Karty Postaci

Avatar FD_God
Właściciel
Załączony wzór:
Imię*:
Nazwisko:
Rasa*:
Pseudonim:
Charakter:
Wiek*:
Towarzysz: (Może to być cokolwiek lub ktokolwiek, zależy tylko od tego czy to zaakceptuję)
Własność: (Co nasza postać ma w posiadaniu, ale swojego lokalu się przecież nie zmieści w kieszeni)
Historia: (Dotyczy wyłącznie istot magicznych, niby jaka ma być historia człowieka na tej planecie?)
Umiejętności*: (Są to umiejętności pasywne, należy mieć na uwadze to jaka przeważnie jest dana rasa)
Magia/Wyposażenie*: (Magia dotyczy istot magicznych, wyposażenie dotyczy ludzi)
Specyfikacje: (Dla przykładu może być to brak kończyny lub coś w jej miejsce, jakieś implanty wbudowane w ciało itp. Rzecz jasna takie rzeczy dostępne są dla ludzi)
Bliscy: (Może być to przyjaciel, brat, siostra, ojciec, matka czy nawet partner/ka, obojętnie)
Zawód: (Przeznaczone głównie dla istot magicznych, ale dla ludzi może też ktoś coś wymyśli)
Ekwipunek*: (Co w obecnej chwili posiada nasza postać, wypadałoby mieć możliwość utrzymania tego wszystkiego)
Wygląd*: (Obrazek bądź opis, wybór jest prosty)
Ubranie: (Jeżeli dla przykładu ma na sobie pancerz to można tu dać opis czy też obrazek z ubraniem, w którym zwykle się porusza)

Pola z * należy wypełnić.

Avatar
Konto usunięte
Imię:Daniel
Nazwisko:McKnight
Rasa:Człowiek
Pseudonim:Templariusz
Charakter:
✪Daniel jako żołnierz ma zahartowany charakter, potrafi zachować zimną krew w trudnych sytuacjach.(Opanowanie)
✪Jednakże wielu określa go mianem "potulnego staruszka", gdyż jest dość pogodny, oraz miły.(Przyjazny)
✪Nie zmienia to faktu, że dalej jest tym samym staruchem, który łatwo się denerwuje z błahych powodów.(Wybuchowy)
Wiek:48 lat
Towarzysz:Nie posiada owego.
Własność: Porzucił on na Ziemi dość pokaźne ilości bogactw, które przekazał swojemu synowi. Jednak na tej planecie nie jest on bezdomnym, posiada mały apartament średniej klasy, oraz trochę oszczędności na koncie na czarną godzinę, nie jest to jednak dużo, gdyż to tylko 1500 kredytów.
Historia: Daniel urodził się na Ziemi gdzie spędził pierwsze dziesięć lat życia wraz z dość bogatą rodziną. Gdy Daniel miał jedenaście lat postanowili oni przenieść się na Marsa i też tak zrobili. Jednak w połowie lotu doszło do awarii spowodowanej dość dużym odłamkiem meteorytu w kadłubie statku. Statek rozbił się na powierzchni Marsa. Gdy McKnight obudził się poczuł wielki ból w brakującej lewej ręce, wrzeszcząc z bólu nawet nie zauważył braku swoich rodziców, którzy zostali wyssani ze statku. Prawie się on udusił, lecz zdążyli go uratować. Została mu przepisana dość duża suma, a raczej jego wujkowi pod którego opiekę trafił. Ten dosłownie bawił się pieniędzmi przez co gdy Daniel skończył osiemnaście lat był zmuszony wstąpić do wojska przez małą ilość oszczędności. Dość szybko okazało się, że jest on idealnym materiałem do jednostki specjalnej zajmującej się głównie walką w mieście z uzbrojonymi przestępcami. Po kilku udanych akcjach został on podchorążym, wtedy też poznał swoją żonę. Rok później mieli już zdrowego syna i byli szczęśliwą rodzinką. Przerwała to jednak jego akcja podczas której nie zdołał on uratować zakładnika w postaci kobiety z małym dzieckiem. Oboje zginęli, a on wziął całą winę na siebie. Popadł w alkoholizm przez co coraz częściej kłócił się ze swoją żoną. Gdy nadarzyła mu się okazja polecieć daleko i zacząć życie od nowa wykorzystał ją oddają prawie całe swoje pieniądze synowi. Dotarł tu niedawno, lecz już brał udział w dwóch walkach z nieumarłymi.
Umiejętności:
✪Daniel jest jednym z najlepszym nożownikiem w całej swojej dywizji, nie spotkał jeszcze nikogo lepszego kto pokonałby go w walce na noże w zwarciu.
✪Następnym jego atrybutem jest opanowanie połączone z długim doświadczeniem wojskowym, które pomaga mu w zachowaniu zimnej krwi nawet w sytuacjach gdy czuć znowu smak śniadania na języku.
✪Jak na żołnierza przystało, potrafi on strzelać. Jednakże od zawsze wolał broń krótką, więc to głównie z pistoletów czy rewolwerów trafia w cel. Większość broni której nie można utrzymać jedną ręką sprawia mu kłopot.
Magia/Wyposażenie:
✪Posiada on średni pancerz typu BT-44, który jest głównie przeznaczony do akcji nocnych. Pancerz ma tryb maskowania gdy użytkownik stoi w miejscu, oraz kilka modułów w hełmie. Podczerwień, noktowizor, oraz sprzęt do tropienia. Do tego małe silniki na plecach znacznie poprawiają wysokość skoku, oraz mogą dodać szybkości podczas biegu, jednak trzeba je ładować słonecznie i bateria szybko się wyczerpuje. Można je użyć maksymalnie dwa razy na godzinę.
Specyfikacje:
✪Zawsze marzył by być wiecznie młodym, jednak operacja na to pozwalająca była poza jego budżetem. Postanowił nielegalnie wszczepić sobie kilka implantów, które poprawią pracę jego stawów, oraz mięśni, a do tego sprawią, że będzie wyglądał młodo. Niestety udała się tylko część z tych operacji, głównie te poprawiające wytrzymałość kości, oraz pracę mięśni. Te, które miały go odmłodzić sprawiły, że w wieku 30 lat wyglądał na 40, a teraz gdy ma prawie 50 wygląda na 60.
✪Stracił on lewą dłoń w pewnym nieprzyjemnym wypadku, lecz na szczęście ubezpieczenie wraz z jego oszczędnościami pozwoliły mu na dobrej jakości protezę. Nie ma ona jednak żadnych dodatków oprócz tego, że potrafi naprawdę mocno ściskać przedmioty i nie tylko.
Bliscy:
Ma on żonę młodszą od siebie o dwa lata. Ma na imię Jane i jest czarnowłosą staruszką, z którą zrodził syna.
Jego syn, Artur, ma 30 lat i jest lekarze na Marsie. Niezbyt lubi on ojca przez jego problemy z alkoholem, oraz przez to, że rzadko bywał w domu.
Zawód: Jest on podoficerem(Chorąży) w armii, stacjonuje na Belorith.
Ekwipunek:
✪Odnowiony model pistoletu MK23 wraz z 5 magazynkami.
✪Portfel wraz z rodzinnymi zdjęciami, kartą, setką kredytów, oraz kartą do swojego apartamentu.
✪Nóż ząbkowany z czarnego tytanu.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Postaci
Ubranie:
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Postaci

Avatar FD_God
Właściciel
Myślałem, że ludzie bardziej będą szaleć z bronią, no ale karta bez przeszkód, akcept.

Avatar Kuba1001
Imię: Graul.
Nazwisko:
Rasa: Ork. Taki zwykły.
Pseudonim: Wielki Ku*wa Sku*wiel.
Charakter: Jeśli można to w grze.
Wiek: Nie mam pojęcia ile żyją tu Orkowie, więc dam jakieś 38 lat.
Towarzysz: Ogr zwany Czerwonookim, z racji tego, że w jednej potyczce stracił oko, a drugie stało się krwistoczerwone. Cholerni Magowie. Poza nim ma też tuzin bitnych Orków. Z tych dwunastu czterech ma własnego Warga. Graul oczywiście też takowego posiada.
Własność: Jak przystało na Orka, jest koczownikiem, więc za nieruchomości służą mu składane namioty taszczone przez Orków. Poza tym jakieś tam zapasy w sakwach przy siodłach Wargów.
Historia: Graul urodził się w jednym z orkowych klanów jako syn wodza. Żyło mu się dobrze, czas mijał na nauce dowodzenia, szlifowaniu umiejętności walki i polowaniach. Pewnego razu zebrał grupę dziesięciu oddanych wojowników i ruszył na dłuuugie łowy. Jego trofeami były między innymi młode Wargów i wspaniałe futra. Jednak nie pochwalił się tym dla ojca i matki, wodza i szamanki, gdyż zostali zabici, tak jak inni mieszkańcy osady. Przeżyli jedynie ci, którzy towarzyszyli Graulowi. Ork znalazł na pobojowisku między trupami współplemieńców zwłoki Orka o skórze barwy krwi. Gdy dowiedział się, że są to tak zwani orkowie Chaosu zapłonął do nich wielką wściekłością. Przez lata próbował gromadzić armię, ze zmiennym szczęściem. Ostatecznie zwerbował dwóch Orków, Ogra i wytresował młode Wargów, które już podrosły. Potem ruszył w kierunku państwa Orków Chaosu w celu wiadomym. Po drodze napotkał zbłąkaną ludzką karawanę, która została zaatakowana właśnie przez nich. Stoczył z nimi krótką, ale i zwycięską walkę. Z karawany uratował się między innymi sędziwy człowiek, który okazał się Magiem. W podzięce ofiarował Orkowi swoje umiejętności i przez następne lata podróżował razem z jego orkową bandą. Jednak był stary i nie zdążył przekazać całej wiedzy swemu uczniowi. Zmarł we śnie, a Graul urządził mu pogrzeb z pełnymi honorami. Później ruszył w kierunku państwa Orków Chaosu i po dziś dzień walczy z nimi i w sumie z każdym, kto mu się nawinie pod miecz, a on uzna go za osobę, której nie można zaufać.
Umiejętności: Świetnie walczy maczugami, toporami i mieczami, doskonale jeździ na Wargu, ma dobrą kondycję, jest silny i wytrzymały, ma wielkie zdolności przywódcze, doskonale walczy wręcz.
Magia/Wyposażenie: Opanował Magię Ognia w stopniu zaawansowanym, a także pochodzącą od niej Magię Błyskawic.
Specyfikacje: Potrafi wypić zawrotną wręcz ilość alkoholu i pozostać trzeźwym.
Bliscy: Ci, o których wie, są martwi. Może są jacyś, o których nie wie.
Zawód: Wojownik. Tylko tyle, aż tyle.
Ekwipunek: Wielka drewniana maczuga nabijana stalowymi kolcami, miecz półtoraręczny, jednoręczny topór o dwóch ostrzach. Maczugę i miecz nosi przy pasie, a topór na plecach. Poza tym ma też mapę terenów Orków, zapas żarcia i alkoholu oraz dwa futra: Pierwsze, z czarnego wilka, nie jest zbyt wygodne, ale za to zajebiście się prezentuje. Drugim, niedźwiedzim, okrywa się w zimne wieczory. Do tego mieszek i czterdzieści sztuk złota.
Wygląd: Wielki, barczysty sku*wol o brązowej skórze. Ze szczęki wyrastają mu dwa kły, które regularnie piłuje. Wyróżnia się spośród swoich pobratymców nie tylko siłą, ale i wzrostem, który wynosi równo dwieście pięćdziesiąt centymetrów. Prawie całe jego ciało pokryte jest bliznami, a okazjonalnie też tatuażami.
Ubranie: Pancerz z utwardzonej skóry, lecz w newralgicznych punktach chroniony jest płytkami żelaza. Ma również lekki szyszak z kitą końskiego włosia. Posiada też oczywiście buty i rękawice z metalowymi łuskami, które chronią dłoń przed ciosami broni białej.

Avatar FD_God
Właściciel
No i witamy, proszę zacząć gdzie się podoba. Akcept.

Avatar Kuba1001
A byłem pewien, że nie dostanę Wargów, a Ogra tym bardziej ._.
Poza tym to ile można mieć postaci, bo mam drugą w planach.

Avatar FD_God
Właściciel
Można mieć nieograniczoną. W dodatku jak chcesz się bić z orkami chaosu to jest się na nieco gorszej pozycji. Ogr to tutaj jest wielkości ze dwóch orków i odpowiedniej do tego szerokości. (Tacy jacy byli w Warcraftcie)

Avatar
Konto usunięte
Imię: Vehen.
Nazwisko: Chyba nie ma. Albo po prostu nie pamięta.
Rasa: Nordling.
Pseudonim: Jednoręki Szalony Po*** z Lasu.
Charakter: Vehen jest... Dziwny. I cholernie zmienny. Raz mówi coś mądrego by kilka sekund później zacząć wykrzykiwać na całe gardło żarty o pierdzeniu i kupie. Ma sklerozę tak silną, że czasami zapomina rzeczy, które wydarzyły się kilka minut temu.
Wiek: 53 lata.
Towarzysz: Nosi w kieszeni mysz imieniem Ixy, która chyba nawet go lubi. Głównie dlatego, że regularnie ją karmi.
Własność: 20 sztuk złota, które na sto procent zostały komuś skradzione.
Historia: Vehen urodził się w małej wiosce na północy. Jego ojciec był najbardziej męskim mężczyzną w całej wiosce. Potrafił jednym uderzeniem siekiery ściąć drzewo, gołą pięścią złamać komuś czaszkę i spluwać na trzy metry. Jedyne, czego brakowało mu do szczęścia to syn, którego mógłby wychować, by potem mieć komuś przekazać swój majątek w postaci małej chaty i siekiery. Pewnego dnia jego życzenie się spełniło, bo z waginy jego żony wyskoczył Vehen. Chłopak od swych najmłodszych dni był szkolony, by kiedyś zostać tak samo męski, jak swój ojciec. Rodzice Vehena kochali swojego syna. Vehen jednak nie odwzajemniał tych uczuć. Chłopak ten miał bowiem wielkie marzenia. Gdy miał 15 lat, okradł ojca i uciekł z domu. Po kilkunastu dniach podróży natrafił na jakiegoś elfiego maga mieszkającego w chatce w lesie. Ten kazał się Vehenowi odpie**olić i zostawić go w spokoju. Wtedy chłopak dał elfowi całe swoje złoto a ten pokochał go z całego serca. Zaczął uczyć dzieciaka magii. I uczył go, dopóki nie wydał całego złota Vehena. Wtedy znów rozkazał mu wypi***alać. Więc Vehen zrobił to, co zrobiłby każdy nie szukający kłopotów mężczyzna na jego miejscu, zabił elfa gdy ten spał, zakopał zwłoki w ogródku, okradł go i uciekł w siną dal ćwiczyć magię i spełniać marzenia. Dalsza część życia Vehena była spokojna. Podszkolił swe magiczne zdolności, znalazł mysz imieniem Ixy, oszalał i stracił rękę. Teraz ma 53 lata, silną sklerozę i zero planów na przyszłość.
Umiejętności: Całkiem dobrze się skrada i używa kuszy. Nie jest jakiś niezwykle dobry, ale zabić może.
Magia/Wyposażenie: Druidyzm opanował na poziomie zaawansowany, tak samo magię natury. Dodatkowo zna jakieś tam podstawy alchemii.
Specyfikacje: Nie ma lewej ręki. Stracił ją... W sumie nie wie kiedy. Pewnego dnia obudził się bez niej i od tamtego czasu żyje jako kaleka. Kiedyś ktoś przyje**ł mu w głowę i ma teraz okropną sklerozę.
Bliscy: Nie pamięta już rodziców. Ale Ixy jest dla niego jak brat.
Zawód: Sam nie wie.
Ekwipunek: Stare i podarte ubranie. Jego spodnie mają taki zaawansowany wynalazek jak kieszenie. W jednej z nich siedzi Ixy a w drugiej ma masę ziarna do jedzenia dla myszy. Ma także całkiem ładny kij, o którego się opiera chodząc i stary, zardzewiały nóż.
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Postaci
Ubranie: To co opisałem w ekwipunku pokazane na obrazku powyżej.

Avatar FD_God
Właściciel
Panie, ogranicz jakoś te znajomości magii, chociażby ten druidyzm na mniejszy poziom.

Avatar
Konto usunięte
Lepiej?

Avatar FD_God
Właściciel
Jeszcze możesz usunąć szamanizm, bo to bardziej dla orków i będzie dobrze.

Avatar
Konto usunięte
Lepiej?

Avatar FD_God
Właściciel
No i dobrze, akcept.

Avatar Kuba1001
Imię: Aren.
Nazwisko: Giovanni.
Rasa: Wampir.
Pseudonim: Lord Giovanni, Zbrojny Cienia, Pan Śmierci.
Charakter: No cóż... To Wampir i to dość stary, który na przestrzeni wieków wyzbył się wielu ludzkich uczuć. Jest więc Wampirem przebiegłym, wyrachowanym, bezlitosnym i bezdusznym. Właściwie to tylko kilka razy okazał komuś litość, a to tylko po dlatego, że mu się opłacało. Jak na Wampira jest też dość odważny, ale za to nie grzeszy lojalnością, co już nieraz udowodnił.
Wiek: Jako że Wampiry nie muszą martwić się śmiercią ze starości to dam sobie jakieś 658 lat ludzkich.
Towarzysz: Jest to łącznie setka Nieumarłych. Dziesięciu z nich to Lisze, które wyglądają tak:
1.bp.blogspot.com/_c3moL4Osh8E/TNh2_lBHcLI/AAAAAAAAABE/UuefvopZqKo/s1600/HOMM5_Necropolis_Creature_Lich.jpg
Poza nimi dysponuje czterdziestoma Szkieletami z łukami:
static1.squarespace.com/static/51b3dc8ee4b051b96ceb10de/t/5429786de4b02baafff3a635/1412003951848/medieval-skeleton-warrior-art-by-markus-neidel?format=750w
Trzon jego armii stanowią nie takie zwykłe, słabe Szkielety, ale jego autorski "produkt" zwany Kostuchami:
s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/6d/64/3f/6d643f30b2b6f4c934e1cbfe356fbd23.jpg
Własność: Średniej wielkości zamek położony na Złych Ziemiach.
Historia: Aren urodził się ponad sześć i pół wieku wcześniej, na terenach Elfów. Cóż, żyło mu się dobrze, był osobą miłą, uczynną i zabawną. Jednak wieś na jakiej mieszkał, uważał za zbyt mało. Nie mówiąc nic rodzinie opuścił potajemnie wieś w wieku szesnastu lat i ruszył w świat. Zawędrował w różne miejsca, poznał różne osoby, ale to jedno z nich wywarło wielką zmianę na jego życiu. Podczas nocnej wędrówki, w czasie burzy i wyjątkowego chłodu, szukał schronienia. Od wsi, miast i gospód było daleko, więc rozbił obóz w lesie. Następnie, już rankiem, wybrał się do lasu po owoce i wodę. Przez przypadek zauważył między drzewami zarys jakiegoś budynku. Nie myśląc wiele, ruszył tam. Napotkał starą, nadgryzioną przez ząb czasu wieżę. Wszedł ostrożnie do środka i przeszukał całość. Znalazł okazałe komnaty, dobrze zaopatrzone spiżarnie, małą zbrojownię. Uznał, że ma tu wszystko, co do szczęścia potrzebne. Jednak nie trwało to długo, gdyż został mu jeden lokal do sprawdzenia: Lochy. Zszedł tam z pochodnią w dłoni i z duszą na ramieniu. Poza szczurami, smrodem i wilgocią odnalazł też ciało. Uznał, że osobnik jest martwy, więc chciał go pochować. Jednak, gdy się zbliżył, ten nagle ożył. Okazał się Wampirem, który wziął w posiadanie tę wieżę i okoliczne ziemie. Obecnie był jednak tak słaby, że nie mógł nawet walczyć z chłopcem. Pewnie Aren mógłby zabić go bez większych problemów, bo każdy przestrzegał go przed Wampirami. Zamierzał tak uczynić, jednak Wampir posunął się do kroku drastycznego: Obiecał mu całą swoją wiedzę i potęgę. Dłuższa wewnętrzna walka poskutkowała tym, że oddał mu część swojej krwi i został jego uczniem. Przez jakiś czas nie został przemieniony, by móc operować w środowisku podobnych sobie. Jednak, gdy osiągnął wiek trzydziestu lat, został przemieniony. Przemiana trwała prawie trzy dni i dwie noce oraz była bardzo bolesna. Jednak przetrwał ją, a Wampir był pod wrażeniem, gdyż twierdził, że inni jego uczniowie potrzebują na to przynajmniej tygodnia, a i tak większość nie przeżywała. Niemniej, po dwóch latach musieli opuścić swoje dotychczasowe lokum z racji ściągnięcia sobie na kark wrogów w postaci Paladynów. Uciekli na Złe Ziemie i tam wybudowali zamek i zaczęli budować swoją armię. Gdy sędziwy Wampir stwierdził, że przekazał Arenowi całą swoją wiedzę, ten jedynie się uśmiechnął, bo głupiec liczył na to, że będą władać razem. Nie dożył zachodu, ponieważ jego niedoszły uczeń zabił go i sam został mistrzem. Później, to jest: do teraz, kontynuuje jego dzieło, czyli o ile zamek ma już wybudowany to powiększa swoją władzę, wiedzę, armię i wpływy.
Umiejętności: Jako Wampir jest szybki i silny. Przez lata opanował do perfekcji walkę mieczami jednoręcznymi i półtoraręcznymi (te na obrazku to te drugie, ale wcześniej walczył zwykłymi, jednoręcznymi), walkę wręcz, rzucanie nożami i walkę nimi. Jest także charyzmatyczny, ma dar przekonywania i dyplomacji, a i sam jego wygląd, tudzież wygląd pancerza, oraz umiejętności i rasa robią swoje.
Magia/Wyposażenie: W stopniu zaawansowanym opanował Nekromancję oraz Magię Mroku.
Specyfikacje: Nieudany eksperyment, który ostatecznie zraził go do Alchemii, a wcześniej poskutkował sporym wybuchem, zmienił mu oczy z pierwotnego koloru krwistej czerwieni na odcień złota. Przez to ma też lekką ślepotę, głównie we dnie.
Bliscy: Wszyscy umarli z przyczyn naturalnych, a obecnie nie planuje żadnego związku, więc dzieci tym bardziej brak.
Zawód: Mag, Nekromanta, ogółem Ten Zły.
Ekwipunek: Ważnym elementem ekwipunku Arena są dwa jednoręczne miecze, które widać na obrazie przedstawiającym pancerz. Posiada dwie pochwy do nich, pas zdobiony klejnotami, nóż oraz kilka mieszków, w których nosi złoto. Jego fundusze wynoszą dość dużo, bo dwa i pół tysiąca sztuk złota, które jakoś uzbierał przez te lata, choć miałby więcej, gdyby nie ciągłe wydatki na zbrojenia. Posiada także sporą księgę, w której zapisuje wszelkie swoje myśli, dokonania i tym podobne oraz drugą, która jest już ogólną księgą wiedzy Nekromantów, spisaną przez jego poprzedników kilka tysięcy lat przed jego narodzeniem. Oczywiście, nie jest aktualna, więc Aren korzysta też z tej pierwszej. Posiada też komplet szat bardziej wyjściowych niż pancerz, na które składają się: Peleryna z kołnierzem, koszula, spodnie, wysokie buty ze skóry (w cholewie, których czasem chowa nóż) oraz kilka ozdobnych bransolet. Miecze, pas i pochwy pozostają bez zmian.
Wygląd: Chętnie dałbym obrazek, ale że wpisując frazy zawierające "fantasty" i "wampire" w Google dostaje się coś, co nie do końca nadaje się na stronę, więc wyręczę się opisem:
Zacznijmy od opisanych już wcześniej oczu o barwie złota. To bez wątpienia wyróżnia Wampira z tłumu swych pobratymców. Od ludzi różni go trupio blada skóra oraz czarne włosy średniej długości. Oczywiście, posiada kły, bo Wampir bez kłów jest jak Krasnal bez brody. Tatuaże? Nie, nie posiada. Blizn ma kilka, bo większość zagoiła się, poza tymi w wypadku alchemicznym, które właśnie zagoić się nie chcą. Jedna przechodzi przez całą twarz, zaczynając się nad lewym uchem, a kończąc na prawym policzku. Dodatkowo kilka mniejszych na przedramionach i jedna na klatce piersiowej. Poza tym jest średniej budowy, a ubytki w umięśnieniu rekompensuje swoimi mocami, jakie posiada każdy Wampir. Ma równo metr dziewięćdziesiąt osiem wzrostu.
Ubranie: Lata doświadczenia nauczyły go, że mobilność nie zawsze ratuje skórę, a dobry pancerz jest na wagę złota, więc najlepszy kowale jakich spotkał (pod przymusem lub skuszeni bogactwami Wampira) wykonali mu wspaniały pancerz, który widoczny jest tu:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty Postaci

Avatar FD_God
Właściciel
No ładnie, ale dorzuć sobie jeszcze lekką ślepotę przez ten wypadek alchemiczny i będzie w porząsiu.

Avatar FD_God
Właściciel
No to zaakceptowane, rób swój temat, bo raczej na Złych Ziemiach nie zaczniesz.

Avatar
Konto usunięte
Imię: Uma Ima Kakaduma

Nazwisko:-

Rasa*: brązowy ork

Pseudonim: Zielona Pięść

Charakter: W grze

Wiek*: 41 lat

Towarzysz: Posiada zastęp silnych orków w liczbie dwudziestu. Uzbrojeni są w buzdygany, maczugi, morgenszteny, topory i tarcze. Do tego dwa dziki bojowe do celów tropicielskich.
zapisz.net/images/772_org.jpg?__no=1


Własność: Orkowy gród na północ od Wilczej Skały
Orkowa katapulta polowa - pozyskana poprzez złapanie krasnoluda i zmuszenie go by stworzył fajną machinę do totalnego rozpie**olu wrogów. Krasnolud nie miał wyjścia i stworzył katapultę, po czym sam wypróbował stworzoną machinę jako żywy pocisk. To co z niego zostało do dziś gnije na jednym z drzew. Machina nazywa jest przez orków głazopierdem ze względu na charakterystyczny dźwięk wydawany przy naciąganiu cięciwy.
s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/aa/34/da/aa34dac5ff1144017a795c933f2b25f1.jpg

Duży Warg Szefa - duży warg, którego Uma przejął po poprzednim wodzu. Jest wierzchowcem i znakiem rozpoznawczym orka.

Historia:
Uma Ima Kakaduma tak brzmiał pierwszy dźwięk jaki wydał z siebie na świat przyszły szaman. Ojciec nie żył, Zielona Pięść jest pogrobowcem, a zgodnie z tradycją plemienia to ojciec nadaje imię synowi. Tym razem nie miał kto, więc matka musiała coś wymyślić, a że była wycieńczona po porodzie nakazała nazwać tak, a nie inaczej. Uma od najmłodszych lat borykał się z brakiem ojca i był wyśmiewany przez rówieśników, którzy go posiadali, nie dał sobą pomiatać i prał im pyski bądź oni jemu, ale spokoju nie mógł zaznać. Śmiechy narastały, a Uma i rówieśnicy stanęli przed okresem przyjęcia na pełnoprawnych członków plemienia. Zgodnie z zadaniem wyznaczonym przez szamana mieli zapolować na dziki, ale nie spodziewali się tego co spotkają. Wszyscy wyruszyli na podróż z jedną bronią, którą dane było im wybrać przed wyprawą, lecz dla Umy nie starczyło oręża, miał być to głupi żart ze strony współtowarzyszy. Ork był wściekły i o mało nie udusił jednego ze współplemieńców. Szaman zauważywszy to oddzielił walczących i podarował pokrzywdzonemu swój kamienny nóż. Zastęp orków wyruszył z grodu. Podróż była prosta, a młodzi wojownicy udali się do lasu w którym zawsze polowali na dziki z ojcami. Od razu kiedy weszli napotkali problem. Wielkiego i przerażającego olbrzyma, który walczył z grupką wargów. Wszyscy poza Umą rzucili się na niego chcąc udowodnić swoją siłę, ale nie tędy droga. Olbrzym zabił niedoświadczonych w walce durni swoją wielgachną w ch*j maczugą i zjadł następnie pie**olnął się spać i zasnął w środku lasu. Sprytny Ima zabił olbrzyma we śnie ucinając mu łeb, wydarł z niego kły i przyczepił sobie do pasa. Powrócił do plemienia przekazując wieści. Wtedy szaman i aktualny wódz wysłuchał opowieści Umy i opowiedział mu o swoim proroczym śnie, który głosił, że zabójca olbrzyma będzie jego zastępcą. Podniecony Uma zyskał pseudonim Zielona Pięść, nauczył się szamanizmu, został wodzem i szamanem oraz przejął warga po poprzednim wodzu.

Umiejętności*: Jak przystało na orka jest w ch*j silny co zawdzięcza swojej rozbudowanej sylwetce. Ma liczne mięśnie wspierające go przy wysiłku fizyczny i walce. Twarde mięśnie zapewniają większą ochronę przed wszystkim co boli. Znacznie trudniej pobić go czy powalić. Duża waga zapewnia mu ochronę przed atakami bezpośrednimi i szturmami. Kiedy ktoś rzuca się na niego z tarczą bądź chce zepchnąć, Uma Ima Kakaduma zapiera się w miejscu i nic go wtedy nie ruszy. Chyba że waży więcej od niego i jest wyższe.

Wyćwiczony zmysł równowagi, który pozwala mu dosiadać wierzchowców dostosowanych do warunków fizycznych orków. Dziki, wargi, większe wilki.

Świetna walka orężami kościanymi i obuchowymi. Całe życie Zielona Pięść walczył tylko takim rodzajem oręża. Nigdy nie miał w łapie miecza.

Magia/Wyposażenie*:Szamanizm na mistrzowskim poziomie opanowania,
Specyfikacje: Liczne obrzydliwe blizny na twarzy zasłaniane maską.
Bliscy: Jakichś ma, ale nie są warci uwagi.
Zawód: Szaman wódz
Ekwipunek*: Laska szamana, maska szamana, pas zdobiony kłami olbrzyma, kamienny nóż wpie**olu, dwa kościane krótkie topory całkowitego wpie**olu,
Wygląd*: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Postaci
Ubranie: wszystko wyżej

Avatar FD_God
Właściciel
Jesteś pewien, że chcesz mieć swój fort na Złych Ziemiach?

Avatar
Konto usunięte
Poprawione. Lepiej na północ od wilczej skały.

Avatar FD_God
Właściciel
No to proszę zaczynać, rzecz jasna ty tworzysz temat.

Avatar gulasz88
Imię: Insgarlath
Nazwisko: Rhantiran III
Rasa: Nieumarły
Pseudonim: Szalony Lord
Charakter: Szaleniec jakich mało. Zazwyczaj zachowuje się jak "dobry wujek", ale czasem nie potrzebuje nawet impulsu by wpaść w obłęd i równie szybko z niego wyjść.
Wiek: Wszelkie informacje na ten temat zaginęły w mrokach starych bibliotek.
Towarzysz: Cała świta z jego zamku, na którą składa się przede wszystkim:
Kapitan Netrin - Dawny dowódca wojsk Rhantiranów pozbawiony litości dla swoich wrogów jak i przyjaciół.
Lady Helintar - Niegdyś piękna kobieta ze skłonnościami kanibalistycznymi, dziś najwierniejsza doradczyni lorda.
Baron Vinithir - Posądzany o czarną magie zbrodniarz, który uniknął szafotu dzięki wpływom swojego przyjaciela.
Dodatkowo na feralnej uczcie było jeszcze dwadzieścia osiem mniej ważnych szlachciców, a w samej posiadłości były jeszcze trzydzieści trzy osoby pełniące rolę służby jak np. pokojówki czy kucharze, oraz czterdzieści wyszkolonych strażników twierdzy.
Własność: Zamek leżący nad klifem nazwany "Ropiejącym Bankietem" i wszelkie pobliskie miasteczka, w tym nieco większe Harkat. Włości te znajdują się tylko dzień drogi od Mostu na południe od Wilczej Skały. Posiada też miecz rodowy o nazwie Othintal, wielkie ostrze które przez te wszystkie lata zdążyło nasiąknąć do rdzenia czarną magią.
Historia: Ingarlath był władcą krainy której nazwy już nikt dzisiaj nie pamięta. Lecz nie był to dobry władca, wręcz przeciwnie. Był on prawdziwym potworem w pełni zasługującym na swój przydomek. Kiedy on jadł wymyślne dania i pił wina warte więcej niż niektóre wsie, ludzie na ulicach dosłownie umierali z głodu a ich trupy posilały tych mniej moralnych mieszkańców. Często się zdarzało że Rhantiran ku uciesze hrabiów i baronetek rzucał na brudne ulice ochłapy mięsa i patrzył jak głodne tłumy o nie walczą. Jego reżim trwał by jeszcze wiele lat gdyby nie pewne wydarzenie.
Podczas kolejnego balu w zamku wypełnionego hulanką i cudzołożeniem, do fortecy wkradł się chłopiec. Chciał ukraść trochę jedzenia dla swojej głodnej rodziny. Niestety nakrył go sam Szalony Lord i wpadł w nieopisany szał. Chwycił swój miecz rodowy i rozciął dziecko na pół. Niewinna krew rozlana na podłodze zamku wystarczyła by uwolnić klątwę nienawiści która od lat zbierała się nad Bankietem. Całe jedzenie momentalnie zgniło a wino stęchło, świece zgasły a niebo pokryły czarne chmury. Nikt nie mógł uciec z zamku, a ci którzy spróbowali, momentalnie podzielali los strawy i napitków. Wszyscy zostali skazani na wieczną biesiadę, od której nie uwalniała nawet śmierć.
Kilkaset lat później pewien mag postanowił odczynić klątwę wiszącą nad starym zamczyskiem. Po miesiącach badań rzucił zaklęcie które miało dać przeklętym duszą ukojenie. I rzeczywiście, pozbawione już mięsa szkielety odłożyły widelce i kielichy wina, lecz nie odeszły do zaświatów. Zamiast tego stary lord powstał ze swojego tronu i zakosztował dawno zapomnianego smaku powietrza. W podzięce odciął magowi głowę i ruszył ze swoimi ludźmi by obudzić mieszkańców wiosek i przypomnieć im "stare dobre czasy" które teraz będą przeżywać aż do końca świata.
Umiejętności: Z oczywistych powodów trudny do zabicia w sposób konwencjonalny. Dobrze walczy mieczem i mimo swojego szaleństwa jest zaskakująco charyzmatyczny.
Magia/Wyposażenie: Nekromancja na najwyższym możliwym poziomie.
Specyfikacje: Nie żyje.
Bliscy: Wśród przeklętej razem z nim śmietanki, ma kilka osób które może uważać za przyjaciół oraz parę swoich kochanek.
Zawód: Władca przeklętej krainy.
Ekwipunek: Kilka sakw złota i dwa złote kielichy z których pije wino. Kiedy jednym pije, drugi napełnia tym co leci po jego żebrach. Cóż za oszczędność!
Wygląd:Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie Karty Postaci
Ubranie:Jak wyżej tylko bez korony.

Avatar FD_God
Właściciel
No to opisuj co tam masz w tej świcie, bez takiej informacji to nie przejdzie.

Avatar gulasz88
Gotowe! Nawet dałem tym specjalnym własny wygląd.

Avatar FD_God
Właściciel
Trochę zepsuły ci się linki do zdjęć, ale to nie problem. No, ale teraz nadszedł czas na moją ulubioną zabawę, wyjaśnienia.
1. Jak nauczył się Nekromancji w takim stopniu? Historia o tym nie wspomina.
2. Zamek leży na terenach Złych Ziem czy może Klanu Czarnej Skały? To dosyć dziwne, że nikt się nimi nie zainteresował ze strony orków czy demonów.

Avatar gulasz88
1. Jego przeklęte kości przesiąkły magią z której on korzysta w sposób zwyczajnie chaotyczny i dla własnej rozrywki. Minął już jakiś czas od odzyskania przez niego władzy nad własnym ciałem i zdążył trochę poeksperymentować. Można więc rzecz że jest samoukiem.
2. Nie jestem dobry w podawaniu lokalizacji :/ W każdym razie chodziło mi o to że jest na Złych Ziemiach na dzień drogi od mostu pod Wilczą Skałą, czyli mniej więcej na granicy między demonami a orkami. Ropiejący Bankiet jest miejsce neutralnym (czyt. Lord zabija prawie wszystkich) i jest czymś w rodzaju ziemi niczyjej i stanowi osłonę przed atakiem jednej ze stron. Jest też szansa że komuś uda się dogadać z Isgarlathem, ale musi być bardzo przekonujący.

Wyjaśnianie jest fajne

Avatar FD_God
Właściciel
No to niech będzie zatem, twórz swój temat i zaczynaj.

Avatar
Konto usunięte
Imię: Randy

Nazwisko: Parlevy

Rasa: Człowiek

Pseudonim: Mucha

Charakter: -----------

Wiek: 30

Towarzysz: ----------

Własność: Posiada małe mieszkanie z sypialnią, kuchnią i łazienką. Nie potrzeba mu wiele.

Historia: -----------

Umiejętności:
- Potrafisz wymienić koło w samochodzie? To słodkie, spróbuj wymienić zepsutą taśmę zasilającą CKM'u w ogniu walki, bo on to potrafi. Krótko mówiąc jest bardzo dobrym inżynierem, mechanikiem, jak zwał tak zwał.
- Bardzo duży wysiłek fizyczny nie jest problemem, jest bardzo wysportowany i silny.
- Wojskowy musi potrafić operować bronią.

Wyposażenie:
Lekki pancerz typu KV-5, pozwalający przybrać niewidzialność, napędzany baterią jądrową na klatce piersiowej. Ponadto pancerz pozwala mu wzmocnić swoją siłę o 25%. W hełm ma moduły śledzenia ruchu, noktowizji i wykrywania ruchu. Baterie trzeba wymieniać przynajmniej co 3 tygodnie i oddawać do ładowania co 2 dni. Do tego ładownica na klatce i udzie.

Bliscy: --------

Zawód: Jest st. sierż. i funkcjonuje jako mechanik i inżynier na Belorith.

Ekwipunek:
- Unowocześniona wersja karabinu MG4, wraz z 2 magazynkami po 200 kul.
- Multitool z latarką.

Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Postaci

Ubranie:
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Postaci

Avatar FD_God
Właściciel
Dużo to sobie nie dajesz jak widać, w dodatku mało kto jeszcze używa tak prostej broni, teraz to lasery oraz plazma :v

Avatar
Konto usunięte
Zabija? Zabija.

Avatar FD_God
Właściciel
Jak wolisz, zaakceptowane. Startuj gdzie chcesz, ale chyba najlepiej w bazie.

Avatar Kuba1001
Imię: Wulfgar.
Nazwisko: Z Doliny Lodowego Wichru.
Rasa: Nord.
Pseudonim: Biała Śmierć.
Charakter: Właściwie to trudno go opisać. Wulfgar jednego dnia potrafi być hojny, gościnny i bezinteresowny, a następnego zły, okrutny i bezduszny. Nawet on sam nie wie czy jest to cecha każdego Norda, czy też każdego z Klanu Łosia, a może wpływa na to jedynie jego przypadłość?
Wiek: Równo czterdzieści dwie wiosny, ale amulet i jego zdolności sprawiają, że czuje się, wygląda i praktycznie jest, młodszy o jakąś dekadę lub półtorej.
Towarzysz: Wilk o imieniu Biały Kieł.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty Postaci
Własność: Ma swoją Samotnię, w której skład wchodzą takie oto budynki: Chata mieszkalna, kuźnia, mała szopa, buda dla wilka, wędzarnia i budynek, w którym garbuje i przechowuje skóry.
Historia: Urodził się na Północy, w jej najbardziej niegościnnym rejonie, czyli Dolinie Lodowego Wichru. Jego ojcem był wódz Klanu Łosia, więc w związku z tym Wulfgar w przyszłości miał za zadanie objąć to stanowisko. Od dziecka uczony był wojaczki i polowania. O ile to drugie przypadło mu do gustu, to walka już niezbyt, a to dlatego, że Nord nie lubił mieczy, toporów czy maczug, które wykorzystywali jego pobratymcy. Właśnie dlatego zaczął badać tajniki run i kowalstwa, których osobiście uczył go Krasnolud Buenor. Dziesięcioletnie studia pod jego okiem pozwoliły mu wreszcie na wykucie własnej broni, czyli właśnie Aegis-Fanga. Stał się on jego ulubioną, a z czasem jedyną, bronią. Dzięki niej zyskał wielką sławę, zarówno jako wojownik, ale i też jako łowca. Pewnej księżycowej nocy wybrał się z dwójką przyjaciół na polowanie, a dokładnie to na obławę, gdyż chcieli zabić pewne wielkie bydlę, które zmasakrowało inną grupę myśliwych. W czasie poszukiwań zaatakowała go para śnieżnych wilków, które jednak zabił bez większych problemów. W małej jaskini obok znalazł młode tej pary, które polecił zabrać jednemu ze swoich towarzyszy do głównego obozu Klanu Łosia.Z drugim wojownikiem szukał tajemniczej bestii dalej, ale poszukiwania spełzły na niczym. Gdy drugi Nord odszedł jakieś dwadzieścia metrów, by ulżyć sobie w krzakach, usłyszał przerażające wycie, a później krzyki drugiego Norda. Pobiegł tam niezwłocznie i zobaczył wielką bestię, która posilała się jeszcze ciepłym ciałem jego towarzysza. Bez większego namysłu zaatakował go. Zażarta walka trwała kilka godzin, a o świcie syn wodza dowlókł się o własnych siłach do obozu. Tam padł na ziemię ledwo żywy, gdyż podczas walki stracił wiele krwi i był krańcowo wyczerpany. Do tego otrzymał dwa silne ciosy pazurów i jedno ugryzienie. Z czasem jednak doszedł do siebie, a nawet czuł się coraz lepiej i w końcu osiągnął większą sprawność niż przed walką z bestią. Radość trwała do pierwszej pełni. Wtedy przemienił się w białego Wilkołaka i zabił kilku ludzi po czym uciekł do lasu. Wrócił dzień później, nic nie pamiętając. Wszyscy członkowie Klanu chcieli go wygnać, ojciec również. Jednak poprosił on o radę miejscowego szamana. Zamiast mikstur, leków czy maści dał on Wulfgarowi talizman. Sprawiał on, że znacznie wyostrzały mu się zmysły i tym podobne, mógł zachowywać świadomość w trakcie przemiany i zmieniać się w dzień. Jednak nie chronił on od przemiany podczas pełni. Do tego musiał zmienić się przynajmniej raz na tydzień, by przeżyć. Zabrał go i odszedł z północy, po kilku miesiącach wkraczając na tereny Elfów. Tam zakupił topór i wybudował sobie lepiankę. Z czasem zaczął polować oraz sprzedawać mięso, skóry i poroża. Za zarobione pieniądze zbudował i wyposażył kuźnię, a potem zbudował drewnianą chatę w miejsce lepianki. Z czasem rozwijał swoją Samotnię, będąc myśliwym, kowalem, czasem najemnikiem, ale ciągle przede wszystkim Wilkołakiem, co w końcu zaczęło mu nawet przypadać do gustu.
Umiejętności: Jak każdy Nord, kawał z niego chłopa, więc jest silny i wytrzymały. Wilkołactwo i amulet sprawiły, że nawet pod ludzką postacią jest nieco szybszy niż inni. Doskonale walczy na pięści i mistrzowsko posługuje się swoim młotem bojowym, a także w miarę dobrze strzela z kuszy, choć rzadko kiedy jej używa.
Magia/Wyposażenie: Nie zna żadnej Magii.
Specyfikacje: Jak wynika z historii, jest Wilkołakiem.
Bliscy: Nie wie co dzieje się z rodziną na odległej północy, a sam nie ma żadnej kobiety, gdyż nieco obawia się ujawnić przed nią swoje wilkołactwo.
Zawód: Myśliwy, kowal, a okazjonalnie najemnik.
Ekwipunek: Zaklęty młot bojowy Aegis-Fang, który ma taką właściwość, że ciężko go zniszczyć i po każdym rzucie wraca do jego dłoni, a to za sprawą runów, których użył. Poza tym ma ząbkowany nóż, który służy mu zarówno za broń, jak i za narzędzie. Ma też mieszek ze złotem, który zawiera osiemdziesiąt złotych monet. Do tego dwuręczny topór, którym ścina drzewa i głowy oraz stosuje jako podporę przy marszach. Ma też kuszę dwuręczną z zapasem dwudziestu bełtów i kołczan na nie. Ma również amulet, szerzej opisany w historii, a wygląd jest właśnie taki:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty Postaci
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty Postaci
Pod postacią Wilkołaka:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty Postaci
Ubranie: Buty, spodnie, koszula to jego codzienny strój. W razie walki nakłada skórzaną zbroję ze skóry jednej z bestii Północy, która chroni lepiej od kolczugi, a w newralgicznych punktach dodatkowo ma płytki stali. Do tego ma skórzany pas i płaszcz z kapturem. Z wierchu pokryty jest skórą czarnego wilka, która świetnie wygląda, a po drugiej stronie ma miękkie futerko, które izoluje od zimna i wody.

Avatar FD_God
Właściciel
No i to mi się podoba, właśnie o to chodzi. Zaakceptowane, zaczynaj i lecim.

Avatar Taczkajestfajna
Imię: Havia.
Nazwisko: Fellmoon.
Rasa: Elfka.
Pseudonim: Nie posiada.
Charakter: Wrażliwość to jej główna cecha charakteru. Jest też bardzo wstydliwa, boi się tłumów i nieznajomych.
Wiek: 15 lat.
Towarzysz: Nie posiada.
Własność: Mieszka w dworze ze swoją rodziną, w skład niego wchodzą: 3 budynki, stajnia, młyn, pałac i kuźnia. W posiadaniu mają też pola uprawne i 2 magazyny z sianem, mąką, solą, itd.
Historia: Havia kiedy się urodziła nie była dużym dzieckiem, w sumie była bardzo mała i lekka. Miała łatwe dzieciństwo, nigdy nie była bita, nie brakowało jej niczego. Jako mała dziewczynka uczono ją jak być damą dworu i chcieli, żeby kiedyś zajęła się dworem. Nie ciekawiło jej to, choć nie miała wyboru, gdyż to rodzice podejmowali za nią ważne decyzje. W wieku 13 lat po raz pierwszy spotkała swoich dziadków, w prezencie otrzymała kolczugę swego pradziada, który był wielkim wojownikiem, może miała trochę plam od krwi, ale była ładna. Złote kółka w kolczudze tworzyły coś na kształt góry. Choć jeszcze nie miała do czego użyć kolczugi, to cieszyła się prezentu jak nigdy dotąd, może dlatego, że nie był to "zwykły prezent", które dostawała od rodziców. Babcia i dziadek zamieszkali u nich w dworze. Havia nauczyła się jeszcze wielu rzeczy od dziadka, między innymi: strugania, rozpalania ognia i strzelania z łuku - co wychodziło jej świetnie. Wraz z wiekiem dziewczyna oddalała się od swoich rodziców, choć cały czas darzyła ich miłością i sympatią, jednakże to czego uczył jej dziadek bardziej ją ciekawiło, niż to czego uczyli jej rodzice. Kiedy ukończyła 15 lat, w tajemnicy, otrzymała łuk od ojca, który był przyozdobiony złotem po bokach i drewno z którego został stworzony było bardzo elastyczne. Kiedy dowiedziała się o tym jej matka, była bardzo niezadowolona, jednak zrozumiała wtedy, że Havia nie chce być damą. Odpuściła jej nauki i pozwoliła na więcej swobody.
Umiejętności:
-Potrafi się bezszelestnie skradać,
-Bardzo dobrze strzela z łuku.
Magia: Opanowała magię światła na początkującym, głównie nauczyła się leczyć rany.
Specyfikacje: Jest bardzo mała i słaba fizycznie.
Bliscy: Avia Fellmoon - 40 lat, Heimoor Fellmoon - 43 lata.
Zawód: Nie posiada.
Ekwipunek:
-Posiada złoty, ozdobny naszyjnik, który jest dla niej amuletem szczęścia.
-Łuk i kołczan na 10 strzał.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie Karty Postaci
Ubranie: Nosi białe szaty ze złotymi zdobieniami. Są one cienkie, aczkolwiek wytrzymałe. Rzadko kiedy nakłada śnieżnobiałą kolczugę, którą dostała od dziadka w prezencie. Podobno jest ona z tak wytrzymałego metalu, że mało komu udało się ją przebić.

Avatar Kuba1001
Oć do Wulfgara.

Avatar gulasz88
Ogólnie to polecam nieco zwiększyć wiek postaci. Nie wiem czy granie dzieckiem w taki ustawieniu świata ma sens.
Btw. Zobaczyłem źe Kuba coś napisał i już się bałem że kolejną kartę zrobił ;_:

Avatar FD_God
Właściciel
Wara od dzieci, o ile chcesz zaczynać z takim wiekiem to proszę bardzo, akcept.

Avatar
Konto usunięte
To nie gwałt jeśli nie ma pulsu. ¯\_(ツ)_/¯

Avatar Kuba1001
Fajnie, że od razu posądzasz mnie o coś takiego :V

Avatar Kuba1001
Imię: Artemis.
Nazwisko: Enteri.
Rasa: Elf.
Pseudonim: Cień Śmierci.
Charakter: Bezlitosny i chciwy zabójca, dla którego liczy się jedynie osiągnięcie własnych celów, zarobek w twardej walucie i własna skóra. Ogółem egoista.
Wiek: Czterdzieści lat.
Towarzysz: Ponury Opój, czyli Krasnolud-najemnik, któremu Artemis niegdyś uratował życie. Charakter mają właściwie taki sam, choć Opój bardziej woli rozwiązania siłowe. Ogółem jest to Krasnolud o czarnej brodzie, wąsach, bokobrodach i włosach. Nosi hełm, pełny pancerz, pancerne rękawice i i nieodłączny dwuręczny topór o jednym szerokim ostrzu.
Własność: Nic.
Historia: Artemis urodził się w małej elfickiej wsi. Dzieciństwo toczyło się zwykłymi torami i taki stan mógłby trwać do dziś, gdyby nie to, że na wieś napadli łowcy niewolników. Zabili wielu starców, mężczyzn i kobiet, ale niektórzy ocaleli, w tym właśnie czternastoletni wówczas Artemis. Poprzysiągł on zemstę całej grupie, lecz nie miał jak i przez to trafił na targ niewolników w jednym z nadmorskich miast, w którym szerzy się przestępczość. Był to mianowicie Calimport, jak go zwali. Artemisa kupił niejaki Pasha Pook, zarządca portu, a po godzinach szef wielkiej organizacji przestępczej. Widząc wielką nienawiść i umiejętności chłopca postanowił powierzyć go swoim zabójcom, którzy wzięli się jego szkolenie. Trwało one ponad dwie dekady, ale po jego zakończeniu był już pełnoprawnym skrytobójcą, który przerastał swoich mistrzów. Pasha wyznaczył mu kilka misji, a gdy je wykonał nadszedł czas testów. Pierwszym było zabicie niewinnego Elfa, Elfki i ich dziecka. Wykonał to zadanie z zimną krwią. Następnie musiał pokonać i zabić swoich dawnych mistrzów. Nie obyło się bez trudności, ale i to mu się udało. Ostatnim zadaniem było wytropienie i zabicie grupy łowców niewolników, którym przysiągł zemstę. Z braku jakichś wiarygodnych danych jego pościg trwał aż dwa lata, jednak gdy już ich wytropił nie miał litość i walka była wyjątkowo krótka oraz jednostronna. Na dowód wykonania zadania przyniósł swemu szefowi głowy wszystkich łowców. Następne lata mijały mu na pracy dla Pashy Pooka. Jednak zmieniło się to, gdy postanowił oszczędzić pewnego Krasnoluda, czyli Ponurego Opoja. W zamian za życie pokazał on Artemisowi skrytkę w jaskini na Złych Ziemiach, gdzie znalazł Strażnika. Podczas powrotu wpadli na liczną grupę Szkieletów i Nieumarłych Walczyli dzielnie, ramię w ramię i plecy w plecy, jednak w końcu ulegli przewadze liczebnej wroga. Zostali zaprowadzeni do zamku przed oblicze jakiegoś wampirzego lorda. Po krótkiej pogawędce ten zadufany w sobie głupiec postanowił darować im życie, jednak pod warunkiem, że któryś z nich go pokona. Krasnolud zgłosił się jako pierwszy i walczył dość dobrze z władającym dwoma mieczami jednoręcznymi Wampirem, ale w końcu zaczął przegrywać. Wtedy Artemis zniszczył gołymi rękoma dwóch kościstych strażników, zabrał im miecze i dołączył do walki, zadając Wampirowi ostateczny cios w plecy. Jego sługi, które pobiegły mu na pomoc, zginęły w tym samym momencie. Przeszukując zamek Artemis zabrał Wampirzy Sztylet. Po tej przygodzie obaj wrócili do Calimportu, gdzie nie czekało ich jednak ciepłe powitanie. Pook wysłał bowiem swoich siepaczy, by rozprawili się z nieposłusznym najemnikiem i jego celem. Oczywiście nie dali im rady, a rozwścieczony próbą zamachu na swoje życie Artemis udał się do wieży zarządcy portu i po długiej walce ze strażnikami zabił ich wszystkich, a na koniec samego Pashę. Później uciekł z miasta razem z Opojem, który przysiągł pomagać mu do końca swych dni. Do dziś toczą oni tułaczy żywot najemników, imając się wszelkich zajęć. Po tak wielu latach zdołali zgrać swoje atuty i wady do perfekcji, dzięki czemu niewielu może pokonać ich, gdy walczą razem. Jednak do jednego nie doszli w porozumieniu: Opój lubi misje, w których można zabić wielu wrogów i dostać za to porządną zapłatę, a Artemis woli ciche zadania w rodzaju porwań na zlecenie, zabójstw i tym podobnych.
Umiejętności: Przez swoje nietypowe dzieciństwo z łuku strzela średnio, a to mieczem i sztyletem (razem lub osobno) walczy po mistrzowsku. Do tego jest szybki i zwinny oraz zna się na przyrządzaniu trucizn. Dobrze się wspina, skrada i tropi.
Magia: Podstawowa Magia Arkanów, której używa jedynie do stawiania barier wtedy, gdy Strażnik nie może pomóc oraz do wpływania na słabe umysły, by inne osoby były posłuszne jego woli, powiedziały mu to, co chce wiedzieć lub coś w tym guście. Nauczył się także, wielkim kosztem swojej energii magicznej, kasować innym pamięć, choć zaledwie może wymazać one wydarzenia z czterech godzin wstecz.
Specyfikacje: Nic.
Bliscy: Brak.
Zawód: Najemnik i płatny morderca oraz skrytobójca.
Ekwipunek: Czarny płaszcz z kapturem, wyciszone buty, lekka kolczuga, czarne naramienniki i nagolenniki, spodnie i koszula w tym samym kolorze. Do tego długi łuk, kołczan, dwadzieścia strzał, trucizna w trzech fiolkach. Każda ma inne działanie: jest więc rozwścieczająca, usypiająca i zwykła do zabijania wrogów. Na sam koniec dwa najciekawsze elementy wyposażenia Artemisa, czyli Strażnik i Wampirzy Sztylet. Strażnik jest mieczem, jaki znalazł w tajemnej skrytce w ruinach na Złych Ziemiach. Jest to miecz jednoręczny, który wygląda prawie jak zwykły. Prawie. Czym się różni? Otóż tym, że jest w stanie chronić swego właściciela poprzez przechwytywanie słabszych zaklęć. Może takowe odbić w stronę rzucające Maga lub przejąć połowę jego mocy, co pozwala mu na dłuższe działanie i zwiększenie obrażeń, gdyż może on przechwytywać zaklęcia i chronić przed nimi ledwie przez kilka minut, jeśli nie przechwyci jakiegoś. Gdy miecz działa i chroni przed Magią, jego klingę otacza zielona i niebieska poświata. Wampirzy Sztylet to natomiast była własność pewnego wampirzego lorda, a obecnie ulubiona broń Artemisa. Ma on jedyną ciekawą właściwość: Jest w stanie pochłaniać krewa zabitych wrogów. Pochłonięta krew działa w dwojaki sposób: po pierwsze zwiększa obrażenia zadawane przez sztylet, a jeśli pochłonie więcej krwi to może nawet leczyć obrażenia właściciela. Oczywiście mowa tu o lekkich ranach szarpanych lub ciętych. Do regeneracji potrzeba nie tylko wiele krwi, ale musi to być wyłącznie krew Elfów. Najnowszą zdobyczą Artemisa jest para czegoś na kształt rękawic z kolcami, które służą mu wiernie od kilku miesięcy i zabiły one wielu przeciwników, gdy Enteri nie chciał sięgać po inną broń. Nie mają żadnych właściwości magicznych. Do tego pochwy na miecz i sztylet, pas, oraz sakiewka mieszcząca sto sztuk złota.
Rękawice (czy jak to się tam zwie):
www.medievalcollectibles.com/images/Category/medium/54.png
Wampirzy Sztylet:
www.medievalcollectibles.com/images/Product/large/MC-FM-656.png
Strażnik:
s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/f6/91/d8/f691d80b709fdbed194e643ccca21ec4.jpg
Wygląd: Spiczaste uszy, jasna skóra, długie, czarne włosy, elegancka kozia bródka tego samego koloru, czerwone oczy, równo metr osiemdziesiąt wzrostu, dość szczupła budowa ciała, jak na Elfa przystało. Wyróżnia go blizna ciągnąca się ukosem przez całą twarz.
Ubranie: To co w ekwipunku, czyli czarny płaszcz z kapturem, czarna koszula, czarne spodnie, wyciszone buty, skórzany pas, kolczuga, nagolenniki, nakolanniki i tyle.

Avatar FD_God
Właściciel
Jako zwykły elf byłbyś już zmieniony w proch mając taki wiek, sugeruję zmianę wieku. Reszta historii pomimo kilku nieścisłości jest akceptowalna.

Avatar Kuba1001
Ach, zapomniałem, że Elfy żyją tutaj krócej :V
Ujdzie?

Avatar FD_God
Właściciel
No i to już pasuje, możesz zaczynać.

Avatar Kuba1001
W jakim mieście mogę spodziewać się największej ilości zadań dla najemników?

Avatar FD_God
Właściciel
Wszędzie znajdzie się robota :v

Avatar
Konto usunięte
Imię: Olivier
Nazwisko: Smith
Rasa: Człowiek
Pseudonim: [Brak]
Charakter: W grze albowiem zapisanego zapewne przestrzegać nie będę
Wiek: 35
Towarzysz: "Zwierzątko" o imieniu Fobos, bezwłosy, inteligentny czworonóg, ma gruczoły jadowe produkujące cytotoksyną, która atakuje mięśnie.
Własność (oprócz wyposażenia i ekwipunku):
~Dom i labolatorium w jednym
Historia: Dzięki Ci wielkie za brak przymusu pisania tejże
Umiejętności:[/b]
~Wysoka wiedza z zakresu biotechnologii, genetyki, mikrobiologi i fizyki kwantowej
~Korzyści wynikające z mutacji wymienionych w specyfikacjach.
~Walka ciężkim uzbrojeniem w dość dobrym stopniu
Wyposażenie:
~Pancerz ceramiczny pokryty chityną (dla wyglądu) i materiałem nieprzepuszczającym ciepła (pancerz ciężki)

Specyfikacje:
~Translator - maszyna w jego organizmie aktywnie tłumaczy mowę na wybrany język
~Szerokie spektrum widzenia - wymienione oczy widzą wychwytują także podczerwień
~Zagęszczone mięśnie - więcej mięśni w mniejszej objętości
~Usprawnione mitochondria - znacznie lepsza wymiana gazowa
~Ostrze wyrostki kostne na dłoniach (zatrute, patrz poniżej)
~Gruczoły jadowe (neurotoksyna)
~Lepsze serce
~Krew jest antidotum na powyższy jad
@Musi przyjmować specjalny żel, który schładza jego organizm (co ~75minut, musi pilnować)
@Często odnosi oparzenia (st. I i II) przy wysiłku
@Ma niezwykle wysokie zapotrzebowanie energetyczne (~20000kcal/dobę)
@Raz na jakiś czas w jego organiźmie wysiada i potrzebny jest chociażby przeszczep, ewentualnie spożycie żelu z nanobotami
(oczywiście wszystko kosztuje)
Bliscy: Jego "Zwierzątka"
Zawód: Zajmuje się badaniem genomu istot magicznych, badaniem natury magii, służy też wojsku ludzkiemu jako obiekt testowy (dobrowolnie, w końcu częściowo fundują jego badania)
Ekwipunek:
~Karabin laserowy
~5000 kredytów
~PDA

Wygląd*: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Postaci
Ubranie: Wymieniony wcześniej pancerz, ubranie jak na wyglądzie

Avatar FD_God
Właściciel
Wstępnie to możesz zmienić coś o tych przeszczepach, bo w medycynie używa się i tak sztucznych narządów lub można je odbudować o ile nie są doszczętnie zniszczone.

Avatar
Konto usunięte
Zrobione

Avatar FD_God
Właściciel
Mniejszego obrazka już chyba nie było dla tego towarzysza, ale niech będzie, akcept.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar FD_God
Właściciel: FD_God
Grupa posiada 3873 postów, 26 tematów i 10 członków

Opcje grupy Belorith [PBF]

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Belorith [PBF]