niebezpieczne zwierzęta Macieju, licz na to, że będą droższe niż zwykła kawaleria.
Choć Dante też ma rację... to jest fantasy, nie może to być kawaleria złożona z kobiet?

Avatar maxmaxi123
Z kobiet w sumie może być. Nawet ciekawie wtedy będzie.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Yhm.

Avatar maxmaxi123
I jak teraz?

Ty walisz w Elarid tyle odpisów, bo masz tyle postaci?

Avatar Vader0PL
Właściciel
Yup.

Avatar Rafael_Rexwent
// Lepsza jakość niż ilość :v //

Avatar Vader0PL
Właściciel
///Sprytnie, czyli tutaj wszystkie jednostki mam liczyć pojedynczo? :V

Avatar Rafael_Rexwent
Vader0PL pisze:
///Sprytnie, czyli tutaj wszystkie jednostki mam liczyć pojedynczo? :V

// Chodziło mi raczej o postacie w pbfach :v //

Avatar Vader0PL
Właściciel
///Serio? Ciężko mi jest jakoś utożsamić jakość karty postaci do jakości gry. Ale mniejsza.

Avatar Kuba1001
Oczekuję, że jeśli ten Smok jest taki drogi, to naprawdę będzie siać rozpie**ol.
A tak poza tym to wstawić wygląd jednostek w formie obrazków, jak ma Rafael?

Avatar Vader0PL
Właściciel
Linki działają, w większości.

Avatar Kuba1001
To jak chcesz, ważne żeby Tobie się lepiej sprawdzało, bo ja z przyzwyczajenia dodaję wygląd linkami, żeby moja wiadomość nie zajmowała połowy strony.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Max dodał nowe jednostki, wycenię je. Jeżeli ktoś ma jakieś nowe jednostki, to może pisać w nowym poście.

Avatar wiewiur500kuba
Straż Królewska:
Armia Królewska Centaurów. Co roku przybywa ich ocraz więcej. Są to Centaury, które od małego miały wpajane, że Królowa jest najważniejsza. Ewentualnie jakiś inny władca. Są szkoleni cały czas. Nigdy nie tracą formy. W ich treningu najważniejsze jest przyzwyczajanie ich do sytuacji krytycznych. Trening przeżywa zaledwie nędzna garstka, ale za to nie cofnie się przed niczym. Mają najlepsze zbroje na całej wyspie. Broń jest różnorodna, a każdy ma indywidualny styl walki.
Oddział leśny. Jeśli wrogowi uda się pokonać morze, pustynie, oraz naloty powietrzne, przed zdobyciem zamku musi stawić czoła Centaurom w lesie. Jest to oddział, który do perfekcji opanował szycie z łuku, oraz sztukę kamuflażu. Potrafią się bezszelestnie poruszać, oraz znają wszystkie pułapki które porozstawiali w lesie. Ciężko ich oszukać. Uwielbiają kiedy wróg myśli że jest bezpieczny w ich lesie. Często trafiają tutaj Centaury ze spaczonym umysłem.
Oddział powietrzny:
Bombardierzy Są to Harpie, które są szkolone w utrzymywaniu dużych ciężarów nogami. Ich zadaniem jest spuszczanie na wroga bomb z różnymi rzeczami. Mogą to być bomby z trucizną arachnidów, bomby w których znajdują się miecze, oraz bomby które zawierają jakiegoś leśnego potworka. Zostały one tak zrobione, że upadek z dużej wysokości im nie grozi, chyba że bomba zostanie przebita strzałą.
Kamikaze Są to Harpie zakute w zbroje, które mają nękać przeciwnika na ziemi. Ich zbroje mają budowę, który sprawia, że strzały raczej się po nich ześlizgują zamiast wbijać. Lecą prosto na wroga, i starają się rozszarpać jak najwięcej zbroi, żeby oddziały pustynne mógł się nimi zająć, ewentualnie Centaury w lesie.
Oddziały pustynne
Truciciele Są to arachnidzi, którzy specjalizują się w strzelaniu na duże odległości. Mają zatrute strzały. Trucizny bywają różne. Mogą być takie, które wywołają u wroga halucynacje, i będzie myślał że jego sprzymierzeńcy są wrogami. Typowa nudna standardowa trucizna, która sprawie, że cel po czasie ginie, oraz wiele wiele więcej.
Skrytobójcy Kiedy przeciwnik uzna, że pustynia jest bezpieczna, i podczas swojej kampanii pójdą spać, do akcji wkraczają lamie. Poruszają się bezszelestnie, oraz potrafia zakopywać sie w piasku. W ciągu jednej nocy niepostrzeżenie potrafią wyciąć cały obóz.
Oddziały wodne
Kraken Trytoni potrafią wezwać Krakena. Za każdym razem, jeśli jakiś statek handlowy wpłynie na te wody, to Kraken natychmiast go zatapia. Stąd też powstają różne legendy o tych wodach. Nie ma jakiś specjalnych umiejętności prócz faktu posiadania niezliczonej ilości macek, oraz robienia fali wszech czasów. Jeśli przeciwnik będzie chciał uderzyć smokiem, Kraken będzie zdolny wynurzyć swe macki byleby go dosięgnąć. Jeśli zawiedzie na pole gry wkracza podopieczna syren
Meduza Nie jest to taka meduza z legend Greckich. Jest to najzwyklejsza meduza, ale potrafi ona pływać po powietrzu. Jest to broń jeśli przeciwnik chciałby przemycić swojego latającego potwora. Potrafi strzelać ona piorunami, a przez galaretowatą budowę, jest raczej niezniszczalna, chyba że się ją zamrozi.
Jednostki podstawowe
Woda Syreny i Trytoni potrzebują czasu na przyzwanie swoich stworów, więc reszta z ich rasy przywdziewa zbroje, i rusza na bój. Unoszą się na fali, i starają strącić ludzi trójzębem. Mają raczej zajmować czas, niż szkodzić
Pustynia Jeśli przeciwnik nie zechce zapaść w sen, jako pomoc łuczników, ruszają Lamie. Formułują linię prostą przed łucznikami, i czekają. Oczywiście z tarczami. Kiedy wróg się zbliża ruszają, i starają się zepchnąć go dalej.
Jaskinia Jeśli najeźdźca myśli, że uda mu się przechytrzyć pół ludzi ukrywając się w jaskini to jest w błędzie. W jaskiniach, tylko czekają ukryte arachnidy. Szyją do swoich wrogów z łuku. Nie noszą zbroi, a jako broni z bliska starają się strzelić jadem. Umieją nim rzucać na niewielką odległość.
Powietrze Ten oddział Harpii jest nauczony walki na ziemi. Ich zadaniem jest zatrzymanie przeciwnika w określonym miejscu, żeby inne harpie go zbombardowały.
Labirynt Wejścia do lasu broni labirynt. Strzegą go Minotaury. Ot pięciometrowe duże bydlaki z mieczem w dłoni.
Oaza Jeśli na swe drodze spotkałeś oazę, wiedz że masz przesrane. Gdzieś między drzewami czaić się mogą ludzie- skorpiony. Wyborowi włócznicy, którzy w mig nadzieją przeciwnik na włócznię bądź ogon. Oczywiście w ogonie jest trucizna. Nie jest to coś specjalnego. Po paru minutach umierasz, zero frajdy

Wielki Mistrz Jest on ostatnią deską ratunku, oraz jedną z niewielu broni którymi mogą zacząć podbijać kontynent, kiedy zostaną do tego zmuszeni. Jest on krzyżówką wszystkich tych ras. Posiada kopyta centaura, skrzydła harpii, rogi minotaura, żądło skorpiona, łuski lamii, jad arachnidów, oraz wyśmienicie pływa pod wodą, oraz pod nią oddycha. Nie jest jakichś super dużych rozmiarów, ale dorównuję s ile smokom, oraz mad nimi przewagę, taką że jest szybszy i zwinniejszy. Spoczywa w komnatach zamkowych, pod postacią posągu.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wiewiór, warto wspomnieć, które jednostki są podstawowymi.

Avatar wiewiur500kuba
Kurka wodna ;-; Nwm daj, że .... Czekaj dodam coś podstawowego ;-;
Ile trzeba podstawowych?
Jak jedna to zaraz zrobię ;p

Avatar Vader0PL
Właściciel
Jednostka podstawowa to 100 za 100, zaproponowałbym przekształcenie np. Armii Królewskiej Centaurów właśnie w to. Pustynia i woda zdają się zbyt potężne jak na najtańszą jednostkę.

Avatar wiewiur500kuba
Dobre, to zrobię z tego pospolite ruszenie. Gwardii nie ruszę. Każda rasa będzie mieć swe pospolite ruszenie i już ;p

Avatar Vader0PL
Właściciel
Znaczy się, może być tylko jedna taka jednostka. Np Kuba1001 ma tańsze jednostki, ale mogą one wzniecić bunt i są znacznie słabsze od tych podstawowych.

Avatar wiewiur500kuba
Jeśli nie przejdzie to walę zwykłe jakieś tam rusznie;-; Ew. usunę podstawę arachnidów ;-;

Avatar Vader0PL
Właściciel
Cztery jednostki podstawowe... ale w sumie żadna z nich nie jest niczym wyjątkowym i raczej jest to mięso armatnie. Ciekawe. Dobrze, niech będą. Jest to wyjątkowa sytuacja, ale nie będą one miały zbyt dużej wartości bojowej. Raczej bardzo małą. Radzę się skupić na droższych jednostach.

Avatar wiewiur500kuba
Kurka wodna, zpomniałem o dwóch rasach ;-;
Zaraz się je doda ;-;

Avatar Vader0PL
Właściciel
Spoko, jeszcze i tak nie zacząlem wyznaczać cen.

Avatar wiewiur500kuba
To chyba wszystko ;-; To chyba źle, że opisałem wszystkie pułapki jakie mogą być na wyspie ;-; Dopiszę to do zalet ;-; Masa pułapek na drodze do tronu ;-; Ale i tak szkoda, że przeciwnik może zdobywać kawałki wyspy :<

Avatar Vader0PL
Właściciel
Taki system.

Avatar Psychopata_
Dobra czas zacząć dawać te jednostki. I dla twojej informacji będę dodawał raczej pojedynczo albo małymi seriami.
Podstawowe:
Piechota morska - odziały szkolone do prowadzenia desantu i abordażu oraz walk w rejonach przybrzeżnych i miastach portowych ale do walk na lądzie też się nadają. Każdy żołnierz potrafi doskonale pływać w zbroi i bronią w ręku. Szkolenie obejmuje również ćwiczenie oddechu, by móc przebywać dłużej pod wodą. Są lekko uzbrojeni i posiadają lekkie lub średnie zbroje, które pozwalają ukryć się na plaży, w wodzie itp.
Piechota - Cięższa i lepiej uzbrojona od piechoty morskiej lecz przystosowana tylko do walk na ladzie... może w ostateczności na okręcie.
Lekkie oddziały syren - Oddziały składające się tylko z syren. Przeszkolone do szybkiego pływania, wyskakiwania z wody na wyższe wysokości. Uzbrojone w lassa, bolase, lekkie miecze i lekkie siekiery. Ich zadaniem jest ściąganie załogi z pokładu (ewentualnie unieruchomienie jej) a następnie zabicie w wodzie oraz uszkadzanie okrętów.

Avatar Psychopata_
To teraz lecimy z grubej rury.
Potwory.
Lewiatan - Odważ się rękę nań włożyć, pamiętaj, nie wrócisz do walki. Zawiedzie twoja nadzieja, bo już sam jego widok przeraża. Kto się ośmieli go zbudzić? Któż mu wystąpi naprzeciw? Kto się odważy go dotknąć bezkarnie? – Nikt zgoła pod całym niebem. Głosu jego nie zdołam przemilczeć, o sile wiem – niezrównana. Czy odchyli kto brzeg pancerza i podejdzie z podwójnym wędzidłem? Czy otworzy mu paszczy podwoje? Strasznie jest spojrzeć mu w zęby. Grzbiet ma jak płyty u tarczy, spojone jakby pieczęcią. Mocno ze sobą złączone, powietrze nawet nie przejdzie. (tak jakby się kto pytał Księga Hioba 40:25 – 41:26)

Wąż morski - mniejsza o połowę, słabsza i o połowę tańsza wersja Lewiatana. Nadal jednak silne bydle.

Nie wiem czy to dać do zwierząt czy potworów.
Kelpie - W sumie to taki koń tylko bardziej do wody. I w sumie z trochę inną dietą, ponieważ żywią się mięsem, co by tłumaczyło niegdysiejsze porwania do morza przez te istoty. Po oswojeniu jednak są bardzo podobne w zachowaniu do innych koni. Można je nawet dosiadać jeśli ktoś jest wystarczająco odważny. Zwykle używane do ciągnięcia lekkich i małych okrętów.
Zdjęcie użytkownika Psychopata_ w temacie [Sezon I] Jednostki
//Wiem, że połączyłem hipokampa i klepnie //

Bunyip - sporych rozmiarów zwierzę wodno lądowe przypominające wyglądem połączenie psa, foki i morsa (niektórzy twierdzą, że należy dołożyć lamparda morskiego). Na lądzie poruszają się zgrabnej od wymienionych ssaków morskich jednak gorzej od psa. Posiada grubą skórę i długie kły niczym mors. Dobrze wytresowane Bunyip potrafią zatrzymać jeźdźca... Czasami zgniatając go swoją masą razem z koniem. Ich kły i szczęki są również sporym zagrożeniem. Część trenerów twierdzi, że lubią drapanie po brzuszku.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Psychopata, Lewiatana mam ci liczyć jako twoją wersję smoka?

Avatar Vader0PL
Właściciel
Jednostki dodane.

Avatar
Konto usunięte
Piechota
1.Maruderzy(Podstawowa)-Podstawowa jednostka wchodząca w skład armii Fajnych Ku*wa Krasnoludów. Można rzec, że są to górnicy wyciągnięci z kopalni. Byłby to jednak błąd! Różnią się oni od górników; racja mają te same bronie i hełmy ze świecami. Dostali oni jednak dodatkowo grube skórzane pancerze, które mają ich chronić przez ciosami podczas walk. Najlepiej nadają się do walki w polu na małych odległościach, gdyż ich krótkie nóżki nie pozwalają im daleko biegać. Mogą robić umocnienia, głównie ala okopy.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Jednostki

2.Żołdaki-Regularna armia składająca się z wyszkolonych, dobrze wyposażonych, lecz średnio doświadczonych krasnali. Uzbrojeni w kilof bojowy, który w akompaniamencie siły krasnoluda może oderwać obie nogi jeśli przeciwnik nie ma na nich pancerza. Ich bujne brody to nie jedyna ochrona przed wrogiem, noszą oni ciężką kolczugę, która chroni przed obrażeniami ciętymi, oraz dwie warstwy skóry, aby lepiej radzić sobie z bronią obuchową.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Jednostki

3.Włóczykij-Ciężka jednostka do ciężkiego do strawienia gówna. Ich lamelkowe zbroje są dodatkowo wzmacniane, gdyż główny zamysł tej jednostki to obrona. Ich ciężkie tarcze nie posiadają umbo z kolcem, lecz dalej mogą wyrządzić uderzeniem niemałe obrażenia. Ich główną bronią są jednak jednoręczne obuchy do łamania żeber i miażdżenia czaszek.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Jednostki

4.Gwardia-Najbardziej elitarna piechota Państwa Fajnych Ku*wa Krasnoludów. Ich szaty mają niebieskie barwy niczym flaga państwa, a wielkie włócznie, które opierają na tarczach tuż przy skrzydełkach posiadają mały sztandar z flagą państwa. Idealni do walki w polu z jazdą dzięki swojemu murowi tarcz najeżonemu włóczniami. Gdy są w pomieszczeniach w których włócznia nie nadaje się do efektywnej walki często dobierają jednoręczny topór bojowy.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki Dystansowe
1.Hobgobliny-Co dziwne, nie nazywa się ich "łucznikami", gdyż to jedyna formacja Hobgoblinów w armii i gdy ktoś o niej wspomina to od razu wiadomo o co chodzi. Nie są oni zbyt celni, lecz potrafią ustrzelić wroga z odległości stu stóp. O ile się nie rusza. Często nakładają na strzał różne trucizny, a nawet własne fekalia, gdyż wiedzą, że nawet jak ktoś przeżyje taką małą ranę to choroby dobiją go po bitwie. Istnieje plotka, że bardziej nadają się do walki wręcz, gdyż wchodzą na przeciwnika gryząc i wszędzie wbijając swoje małe ostrze.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Jednostki

"Kawaleria"
1.Jazda Wilków-Goblińska lekka jazda wilków idealnie nadaje się do szybkich ataków w lesie czy też na polanach. Nawet gdy zginie jeździec uzbrojony we włócznię i tarczę, to wilk dalej będzie walczył pragnąc pomścić pana z którym wychowywał się od małego. Gobliny przygarniają małego wilka jeśli chcą stać się jeźdźcem dzięki czemu ich więź jest niezwykle silna, a skuteczność w walce bardzo dobra.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Jednostki

2.Jeźdźcy Dzików-Ciężka kawaleria idealna do łamania szyku przeciwnika. Nie jest zbyt szybka, ale siła uderzenia może przebić nawet palisadę. Dzik jest ciężko opancerzony tak jak i jego jeździec uzbrojony w tarczę, oraz jednoręczny topór. Często noszą oni też dwa czy trzy oszczepy by zasypać nimi wroga nim nastąpi główne uderzenie. Przynajmniej jeden krasnal w formacji ma sztandar z flagą Państwa Fajnych Ku*wa Krasnoludów.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki specjalne
1.Wywerna-Państwo jest pełne niezwykłych stworów, a hobbici i gremliny opanowały sztukę oswajanie niektórych z nich. Wywerna jest trudna do oswojenia, lecz zabójcza w walce. Przez wielu określana mianem małego smoka. Potrafi wzbić się w powietrze, a jej jeźdźcem najczęściej są gobliny czy gremliny z wieloma oszczepami lub łukiem.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Jednostki

2.Złoty smok-To jedyny rodzaj smoków jakie zamieszkują to państwo, a raczej głównie Górę Siną. Złote smoki są dość inteligentne, lecz dalej są to chciwe bestie. Aby je oswoić potrzeba niemałej ilości złota, oraz czasu. Są one jednak zabójcze, a ich ogień zgubił niejednego.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Jednostki

Machiny oblężnicze
1.Katapulta-Ten sku*wesyn miota kamulcami w wielkie mury z kamulców. Nieźle, nie?
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Jednostki

Avatar Kuba1001
Kucu, Magii tu jeszcze nie ma.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Znaczy się, nie jest dostępna dla was.

Avatar
Konto usunięte
Magiczna jednostka usunięta. :V
Ah, zapomniałem dodać katapultę. Zaraz to zrobię.

Avatar wiewiur500kuba
Każdy ma smoka, to zrobiłem coś co powinno kosztować tyle co no. Ewentualnie zmienię na jakieś monstrum typu Wielki A'tuin( czy jakoś tak. Wiecie ten żółw z Dysku ;p )

Avatar Vader0PL
Właściciel
Jednostki Michalrosa wycenię do końca dnia. Wiewiór, twój Wielki Mistrz został wyceniony.

Avatar Dark_Dante
Czyli czas wyłamać się z szeregu i nie robić jednostek ze smokami.

Avatar Dark_Dante
Korpus Sprzymierzonych Sił Ulgardy

Piechota poborowa ze wszystkich zakątków ZNMU, dołącza tam każdy, kto tylko posiada tytuł obywatela. W czasie pokoju służba jest nieobowiązkowa, lecz każdy chętny może zaciągnąć się na dwa lat, by odbyć szkolenie i trochę zarobić, a następnie przedłużyć kontrakt z możliwością szybkiego awansu, lub odejść do cywila, i w przypadku wojny "z marszu" uzyskać stopień co najmniej podoficerski. Używają najróżniejszej maści uzbrojenia oraz opancerzenia.


Batalion chłopski

Według Prawa Powszechnego ZNMU, nie mylić z "prawami regionalnymi", w czasie wojny każda osoba zamieszkująca tereny ZNMU od przynajmniej trzech lat może się zaciągnąć do oddziałów złożonych ze wszystkich tych, którzy nie otrzymali obywatelstwa. Po zakończeniu działań wojennych mogą liczyć na wynagrodzenie proporcjonalne co do zasług oraz powierzanych zadań, oraz status obywatela. Jednostkom tym powierzane są mało znaczące misje, częściej traktowani są jak mięso armatnie, ze względu na możliwość pojawienia się w szeregach szpiegów wroga, którzy chcieliby wykraść tajemnice wojskowe Związku. Jedynie wszyscy oficerowie są wystawieni z ramienia ZNMU, pozostała część armii nie posiada niemalże żadnych informacji wojskowych. Używają najróżniejszej maści uzbrojenia oraz opancerzenia.


Regularna Armia Ulgardy

Trzon armii Ulgardy, armia zawodowa opłacana ze wspólnej kasy ZNMU. Wszyscy z nich są już zaprawieni w bojach, uczestniczyli tak w wyprawach karnych, ściganiu bandytów jak i działaniach wojennych. Posługują się średnimi pancerzami oraz szeroką gamą uzbrojenia, by płynnie dostosować się do warunków walki.


Zielona Straż

Kiedy w Retidorum, jednym z byłych członkowskich miast ZNMU, lata temu magowie eksperymentowali, doszło do wybuchu, powstała Zielona Straż. Na początku była to ochotnicza organizacja paramilitarna, która zajmowała się oczyszczaniem ruin miasta ze wszystkich bestii, które powstały w wyniku nieudanego eksperymentu, oraz tych, które same tu przybyły, z uwagi na nieobecność ludzi oraz zwiększoną aktywność innych potworów. Dzisiaj ta doborowa piechota to najemnicy, którzy zajmują się regularnymi wypadami do ruin, a z zabitych bestii pozyskują narządy, które alchemicy potem wykorzystują w swych tajemnych sztukach. Z tego się utrzymuje Zielona Straż. Jednak z uwagi przynależności do ZNMU, każdy Strażnik gotowy jest porzucić swe stanowisko i ruszyć do boju, gdyż nie przysięgali izolować Retidorum, tylko bronić mieszkańców ZNMU, przed zagrożeniem. Korzystają z ciężkich pancerzy płytowych oraz doskonałych mieczy, włóczni, toporów oraz kusz.


Włócznie Ilitranu

Chociaż to krasnoludy uważa się za wyjątkowo silnych, orkowie także mają w tym temacie wiele do powiedzenia. W okolicach Ilitranu mieszkają spore mniejszości orków, stąd też szybko sformowano z nich jednostkę włóczników, świetnie nadających się do walki z wrogą kawalerią. Ogromna siła wojowników pozwala czasem nie tylko wyrzucić jeźdźca z siodła, ale także przewrócić pędzącego konia wraz z jeźdźcem. Chociaż uzbrojono ich w doskonałe drzewce, to ze względu na swą tradycję, orkowie gardzą pancerzami, i ubierają się w skóry lub lekkie kolczugi.


Kłusownicy spod Olmandsu

Miasto Związkowe słynie z gęstych lasów. Wszyscy mieszkający w okolicach od dziada pradziada to kłusownicy, i mimo prawnego zakazu władz Olmandsu, każdy kłusuje i mało kto ponosi za to karę, gdyż nielegalne polowanie stało się już starym obyczajem. Wezwani do boju, wszyscy mieszkańcy deklarują umiejętności w posługiwaniu się łukiem oraz skradania się w lasach. Korzystają z lekkich pancerzy oraz łuków.


Strzelcy Rozmistu

Kusznicy z regionów miasta Rozmist, którzy szczycą się tym, że nawet i z odległości stu stóp potrafią ustrzelić jabłko ustawione na czyjejś głowie. Tradycję tą zapoczątkował krasnolud, niejaki Wilfreda Taltiosa. Mimo, że wielu uważa to za czysto krasnoludzki sport, do szeregów zaciągają się wszystkie rasy ZNMU, tak jak i do wszystkich pozostałych formacji.


Blask księżyca

Wrodzona delikatność oraz ciche usposobienie, czynią z niziołków oraz elfów doskonałych zwiadowców. Do tego ceni się ich brak zapalczywości, logiczne myślenie i chłodne kalkulacje.Posyłając ich na zwiad, ma się pewność, że przyniosą informacje, nawet jeśli będą one niewystarczające, ale nie dadzą się wykryć, więc i nie poinformują wroga o swej obecności. Jedynie przy wyraźnym poleceniu zaatakują słabsze oddziały, by utorować sobie drogę lub przesłuchać jeńców. Mogą także zostać oddelegowani do obozów wroga w roli szpiegów.


Ogień Helsfiadu

Lekka kawaleria doskonale nadająca się do walk podjazdowych, patroli, pogoni czy zwiadu. Wykorzystywana wszechstronnie, jeźdźców takich często później wcielano do innych formacji, z uwagi na ich wysoką wartość bojową.


Pancerni z Elminteru

Ciężka kawaleria, której głównym celem jest uderzenie walcem pancernym w szyk wroga, by go złamać i utorować drogę własnej piechocie. Poza typowym szkoleniem kawalerzystów, odpowiedniemu szkoleniu poddawano także konie, by te nie stawały dęba tuż przed szeregiem wroga oraz, by przywykły do ciężaru jeźdźca w pełnej zbroi oraz własnego pancerza na grzbiecie.


Flota Felgonu

Smukłe i cieszące oko okręty elfów nie tylko ładnie wyglądają, ale także nadają się do walk morskich. Wyposażone w tarany, napędy żaglowo-wiosłowe, szerokie pokłady dla łuczników oraz jednostek abordażowych, oraz pojemne ładownie dla dalekich wypraw, stanowią trzon floty ZNMU. Chociaż początkowo flota składała się głównie z elfów, różnorodność ras i kultur Ulgardy sprawiła, że w tych jednostkach także panuje takie wymieszanie ras, jak wszędzie indziej w Związku.


Wałownicy

Wyjątkowo brutalna, złożona przede wszystkich z orków, goblinów i mrocznych elfów, grupa bojowa. Posługują się przede wszystkim bronią, która ma siać postrach. Często przedkładają możliwość łamania kości maczug, nad czystymi cięciami mieczy, by uzyskać efekt psychologiczny. Ich głównym zadaniem jest zdobywać wraże zamki, stąd też wielu inżynierów, którzy ściągają ze sobą machiny oblężnicze, lub w przypadku dalekich wypraw, konstruują takie na miejscu.Posługują się przede wszystkim katapultami, balistami, wieżami oblężniczymi, drabinami, rzadziej budują bardziej wymagające trebusze. Kopią także nasypy osłonowe i okopy, lub ścinają drzewa z pobliskiego lasu, by zbudować ruchome tarcze.


Ekspedycja karna

Jednostki przeszkolone w przedarciu się an teren wroga, a następnie odszukaniu i wyłapaniu wszystkich, którzy powinni stanąć przed sądem ZNMU. Jeśli to nie jest możliwe, to giną na miejscu, w bardzo brutalny, pokazowy i spektakularny sposób. Do oddziałów oddelegowuje się głównie najtwardszych z żołnierzy jako oficerów oraz wielu skazańców, często tych z najwyższymi wyrokami, by siać popłoch i demoralizację, a także pokazać, że ZNMU potrafi także zagrać nieczysto, gdy przeciwnik sam to robi.

Avatar Psychopata_
Okręty
Galera – okręt o napędzie wiosłowym, wspomaganym przez żagle. Są niezwykle smukłe, ponieważ ich stosunek szerokości do długości wynosił, co przy napędzie wiosłowym pozwala uzyskać spore prędkości. Główną bronią galer jest taran, którego zastosowaniem jest taranowanie jednostki przeciwnej lub złamanie jej wioseł. Dodatkowo posiadają mostek abordażowy. Przykładowa Galera:
Zdjęcie użytkownika Psychopata_ w temacie [Sezon I] Jednostki
Dawać podział jakiś czy zostawić Galere tak wszystkie razem. Generalnie różnicą jest tylko ilość rzędów wioseł

Jak to ująłeś kawaleria morska
Ciężkie oddziały syren - Syreny uzbrojone w cięższe bronie obuchowe i cięższe siekiery niż wersja lekka tych oddziałów. Po prostu szybciej powodują zatonięcie okrętu.

Chyba podstawa.
łucznik - mówi się, że łucznik Republiki potrafi trafić w cel stojąc na okręcie podczas sztormu. Co prawda większe problemy z tym mają jadąc na koniu... Ironia. Posiadają lekkie zbroje, łuk, miecz jednoroczny
kusznik - To samo co wyżej tylko broń dalekiego zasięgu lepsza.

Jednostki najemne.
Piraci - pirat jak to pirat. Pływa na swoim okręcie, grabi, zabija i tak dalej. Ale jak im się zapłaci to można ich nająć do walki. Co jednak jest tańsze niż zbudowanie okrętu i wyszkolenie załogi ale niestety nie trwa wiecznie.

Avatar CzarnyGoniec
Klan Słonobrodych
OrzełkiPodstawowa jednostka. Krasnoludy uzbrojone w to, co mają pod ręką.
Straż miejskaTaka lepsza lekka piechota. Kolczugi+tarcze+lekkie kusze. Raczej słabo strzelają, ale potrafią.
KorsarzeTaka lepsza piechota na lądzie, na morzu natomiast są dużo skuteczniejsi. Atakowanie i przejmowanie innych statków (albo morskich potworów) to ich specjalność.
PikinierzyCiężko opancerzona piechota. Odporna na ostrzał, skuteczna przeciw kawalerii.
Trójbrygada Najpotężniejszy z oddziałów lądowych. Połączenie formacji ciężkich kuszników i pikinierów (patrz historyczna formacje Tercios). Pancerz i ochrona przed ostrzałem, dobry ostrzał, obrona przed kawalerią. Przed piechotą też, ale mniej.

Kusznicy Kusznicy. Lekkie zbroje, krótkie miecze + kusze.
Pancerni kusznicy Ich kusze to nasz obecny szczyt osiągnięć technologicznych. Żadne inne kusze nie strzelają tak daleko. Ponadto sami kusznicy noszą ciężkie zbroje i duże tarcze.

kawalerzyści Słonobrodych składają się z członków mniejszości ludzi
Lekka kawaleria Lekka kawaleria jaka jest każdy widzi. Dobrzy zwiadowcy
Ciężka kawaleria Ciężka kawaleria jaka jest każdy widzi. Dobrze szarżuje na piechotę

Statek transportowy
Mały okręt bojowy Ma zamontowane ballisty na pokładzie. Można ostrzelać inny statek, albo nadmorskie wybrzeże
Galeon Duży, dużo ballist. Ogólnie drogi, mocny, dużo może przewieźć i masakruje inne statki i nadmorskie umocnienia.

+jakieś machiny bojowe jeśli technologia pozwoli opracować je w trakcie gry.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku